Autor Thema: Kämpfe  (Gelesen 73989 mal)

Awatron

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Re: Kämpfe
« Antwort #60 am: 05 Mär 2013, 13:09:02 »
Zitat
Ja, so kann man Diskussionen auch im Keim ersticken.
Sehr gut gemacht.

Das heißt, wenn ich deiner Meinung, dass Trefferzonen viel zu kompliziert für ein GRW sind, nicht teile, würge ich die Diskussion ab? Sehr gut gemacht.
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

Asleif

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Re: Kämpfe
« Antwort #61 am: 05 Mär 2013, 13:12:01 »
Trefferzonen schon in den Grundregeln zu berücksichtigen ist auf jeden Fall sinnvoll.
Letztlich ist das auch kein großer Aufwand, wenn die Umrechnung ins Nicht-Trefferzonenmodell nicht kompliziert ist, und das muss sie nicht sein.
Später sowas einzubauen ist auf jeden Fall aufwendiger und fehleranfälliger.

Belzhorash

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Re: Kämpfe
« Antwort #62 am: 05 Mär 2013, 13:16:26 »
Das heißt, wenn ich deiner Meinung, dass Trefferzonen viel zu kompliziert für ein GRW sind, nicht teile, würge ich die Diskussion ab? Sehr gut gemacht.
Muhar! Nein. Es bleibt aber die Frage, ob man mit dem Einwand, andere Systeme hätten auch Trefferzonen und die Leute würden sie spielen, zum Gespräch beiträgt.
Aber lassen wir das.

Viel wichtiger ist mir eigentlich, dass ein Grundregelwerk natürlich alle nötigen Regeln enthalten sollte. Gerade beim Kampfsystem kann aber man doch hunderte Seiten Regeln schreiben. Und auch, wenn da überall nur "optional" steht, schreckt das einen neuen Spieler (vgl. unerfahrenen Rollenspieler) eher ab, als wenn man den Kampf auf 20 Seiten abhandelt und den Rest in einer anderen Publikation nachreicht (meinetwegen auch als PDF, zeitgleich).

Man merkt: die Trefferzonen dienen eigentlich nur als Anker für meinen Diskussionswunsch.


Edit:
Zitat
Letztlich ist das auch kein großer Aufwand, wenn die Umrechnung ins Nicht-Trefferzonenmodell nicht kompliziert ist, und das muss sie nicht sein.
Guter Einwand!

Kasimir

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Re: Kämpfe
« Antwort #63 am: 05 Mär 2013, 13:20:32 »
Also ENTWEDER Trefferzonen ODER Schadens-/Rüstungsarten. Beides wird dann wirklich zu komplex. Dann muss man ja mindestens 18 Rüstwerte verwalten. Macht es mMn nicht wirklich fett.
Ich persönlich würde eher die Schadensarten bevorzugen.

Meiner Meinung nach, gehören Optionalregeln nicht in ein Grundregelwerk. Grundregelwerke sind auch für Leute da, die nicht Geld für sachen ausgeben wollen, die sie nicht brauchen, weil es sie nur belasten würde. Einsteigerfreundlichkeit ist da ein weiterer Punkt.

Und was hilft eine Leichte Umrechnung von Kompliziert zu einfach, wenn auch einfach allein schon gereicht hätte ?

Gruß

P.S.: Hört bitte auf, persönlich zu werden. Dann diskutiert es sich besser. (Und ja mit mir schreibt das der Richtige ;) )

flippah

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Re: Kämpfe
« Antwort #64 am: 05 Mär 2013, 13:30:07 »
Mir persönlich fehlen Trefferzonen nicht sonderlich. Jedenfalls nicht als Basisregel. Sie haben nämlich in meiner Beobachtung die Tendenz, Sonderregeln zu provozieren (Schadensauswirkungen an empfindlichen Stellen, Probenerschwernisse je nach Ziel-Trefferzone).

Von daher: Trefferzonen als Expertenregel gern, als Basisregel eher nicht.

Das heißt aber natürlich nicht, dass ich dagegen bin, Trefferzonen von vorneherein im Design zu berücksichtigen, damit die Expertenregel richtig taugt. Oder auch, dass ich mich nicht gern von einer eleganten Trefferzonenregel positiv überraschen lasse.
"In allen anderen Fällen gehen Sie so schnell wie möglich in See und, ohne sich auf eine Schlacht einzulassen, sofern dies möglich ist, nach Wladiwostok" (Jewgeni Iwanowitsch Alexejew)

Awatron

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Re: Kämpfe
« Antwort #65 am: 05 Mär 2013, 22:40:09 »
Irgendwie habe ich das Gefühl, dass man Anfänger nicht mal mehr als drei Regeln zu merken eingestehen will. Rollenspieler, auch Anfänger sind ein spezifisches Publikum. Und wer Battletech überlebt hat, kann über den Verwaltungsaufwand bei einem Rollenspiel nur müde lächeln. Mich würde ein ZU simples System eher abschrecken.
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TeichDragon

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Re: Kämpfe
« Antwort #66 am: 05 Mär 2013, 23:25:09 »
Wo bitte ist denn BattleTech kompliziert?
Oder verstehe ich gerade Deine Aussage falsch?

Belzhorash

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Re: Kämpfe
« Antwort #67 am: 06 Mär 2013, 08:20:26 »
Irgendwie habe ich das Gefühl, dass man Anfänger nicht mal mehr als drei Regeln zu merken eingestehen will. Rollenspieler, auch Anfänger sind ein spezifisches Publikum.
Es geht nicht darum, Anfänger vor ein paar Regeln zu schützen.
Es ging mir in der oben gemachten Aussage, und das schrieb ich sogar explizit so, dass ein 100 Seiten starkes Kapitel über die Kampfregeln einen blutigen Anfänger, der mit 14 Jahren beim Buchhändler dieses komische "Splittermond" kauft, eher abschreckt, als es 20 Seiten Kampfregeln mit PDF-Download-Code für die Expertenregeln tut.

Aber vielleicht sehe ich das alles zu eng und meine Sicht auf meine Rollenspielanfänge mit dem Abenteuer-Basis-Spiel von DSA sind einfach nur verklärte Erinnerung an stundenlanges Regelgewirr.
« Letzte Änderung: 06 Mär 2013, 08:39:52 von Belzhorash »

Tronsha

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Re: Kämpfe
« Antwort #68 am: 06 Mär 2013, 10:16:40 »
Belzhorash sehe ich ähnlich, Kampfregeln, welche mehr als 20 Seiten Text brauchen um sie zu beschreiben sind zu viel.

Awatron

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Re: Kämpfe
« Antwort #69 am: 06 Mär 2013, 11:55:39 »
@TeichDragon Ich sprach vom Verwaltungsaufwand.
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ChaoGirDja

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Re: Kämpfe
« Antwort #70 am: 07 Mär 2013, 10:11:48 »
Wenn man Trefferzohnen haben will, sollten die Regeln für das GRW so oder so bereits stehen.
Sie nachträglich auf ein Zonenfreies-System auf zu schrauben... bringt mindestens potential Probleme mit sich.
Hat man die Regeln aber schon, dann kann man sie auch ins GRW schrauben. Macht man es richtig, ist das nicht mehr als eine Seite. Ist man ausführlicher, vielleicht auch 2. Aber mehr braucht es dazu nicht.
Und das überfordert niemanden... eher im Gegenteil.

Ich bin btw. auch Kasimirs Meinung. Entweder Trefferzohnen, oder Waffenschaden-Differenzierung.
Beide Systeme sind nicht kompliziert und auch die Kombination wäre nicht kompliziert, das ist nicht das Problem.
Aber beides zusammen sorgt nur für einen unübersichtlichen Werte-Moloch, da beide Systeme zu jedem Rüstteil mehre Werte benötigen...

flippah

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Re: Kämpfe
« Antwort #71 am: 07 Mär 2013, 11:08:38 »
Wenn man Trefferzohnen haben will, sollten die Regeln für das GRW so oder so bereits stehen.
Sie nachträglich auf ein Zonenfreies-System auf zu schrauben... bringt mindestens potential Probleme mit sich.
Hat man die Regeln aber schon, dann kann man sie auch ins GRW schrauben. Macht man es richtig, ist das nicht mehr als eine Seite. Ist man ausführlicher, vielleicht auch 2. Aber mehr braucht es dazu nicht.
Und das überfordert niemanden... eher im Gegenteil.

Ich bin btw. auch Kasimirs Meinung. Entweder Trefferzohnen, oder Waffenschaden-Differenzierung.
Beide Systeme sind nicht kompliziert und auch die Kombination wäre nicht kompliziert, das ist nicht das Problem.
Aber beides zusammen sorgt nur für einen unübersichtlichen Werte-Moloch, da beide Systeme zu jedem Rüstteil mehre Werte benötigen...

Ich kann mir durchaus vorstellen, dass man beides anbietet - und dann kann man sich entscheiden: keines, das eine, das andere, beides.

Wichtig ist dabei natürlich, dass es voll kompatibel ist.
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Awatron

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Re: Kämpfe
« Antwort #72 am: 08 Mär 2013, 11:50:26 »
Wie realistisch wollen wir denn den Kampf haben und wie wird er sein? Also im Sinne von Möglichkeiten der Helden. Soll ein Kämpfer mit starrem Blick schlucken, wenn er drei Gegnern gegenübersteht? Oder werden sich Kämpfer durch Feindformationen fräsen?
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ChaoGirDja

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Re: Kämpfe
« Antwort #73 am: 08 Mär 2013, 11:56:26 »
Oh der Frage schließe ich mich an, formuliere es aber anderes:
Soll das Spiel ein Heldenspiel sein, in dem die Helden, Bildlich gesprochen, Schwert schwingend durch Armen hindurchmaschieren können, dabei dutzende und toter und verletzte hinterlassend, um sich dann in einem harten "Bosskampf" dem Oberguru, oder einem einem seiner Direkten Handlager zu stellen? Oder eines, das eher wie DSA die Helden nur geringfügig über die Otto Normalos stellt und sich Helden damit besser dafür sorgen, das ihre Gegner Zahlenmäßig besser nicht überlegen sein sollten?

Man könnte auch sorum Fragen:
Denk ihr über Minion-Regeln nach? (oder "Wildcard-Regeln", um das ganze alla SW von hinten auf zu zäumen. Ist aber im Ergebniss egal)

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Re: Kämpfe
« Antwort #74 am: 08 Mär 2013, 12:03:32 »
Ich denke in Splittermond sind die Charaktere als Splitterträger schon per se etwas Besonderes und damit sicherlich der breiten Masse überlegen. Geht also eher richtig Helden- als Bauernspiel. (Was jetzt aber rein garnicht mit "realistisch" zusammenhängt)
Für Fetzenstein! Nieder mit Knax!