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Themen - Wulfgram

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Lieber spät als nie.

Am 23 und 24 Juli findet in Rostock zum nun 14. Mal die Sieben Türme Con statt.
http://www.siebentuerme.de/

Derzeit plane ich dort wieder Splittermond anzubieten und auch oderkind hat sich wieder als SL angeboten.
Wir freuen uns natürlich immer über Besucher und wenn der eine oder andere Leiter dabei ist, wäre das natürlich auch super.
Derzeit ist die Rundenvormelde-Liste noch recht leer, das wird sich aber im laufe des Monats schnell ändern.

Vielleicht sieht man sich dort.
Bin leicht zu erkennen, da ich eine Splittermond-Supporter-Shirt trage  ;D

MfG
Wulfgram

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Magieregeln / Regelfrage: Flammende Waffe + Helligkeit
« am: 07 Jun 2016, 16:44:29 »
text des GRW steht bei flammender Waffe als Wirkung
Zitat
Wirkung:
Eine  Waffe  wird  mit  Flammen  überzogen.  Sie  leuchtet  fackelhell  und  richtet 1 Punkt zusätzlichen
Feuerschaden  an,  ohne  dabei  den  Träger  einzuschränken.  Dieser  Zauber  ist  nicht  mit  anderen 
Zaubern kombinierbar, die ebenfalls die Typen Schaden und Waffe aufweisen.

Beim letzten Spielabend kam tatsächlich die Frage auf, ob das "leuchtet fackhell" nun Fluff ist oder auch regeltechnisch
als Fackel zählt.

Hintergrund war folgender:
Ich hatte meinen normalen "Licht"-Zauber (Verstärkt + Meisterschaft Leuchtkraft) aktiv. Effekt -3 Dunkelheitsstufen auf 10m.
Priester neben mir wirkt "Flammende Waffe" Effekt: -3 Dunkelheitsstufen auf 15m + den Bonusschaden usw.
SL und Spieler waren doch ein wenig verdutzt um diesem Umstand.

Ist das so gewollt ?

MfG Wulfgram

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Allgemeines / Erweiterungsregeln und Conventions
« am: 14 Jan 2016, 15:42:17 »
Hallo liebes Forum.
Ich habe mir gerade die letzten Einträge im Thread Magieband-Regeltreffen: Kleiner Live-Ticker
durchgelesen und dabei hat sich für mich eine Frage ergeben. Wie geht ihr mit Erweiterungsregeln auf Cons um?

zum Ende hin kam folgende Aussage
Auf Cons kann man doch auch sagen, Zauber nur aus dem Grundregelwerk als SL. Ich werde das so machen.
Ich kann das sehr gut verstehen, gerade wenn mir ein Spieler mitten im Abenteuer plötzlich mit neuen Zaubern kommt von denen
ich noch nie was gehört habe. Aber irgendwie finde ich die Aussage im gleichen Moment unbefriedigend.

Um jetzt mal ein Extrem zu bringen. Ich würde einen Charakter spielen der Ausrüstung aus dem MSK hat und zauber aus dem Magieband wenn
er denn draußen ist. Der Meister kennt aber nur das GRW und will auch nur mit dem spielen.
Als Spieler stehe ich dann da und frage mich besorgt auf was für eventualitäten ich mich hätte vorreiten müssen.
Als Meister muss ich mir dann ja auch im Vorfeld überlegen mit welchen Regeln ich mein Abenteuer gestalte und ob meine Spielerschaft
dann auch diese Regeln kennt.

Das Mondstahlklingen ist jetzt ja schon einige Zeit draußen, Der Magiebank kündigt sich an und es wird, wenn ich das richtig sehe, da nicht
enden mit den Erweiterungsregeln. Wie handhabt ihr das mit Charakteren und Erweitungsregeln? Sowohl als Meister als auch als Spieler.

Eine ähnliche Frage könnte man zum Thema Hausregeln auf einer Con stellen.

MfG
Wulfgram

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Abenteuer und Kampagnen / Kampagnenidee für Zhoujiang
« am: 23 Jun 2015, 11:37:41 »
Hallo liebes Forum,

seit einigen Tagen bildet sich in meinem Kopf eine Idee für eine kleine Kampagne.
Der Ideenfluss stockt jetzt aber ein wenig, daher würde ich mich um kreativen Input freuen.

Aber kommen wir erstmal zu dem was ich schon habe.
Oh und bitte ignoriert Rechtschreibfehler.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Wie auch immer.
Wenn ihr noch Ideen für Abenteuer, coole NSCs, Locations oder ähnliches habt, würde ich sie sehr gerne hören.


Vielen Dank schon mal
Wulfgram

5
Eine Zusammenfassung von dem was ich noch im Kopf habe bzw. Mitschriften
wenn das alles etwas zerstückelt wirkt, sry hab es leider nicht anders.

tl;dr : gibts nicht, wenn es euch interessiert dann lest es vollständig XD

1. Was will ich schreiben
Im Grunde die Frage was das Abenteuer beinhalten soll. Dabei wird überlegt welche Kernthemen im Vorderdrund stehen.
Je nach Umfang sollten pro abenteuer 2 bis 3 Themen ausgewählt werden.
Beispielthemen:
Action                     Sozial               Rätsel/Detektiv
Reise                      Entdeckung           Dungeon
Stimmung

2. Strukturen des Abenteuers
Beinhaltet im Grunde die Frage wie bekomme ich meine Spieler ans Ziel und wie sieht der Weg dahin aus.
Dabei stehen die beiden Punkte linear und non-linear zur Diskussion.

Linear
- Das Skript: Ist nichts anderes als der direkte und vorgeschriebene Ablauf einer Szene oder eines Abenteuers.
dabei sollen die Abenteuer garnichts anderes machen als das was im Text steht. Es ist dem meisten von uns als
Railroading bekannt. Das gilt es zu vermeiden  da es stark gegen die Kreativität und freiheit der Spieler geht.
- Die Reise: Eine Riese ist manchmal einfach sehr linear. Wenn die Helden von Sarnburg nach Arwingen sollen, werden sie wohl
die hautstraße nehmen und dabei an ganz bestimmten Orten vorbei kommen. Das lässt sich schlecht verhindern. Hier ist es dann
wichtig die Begegnungen/Orte auf der Reise ensprechend auszugestalten und den Spielern dort entsprechende Freiheit zu geben
(siehe hierzu beschreibung "offene Felder" für Szenen)
- Die Perlenkette: Ist das Eqiwalent zur Reise nur auf ein Abenteur halt bezogen. Es kann halt gut sein das die Szenen in
einem Abenteuer in einer ganz bestimmten Reihenfolge ablaufen. Dann muss den Spielern Freiraum in den Szenen geben werden.

Non-linear
- Sandbox: Ist eher eine Szenariobeschreibung. Hier hängt alles an den Spielern. Nachdem man einen Ort, ein Ereignis und NSCs
vorgestellt hat, überlässt man alles den Spielern. Es sind nichtmal große Zielstellungen vorgegeben. Hier ist dann kreativität
von der SL gefordert + gute Angaben/Ansätze für die SL im text.
- offene Felder: Dabei sind zwei Sachen zu beginn klar. Die Spieler haben einen Startpunkt im Feld und es gibt einen definierten
Zielpunkt. Wie die Spieler dahin kommen ist ihnen überlassen. Es sollten aber etsprechende Lösungsmöglichkeiten Beispielhaft drin sein.
Also wo sind Ansatzstellen, welche Fähigkeiten können da hilfreich sein ect. Dabei muss das Feld etsprechend gut und detailier
beschrieben/ausgearbeitet sein.

Wichtig ist immer (außer bei der Sandbox vielleicht) den Spielern muss klar sein worauf sie hinarbeiten. Wenn sie keine Ahnung haben
was ihr Ziel ist, kann es zu Problemen und/oder ziellosen Aktionen kommen.

3. Dynamische Elemente
Helden wollen etwas Bewegen. Und am besten zeigt man ihnen, dass ihre Bemühungen auch etwas bringen.
Dynamishe Elemente sind Situationen, Objekte, NSCs, die sich je nach Handlungen und Erholg/Misserfolg der Spieler anders verhalten.
Das ist tatsächlich der Punkt den ich am schlechtesten Beschreiben kann. Ich versuche es einfach mal mit einem Beispiel.

Beispiel:
Die Heldn kommen in eine Stadt und nach kurzer zeit höhren sie ein "Halten sie diesen Mann auf. Er ist ein Dieb" und ein Mann mit
Stadtwache auf den Versen läuft auf die Gruppe zu.
Möglichkeit 1: Die Helden halten den Dieb auf. Die Stadtwache ist den helden dankbar und für alle weitere nachfragen und Probleme
der Helden helft ihnen die Stadtwache gerne. Die helden sind ja Hüter des Rechts ^^. Sie könnten ihnen Unterkunft anbieten ihnen der Suche
nach jemandem behilflich sein. Dafür könnte sich die ördliche Diebesgilde noch revangieren und die helden behindern, da sie ja bei der
Festnahme einer der Mitglieder geholfen haben.
Möglichkeit 2: Die helden helfen dem Dieb zu enkommen (warum auch immer, ist ja heldenentscheidung). Die Wache mag das nicht toll
finden und den Helden dafür anständig auf die Pelle rücken. Aber die Diebesgilde ist ihnen dankbar und kann ihnen helfen sich
ungesehen durch die Stadt zu bewegen oder ihnen besondere gegenstände "besorgen".
Möglichkeit 3: Die Helden machen nichts davon. also keine Auswirkungen.

Wichtig ist halt nur. Handeln hat auswirkungen auf Folgeaktionen/Folgesituationen. Das macht die Welt lebendiger und motiviert Spieler
zum handeln.

4. Fallstricke und No-Gos
Im Grunde all die Themen die so manchen Spieler zum verzweifen bringen oder ihnen den Spielspaß nehmen. Das feld da ist groß und ich werde mal
all das aufschreiben was ich noch habe. Es gibt aber definitiv noch mehr.
- Flaschenhälse; wenn nur eine ganz bestimmte Situation und/oder Handlung die helden weiterbringt. z.B. Das Plotrelevante finden einer
Geheimtür ohne die die Helden nicht ins Dungeon kommen.
- unausweichliches Schicksal: egal was die helden tun der König stirbt/ die helden kommen so oder do zu spät. Sehr demotivierend
- Geheimnisse vor der SL: Wenn etwas wichtig für den späteren verlauf ist (z.B. Charakter X wird die Gruppe verraten)
sollte es auch früh für den Spielleiter nachzulesen sein. und erst im 3. Abenteur wo es dann nur alle verwirrt
- kontroverse Themen: jeder hat themen mit dener er sich nicht auseinandersetzen will bzw. bei den keine gute konversation entsteht
für manche ist das Sex für den nächsten Darstellung von Gewalt. sehr zu beachten wenn man nicht für seine eigene gruppe schreibt.
- Plot in die Regeln zwingen: Ganz klar, Plot und regeln müssen zusammenpassen. Wenn man regeln stark biegen oder brechen muss
ist das nicht gut für den Spielfluss und Regeltreue Spieler bzw. SLs könnte das sehr gegen den strich gehen.
- Handlungen in Vorlesetexte: Man sagt einem Spieler einfach nicht was sein Charakter gerade tut oder fühlt wärend eines Vorlesetextes
Sätze wie "Ihr sinkt niedergeschlagen auf die Knie" oder "Vor lauter Angst bleibst du starr auf der stelle stehen"
Dann doch lieber "Du fühlst eine Welle der Angst auf dich zurasen", da kann der Spieler wieder selbst entscheiden wie er mit dem Gefühl
umgeht
- NSCs lösen keinen Plot: Dafür hast du Helden. Helden finden das mächtige Artefakt, Helden retten den König, ect.
- Überkomplexität: Wenn du 10 personen nimmst jeder mit einer ganz besonderen Beziehung zu den anderen haben, ist die Chance groß, dass
die Spieler einfach etwas missverstehen/verwechseln und so weiter. Keep it simple. bzw. Bei komplexen plots gib genug möglickeiten
das sich Spieler und SL einen überblick über die Lage verschaffen können.
- Handlungen/Proben ohne Konsequenzen: Proben die keine Bedeutung haben oder die mit einen "ja aber irgendwie schafft ihr das doch" abgehandelt
werden, sollte man weglassen.

5. Schreibtechniken
(ab hier werden meine Aufzeichnungen sehr zerhackt also sorry wenn das jetzt etwas unzusammenhängend wirkt)
2 gute Tipps dazu:
-1.: sich selbst ein Zeit und zeichnlimit setzten. das sorgt dafür das man sich aufs wesendliche beschränkt und nicht ewig nach alternativen
sucht.
-2.: erst sich die zentralen Handlungspunkte überlegen und dann nach passenden Übergängen/Überleitungen finden

Die Untereggervariante zu schreiben ist da folgende ;-)
Grundidee (Umpfang, Themen, Ideenschnipsel)
-> Erstentwicklung (Ausarbeitung der Kernthemen, Handlungsorte)
---> Grobstruktur (Wie hängen die einzelnen Themen und Orte zusammen)
-----> Feinstruktur (??? hier fehlt mir was)
-------> Kapitelskizzen (Aufbau der einzelnen Szenen sammt Übergänge)
---------> Zusammenfügen
-----------> Vereinheitlichen (Einheitliche Orts-, NSC- und Objektnamen)
-------------> Feinschliff (Abrunden; darauf achten das die Texte flüssig sind)

6. Allerlei
-Es gibt Ideen und Geschichten und Geschichtselemente die wurden schon tausendmal erzählt und haben daher einen gewissen Wiedererkennungswert
analysen zu solchen Klischees und Tropes gibts auf tvtropes.org
-Eine Liste mit Orts und Charakternamen zu beginn vorbereiten, dann hat man nicht das Problem mitten im schreiben "wie nenne ich den denn jetzt"
-Irdische Vorlagen verwenden. Burgkarten, Klosterkarten, Stadtkarten, Bilder von Historischen Objekten helfen bei der Kartengestalltung und dem
Beschreiben von Orten und Objekten.
-Die schauplätze der handlung Skizzieren. Nicht zwingend als Karte aber als beschreibung um immer die gleiche vorstellung von der Szene zu haben
wärend man schreibt.



Das ist alles was ich habe
bitte einfach sachen ergänzen oder korrigieren

MfG Wulfgram

6
Allgemeine Regelfragen / Frage zu Freundschaft der Trabanten
« am: 10 Okt 2014, 12:01:27 »
Hiho
ich hab malwieder ne kleine Frage
Vielleicht wurde die auch schonmal beantwortet aber ich kann sie leider nirgends finden  :-\

Bei dem Mondzeichen Freundschaft der Trabanten steht ja
Zitat
Aktiviert der Splitterträger diese Gabe, kann er für
eine bestimmte Probe seine eigenen Fertigkeitspunkte
an einen Gefährten verleihen. Dieser benutzt die
geliehenen Punkte statt seiner eigenen für diese eine Probe.

Jetzt zur Frage:
Unter "verleihen" würde ich ja normalerweise verstehen, dass ein Gefährte meine Fertigkeitspunkte bekommt, ich diese dann aber nicht mehr besitze.
Ist es also so, dass wenn ich meine 6 Punkte Heilkunde an jemand anderen gebe ich diese dann nicht nutzen kann ?

Wenn ja würde das die Kraft meiner meinung nach recht schlecht machen und ein teil meines Charakterkonzeptes zerstören.
Das kann ich mir aber irgendwie nicht vorstellen, dass das so geneint ist, oder ?

Würde mich auch über nen Link freuen wo das schon ausdiskutiert wurde.

MfG Wulfgram

7
Kampfregeln / Maximaler VTB aus Ausrüstung
« am: 19 Jul 2014, 15:42:31 »
Schönen guten Tag. Ich hab da eine Frage.

Im GRW steht auf seite 18, dass der Bonus für abgeleitete Werte aus den Quellen Ausrüstung und Zauber maximal  je +3 betragen darf auf Heldengrad 1.
Heist das jetzt, dass es nur +3 VTG Bonus bekommen aus der gesammten Ausrüstung?

Bsp: Schwere Lederrüstung (+3 VTG) und Großschild (+2 VTG) nützen mir nix, weil ich nur +3 VTG aus Ausrüstung ziehen darf oder zählt die maximal +3 pro Ausrüstungsgegenstand ?

Ich blick da nicht ganz durch gerade.


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