Splittermond Forum

Regeln => Kampfregeln => Thema gestartet von: Dannimax am 27 Feb 2013, 11:08:14

Titel: Kämpfe
Beitrag von: Dannimax am 27 Feb 2013, 11:08:14
Gehts schnell oder darf man für den Kampf mit ein paar Orken schnell mal ne halbe Stunde einrechnen? ;) Wie läufts da auch mit dem Schaden machen ab? Braucht es da den W6? Und unterscheidet sich die Kampfstärke nur durch den Talentwert oder wird es auch hier zusätzliche Faktoren (z.b. Sonderfertigkeiten) geben, die man sich erkaufen muss?
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Noldorion am 27 Feb 2013, 11:11:42
Wir wollen keine endlosen Kämpfe. Natürlich kommt es immer auf den Gegner, die Gegneranzahl, die eigenen Werte und alles mögliche an - alles in allem wollen wir aber lieber ein flottes Kampfsystem. Genaue Zahlen kann ich dir da aber nicht nennen ;)

Der Waffenschaden hängt von der Waffe ab - einige Waffen haben eine hohe Streuung (und verwenden daher W10), andere eine niedrigere Streuung (und verwenden daher W6).

Kampfstärke ist natürlich ein Zusammenspiel vieler Faktoren. Deine Attribute sind wichtig, auch deine Waffen und Rüstungen - der Fertigkeitswert ist aber das wichtigste, denn mit dem Fertigkeitswert erhält man ja auch die Meisterschaften, die zum Beispiel Kampfboni oder Manöver sein können.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Rumspielstilziel am 27 Feb 2013, 11:14:49
Und gibt es eher ein Wund- oder eher ein Lebenspunktesystem? Oder eine Kombination aus beidem, etwas dazwischen oder etwas ganz anderes?
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Noldorion am 27 Feb 2013, 11:19:34
Etwas dazwischen.

Work in Progress, daher bitte nicht darauf festnageln:

Wir haben eine Kombination aus Verwundungsstufen und Lebenspunkten. Es gibt mehrere Verwundungsstufen (im aktuellen Konzept 5: Unverletzt, Angeschlagen, Leicht verletzt, Schwer verletzt, Todgeweiht). In jeder dieser Stufen hat man eine bestimmte Anzahl an Lebenspunkten, die man verlieren kann, bevor man auf die nächste Wundstufe rutscht. Jede Wundstufe bringt dabei bestimmte Mali mit sich - ist man auf der ersten Stufe noch fröhlich und heiter, sieht es auf der letzten ziemlich übel aus.

Als Beispiel: Wenn ein Abenteurer 6 Lebenspunkte hat, kann er pro Wundstufe 5 Punkte Schaden ertragen, bevor er auf die nächste rutscht. Ist er also Unverletzt und erleidet 13 Punkte Schaden, rutscht er direkt in die dritte Wundstufe (er verliert 6 Punkte in den ersten beiden Stufen, 1 Punkt in der dritten).

Hat er hingegen 7 Lebenspunkte, ist er noch nicht "Leicht verletzt", sondern nur "Angeschlagen" (er verliert 7 Punkte in der ersten, 6 in der zweiten Stufe).

Klingt erstmal umständlich, wird auf dem Charakterbogen aber ganz simpel mit Kästchen angezeigt, so dass das Haushalten kein Problem darstellt :)
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Rumspielstilziel am 27 Feb 2013, 11:25:59
Klingt eigentlich recht umkompliziert - also muss man nicht mit einzelnen Punkten rumrechnen, sondern erhält einfach Schaden (geteilt durch) Lebenspunkte Wundstufen (aufrunden)? Das wäre ziemlich genau wie in Ars Magica, wo das ganz gut funktioniert, finde ich.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Noldorion am 27 Feb 2013, 11:32:36
Klingt eigentlich recht umkompliziert - also muss man nicht mit einzelnen Punkten rumrechnen, sondern erhält einfach Schaden (geteilt durch) Lebenspunkte Wundstufen (aufrunden)?

Nein, nicht ganz - man kann auch durchaus Teile von Wundstufen erleiden. Das ist aber alles noch so WiP, dass ich lieber später einen finalen Entwurf präsentiere, als das hier jetzt ewig auszuführen - ich hoffe, das ist okay :)
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Rumspielstilziel am 27 Feb 2013, 11:40:08

Nein, nicht ganz - man kann auch durchaus Teile von Wundstufen erleiden. Das ist aber alles noch so WiP, dass ich lieber später einen finalen Entwurf präsentiere, als das hier jetzt ewig auszuführen - ich hoffe, das ist okay :)

Klar ist das okay - macht nur Spaß, ein bisschen spekulativ zu puzzlen, was einen da erwartet ...
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Yeti am 27 Feb 2013, 13:10:43
Hmmm, nachdem das Forum meinen bereits geschriebenen längeren Text einfach gelöscht hat hier nochmal die Kurzfassung:

Wie ist der Verwaltungsaufwand für den Meister, wenn er bspw. 7 Gegner steuern muss, für die er einzeln sowohl Lebenspunkte als auch Wundschwellen im Auge zu behalten hat? Klingt für mich recht aufwendig.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Noldorion am 27 Feb 2013, 13:16:11
Der Verwaltungsaufwand ist geringer, als wenn er addieren und subtrahieren müsste. Im Grunde kreuzt er nur Kästchen ab und sieht sofort, wann die nächste Wundschwelle erreicht ist. Er muss überhaupt nicht rechnen, nur Kreuzchen machen.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Cryx am 27 Feb 2013, 13:48:47
Das klingt nun aber so, als ob ohne Kampfprotokoll oder NSC-Bogen nix geht.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Dannimax am 27 Feb 2013, 13:50:01
Ob man vorher die LE abgerechnet hat oder stattdessen auf nem Block nun Kästchen ankreuzt macht auch keinen wirklichen Unterschied, oder? ;)
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Noldorion am 27 Feb 2013, 13:51:06
Das klingt nun aber so, als ob ohne Kampfprotokoll oder NSC-Bogen nix geht.

Nein, keine Sorge: Ein kariertes Blatt Papier reicht vollständig aus.

Wir werden aber vermutlich ohnehin irgendwann noch einen Blogbeitrag zum Kampfsystem schreiben und es dort "offiziell" vorstellen: Derzeit ist das ja alles noch in Arbeit :)
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: A.Praetorius am 27 Feb 2013, 13:55:46
Man kann sich auch ganz simpel, und ohne Kästchen zum ankreuzen, auf seinem Schmierzettel die jeweiligen Schwellen aufschreiben (zb.7,14,21...) und sieht jedesmal wenn man Lebenspunkte aufschreibt wie verletzt der Gegner grade ist :-).
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Rumspielstilziel am 27 Feb 2013, 14:00:28
Wird es denn voraussichtlich einfachere Kampfregeln für Gegner geben? Das finde ich sehr wünschenswert, bei "Der Eine Ring" klappt das z.B. auch ganz wunderbar.
Vielleicht wäre es ja ein Ansatz, bei Gegnern in der Regel tatsächlich auf Lebenspunkte zu verzichten und ihnen einfach einen Wunschwellenwert und eine bestimmte Anzahl Verletzungsgrade zu geben, bis sie erledigt sind.
Wenn ein Wesen Beispielsweise 3 Wunden abkann und eine Wundschwelle von 4 hat, dann verursacht ihr einfach jeder Treffer über 4 Punkte Schaden eine Wunde, jeder über 8 Punkte 2 Wunden usw. - bei 12 Punkten hätte man dann einen Instant Kill gelandet. Treffer unter 4 Punkten prallen dagegen einfach ab und werden gar nicht erst berücksichtigt.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Yeti am 27 Feb 2013, 14:04:56
Der Verwaltungsaufwand ist geringer, als wenn er addieren und subtrahieren müsste. Im Grunde kreuzt er nur Kästchen ab und sieht sofort, wann die nächste Wundschwelle erreicht ist. Er muss überhaupt nicht rechnen, nur Kreuzchen machen.

Nunja, rechnen muss der Meister schon, schließlich muss er im Auge behalten wie viele Trefferpunkte der Gegner z.B. bereits auf dem Level "leicht verletzt" angesammelt hat. Dann kommt der nächste Treffer und der Meister muss wieder addieren und feststellen: Wird die nächste Wundstufe erreicht oder noch nicht? Und das zieht sich dann bis zum Ende des Kampfes durch.
Oder hab ich hier was falsch verstanden?
Falls das nicht verständlich war kann ich auch gerne noch ein Beispiel erstellen.

Mir wäre an einem neuen Kampfsystem sehr wichtig, dass der Verwaltungsaufwand überschaubar bleibt. Der Meister muss ja auch im Kopf behalten wann wer mit welcher Aktion an der Reihe ist und den Zeitstrahl verwalten.

Rumspielstilziels Vorschlag klingt für mich ganz ansprechend! :-)
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Noldorion am 27 Feb 2013, 14:20:48
Okay, dann doch mit einem Beispiel. Wie gesagt: Work in Progress. Bitte nicht drauf festnageln!

Angenommen, dein Charakter hat 6 Lebenspunkte. Dann steht auf seinem Charakterbogen oder auf einem Blatt Karopapier ungefähr sowas:

Unverletzt:        [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]
Angeschlagen:  [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]
Leicht verletzt:  [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]
Schwer verletzt: [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]

Du erhältst 13 Punkte Schaden. Das kannst du dann entsprechend notieren:

Unverletzt:         [X] [X] [X] [X] [X] [X]
Angeschlagen:   [X] [X] [X] [X] [X] [X]
Leicht verletzt:   [X] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]
Schwer verletzt: [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]

Auf "Leicht verletzt" hast du also noch 5 Punkte, bevor du auf die nächste Stufe (Schwer verletzt) fällst.

Du musst nie rechnen. Du kreuzt einfach nur Kästchen an. Du kannst es aber auch so machen wie von Adrian erwähnt und schlicht Lebenspunkte abstreichen, das funktioniert genauso. Kommt darauf an, ob du lieber optische Gimmicks hast und abstreichst oder lieber direkt mit Zahlen hantierst und rechnest. Beides ist kein Problem.

Wenn du jetzt eine Gruppe Orks hast, kreuzt du einfach für jeden Ork Karokästchen an. Oder notierst dir die Zahlen, ganz wie du willst :)
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Yeti am 27 Feb 2013, 14:55:15
So visualisiert sieht es doch leichter aus, als ich es mir vorgestellt hatte  8)

Bin schon sehr auf das fertige System gespannt.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Klangsplitter am 27 Feb 2013, 15:03:51
Ich würde mir zum Kampfsystem ein Video wünschen. Ich glaub wenn ich das als DAR kapiere dürfte es keine weiteren Hürden für einen schnellen einstieg geben.
Edit:
Aber das Beispiel oben ist schon sehr anschaulich....hmmm gefällt mir :-)
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Feyamius am 28 Feb 2013, 17:36:45
Ich würde mir zum Kampfsystem ein Video wünschen

Ich glaub ja, der Charakterbogen wird selbsterklärend. ;)

Im Alltag kann man als Spielleiter bei Gegnern ja einfach die Lebenspunkte für jeden Gegner auf einem Blatt notieren und dann Striche machen, wobei jeder x-te Strich (x = LP) die vorangegangenen Striche durchstreicht, also das Päckchen vollmacht. Die Päckchen kann man dann noch untereinander schreiben, sodass man schnell bei jedem Gegner sieht, wie verletzt er schon ist.

Beispiel im Anhang.



[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Ilias am 28 Feb 2013, 18:31:25
Momentan sehe ich das Tick-/ Aktionspunkte-System für "Initiative" im Kampf als problematischer für den SL, als Verwaltung von Wunden.
Das Contact-RPG verwendet ja ein ähnliches System und da ist es für den SL schon aufwendig, wenn er mehr als 2 NSCs zu verwalten hat. Da gibt es AP für Gehen/Laufen/Springen, unterschiedliche je nach Waffe usw. Klingt daher dem Ansatz von Splittermond ähnlich.

Habt ihr das im Auge, den Aufwand eines solchen Systems (das ich an sich ziemlich cool finde) für den SL und mehrere NSCs im Kampf auch im Rahmen zu halten?
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: A.Praetorius am 28 Feb 2013, 19:12:59
Ich muss gestehen, dass ich Contact noch nicht gespielt habe  ;), aber beim Splittermond-Kampfsystem habe ich als SL keine Probleme mit 5-6 Abenteurern und nem guten Dutzend Gegner.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Ilias am 01 Mär 2013, 09:59:47
Das "Problem" an so einem System kann halt für den SL in folgendem liegen: Er hat 5 NSCs mit unterschiedlichen Waffen, von denen jede unterschiedlich schnell angreift zum Beispiel. Das muss dann jede Runde nachgehalten werden. Dann bewegen sich vielleicht zwei NSCs - kostet Ticks / Punkte. Dann ist vielleicht noch ein Zauberer dabei, dessen "Zauberdauer" muss auch festgehalten werden. So kann also für den SL sehr schnell sehr viel Aufwand entstehen. Das ist bei DSA mit der Initiative (wenn man alle Regeln nutzt) auch etwas problematisch, hat sich aber bei einem System ohne Kampfrunden (wie z.B. Contact) als wesentlich aufwendiger herausgestellt - bis hin zu "nicht machbar". Außerdem ist es ohne Bodenplan quasi nicht spielbar, da die genaue Regelung wer sich wann wie weit  bewegen kann, sonst schnell zu Uneinigkeit zwischen Spielern und SL führen kann.
Wenn das bei euch alles kein Problem ist / wird, bin ich froh, denn an sich finde ich so ein System auch besser als ein rundenbasiertes :)
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Zwart am 01 Mär 2013, 10:06:49
Darauf gibt es nur eine Antwort - Statisten, werden zu Gruppen zusammengefasst. :)

Ohne NSC in Statistengruppen zu packen und nur den wichtigen Gegnern eine eigene Ini zu geben, wäre es bei Exalted auch nicht spielbar.
Aber vielleicht kommen die Regeldesigner bei Splittermond ja noch auf andere gute Ideen. :)
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Asleif am 01 Mär 2013, 10:44:13
Aber auch das Zusammenfassen funktioniert in so einem System nur, solange alle in der Gruppe genau das gleiche machen - sobald sich einer bewegen muss, vielleicht seinen Kameraden etwas zurufen, aufstehen, in Deckung gehen, parieren o.ä. - bricht die Gruppe auf und man hat zu unterschiedlichen Zeitpunkten handelnde NSCs.
Drum bin ich auch eher vorsichtig-skeptisch-gespannt, was dabei rauskommt...
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: DER DADA am 01 Mär 2013, 11:08:38
hmm. ich hab mir das jetzt mal durchgelesen und muss sagen, das ich noch nicht recht von der Lebenspunkteregelung überzeugt bin.
Aber vielleicht hab ich das ja falsch verstanden.
Also noch mal kurz in meinen Worten.

Ein Char hat, meinetwegen 35 LP und ne Wundschwelle von 7.
Ergo kriegt er, wenn er 7 LP verliert nen Mali.
Unabhängig vom Ort der Verwundung.
wenn er 2 mal 7 LP verliert (schaden kumulativ) kriegt er mehr Mali unabhängig vom Ort der Verwundung.
wenn er 35 LP verliert ist er tod.
Also haben wir eine differenzierung nach allgemeinzustand und keine nach einzelner verwundung

hmm.
was mir nicht gefällt.
ich seh die Differenzierung der Wundarten nicht. und die find ich eigentlich wichtig.
und: man kann sich schonwieder zu Tode ritzen.
da weiß ich doch was mir wieder bevor steht.
meine chars kommen dann wie immer den Tode nah durch Mückenstiche, Katzenbisse und mit dem Brotmesser in den Finger schneiden.

Andererseits ist das relativ einfach für den Meister zu verwalten. und Kästchen braucht man auch net.
Wenn der 35 LP verloren hat ist er tod. fertig. Ich muss mir nicht mal mehr aufschreiben ob er jetzt im linken oder im rechten arm die -1 auf Angriff hat.

Hat also nach meinem jetzigen Verständnisstand vor und Nachteile.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Asleif am 01 Mär 2013, 11:30:15
Kommt drauf an, ob und inwiefern es bei Splittermond Trefferzonen gibt - was mich sehr interessieren würde. Der aktuellen Darstellung nach sieht es ja nicht so aus. Ich mag aber Zonensysteme.

--> Autoren, wie sieht es aus? Gibt es Trefferzonen?
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Rumspielstilziel am 01 Mär 2013, 11:39:12
Kommt drauf an, ob und inwiefern es bei Splittermond Trefferzonen gibt - was mich sehr interessieren würde. Der aktuellen Darstellung nach sieht es ja nicht so aus. Ich mag aber Zonensysteme.

--> Autoren, wie sieht es aus? Gibt es Trefferzonen?

Uff, ich hoffe, ein Zonensystem wäre wenn dann wirklich absolut optional. Ich befürworte jede Wunderegelung, die um so etwas herumkommt. Kann da immer nur "Der Eine Ring" positiv hervorheben ...
Dass "zu Tode ritzen" kann man umgehen, indem man festlegt, dass nur fürs RSP relevanter Schaden in Schadenspunkten ausgedrückt wird - also alles, was die Handlungen des SC beeinträchtigt oder potenziell lebensbedrohlich ist. Alles unterhalb dieser Schwelle kann man getrost ignorieren, Ritzer und Insektenstiche sind in den meisten Fällen reiner Flavour, der keinen Ausdruck in Regeln braucht (genauso wenig, wie es Regeln für Erkältungen, Magenverstimmungen und mit dem falschen Bein aufgestanden braucht).
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Rumspielstilziel am 01 Mär 2013, 11:44:32
Kommt drauf an, ob und inwiefern es bei Splittermond Trefferzonen gibt - was mich sehr interessieren würde. Der aktuellen Darstellung nach sieht es ja nicht so aus. Ich mag aber Zonensysteme.

--> Autoren, wie sieht es aus? Gibt es Trefferzonen?

Uff, ich hoffe, ein Zonensystem wäre wenn dann wirklich absolut optional. Ich befürworte jede Wunderegelung, die um so etwas herumkommt. Kann da immer nur "Der Eine Ring" positiv hervorheben ...
Dass "zu Tode ritzen" kann man umgehen, indem man festlegt, dass nur fürs RSP relevanter Schaden in Schadenspunkten ausgedrückt wird - also alles, was die Handlungen des SC beeinträchtigt oder potenziell lebensbedrohlich ist. Alles unterhalb dieser Schwelle kann man getrost ignorieren, Ritzer und Insektenstiche sind in den meisten Fällen reiner Flavour, der keinen Ausdruck in Regeln braucht (genauso wenig, wie es Regeln für Erkältungen, Magenverstimmungen und mit dem falschen Bein aufgestanden braucht).
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Zwart am 01 Mär 2013, 11:45:09
Jab, eben. Denn auch wenn es Lebenpunkte geben sollte, heißt das ja nicht das es gleich so fein aufgelöst werden muss.

Wenn man im Schnitt 5-6 Lebenspunkte hat und es eine schwerere Verletzung darstellt einen dieser Punkte zu verlieren ist alles in Butter. :)
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Feyamius am 01 Mär 2013, 12:33:09
und: man kann sich schonwieder zu Tode ritzen.
da weiß ich doch was mir wieder bevor steht.
meine chars kommen dann wie immer den Tode nah durch Mückenstiche, Katzenbisse und mit dem Brotmesser in den Finger schneiden.
Wenn man das nicht mag, kann man das ja relativ leicht durch die Hausregel oder offiziell angebotene Regelalternative lösen, dass die LP quasi die Wundschwelle sind und nur Zustandsänderungen auf der (u-a-l-s-t)-Skala nachgehalten werden. Eine Zwischenlösung wäre, dass Schaden unterhalb einer LP-Schwelle ziemlich schnell wieder wegheilt (so schnell wie verbauchte - nicht verbrannte - Zauberkraft z.B.).
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Rumspielstilziel am 01 Mär 2013, 12:57:02
Wenn man das nicht mag, kann man das ja relativ leicht durch die Hausregel oder offiziell angebotene Regelalternative lösen, dass die LP quasi die Wundschwelle sind und nur Zustandsänderungen auf der (u-a-l-s-t)-Skala nachgehalten werden. Eine Zwischenlösung wäre, dass Schaden unterhalb einer LP-Schwelle ziemlich schnell wieder wegheilt (so schnell wie verbauchte - nicht verbrannte - Zauberkraft z.B.).

Die Idee find ich richtig super! Dass man alle alle Schadenspunkte in Wundschwellen, die nur "angebrochen", aber nicht ausgefüllt wurden, sofort nach dem Kampf wieder regeneriert ... das vereinfacht die Buchhaltung und sorgt dafür, dass kleiner Schaden, der sich läppert, wieder verschwindet, wenn es nicht richtig viel war und eine Schwelle überschritten hat!
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: DER DADA am 01 Mär 2013, 13:11:21
wobei auch das nicht wirklich zufriedenstellend ist. schließlich brauch auch ne verstauchte hand oder ne schnittwunde am bei ne ganze Weile um auszuheilen.
Wahrscheinlich gibt es keinen goldenen Mittelweg.
Ich glaub ich bleib einfach bei der erzählerischen Variante, auch wenn mir das als Meister wesentlich mehr Schreibaufwand bereitet
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Rumspielstilziel am 01 Mär 2013, 14:48:29
wobei auch das nicht wirklich zufriedenstellend ist. schließlich brauch auch ne verstauchte hand oder ne schnittwunde am bei ne ganze Weile um auszuheilen.

So kleinteilig simulationistisch wird das System aber doch offenbar nicht werden, dass es jeden einzelnen Schadenspunkt mit einer spezifischen Verletzung verknüpft. Dass man Lebenspunkte regeneriert, muss ja nicht bedeuten, dass eine Verletzung vollständig verheilt, sondern dass man die paar Schrammen und blauen Flecken weggesteckt hat, wenn man erst mal kurz verschnaufen kann. Ernste Verletzungen (also eine verstauchte Hand) wären ja wohl eh nur die, die einen in eine neue Wundkategorie bringen, und die würden dann ja nicht einfach mal eben durch Verschnaufen verschwinden. Im Prinzip hieße das: jedes Mal, wenn einen ein Treffer in die nächste Kategorie bringt, weiß man, dass das jetzt eine ernsthaftere Verletzung ist, die nicht sofort ausgeheilt wird und deren Auswirkungen man tendenziell auch erzählerisch beschreibt. Treffer, die einen nicht in die nächste Kategorie bringen, gelten dagegen als Kratzer und Erschöpfung und werden gar nicht erst beschrieben.

Durch so eine Regelung hätte auch ein hoher Lebenspunktewert einen zusätzlichen Vortei: Wer pro Kategorie 7 Punkte verkraftet, kann durch verschnaufen theoretisch bis zu 6 Punkte zurückbekommen, wer nur 4 Punkte verkraftet, kann maximal 3 zurückbekommen.

Systeme, die tatsächlich die Verheilung einzelner, kleinster Verletzungen getrennt simulieren, sind doch ganz selten, wenn es die überhaupt gibt. Selbst Rolemaster trennt ja zwischen den ausführlich beschriebenen, oft schwer auszuheilenden kritischen Treffern und den Hit Points, die eher für Schrammen, Erschöpfung usw. stehen und sich schnell regenerieren.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: DER DADA am 01 Mär 2013, 15:06:19
Eben. Mein ich ja.
Wobei ich bei mir auch Kratzer nicht eben schnell wegheilen lasse.
Aber da hab ich ehh meine eigene Meise.
Ich hab halt ein Problem damit, das man aufs Maul kriegt, 2 Nächte schläft, wieder aufs Maul kriegt, und so weiter, und am Ende ist man immernoch Topgesund, weil man kratzer etc wegheilt mit der Regeneration. Ich bin doch kein Troll.
Aber das wäre dann vermutlich einfach zu Aufwendig das in nem System darzustellen. außerdem wollen sowas die meisten Spieler einfach nicht. Da heißt es ausschlafen und ab in den nächsten Weltvernichtenden Krieg   ;)
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Awatron am 01 Mär 2013, 15:41:00
@DER DADA Du siehst das viel zu eng. Die LP und die Heilung sind abstrakte Konstrukte. Dass die LP wieder voll sind, heißt nicht, dass die Verletzung komplett weg ist. Das heißt nur, dass die Wunde einen nicht mehr behindert. Weh tun tuts immer noch.^^

Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Rumspielstilziel am 01 Mär 2013, 15:52:23
@DER DADA Du siehst das viel zu eng. Die LP und die Heilung sind abstrakte Konstrukte. Dass die LP wieder voll sind, heißt nicht, dass die Verletzung komplett weg ist. Das heißt nur, dass die Wunde einen nicht mehr behindert. Weh tun tuts immer noch.^^

Sehe ich auch so - wobei man natürlich auch andere Wünsche an ein Wundsystem haben kann, aber ich betrachte das einfach als nicht praktikabel. Schon eine Quantifizierung in Punkte ist ja eigentlich ziemlicher Unsinn  - die würden höchstens für Blutverlust einen Sinn ergeben.
Ich bevorzuge es, wenn bei Wundsystemen Dramatik und Spielbarkeit im Vordergrund stehen und nicht Simulation.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: DER DADA am 01 Mär 2013, 15:59:37
vermutlich bin ich nur die diskussionen müde ala: "aber der konstiwurf am 3 tag sagt das mein gebrochenes Bein wieder gesund ist" oder aber: "Juhu ich bin wieder voll"-"aber du weißt schon das die 20 Schnittverletzungen am Rücken dich trotzdem noch hindern ne Rüstung zu tragen?" - "nö. die hab ich wegregeneriert" ???
Da krieg ich jedes mal wieder den Hass.
Aber wie gesagt. ich mach das dann einfach so wie immer und sag meinen Helden einfach selbst, basierend auf gesunden Menschenverstand, wann sie wieder völlig genesen sind.
Ich bin bei sowas halt sehr Penibel. Besonders da ich Teilweise Spieler hab die reinste Paragraphenreiter sind und wenn es geschrieben steht braucht man ja das Hirn net zu verwenden. ;)
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Rumspielstilziel am 01 Mär 2013, 16:08:12
Okay, ich seh schon, dass ich da eine ganz andere Vorstellung von der Verbindlichkeit von Regeln und von Spielspaß habe ...
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Tronsha am 01 Mär 2013, 16:13:24
Ein Fantasyrollenspiel ist nicht das reale Leben. Sonst darf man auch nicht Zaubern...
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: DER DADA am 01 Mär 2013, 16:23:20
@ Tronsha:
das mag stimmen. Aber wenn ich einen Char über Jahre begleite, dann möchte ich meinen Spielern nicht nur zeigen, das schwere Verwundungen einen Begleiten, sondern in einem Halb wilden abenteurerleben so manche kleinigkeit die einen permanent nervt. Und auch wenn es nicht das reale Leben ist, so spielt man doch einen Char der in seiner Welt lebt. und da gibt es auch nicht nur schwere Wunden. Aber vermutlich gehöre ich da ehh zu der großen ausnahme was diese Einstellung angeht. Denn ja! meine Spieler können alle auch mal nen Schnupfen kriegen. besonders wenn sie sich nicht gut schützen gegen Wetter...  ::)

@Rumspielstilziel:
entschuldige das ich da nochmal nachhake. ich kann jetzt da grad net ganz nachvollziehen wie du das meinst.
bis du eher für verbindliche Regeln oder lässt du solches Spielergeklugscheiße einfach net zu?
und Spielspaß haben wir sehr viel. häufig gerade aus solchen kleinigkeiten auf die ich wert lege heraus. ;)
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Rumspielstilziel am 01 Mär 2013, 16:34:20

@Rumspielstilziel:
entschuldige das ich da nochmal nachhake. ich kann jetzt da grad net ganz nachvollziehen wie du das meinst.
bis du eher für verbindliche Regeln oder lässt du solches Spielergeklugscheiße einfach net zu?
und Spielspaß haben wir sehr viel. häufig gerade aus solchen kleinigkeiten auf die ich wert lege heraus. ;)

Ich bin für verbindliche Regeln, an die sich auch der SL halten muss - ein gebrochenes Bein einfach so herbeierzählen läuft nicht, okay ist dagegen, eine regelgerecht erlittene schwere Verletzung, die lange zum Ausheilen braucht, auch mal als gebrochenes Bein zu interpretieren. Gerade Sachen, die die Handlungsfähigkeit des Charakters stark einschränkt, lege ich eigentlich als SL immer nur in Absprache mit dem Spieler fest und erwarte, dass meine SLs sich mir gegenüber genauso verhalten. Regeln bedeuten für mich eine gewisser Erwartungssicherheit im Rollenspiel, die auch der Spielleiter nicht einfach im Alleingang unterlaufen darf; deutliche Abweichungen von den Regeln bedürfen der Absprache mit den betroffenen Spielern. (und meiner Erfahrung nach sind es oft Spieler selbst, die sich die härtesten Konsequenzen herbeierzählen, weil sie ja Drama wollen.)
Ich habe da aber auch eher für mich selbst ein "da müssen wir gar nicht erst drüber diskutieren, das führt eh zu nix" hingeschrieben, weil dein Post bei mir sofort das Feindbild vom spielerkleinhaltenden SL getriggert hat, und wir wollen hier ja nicht über unterschiedliche Rollenspielphilosophien debattieren, sondern über konkrete Regelausgestaltung ...
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: DER DADA am 01 Mär 2013, 16:41:55
ok. Verstehe. kann ich auch nachvollziehen.
Und is nicht so, das ich sowas herbei erzähle oder so. sondern nur wenn die Situation an der Stelle keinen anderen Schluß zu lässt.
Aber wie auch immer. Jeder wie er will. Mir fehlt halt durchgängig in allen Systemen bei dem Thema deutlich der Realismus wenn alle wie die Trolle heilen obwohl es explizit Menschen sind und da es da keine Regeln gibt an die ich mich halten kann muss ich halt nach Menschenverstand handeln.
Ach und im Übrigen hat mich noch nie ein Spieler am Ende des Abends für zu fies oder unfair gehalten. Man muss es dann nur gut begründen können.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: DER DADA am 01 Mär 2013, 17:36:11
so. aber wieder back to Topic.
Ich bin jetzt mal hoch gespannt wie das dann konkret geregelt wird. Mir würde halt nen System gefallen, wo ich auch den erzählerischen Kampf gut fördern kann, ohne die Regeln umschreiben zu müssen, so dass man einen Kampf hinkriegt der schön fluffig ist und nicht zur Würfelorgie ausufert.
Ich denke mit dem Ini-system hat das schon viel Potential. Ich lass mich mal überraschen wie dann der Schwanz hinten dran aussieht und ich weiß, dass das wohl eine der größten Herrausforderungen ist.
Nur eine kleine Bitte von mir. Bitte nicht die Krieger von Fast tot zu sprühendes Leben auf natürliche Weise (Magisch ist natürlich immer was anderes) in unter 5 Tagen.
 
Eins steht fest. es wird sicher besser als das von DSA . (brrr)

EDIT: verfluchter Fehlerteufel
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Noldorion am 01 Mär 2013, 18:34:31
Wieder nur kurz: Heilung ist natürlich immer ein Balanceakt zwischen Realismus und Spielerfrust. Klar ist es realistisch, wenn ein gebrochenes Bein Wochen und Monate braucht, um zu heilen. Aber wenn ein Krieger nach jedem Kampf vier Wochen ausgeschaltet ist, will keiner mehr Krieger spielen. Wir aber wollen ja nicht nur Abenteurer, die panisch jede Verletzung meiden, die sie für eine Ewigkeit schwächt, sondern durchaus auch solche, die mit "Viel Feind, viel Ehr!" auf den Lippen geradewegs voranstürmen. Die sollen ja auch ihren Spaß haben ;)

Generell ist es aber zu früh, um viel zur Heilung und Rate zu sagen.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: DER DADA am 01 Mär 2013, 18:38:58
ok. ich geb ja zu. das bein war ein sehr extremes Beispiel. Aber zur Not gibts für sowas ja noch Magie.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Feyamius am 01 Mär 2013, 18:39:28
Wobei man mit den Grundsätzen "jeder kann zaubern" und "Spielercharaktere sind Splitterträger" auch eine langsame, ziemlich realistische Wundheilung einführen könnte - Krieger können dann eben meistens etwas Heilungsmagie oder sind Splitter-Wolverines.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: DER DADA am 01 Mär 2013, 18:44:23
ok. jetzt ist aus. ich will nen Heilmage-Vargen im weißen Kaftan. Muhahaha
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Varana am 01 Mär 2013, 20:22:19
Das wäre ohnehin zu bedenken. Wenn Heilmagie nicht gerade wirklich kompliziert ist, spricht mMn alles dafür, daß so gut wie jeder etwas rudimentäre Heilmagie beherrscht. Das ist einfach viel, viel zu nützlich, als daß man es auslassen könnte, wenn man sowieso schon zaubern kann. Gebrochene Beine und so können ja schwieriger sein, aber wenn man sich in der Küche mit dem Messer schneidet, oder wenn man irgendwo hinfällt und sich die Knie aufschürft, das kann man dann halt fix wegheilzaubern.
Wäre aber ohnehin eine allgemeine Frage.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Belzhorash am 04 Mär 2013, 08:49:55
Warum benötigen wir hier denn überhaupt Realismus?
Also, warum heilt das bein erst nach 6 Wochen ab? mal abgesehen davon, dass das bein vermutlich eher verkrüppelt oder abstirbt, wenn es nicht  medizinisch versorgt wird.

Die Abenteurer sind Splitterträger. Alle. Wo ist denn das Problem, dass auch das Bein nach 3 Tagen wieder fit ist?


Ich möchte, dass sich alle melden, die ihre Helden bei DSA nach jedem Abenteuer an Wundfieber sterben lassen, weil kein Heiler in der Nähe ist, der nach JEDEM Kampf die Wunden säubert! Abgesehen davon, dass ich nie verstehen werde, warum man bei DSA immer zwischen Spieler- und Heldenwissen differenziert, aber wenn es um a- und antiseptische Wundverschlüsse und Behandlungsmethoden geht, leben alle Helden schon in der Neuzeit. :D
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: DER DADA am 04 Mär 2013, 09:52:13
dann meld ich mich mal zögerlich.
Also nicht falsch verstehen. Ich Es ist noch nie jmd gestorben und das wird auch nicht passieren. Aber zumindest würfel ich ob sich eine unbehandelte Wunde entzündet. Oder ob sich jmd bei der Behandlung von Zorganpocken ansteckt, wenn er sich nicht gut schützt.
Allerdings gibt es bei uns auch immer einen fähigen Heiler. (und wenn nicht dann irgendwo ne Kräuterhexe)
Aber ein Pauschales "Resistent gegen alle nur erdenklichen Krankheiten" gibt es bei mir nicht.
Bei mir ist ein Heiler in der Gruppe wohl das wichtigste Mitglied.
Es sind zwar Helden, aber keine Götter.
Und ich hätte keinen Spaß am Rollenspiel, wenn jede meiner dummen Aktionen ungestraft bliebe. wenn ich nackich im Winter 3 Tage durch den Schnee hüpfe, dann kann ich Superheld und Drachentöter sein wie ich will. Dann hab ich ne Grippe.
und wenn ich, trotz das ich nicht klettern kann nen Felsen hoch mach und dann Runterfall aus 8 meter höhe. dann ist der Meister gnädig wenn ich mir nur nen Bein Breche. und dann muss ich halt mal in die Tasche greifen um mir Magische Heilung zu kaufen.
Wenn ich dann aber sage: ach Sch... doch drauf ich bin ein Held *FUPP* mir passiert nix und in 3 Tagen is alles wieder heile. DER KNOCHEN MUSS DA RAUSGUCKEN
und mir nicht mal nen Knochenrichter suche, der Wundversorgung macht. Dann bin ich der dumme Arsch und nicht der Meister oder das System
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Belzhorash am 04 Mär 2013, 09:58:24
dann meld ich mich mal zögerlich.
Also nicht falsch verstehen. Ich Es ist noch nie jmd gestorben und das wird auch nicht passieren. Aber zumindest würfel ich ob sich eine unbehandelte Wunde entzündet. Oder ob sich jmd bei der Behandlung von Zorganpocken ansteckt, wenn er sich nicht gut schützt.
Allerdings gibt es bei uns auch immer einen fähigen Heiler. (und wenn nicht dann irgendwo ne Kräuterhexe)
Aber ein Pauschales "Resistent gegen alle nur erdenklichen Krankheiten" gibt es bei mir nicht.
Bei mir ist ein Heiler in der Gruppe wohl das wichtigste Mitglied.
Es sind zwar Helden, aber keine Götter.
Und ich hätte keinen Spaß am Rollenspiel, wenn jede meiner dummen Aktionen ungestraft bliebe. wenn ich nackich im Winter 3 Tage durch den Schnee hüpfe, dann kann ich Superheld und Drachentöter sein wie ich will. Dann hab ich ne Grippe.
und wenn ich, trotz das ich nicht klettern kann nen Felsen hoch mach und dann Runterfall aus 8 meter höhe. dann ist der Meister gnädig wenn ich mir nur nen Bein Breche. und dann muss ich halt mal in die Tasche greifen um mir Magische Heilung zu kaufen.
Wenn ich dann aber sage: ach Sch... doch drauf ich bin ein Held *FUPP* mir passiert nix und in 3 Tagen is alles wieder heile. DER KNOCHEN MUSS DA RAUSGUCKEN
und mir nicht mal nen Knochenrichter suche, der Wundversorgung macht. Dann bin ich der dumme Arsch und nicht der Meister oder das System
Die Vorstellung ist cool, dass da die humpelnde Heldengruppe angeritten kommt mit einem Tross an Dienern, die ihnen die abstehenden Knochen halten.... hihi ;)

Nein, ich sehe es doch auch wie du. Dummheit muss natürlich auch mal bestraft werden.
Aber nur weil das Setting im Mittelalter angesiedelt ist, stirbt bei mir keine Heldengruppe mangels Wundhygiene. Es kann ja auch nicht jeder so cool sein wie die Kelten und einfach die Verwundeten in Alkohol tränken.
So hat eben jeder seinen eigenen Spielstil.
Ich finde es, wie gesagt, nur komisch (und das bezieht sich nicht auf dich!), dass bei allen möglichen Systemen alle immer nach Realismus schreien, aber wenn es um das Retten des Helden von der Klippe ist, haben sie alle ihre Packung Penicillin dabei.

Ich mag Unrealismus ;)
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Alagos am 04 Mär 2013, 14:48:37
ok. ich geb ja zu. das bein war ein sehr extremes Beispiel. Aber zur Not gibts für sowas ja noch Magie.

Das kann auch mal Problematisch werden. Wir mussten mal ein Midgardabenteuer abbrechen, weil wir in einer zeitkritischen Situation drei Charaktere mit gebrochenen Beinen hatten(die wirklich Ewig zum heilen brauchen) und wir keinen Magier hatten, der das fixen konnte. Das war schon ziemlich frustrierend. Aber das gleiche hätte natürlich passieren können, wenn wir gestorben wären... von daher ist mir ein (realistisch) gebrochenes Bein irgendwie doch lieber.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: scrandy am 04 Mär 2013, 15:25:38
blub
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: TeichDragon am 04 Mär 2013, 15:58:15
Ich mag Unrealismus ;)

Kommt immer drauf an. :)

Zitat
Stumble over an unseen imaginary deceased turtle. You are very confused. Stunned 3 rounds.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: ChaoGirDja am 05 Mär 2013, 10:45:39
Okay, dann doch mit einem Beispiel. Wie gesagt: Work in Progress. Bitte nicht drauf festnageln!

Angenommen, dein Charakter hat 6 Lebenspunkte. Dann steht auf seinem Charakterbogen oder auf einem Blatt Karopapier ungefähr sowas:

Unverletzt:        [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]
Angeschlagen:  [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]
Leicht verletzt:  [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]
Schwer verletzt: [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]

Du erhältst 13 Punkte Schaden. Das kannst du dann entsprechend notieren:

Unverletzt:         [X] [X] [X] [X] [X] [X]
Angeschlagen:   [X] [X] [X] [X] [X] [X]
Leicht verletzt:   [X] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]
Schwer verletzt: [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]

Auf "Leicht verletzt" hast du also noch 5 Punkte, bevor du auf die nächste Stufe (Schwer verletzt) fällst.

Du musst nie rechnen. Du kreuzt einfach nur Kästchen an. Du kannst es aber auch so machen wie von Adrian erwähnt und schlicht Lebenspunkte abstreichen, das funktioniert genauso. Kommt darauf an, ob du lieber optische Gimmicks hast und abstreichst oder lieber direkt mit Zahlen hantierst und rechnest. Beides ist kein Problem.

Wenn du jetzt eine Gruppe Orks hast, kreuzt du einfach für jeden Ork Karokästchen an. Oder notierst dir die Zahlen, ganz wie du willst :)
Thihi
Wenn jetzt noch zwischen Körperlich und Geistig unterscheiden wird, kann ich meinen SR3-Bogen wieder auspacken :D :D

Ne, ernsthaft:
Ansich ganz schick und auch nicht unbedingt Kompliziert.
Dennoch würde ich eher zu einem System wie in SW plädieren (ist ja nicht alles schlecht in SW :D Wobei das ja auch ein "wenig" bei SR "geklaut" ist...). Keine LE (auch keine "pseudo LE" wie es ja derzeit im Test zu sein scheint), sondern nur Wunden. Schadenswerte der Waffen fließen om einen Mod. auf eine Widerstandsprobe ein, deren Ausgang angibt ob und wie schwer man Verwundet wird.
(im Grunde das System aus SR3, nur ohne Kästchen).
Das dürfte Schlanker und auch schneller sein.
Noch dazu ist ihm relativ egal wo genau ich die Rüstung einrechne (dank Zielwert-System ist egal, ob der RS den Schaden senkt, oder ein Mod. auf die Probe ist. Zumindest solange man nicht meint multiplizieren und dividieren zu müssen... Selbst beides kann man machen). Beim Kästchen abstreichen gibt es eigentlich nur einen Punkt, an dem man das Berücksichtigen kann...
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Asleif am 05 Mär 2013, 13:00:38
Fehlende Trefferzonen und vor allem auch die Schadenswiderstandsprobe sind die größten Kritikpunkte, die ich am SR-Schadenssystem habe. Auch, wenn ich gerne meinen praktisch unverwundbaren Troll spiele, Schadenswiderstandsproben sind an sich von übel, weil sie keine plausible Welt abbilden.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Belzhorash am 05 Mär 2013, 13:02:39
Die Frage, die man sich allerdings stellen muss, ist: Braucht ein Grundregelwerk wirklich Trefferzonen?

Meiner Meinung nach sind Trefferzonen bereits viel zu komplex für ein Grundregelwerk. Ein GRW packe ich aus, lese es und spiele im besten Fall los. Das widerspricht sich, finde ich.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Awatron am 05 Mär 2013, 13:05:09
Es gibt auch genug Regelwerke mit Trefferzonen und die Leute schaffen es ja auch irgendwie.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Belzhorash am 05 Mär 2013, 13:06:01
Es gibt auch genug Regelwerke mit Trefferzonen und die Leute schaffen es ja auch irgendwie.
Ja, so kann man Diskussionen auch im Keim ersticken.
Sehr gut gemacht.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: DER DADA am 05 Mär 2013, 13:06:50
Aber wollen wir ein Grundregelwerk mit zig optionalen Erweiterungen die man verwenden kann wenn man will? Oder wenn man sie sich gekauft hat? oder ist es nicht viel besser, wenn gleich alle Regeln fertig in einem Regelwerk stehen?
Und sollten sie dann nicht ausreichend beschreibend sein, das es keine Optionalregeln mehr benötigt um zumindest ein Grundmaß an Realismus zu erzeugen?

Im übrigen ist dies jetzt kein pro Trefferzonen Beitrag, sondern ein Kontra einfaches GRW welches wir später erweitern Beitrag.
(im übrigen bin ich pro Trefferzonen. spielt aber eigentlich keine Rolle, da ich mich auch gerne dann vom Gegenteil überzeugen lasse wenn es gut ist)
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Awatron am 05 Mär 2013, 13:09:02
Zitat
Ja, so kann man Diskussionen auch im Keim ersticken.
Sehr gut gemacht.

Das heißt, wenn ich deiner Meinung, dass Trefferzonen viel zu kompliziert für ein GRW sind, nicht teile, würge ich die Diskussion ab? Sehr gut gemacht.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Asleif am 05 Mär 2013, 13:12:01
Trefferzonen schon in den Grundregeln zu berücksichtigen ist auf jeden Fall sinnvoll.
Letztlich ist das auch kein großer Aufwand, wenn die Umrechnung ins Nicht-Trefferzonenmodell nicht kompliziert ist, und das muss sie nicht sein.
Später sowas einzubauen ist auf jeden Fall aufwendiger und fehleranfälliger.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Belzhorash am 05 Mär 2013, 13:16:26
Das heißt, wenn ich deiner Meinung, dass Trefferzonen viel zu kompliziert für ein GRW sind, nicht teile, würge ich die Diskussion ab? Sehr gut gemacht.
Muhar! Nein. Es bleibt aber die Frage, ob man mit dem Einwand, andere Systeme hätten auch Trefferzonen und die Leute würden sie spielen, zum Gespräch beiträgt.
Aber lassen wir das.

Viel wichtiger ist mir eigentlich, dass ein Grundregelwerk natürlich alle nötigen Regeln enthalten sollte. Gerade beim Kampfsystem kann aber man doch hunderte Seiten Regeln schreiben. Und auch, wenn da überall nur "optional" steht, schreckt das einen neuen Spieler (vgl. unerfahrenen Rollenspieler) eher ab, als wenn man den Kampf auf 20 Seiten abhandelt und den Rest in einer anderen Publikation nachreicht (meinetwegen auch als PDF, zeitgleich).

Man merkt: die Trefferzonen dienen eigentlich nur als Anker für meinen Diskussionswunsch.


Edit:
Zitat
Letztlich ist das auch kein großer Aufwand, wenn die Umrechnung ins Nicht-Trefferzonenmodell nicht kompliziert ist, und das muss sie nicht sein.
Guter Einwand!
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Kasimir am 05 Mär 2013, 13:20:32
Also ENTWEDER Trefferzonen ODER Schadens-/Rüstungsarten. Beides wird dann wirklich zu komplex. Dann muss man ja mindestens 18 Rüstwerte verwalten. Macht es mMn nicht wirklich fett.
Ich persönlich würde eher die Schadensarten bevorzugen.

Meiner Meinung nach, gehören Optionalregeln nicht in ein Grundregelwerk. Grundregelwerke sind auch für Leute da, die nicht Geld für sachen ausgeben wollen, die sie nicht brauchen, weil es sie nur belasten würde. Einsteigerfreundlichkeit ist da ein weiterer Punkt.

Und was hilft eine Leichte Umrechnung von Kompliziert zu einfach, wenn auch einfach allein schon gereicht hätte ?

Gruß

P.S.: Hört bitte auf, persönlich zu werden. Dann diskutiert es sich besser. (Und ja mit mir schreibt das der Richtige ;) )
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: flippah am 05 Mär 2013, 13:30:07
Mir persönlich fehlen Trefferzonen nicht sonderlich. Jedenfalls nicht als Basisregel. Sie haben nämlich in meiner Beobachtung die Tendenz, Sonderregeln zu provozieren (Schadensauswirkungen an empfindlichen Stellen, Probenerschwernisse je nach Ziel-Trefferzone).

Von daher: Trefferzonen als Expertenregel gern, als Basisregel eher nicht.

Das heißt aber natürlich nicht, dass ich dagegen bin, Trefferzonen von vorneherein im Design zu berücksichtigen, damit die Expertenregel richtig taugt. Oder auch, dass ich mich nicht gern von einer eleganten Trefferzonenregel positiv überraschen lasse.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Awatron am 05 Mär 2013, 22:40:09
Irgendwie habe ich das Gefühl, dass man Anfänger nicht mal mehr als drei Regeln zu merken eingestehen will. Rollenspieler, auch Anfänger sind ein spezifisches Publikum. Und wer Battletech überlebt hat, kann über den Verwaltungsaufwand bei einem Rollenspiel nur müde lächeln. Mich würde ein ZU simples System eher abschrecken.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: TeichDragon am 05 Mär 2013, 23:25:09
Wo bitte ist denn BattleTech kompliziert?
Oder verstehe ich gerade Deine Aussage falsch?
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Belzhorash am 06 Mär 2013, 08:20:26
Irgendwie habe ich das Gefühl, dass man Anfänger nicht mal mehr als drei Regeln zu merken eingestehen will. Rollenspieler, auch Anfänger sind ein spezifisches Publikum.
Es geht nicht darum, Anfänger vor ein paar Regeln zu schützen.
Es ging mir in der oben gemachten Aussage, und das schrieb ich sogar explizit so, dass ein 100 Seiten starkes Kapitel über die Kampfregeln einen blutigen Anfänger, der mit 14 Jahren beim Buchhändler dieses komische "Splittermond" kauft, eher abschreckt, als es 20 Seiten Kampfregeln mit PDF-Download-Code für die Expertenregeln tut.

Aber vielleicht sehe ich das alles zu eng und meine Sicht auf meine Rollenspielanfänge mit dem Abenteuer-Basis-Spiel von DSA sind einfach nur verklärte Erinnerung an stundenlanges Regelgewirr.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Tronsha am 06 Mär 2013, 10:16:40
Belzhorash sehe ich ähnlich, Kampfregeln, welche mehr als 20 Seiten Text brauchen um sie zu beschreiben sind zu viel.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Awatron am 06 Mär 2013, 11:55:39
@TeichDragon Ich sprach vom Verwaltungsaufwand.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: ChaoGirDja am 07 Mär 2013, 10:11:48
Wenn man Trefferzohnen haben will, sollten die Regeln für das GRW so oder so bereits stehen.
Sie nachträglich auf ein Zonenfreies-System auf zu schrauben... bringt mindestens potential Probleme mit sich.
Hat man die Regeln aber schon, dann kann man sie auch ins GRW schrauben. Macht man es richtig, ist das nicht mehr als eine Seite. Ist man ausführlicher, vielleicht auch 2. Aber mehr braucht es dazu nicht.
Und das überfordert niemanden... eher im Gegenteil.

Ich bin btw. auch Kasimirs Meinung. Entweder Trefferzohnen, oder Waffenschaden-Differenzierung.
Beide Systeme sind nicht kompliziert und auch die Kombination wäre nicht kompliziert, das ist nicht das Problem.
Aber beides zusammen sorgt nur für einen unübersichtlichen Werte-Moloch, da beide Systeme zu jedem Rüstteil mehre Werte benötigen...
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: flippah am 07 Mär 2013, 11:08:38
Wenn man Trefferzohnen haben will, sollten die Regeln für das GRW so oder so bereits stehen.
Sie nachträglich auf ein Zonenfreies-System auf zu schrauben... bringt mindestens potential Probleme mit sich.
Hat man die Regeln aber schon, dann kann man sie auch ins GRW schrauben. Macht man es richtig, ist das nicht mehr als eine Seite. Ist man ausführlicher, vielleicht auch 2. Aber mehr braucht es dazu nicht.
Und das überfordert niemanden... eher im Gegenteil.

Ich bin btw. auch Kasimirs Meinung. Entweder Trefferzohnen, oder Waffenschaden-Differenzierung.
Beide Systeme sind nicht kompliziert und auch die Kombination wäre nicht kompliziert, das ist nicht das Problem.
Aber beides zusammen sorgt nur für einen unübersichtlichen Werte-Moloch, da beide Systeme zu jedem Rüstteil mehre Werte benötigen...

Ich kann mir durchaus vorstellen, dass man beides anbietet - und dann kann man sich entscheiden: keines, das eine, das andere, beides.

Wichtig ist dabei natürlich, dass es voll kompatibel ist.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Awatron am 08 Mär 2013, 11:50:26
Wie realistisch wollen wir denn den Kampf haben und wie wird er sein? Also im Sinne von Möglichkeiten der Helden. Soll ein Kämpfer mit starrem Blick schlucken, wenn er drei Gegnern gegenübersteht? Oder werden sich Kämpfer durch Feindformationen fräsen?
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: ChaoGirDja am 08 Mär 2013, 11:56:26
Oh der Frage schließe ich mich an, formuliere es aber anderes:
Soll das Spiel ein Heldenspiel sein, in dem die Helden, Bildlich gesprochen, Schwert schwingend durch Armen hindurchmaschieren können, dabei dutzende und toter und verletzte hinterlassend, um sich dann in einem harten "Bosskampf" dem Oberguru, oder einem einem seiner Direkten Handlager zu stellen? Oder eines, das eher wie DSA die Helden nur geringfügig über die Otto Normalos stellt und sich Helden damit besser dafür sorgen, das ihre Gegner Zahlenmäßig besser nicht überlegen sein sollten?

Man könnte auch sorum Fragen:
Denk ihr über Minion-Regeln nach? (oder "Wildcard-Regeln", um das ganze alla SW von hinten auf zu zäumen. Ist aber im Ergebniss egal)
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 08 Mär 2013, 12:03:32
Ich denke in Splittermond sind die Charaktere als Splitterträger schon per se etwas Besonderes und damit sicherlich der breiten Masse überlegen. Geht also eher richtig Helden- als Bauernspiel. (Was jetzt aber rein garnicht mit "realistisch" zusammenhängt)
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Awatron am 08 Mär 2013, 12:09:31
Ja, aber der Grad der "Besonderheit" ist halt die Frage. Zwischen "macht 2 normale Stadwachen fertig" und "geht ab die Dynasty Warrior 6" ist ja eine Menge Spielraum.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: rillenmanni am 08 Mär 2013, 12:55:24
Das Tolle an Savage Worlds ist die unglaubliche Flexibilität des Systems: Anhand von wenigen Stellschrauben kannst du die Konfliktbeziehung von SC und NSC massiv verändern und somit voneinander völlig unterschiedliche Spielgefühle generieren, sei es Superhelden, Pulp oder Tödlich. Allerdings ist SaWo auch nicht an ein Setting gebunden, SM jedoch sehr wohl, weshalb sich Publikationen mE auf eine Linie, also ein Spielgefühl festlegen müssen. Vielleicht bietet das Regelwerk aber nichtsdestotrotz gewisse Stellschrauben an und damit das Angebot an die Spielrunden da draußen: "Der offizielle Spielstil ist zwar pulpydeadlyschnuwweldutz, aber mittels dieses Instrumentariums könnt ihr SM ganz nach euren Wünschen pimpern"? Das wäre doch hübsch.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: ChaoGirDja am 08 Mär 2013, 13:07:11
Jap.
Und grade "Minion-Regeln" bieten sich hier an.
Da sie es, mehr noch als die WildCards aus SW mEn, ermöglichen, den Grade der Schwächung des anderen sehr fein justieren zu können.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: syrrenholt am 08 Mär 2013, 13:34:23
Hallo,

ich bin gerade über das Forum gestolpert - es geht mir schon wieder gut :) - und habe erst einen kleinen Teil der Beiträge überflogen.

Wenn man sich hier aber sein „Lieblings-Kampfregelsystem“ wünschen kann, dann möchte ich für Folgendes plädieren:

1. Kein unnötiges Gewürfel mehr! („AT gelungen, PA gelungen, AT misslungen, AT gelungen, PA misslungen, Treffer…etc schnarch…“) => Jede (!) Attacke muss eine Auswirkung haben: Die Erschöpfungspunkte.
Diese können durch viele unterschiedliche Situationen / Aktionen aufgebaut werden: Kampfaktionen, Kampftreffer, Schwimmen, Zaubern, Marsch, Hunger, etc.
Sobald die Erschöpfungspunkte über gewisse Schwellenwerte ansteigen, entstehen Mali bzw. stirbt man. (Gift und Krankheiten senken diese Schwellenwerte ab)

Der Vorteil von Erschöpfungspunkte im Vergleich zu Lebenspunkte ist:
- Man kann durch sehr viele unterschiedliche Mechanismen Erschöpfungspunkte erhalten (Hunger, Müdigkeit, Kampf, Marsch, Aktionen, etc.)
- Man kann Erschöpfungspunkte relativ schnell wieder regenerieren (d.h. im Kampf geht einem eher die Puste aus und nach einem Kampf ist man schnell wieder fitt)
- Erschöpfungspunkte werden nicht durch eine Rüstung reduziert, wohl aber durch deren Behinderung erhöht

2. Es werden nur echte Wunden vermerkt (=> Mali und längerfristige Heilung erforderlich), sobald die Treffer höher als eine Wundschwelle sind (gerne auch in einem anschaulichen Zonenmodel). Alles andere läuft unter Schürfwunden zu Lasten der aufsummierten Erschöpfung.

3. Rüstungen müssen sich sehr stark (!!!) auswirken! Rüstungen erhöhen die Wundschwelle enorm im Vergleich zu einem Ungerüsteten. Sie helfen jedoch nicht gegen Erschöpfungspunkte und haben Nachteile bei den Zeitpunkten. (In einem Zonensystem fände ich es schön, RS-Kästchen durchzukreuzen, um Wunden zu verhindern bei gleichzeitiger Abnutzung des Schutzes; vgl. Tharun)

4. Der Schaden sollte überwiegend aus dem Vergleich der Qualitäten aus AT und PA resultieren (keine extra TP-Würfel mehr), damit ein guter Angriff auch einen guten Schaden nach sich zieht.

5. Angriffe mit besonderen Manövern sollten auch dann gelingen, wenn die für das Manöver notwendige Qualität nicht erreicht wird, eine einfache AT aber gelungen wäre (Stichwort: kein Gewürfel ohne Auswirkungen) => negative Auswirkungen eines misslungenen Manöver gehen zu Lasten der Ticks

So long meine Wünsche zu diesem Projekt.!
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: DER DADA am 08 Mär 2013, 13:44:05
das muss ich grad mal überdenken und durchspielen, gefällt mir aber eigentlich erstmal von der idee her gut
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: DER DADA am 08 Mär 2013, 14:07:48
so. drüber nachgedacht.
Sind schöne Ansätze. aber Punkt 4 ist mist, weil einfach nur kleine schnelle Waffen bevorteilt werden, warum dann nen 2-Händer nehmen wenn der Schaden nur aus PA-AT-Differenz entsteht? da nehm ich lieber nen Dolch und hau 3 mal zu. Ist also nicht so ideal. Sollte man nochmal überdenken.

Auch am anfang von wegen Gift und Krankheit senken den Schwellenwert... mag ich auch net so sehr. Die kosten halt Ausdauerpunkte. reicht doch oder?

Aber ansonsten sehr schön.

Ich muss dir allerdings sagen, das es ein Regelsystem bereits gibt, es nur noch nicht von Seiten der Autoren verraten wurde, da noch fertiggebastelt wird... ;)
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: ChaoGirDja am 08 Mär 2013, 14:11:46
Ja, ein System das gänzlich auf LE verzichtet (das ist parallel zu Wunden eh unnütz, wenn man mich Fragt), aber dafür als "schwindende Ressurze" auf Ausdauer setzt, würde auch meinen Geschmack treffen.
Zurzeit will man ja ein System nutzten wie es aus SR bekannt ist. Also eine Art "pseudo LE", über die man Wundabzüge triggert.
Auch eine Interessante Option, trotz "LE" :)
Sollte man sich entscheiden auch auf Ausdauer zu setzten (was sich Problemlos bei dem System machen ließe), wäre mir wichtig das sie exakt genauso läuft. Nur eben schneller wieder da ist.

Ob man jetzt Waffen feste Schadeswerte gibt, oder "nur" einen Grundschaden der durch Würfelqualität (natürlich dann auch negativer) Modifiziert wird... Ist mir schon fast gleich.
Was ich jedoch nur ungern sehen würde, ist ein System in dem der der Waffenschaden praktisch nur von der Würfelqualität abhängt. Das führt mEn nur zu sehr seltsamen Situationen und macht es vor allem Egal, was für eine Waffe ich benutzte. Letzteres kann man zwar auch als Vorteil sehen... Aber ein Dolchkämpfer der sich mit einem Zweihandschwert-Kämpfer im Schaden auf Augenhöhe bewegt ist und bleibt seltsam...
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: syrrenholt am 08 Mär 2013, 14:24:36
so. drüber nachgedacht.
Sind schöne Ansätze. aber Punkt 4 ist mist, weil einfach nur kleine schnelle Waffen bevorteilt werden, warum dann nen 2-Händer nehmen wenn der Schaden nur aus PA-AT-Differenz entsteht? da nehm ich lieber nen Dolch und hau 3 mal zu. Ist also nicht so ideal. Sollte man nochmal überdenken.

Auch am anfang von wegen Gift und Krankheit senken den Schwellenwert... mag ich auch net so sehr. Die kosten halt Ausdauerpunkte. reicht doch oder?

Aber ansonsten sehr schön.

Ich muss dir allerdings sagen, das es ein Regelsystem bereits gibt, es nur noch nicht von Seiten der Autoren verraten wurde, da noch fertiggebastelt wird... ;)

ein Zweihänder sollte natürlich einen höheren Grundschaden als ein Dolch erzielen :-) ich könnte mir auch vorstellen, dass die Art der Waffe darüber entscheidet, wie viel man von der AT-PA-Differenzqualität ausnutzen kann, z.B. ein Dolch deckelt diese Möglichkeit mehr als ein Zweihänder, der nach oben hin offen ist. Wenn die Differenzqualität nur sehr gering ist, z.B. AT nur um 1 besser als PA, dann erzielt man mit einem Zweihänder genau den selben Schaden, wie mit einem Dolch.
Ist die Differenz aber sehr hoch, z.B. AT um 20 besser als PA, dann kann der Zweihänder diesen voll als Schaden ausnutzen, während ein Dolch den maximalen Schaden auf 10 begrenzt....

Gifte und Krankheiten sollten den Schwellenwert senken, da Erschöpfungspunkte sich sehr schnell ändern (insbesondere regenerieren), will meinen: wer vergiftet oder erkrankt ist, der erreicht schneller sein Limit, als jemand, der gesund ist.

ich bin auf jeden Fall gespannt, wie sich das Kampfsystem nachher anfühlt.

PS eine passive Parade finde ich persönlich nicht so gut. Wie soll das denn aussehen? Wird eine passive Parade durch das wilde "Herumgehüppe" während eines Kampfes abgebildet? NEEEE - lieber bewusst mit Aktionen in einem gut durchdachten Zeitsystem arbeiten - dann kann man sich auch auf einfache Art und Weise eine Riposte basteln: ich nutze meine Aktionszeit-Ticks lieber für eine gleichzeitige Attacke, etc. vielleicht mit einer erschwerten parallelen Ausweichenaktion?)...mhhh. müsste man mal d'rüber nachdenken, ob man parallele Handlungen zulassen kann (Attacke und gleichzeitig Ausweichen gegen den selben Gegner...)

Noch ebbes:
ich finde, jede AT sollte im Normalfall immer (!) gelingen. Nur durch Umgebungsbedingungen, besondere Gegnereigenschaften (Flink, klein, etc.) oder sonstige Mali aus Wunden sollte es denkbar sein, dass eine Attacke ins Leere geht. Aber wie gesagt: bitte kein unnötiges Gewürfel, bei dem die Gegner von einem Luftschlag in den anderen taumeln ;-)
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: ChaoGirDja am 08 Mär 2013, 14:39:14
Wenn die Differenzqualität nur sehr gering ist, z.B. AT nur um 1 besser als PA, dann erzielt man mit einem Zweihänder genau den selben Schaden, wie mit einem Dolch.
Beeits das empfinde ich als ziemlich unlogisch.
Bereits über Größe und Masse sollte ein Zwiehänder, solange keine ausdrücklichen besonderen Manöver mit dem Dolch durchgeführt werden, immer mehr Schaden anrichten als ein Dolch.
Solange ein bestandener Angriff dahinter steckt natürlich. Was in dem Bsp. aber der Fall ist.

PS eine passive Parade finde ich persönlich nicht so gut. Wie soll das denn aussehen?
Simpel: Ich hab die Klinge von meiner Klinge abgleiten lassen ;)
Ein passiver Wert sagt keineswegs etwas anderes aus, als eine gelungene aktive Parade. Sondern exakt das selbe.
Es gibt nur einen Unterschied: Man Würfelt nicht, sondern der eigene Paradewert, der sich auf Fertigkeiten, Rüstung und sonstigenMods. zusammen setzt, ist "nur" der Zielwert für den Angreifer.
Der Nachteil ist halt, das man Parade-Manöver nur bedingt dabei einbringen kann...
Aber um das Problem zu Umschiffen hat man ja angekündigt eine Kombination aus beiden zu benutzten. Sprich:
Normal ist passiv. Aber wenn ich will, z.B. weil ich eine Riposse machen will, darf ich auch Aktiv in die Paarade gehen.
Das sorgt theoretisch dafür, das ich die Optionen eines aktiven PA-System beibehalten kann, aber dadurch das ich sie nur dann nutze wenn es nötig ist, beschleunige ich den Ablauf am Tisch enorm.
Ich bin sehr gespannt darauf, ob sich das in der Praxis so finden wird :) In der Theorie jedenfalls, ist das genial (und vielleicht wirklich was einzigartiges... Aber ich kenne zu wenig Systeme um das zu beurteilen). Und dürfte deiner Forderung sehr nahe kommen ;)

Noch ebbes:
ich finde, jede AT sollte im Normalfall immer (!) gelingen. Nur durch Umgebungsbedingungen, besondere Gegnereigenschaften (Flink, klein, etc.) oder sonstige Mali aus Wunden sollte es denkbar sein, dass eine Attacke ins Leere geht. Aber wie gesagt: bitte kein unnötiges Gewürfel, bei dem die Gegner von einem Luftschlag in den anderen taumeln ;-)
Nur eben dieses:
Dies ist eine reine Interpretationsfrage der Würfelergebnisse ;)
(man ließt das so oft, das man einfach schon fast aus Prinzip widersprechen muss)
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Awatron am 08 Mär 2013, 15:38:02
Ach, das schon wieder. Nur weil man dem Gegner keinen Schaden gemacht hat oder laut Wurfergebnis nicht getroffen hat, heißt das noch lange nicht, dass man in die Luft fuchtelt.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Noldorion am 08 Mär 2013, 18:47:12
Vielleicht bietet das Regelwerk aber nichtsdestotrotz gewisse Stellschrauben an und damit das Angebot an die Spielrunden da draußen: "Der offizielle Spielstil ist zwar pulpydeadlyschnuwweldutz, aber mittels dieses Instrumentariums könnt ihr SM ganz nach euren Wünschen pimpern"? Das wäre doch hübsch.

Das ist jetzt keine offizielle Ankündigung und keine Garantie oder so etwas. Ich habe aber genau so etwas auf dem Schirm - eine Liste von "Hacks", die das System in Richtung eines bestimmten Spielgefühls modifizieren. "Wenn Sie ein Grim&Gritty-Gefühl wollen, wenden Sie folgende Modifikationen an. Wenn Sie ein Mantel&Degen-Gefühl wollen, wenden Sie folgende Modifikationen an. Wenn Sie ein Hollywood-Action-Gefühl wollen, wenden Sie folgende Modifikationen an." Das kommt aber, wenn überhaupt, erst in einem späteren Band - ich habe es auf meiner Wunschliste, aber noch nichts konkretes.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Awatron am 08 Mär 2013, 21:34:06
Das klingt doch sehr cool.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: ChaoGirDja am 08 Mär 2013, 22:35:07
Japp japp :)
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: syrrenholt am 09 Mär 2013, 09:28:21
Wenn die Differenzqualität nur sehr gering ist, z.B. AT nur um 1 besser als PA, dann erzielt man mit einem Zweihänder genau den selben Schaden, wie mit einem Dolch.
Beeits das empfinde ich als ziemlich unlogisch.
Bereits über Größe und Masse sollte ein Zwiehänder, solange keine ausdrücklichen besonderen Manöver mit dem Dolch durchgeführt werden, immer mehr Schaden anrichten als ein Dolch.
Solange ein bestandener Angriff dahinter steckt natürlich. Was in dem Bsp. aber der Fall ist.

ich könnte mir auch vorstellen, dass leichte Waffen (Dolche) den einfachen, mittelschwere Waffen (Schwerter) den doppelten und schwere Waffen (Zweihänder) den dreifachen Schaden anrichten.

d.h. Schaden = Qualitätsdifferenz AT zu PA *1 (dolche) bzw. *2 (Schwerter) *3 (Zweihänder)



PS eine passive Parade finde ich persönlich nicht so gut. Wie soll das denn aussehen?
Simpel: Ich hab die Klinge von meiner Klinge abgleiten lassen ;)
Ein passiver Wert sagt keineswegs etwas anderes aus, als eine gelungene aktive Parade. Sondern exakt das selbe.
Es gibt nur einen Unterschied: Man Würfelt nicht, sondern der eigene Paradewert, der sich auf Fertigkeiten, Rüstung und sonstigenMods. zusammen setzt, ist "nur" der Zielwert für den Angreifer.
Der Nachteil ist halt, das man Parade-Manöver nur bedingt dabei einbringen kann...
Aber um das Problem zu Umschiffen hat man ja angekündigt eine Kombination aus beiden zu benutzten. Sprich:
Normal ist passiv. Aber wenn ich will, z.B. weil ich eine Riposse machen will, darf ich auch Aktiv in die Paarade gehen.
Das sorgt theoretisch dafür, das ich die Optionen eines aktiven PA-System beibehalten kann, aber dadurch das ich sie nur dann nutze wenn es nötig ist, beschleunige ich den Ablauf am Tisch enorm.
Ich bin sehr gespannt darauf, ob sich das in der Praxis so finden wird :) In der Theorie jedenfalls, ist das genial (und vielleicht wirklich was einzigartiges... Aber ich kenne zu wenig Systeme um das zu beurteilen). Und dürfte deiner Forderung sehr nahe kommen ;)

ja, als Erhöhung des Zielwertes könnte man das natürlich auch sehen:

Zielwert = 0 (unbewegtes Ziel)
Zielwert = 10 (allgemeines Ziel im Kampfgeschehen)
Zielwert = 10+X (sehr aufmerksames Ziel im Kampfgeschehen, etc. passive Parade X ist konstanter Wert)
Zielwert = 10+Y (aktive Parade, Y ist eine aus einer Probe ermittelte Qualität, die meistens höher als der X-Wert ist, dafür aber auch Aktionszeit kostet)
Zielwert zusätzlich +5 (bei Nebel, Kampf im Wasser, etc.)

Die AT-Qualität setzt sich dabei aus einem Waffenfertigkeitswert + Waffenmodi + W10 - Zielwert zusammen

Der Schaden ist dann = AT-Qualität * Waffenwert
=> Erschöpfungspunkte und eventuell Wunde, wenn Schaden - Rüstung > Wundschwelle

Noch ebbes:
ich finde, jede AT sollte im Normalfall immer (!) gelingen. Nur durch Umgebungsbedingungen, besondere Gegnereigenschaften (Flink, klein, etc.) oder sonstige Mali aus Wunden sollte es denkbar sein, dass eine Attacke ins Leere geht. Aber wie gesagt: bitte kein unnötiges Gewürfel, bei dem die Gegner von einem Luftschlag in den anderen taumeln ;-)
Nur eben dieses:
Dies ist eine reine Interpretationsfrage der Würfelergebnisse ;)
(man ließt das so oft, das man einfach schon fast aus Prinzip widersprechen muss)

mir geht's nicht um eine Interprtation eines Würfelwurfes (wobei ich eine misslungene Probe eigentlich immer als ein "Danebenschlagen" ansehen muss, da auch das Danebenschlagen als Ergebnisoption unter besonderen Umständen möglich sein sollte. Mir geht es darum, dass ein unnötiges Gewürfel verhindert wird.
Wenn eine AT gerade noch so gelingt, dann ist das Ziel genötigt, eine Reaktion auszuführen - andernfalls wird es halt doch noch getroffen...
Andernfalls: bei passiver PA muss sich der Verteidiger ja im Vorfeld überlegen, ob er Ressourcen für eine Verteidigung opfert noch ehe er überhaupt angegriffen wird...nur ein äußerst kaltblütiger würde sich darauf einlassen keine PA-Zeit einzuplanen

nochmal ein Gedanke: jede AT-Aktion sollte Erschöpfungspunkte kosten.
Mir schwebt da so etwas vor wie:
AT gelingt (fast) immer, d.h.
=> Erschöpfung für Parierenden, falls parade gelingt (Abfangen des Wuchtes)
=> doppelte Erschöfpung für getroffenen (Wucht und Schmerzen)
=> Erschöpfung für Angreifer bei gelungenem Ausweichen (Angreifer muss eigene Wucht abfangen)
=> Erschöpfung für Angreifer, falls AT doch mal misslingt (Schlag daneben)
generell: bei schweren Waffen entsteht mehr Erschöpfung als bei leichten Waffen, d.h. schweren Waffen sollte man eher Ausweichen
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: widuj am 12 Mär 2013, 11:48:27
Habe jetzt nicht alles im Thread gelesen.

Wird es Lebenspunkte, Wunden oder ein Mischding (wenn weniger als 80% LP, dann Abzug auf alle Proben) oder doch vielleicht beides parallel geben?
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Noldorion am 12 Mär 2013, 11:49:39
Simsalabim!

http://forum.splittermond.de/index.php?topic=13.msg204#msg204
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: widuj am 12 Mär 2013, 11:53:39
Danke. Also ein Mischding. Gefällt mir sehr gut so, großes Lob von meiner Seite.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Noldorion am 12 Mär 2013, 11:55:36
Danke! :)
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: ChaoGirDja am 12 Mär 2013, 12:51:17
Da fällt mir was ein:
Habt ihr schon ein System, das die Anzahl der Kästchen mit den Attributen verknüpft?
Oder wollt ihr es eher so halten, wie SR3 (wo einfach jeder die selbe Zahl an Kästen hatte und die unterschiedlichen Konstitutionen sich in den Schadens-Wiederstands-Wurf-Modifikatoren widerspiegelten [omg... wenn man das, wie im deutschen üblich, als ein Wort schreiben würde, würde man es nicht mehr verstehen ^^;])?
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Noldorion am 12 Mär 2013, 18:57:45
Ja, wir haben natürlich schon ein System für die Lebenspunkteberechnung, und ja, das ist an die Attribute geknüpft :)
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: ChaoGirDja am 13 Mär 2013, 10:31:22
Was heist hier "natürlich"? :D

Aber gut zu wissen :)
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: widuj am 13 Mär 2013, 15:55:18
Wo wir gerade bei Kämpfen sind. Wie realistisch oder unrealistisch könnte später ein Kampf aussehen? Ich meine damit dreifache Flickflacks und sowas.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: ChaoGirDja am 13 Mär 2013, 18:55:53
Dank Benies und Risikowürfeln...
Dafür sind sie ja da ^^;
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: widuj am 14 Mär 2013, 13:00:07
Mir ging da vor kurzem was durch den Kopf (es waren Gedanken und nichts Stumpfen zum Durchtreiben).

Kann man auch mal Zutreten auch wenn ich nen Zweihänder schwinge oder mal einen Zweihänder mit einer Hand schwinge (hey, unrealistisch? Ungewöhnliche Situationen erfordern ungewöhnliche Maßnahmen)?

Das andere wäre, macht Amrbrüste bitte gefährlich, also nicht zu Dingern, die einmal Schießen mit ungefähr Bogen gleichen Auswirkungen, aber dann 20 Runden zum Nachladen brauchen. Es ist zwar unrealistisch wenn eine Armbrust vielleicht alle 5 Sekunden schießt, aber immernoch besser als wenn sie zu den lächerlichen Gerätschaften verkommen, die sie in vielen anderen Spielsystemen sonst sind.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Awatron am 14 Mär 2013, 13:12:49
5 Sekunden vielleicht nicht. Aber ein Schuss alle 7 Sekunden ist durchaus drin. Auch mit historische Armbrüsten.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: DER DADA am 14 Mär 2013, 13:38:43
aber dann macht den Bogen auch bitte so gut wie es ihm gebührt. und nicht nur alle 5 Sekunden ein Schuß.
Auf 50 Schritt schaffen heutige Profis ein Schuß pro Sekunde. in einer Gesellschaft, wo jeder damit schießt, alle darauf angewiesen sind schaffen echte Profis vermutlich noch deutlich bessere Werte.
Also wenn man eine Armbrust realistisch macht, dann bitte auch den Bogen
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Awatron am 14 Mär 2013, 13:41:21
Wieso auch nicht? (Außer aus Gründen der Balance) Nehmen wir zB D&D als Vergleich. Oder her Pathfinder. Eine Runde ist da 6 Sekunden lang. Ein guter Bogenschütze schafft in der Zeit 6 Schuss locker. Wenn es ein Zen Mönch ist, sogar 8-9.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Chris am 14 Mär 2013, 13:48:03
Aus Regelsicht möchte ich allerdings mäßigend einwenden, dass wir bei den Waffenwerten allein schon aus Gründen des Game Designs abstrahieren werden und uns nicht an Youtube-Videos und sonstige verbürgte Rekorde sklavisch gebunden fühlen. Denn zuallererst wollen wir funktionable und spannende Kämpfe haben und nehmen gar nicht den Anspruch in den Mund, eine korrekte physikalische Simulation real existierender Waffen in einem P&P-Rollenspiel zu liefern.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Awatron am 14 Mär 2013, 13:48:40
Finde ich jetzt auch nicht unbedingt schlecht. Solange ihr das dann auch so im Regelwerk sagt.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: widuj am 14 Mär 2013, 13:56:57
Ich schmeiße mal eine Glaskugel an.

Ich prophezeihe ein Schuss mit einem Bogen wird 1 bis 2 Ticks kosten, und neuen Pfeil ziehen, auflegen und spannen wiederum einen Tick, dabei wird explizites Zielen nicht mit eingerechnet. Mit irgendeiner Meisterschaft kann man die Ticks sicherlich noch reduzieren.

Ne mein Problem liegt hauptsächlich darin, ein Bogen macht z.b. "X" Schaden und braucht 2 Ticks (ziehen, auflegen, spannen, abfeuern), eine Armbrust macht dann z.b. "2 mal X" Schaden und braucht 7 Ticks (hinstellen, Sehne spannen, hochnehmen, ziehen, auflegen, abfeuern). Welche Waffe würdet ihr nehmen?
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: widuj am 14 Mär 2013, 14:03:10
Zitat
Aus Regelsicht möchte ich allerdings mäßigend einwenden, dass wir bei den Waffenwerten allein schon aus Gründen des Game Designs abstrahieren werden und uns nicht an Youtube-Videos und sonstige verbürgte Rekorde sklavisch gebunden fühlen. Denn zuallererst wollen wir funktionable und spannende Kämpfe haben und nehmen gar nicht den Anspruch in den Mund, eine korrekte physikalische Simulation real existierender Waffen in einem P&P-Rollenspiel zu liefern.

Ist auch richtig so.

Zitat
Wieso auch nicht? (Außer aus Gründen der Balance) Nehmen wir zB D&D als Vergleich. Oder her Pathfinder. Eine Runde ist da 6 Sekunden lang. Ein guter Bogenschütze schafft in der Zeit 6 Schuss locker. Wenn es ein Zen Mönch ist, sogar 8-9.

Nur mal so nebenbei, ein guter Bogenschütze (was auch immer gut heißen möge), schießt in D&D schon 2-5 Pfeile pro 6 Sekunden, Zen ausgenommen, ich finde das ist annehmbar.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Awatron am 14 Mär 2013, 14:03:18
Die, die mir gefällt. Außerdem würde ich die Waffen jetzt nur auf Schaden reduzieren.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: ChaoGirDja am 14 Mär 2013, 14:04:48
@widuj
Und welche Waffe würdest du nehmen, wenn die Armbrust 2*X Schaden macht, aber nur 2 Ticks ohne Zielen kostet?

Da liegt doch der Hund begraben...
Wenn man Fernkampfwaffen so gut macht, wie sie in der Realität waren und sind, dann kommt als Spieler sehr schnell in das Problem, das man als Styl-Gründen eigentlich einen Biedenhänder nehmen würde, aber alles andere als eine leichte Armbrust einfach nur Unsinn und eine Benachteiligung der Gruppe im Kampf wäre.

Und genau hier setzt das Balanzing an.
Eine Armbrust darf ja ruhig viel Schaden manchen, aber sie braucht auch einen "gleichwertigen" Nachteil. Und das ist klassischerweise ihre Feuergeschwindigkeit. Auch wenn sie Historisch hundertmal schneller gewesen sein mag, für ein ausgewogenes Spiel darf sie es nicht sein.
Und wird sie ziemlich sicher auch nicht...
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: widuj am 14 Mär 2013, 14:21:54
Versteht mich bitte nicht falsch. Ich weiß es gibt immer dabei Schwächen, etwas Reales in möglichst einfachen Regeln zu beschreiben. Ich möchte einfach nur nicht, dass die Armbrust zu einer Lächerlichkeit verkommt, wie sie es in fast jedem anderem System ist.

Ich frage euch mal so, wieviele Spielercharaktere sind euch in eurer Laufbahn schon begegnet, welche primär eine Armbrust benutzt haben? Damit meine ich nicht so etwas wie eine Zweitwaffe oder die obligatorische Fernkampfwaffe eines Frontkämpfers.

Wenn ich diese Frage beantworte, komme ich auf einen, und zwar in GURPS.

Edit: Nie in DSA3, DSA4 hab ich zu wenig gespielt, und nie in D&D.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: ChaoGirDja am 14 Mär 2013, 14:30:17
Ich frage euch mal so, wieviele Spielercharaktere sind euch in eurer Laufbahn schon begegnet, welche primär eine Armbrust benutzt haben? Damit meine ich nicht so etwas wie eine Zweitwaffe oder die obligatorische Fernkampfwaffe eines Frontkämpfers.
Einige und das in DSA ^^;
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Kasimir am 14 Mär 2013, 14:41:14
@widuj : Du hast zudem vergessen, dass die Pfeile zweimal durch die Rüstung müssen und die Armbrust nicht.
Und je nach Rüstungswerten sollte das auch mit Ticks bedacht werden... des nervigen Balancing wegen ... ;)

Gruß
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Awatron am 14 Mär 2013, 14:43:57
@widuj Inwiefern sind deine Mitspieler repräsentativ für ganze Rollenspielsysteme?
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: widuj am 14 Mär 2013, 14:44:03
Zitat
@widuj : Du hast zudem vergessen, dass die Pfeile zweimal durch die Rüstung müssen und die Armbrust nicht.
Und je nach Rüstungswerten sollte das auch mit Ticks bedacht werden... des nervigen Balancing wegen ... ;)

Gruß

Hab ich da was überlesen?
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Kasimir am 14 Mär 2013, 14:55:47
Ich versuche es mal :
Wenn du den Gleichstand bei einem Bolzen mit doppelten Pfeilschaden und zwei Pfeilen mit einfachem Pfeilschaden haben willst, muss eine Armbrust doppelt soviele Ticks haben um in gleicher Zeit gleichen Schaden anzurichten. Balancing wäre zufrieden.
Aber. Da jeder einzelne Pfeil Rüstungen durchdringen muss, ist dann der Bolzen natürlich einmal Rüstschutz effektiver. was natürlich Balancing nicht mag. Deshalb muss noch ausgeglichen werden, ob und wo mit welchem Aufschlag wieoft und statistisch erfolgreich hingeschossen wird, was der Durchschnitt aller auf dem Kontinent getragenen und den Spielern begegnenden Rüstungen ist,.......
Und dann kann man, wenn man Balancing glücklich machen möchte das in ne Riesen Formel quetschen und sich freuen.
Oder man verzichtet auf übertriebene Gleichmacherei, wählt die Waffen zum Char passend aus und Minimaxt mal nicht an jeder Stelle. Dann braucht es auch keine übertrieben umfangreichen Regeln und Schussfrequentberechnugnsformeln.

Im Sinne meiner Signatur,
Gruß
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: ChaoGirDja am 14 Mär 2013, 15:59:15
Oder man verzichtet auf übertriebene Gleichmacherei, wählt die Waffen zum Char passend aus und Minimaxt mal nicht an jeder Stelle. Dann braucht es auch keine übertrieben umfangreichen Regeln und Schussfrequentberechnugnsformeln.
Der Witz ist jetzt, das genau das dass Ziel des ganzen ist :)
Es geht darum, das man ganz ohne MniMaxen die Waffe auswählen kann, die zum Helden passt. Und trotzdem keine Nachteile für sich und die Gruppe in Kauf nehmen muss.
Ob man das ganz nun über die SPS (Schaden pro Sekunde, oder denglisch: DPS, damage peer second) geht, oder andere es über andere Stellschrauben versucht (wie z.B. das Waffenkategorie-Exlusive Manöver, Standard-Aufschläge bei bestimmten Waffen, Reichweitenmodifikatoren auf den Wurf, oder oder oder...) ist dabei recht egal.
Wichtig ist nur, das man keinen Nachteil erfährt, weil man ein Kurzschwert anstelle eine Langschwerts genommen hat. Oder einen Bogen anstelle einer Armbrust, oder einer Axt.
Denn sobald das passiert, landet man automatisch beim MiniMaxen. Ob man es will, oder nicht.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Asleif am 14 Mär 2013, 16:36:02
Für die beschriebenen Probleme hilft ein wenig (reale) Kenntnis von Waffen und die "handwedelige" Einbringung von Vor- und Nachteilen derselben ins Spiel. Sprich: Bögen sind unhandlich, empfindlich und müssen vor dem Einsatz erst bespannt werden. Eine Armbrust kann gespannt lange Zeit transportiert und auch schussfertig gehalten werden - solche mit Metallbögen sind im Gegensatz zu Holzwaffen auch relativ feuchtigkeitsbeständig, wenn man mal in eine Grube fällt, ist es wahrscheinlicher, dass der Bogen (oder die Pfeile!) kaputtgeht als die Armbrust (oder die Bolzen).
Wenn man auch solche Dinge bedenkt und ins Spiel mit einbezieht, werden bestimmte Waffen von selbst attraktiver als andere.
Das betrifft auch Nahkampfwaffen, etwa kann man mit einem Kurzschwert an der Seite wesentlich dauerhafter unterwegs sein als mit einer Hellebarde, Speer oder überlangem Zweihänder, die in der Hand transportiert werden müssen. Im Gegensatz zur PC-Spiel-Realität haften nämlich nicht einfach alle Waffen am Rücken eines Charakters, behindern nicht bei Ausweichrollen und lassen sich mit einem Griff ziehen.
Gleiches gilt für Rüstungen, die Ausführungen erspare ich mir, ich denke ihr wisst, was ich meine.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Awatron am 14 Mär 2013, 16:40:35
Zitat
Wichtig ist nur, das man keinen Nachteil erfährt, weil man ein Kurzschwert anstelle eine Langschwerts genommen hat. Oder einen Bogen anstelle einer Armbrust, oder einer Axt.

Aber es sind nunmal nicht alle Waffen gleich. Wenn wir deinen Gedanken weiterführen, darf ein Kneipenschläger mit seinem Schlagring genauso viel ausrichten wie der Söldner mit der großen Axt.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Kasimir am 14 Mär 2013, 20:06:31
Es geht darum, das man ganz ohne MniMaxen die Waffe auswählen kann, die zum Helden passt. Und trotzdem keine Nachteile für sich und die Gruppe in Kauf nehmen muss.
[...]
Wichtig ist nur, das man keinen Nachteil erfährt, weil man ein Kurzschwert anstelle eine Langschwerts genommen hat. Oder einen Bogen anstelle einer Armbrust, oder einer Axt.
Denn sobald das passiert, landet man automatisch beim MiniMaxen. Ob man es will, oder nicht.
1.) Nich jede Waffe ist in jeder Situation gleich gut und jede Waffe hat Vorzüge und Nachteile. Da brraucht es keine DpS oder sonstwelchen Müll - Wie war das fantastischer Realismus und so ?
2.) Warum sollte man automatisch beim Minimaxen landen ? Als Spieler lasse ich meinen Char die Waffe nutzen, die er beherrscht und in der Situation am passendsten findet.
Es ist ein vom Spielsystem unabhängige privat-persönliche Entscheidung, ob man minimaxt oder nicht.
Ich persönlich lehne es ab, wenn jemand wegen einem erhöten Schadensoutput eine unpassende Waffe wählt. Aber es jedermans eigene Entscheidung, was er mag oder nicht.

Gruß
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: widuj am 14 Mär 2013, 20:46:10
Bogen/Armbrust: Ich habe mir das mal in Kopf durchgerechnet und komme zu dem Schluss, wenn eine Armbrust doppelt so viel Schaden macht wie ein Bogen, dann eine dreifache Nachladezeit benötigt um auszugleichen, mit Berücksichtigung gleicher Trefferchancen, gleicher Rüstung des Zieles (als Schadensreduktion), ohne Sonderfähigkeiten. (Wohl gemerkt, dies ist meine Rechnung und meine Meinung dazu, was ihr euch dazu denkt ist eine vollkommen andere Sache, mit dem Thema wollte ich eigentlich nur meine Besorgnis zu diesem Thema zum Ausdruck bringen, groß äußern werde ich mich nicht mehr dazu, ich habe fertig)

OT: Minmaxing (auch gerne Powergaming genannt) und Optimierung sind zwei sehr verschiedene Paar Schuhe. Minmaxing ist die gesteigerte Form der Optimierung. Optimierung eines SC betreibt jeder Spieler in unterschiedlich starkem Ausmaß. Wenn man dies weiterführen will, gebe ich zu Bedenken, dass sich das Thema dann "Abgründen" nähert.

Neue Anreize: Ich habe mal meine Gedanken schweifen lassen und kam bei Reichweiten-Waffen (z.b. Langspeer) und Schlachtfeldkarte (oder auch Battlemap) an. Ob man nun eine Battlemap mit Miniaturen mag oder nicht, bleibt jedem Selbst überlassen. Zur Veranschaulichung eines Kampfgemenges hilft es ungemein. Nur, wenn es keine Battlemap geben wird, wie würden sich Reichweitenwaffen umsetzen lassen?
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Awatron am 14 Mär 2013, 21:43:07
Zitat
Nur, wenn es keine Battlemap geben wird, wie würden sich Reichweitenwaffen umsetzen lassen?

Wir spielen ohne Battlemap. Und es geht. Man muss ich dann halt ein paar Sachen merken.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Kasimir am 15 Mär 2013, 06:31:28
Neue Anreize: Ich habe mal meine Gedanken schweifen lassen und kam bei Reichweiten-Waffen (z.b. Langspeer) und Schlachtfeldkarte (oder auch Battlemap) an. Ob man nun eine Battlemap mit Miniaturen mag oder nicht, bleibt jedem Selbst überlassen. Zur Veranschaulichung eines Kampfgemenges hilft es ungemein. Nur, wenn es keine Battlemap geben wird, wie würden sich Reichweitenwaffen umsetzen lassen?

Ich verstehe die Frage irgendwie nicht so recht. Fernwaffen haben schon immer ohne "Battlemap" funktioniert. Es gibt auch ohne Karte ne Entfernugn zwischen Schützen/Werfer und Ziel, ebenso Sichtbehinderungen und ggf. Kämpfe in der Schusslinie. Wo liegt das Problem ? Beim Beschreiben ? Dann hilft eine grobe, nicht unbedingt notwendiger Weise maßstäbliche Skizze.

Gruß
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: widuj am 15 Mär 2013, 09:07:31
Mit Reichweitenwaffen meine ich Langspeere, Glaiven, Hellebarden, also ein langer Stock mit was gefährlichem drangebunden, z.b. ne Giftschlange.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: ChaoGirDja am 15 Mär 2013, 09:09:03
Aber es sind nunmal nicht alle Waffen gleich. Wenn wir deinen Gedanken weiterführen, darf ein Kneipenschläger mit seinem Schlagring genauso viel ausrichten wie der Söldner mit der großen Axt.
1.) Nich jede Waffe ist in jeder Situation gleich gut und jede Waffe hat Vorzüge und Nachteile. Da brraucht es keine DpS oder sonstwelchen Müll - Wie war das fantastischer Realismus und so?
Langsam langsam.
Ihr ja so als hätte irgendjemand gesagt, das alle Waffe gefälligst gleich zu sein haben. Ich dachte das auch deutlich gesagt zu haben... Ist aber wohl nicht angekommen.
Natürlich sind nicht alle Waffen gleich! Aber ist nicht hilfreich für das Spiel, wenn es klar aus der Masse herausstechende Waffen gibt.
Es hat jede ihre Vor- und Nachteile. Und darüber kann und muss man eine Balance in den Waffen finden.
Ich selbst sagte, das die Waffen innerhalb eine Kategorie (so was wie Einhand-Schwert, Anderhalbhänder, Zweihänder etc.) mEn(!) und idealerweise die selben Werte haben sollten. Damit rein nach Geschmack und nicht aus Optimierungssicht auswähle kann, ohne Nachteile in Kauf zu nehmen. Damit zumindest dort erst kein Optimierungsgedanke aufkommt.
Die einzelnen Kategorien sollten untereinander Ausgeglichen werden. Ob über V/Ns, oder DPS, oder beides... is Egal. Solange es bei, zur Kategorie(!) passenden Werten, keine Eindeutig überlegenen Waffen gibt.

Und... @Kasimir
Ich hoffe den "fantastischen Realismuss" schieben die Splittermond-Autoren dahin wo keine Sonne scheint!
Aber zum Glück kennen die Autoren ja DSA...

2.) Warum sollte man automatisch beim Minimaxen landen? Als Spieler lasse ich meinen Char die Waffe nutzen, die er beherrscht und in der Situation am passendsten findet.
Es ist ein vom Spielsystem unabhängige privat-persönliche Entscheidung, ob man minimaxt oder nicht.
Ich persönlich lehne es ab, wenn jemand wegen einem erhöten Schadensoutput eine unpassende Waffe wählt. Aber es jedermanns eigene Entscheidung, was er mag oder nicht.
Man landet immer beim MiniMaxen, wenn deutlich zu erkennende Waffen der bevorzugten Kategorie gibt, die besser sind als der Rest dieser Art. Selbst eingefleischte "low player" macht das.
Warum? Weil Rollenspiele Gruppenspiele sind und niemand die Gruppe als solche Gefährden will, nur weil er anstelle des Schwertes mit W+4 zu dem mit W+2 gegriffen hat und da nur, weil es besser Aussieht und passender ist...
Es gibt nur eine Art von Leuten, die es dennoch tut. Aber die sitzen idR nicht sehr lange mit am Tisch.
Jedermanns eigene Entscheidung ist nun mal weit weniger frei, als man es bisweilen war haben will.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Kasimir am 15 Mär 2013, 09:54:15
2.) Warum sollte man automatisch beim Minimaxen landen? Als Spieler lasse ich meinen Char die Waffe nutzen, die er beherrscht und in der Situation am passendsten findet.
Es ist ein vom Spielsystem unabhängige privat-persönliche Entscheidung, ob man minimaxt oder nicht.
Ich persönlich lehne es ab, wenn jemand wegen einem erhöten Schadensoutput eine unpassende Waffe wählt. Aber es jedermanns eigene Entscheidung, was er mag oder nicht.
Man landet immer beim MiniMaxen, wenn deutlich zu erkennende Waffen der bevorzugten Kategorie gibt, die besser sind als der Rest dieser Art. Selbst eingefleischte "low player" macht das.
Warum? Weil Rollenspiele Gruppenspiele sind und niemand die Gruppe als solche Gefährden will, nur weil er anstelle des Schwertes mit W+4 zu dem mit W+2 gegriffen hat und da nur, weil es besser Aussieht und passender ist...
Es gibt nur eine Art von Leuten, die es dennoch tut. Aber die sitzen idR nicht sehr lange mit am Tisch.
Jedermanns eigene Entscheidung ist nun mal weit weniger frei, als man es bisweilen war haben will.

Das halte ich für eine ganz gewagte und mehr als fragwürdige Behauptung. Weitergehend halte ich sie sogar für absolut unhaltbar.
Ich kenne mehrere Spieler aus mehreren Gruppen (nicht nur den eigenen), die die Waffe wählen, die zum Char und dessen Hintergrund passt und nicht die, die vielleicht mehr Schaden oder einen anderen Vorteil bietet. Diese Spieler spielen mit ihren Gruppen seit Jahre(zehnte)n glücklich, kooperativ und ohne Probleme zu verursachen.
Wenn du solche Spieler und Gruppen nicht kennst - Mein Beileid.
Wenn solche Spieler bei Euch rausgeworfen oder vergraut werden, dann meine Verachtung und jenen mein Beileid. Spieler auszugrenzen oder zu benachteiligen, nur weil sie nicht minimaxen.... schlechter Stil.

Gruß
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Awatron am 15 Mär 2013, 10:16:37
@ChaoGirDja  Oh mein Gott, mit was für Leuten spielst du, wenn da schon wegen 1-2 TP einer Waffe Leute aus der Gruppe gemobbt werden?!
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: DER DADA am 15 Mär 2013, 10:21:56
ich greif nicht zum Minmaxen. und warum? mein Schmied nimmt nunmal seinen Familienhammer. ist so bleibt so.
und der weiß gar nicht, das ne Streitaxt +2 Schaden macht und nen besseren TP/KK hat, da er das Regelbuch nicht gelesen hat.
Es ist ne Stilfrage. Will ich den stärksten coolsten dicksten und längsten, oder hab ich ne idee diie ich auch durchziehe.
Und ich Ziehe durch. und so ist auch schon nen Char verreckt wieder meines besseren willens, nur weil ich mich in die Spielwelt versetzt hab und er nunmal stur angelegt war.
Und so sollte es auch mit ner Waffe sein.
Wenn einer nen Schwert findet, dann sieht er nicht gleich das das evtl. +1 Schaden macht.
Und wenn man so herangeht, dann minmaxt man auch nicht.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Belzhorash am 15 Mär 2013, 10:23:04
@Chao:
Ah, das Minmaxing ist der Grund, warum wir in der G7 bei DSA doch tatsächlich eine Tsa-Geweihte dabei hatten.
Wegen der vielen starken Waffen und krassen Kampffertigkeiten und noch krasseren Wunder. Wir wissen ja alle, dass Tsa-Wunder schon so manches Mal ganze Landstriche verwüstet haben.
Plötzlich wollten alle in der Gruppe nur noch Tsa-Geweihte spielen.

*kopf>tisch*
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Asleif am 15 Mär 2013, 10:31:14
Bitte keine "Nicht-optimieren ist besseres Rollenspiel"-Diskussion... sonst muss ich anmerken, dass ich es innerweltlich für nicht sehr glaubwürdig halte, wenn ein Schmied mit seinem Hammer in den Kampf zieht...
Das gehört zum "fantastischen Realismus" (lies: Regel-Hintergrund-Verschränkung), etwa, dass nun mal bestimmte Waffen Vorzüge gegenüber anderen haben - und das hoffe ich auch, dass die SM-Autoren das bedenken. Nur in welchem Maß sich das äußert, ist eine Frage des Balancings - etwa: Streitaxt und Streitkolben dürfen ruhig gleiche Werte haben, ein Schwert sollte ihnen aber in der Hand eines professionellen Kämpfers insgesamt leicht überlegen sein, und improvisierte Waffen in jedem Fall schlechter.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: ChaoGirDja am 15 Mär 2013, 10:35:10
@ChaoGirDja  Oh mein Gott, mit was für Leuten spielst du, wenn da schon wegen 1-2 TP einer Waffe Leute aus der Gruppe gemobbt werden?!
Was man so alles wo reinlesen kann :D
Süss :)
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Eyb in the box am 15 Mär 2013, 10:49:50
"Schade" das es noch ein wenig dauert bis das GRW raus ist, vielleicht würden sich dann viele Diskussionen sprichwörtlich in Luft auflösen (oder andere Fragen aufwerfen).


Und es sieht zum Glück :)  so aus, dass Splittermond kein Vollprofisystem  :P , was nur nach 10-jährigen intensiven Studium erst richtig spielbar ist, wird.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Awatron am 15 Mär 2013, 10:51:19
Was wäre denn so ein Vollprofisystem das man nur nach 10 Jahren Studium spielen kann?
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: rillenmanni am 15 Mär 2013, 10:53:47
DSA4 ist so ein Vollprofisystem, das alle meine lokalen Rollenspielbekannten auch nach über 10 Jahren noch nicht richtig spielen können bzw wollen. :)

(Nicht doch so gereizt, Awatron! Eyb machte nur seiner freudigen Erwartung Luft, SM leicht in die Praxis umsetzen zu können.)
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Awatron am 15 Mär 2013, 10:56:24
Was? Wo bin ich denn gereizt? Ich hoffe, ich muss nicht hinter jeden Beitrag jetzt einen Smiley setzen, damit nicht jemand gleich verletzt ist.  ;D

Und zu DSA... Ich weiß ja nicht, vielleicht bin ich von lauter Genies umgeben, aber in meiner Gruppe kennen 6 Leuten 4 die Regeln doch ziemlich gut und die zwei die sich da nicht so auskennen haben vor kurzem angefangen und kennen zumindest die Regeln in ihrem Bereich.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Eyb in the box am 15 Mär 2013, 10:59:05
Was wäre denn so ein Vollprofisystem das man nur nach 10 Jahren Studium spielen kann?
Bei einigen DSA-Threats (vor allem ab DSA4) kam ich mir schon wie ein blutiger Neueinsteiger mit eingeschränkten IQ vor, obwohl ich eigentlich seit Anfang an dabei war und die Entwicklung mehr oder weniger verfolgte...


Thx rillenmanni.  :)


Ansonsten alles cool bei mir.  8)
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: widuj am 15 Mär 2013, 11:34:46
Moin.

Leute, mal ehrlich, die Richtung in die die Diskussion abgleitet ist, wie soll ich sagen, nicht sehr ergebnisorientiert. Dafür würde sich ein neuer Thread lohnen.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: DER DADA am 15 Mär 2013, 11:42:16
und warum ist ein schmied der mit hammer in die schlacht zieht unwarscheinlich? das versteh ich nicht. soll er seine Zange nehmen?
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Asleif am 15 Mär 2013, 11:52:56
Nein, er sollte eine Waffe nehmen. Etwa einen Streitkolben. Oder ein Schwert. Oder ähnliches.

Möglicherweise basierte mein Post auf einem Missverständnis, und du meintest mit "Hammer" sowas wie einen Streithammer - dann ist mein Einwurf überflüssig. Ich interpretierte deinen "Hammer" als "Schmiedehammer".
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: DER DADA am 15 Mär 2013, 12:33:27
jep. als großen Schmiedehammr mit etwa 800g Kopf und 70cm Stiel.
und warum sollte er das nehmen. als er losgezogen ist, konnte er sich keine ordentliche Waffe leisten, abgesehen davon das er nicht das Recht besitz eine zu tragen.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Kasimir am 15 Mär 2013, 12:36:11
Aber wir reden hier doch nicht von DSA sondern von einer HELDENwelt namens Splittermond (man kann es sogar mehr als einmal ausschreiben).
Da darf natürlich jeder alle Waffen überall nutzen und tregen, weil sonst könnte er ja vielleicht irgendwo irgendwann mal keine Heldentat verrichten. ;)

Gruß
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Chris am 15 Mär 2013, 13:50:05
Es wird in Lorakis jedenfalls kein Ordnungsamt geben, dessen Beamte versteckt im Gebüsch auf die nächste Abenteurergruppe warten, um Verstöße gegen das Waffenbesitz- und Betäubungsmittelgesetz sowie die Steuerpflicht zu ahnden. :)
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: DER DADA am 15 Mär 2013, 15:06:16
Schade. so einen hätte ich gerne gespielt  :P
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: rillenmanni am 15 Mär 2013, 15:08:32
Schade. so einen hätte ich gerne gespielt  :P
Ist aber möglich. Mit einer solchen Begründung auf den Lippen könnte die edel-räuberische Abenteurergruppe aus dem Dickicht springen und Reisende ausnehmen. :)
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Kasimir am 15 Mär 2013, 15:10:47
Oder man plaziert ein solches Amt in ein freierfundenes Reich in einem der weißen Flecke.

Jedem, was beliebt.

Gruß
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: rillenmanni am 15 Mär 2013, 15:11:21
+1
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Eyb in the box am 16 Mär 2013, 17:49:16
Trefferzonen = GRW?
Trefferzonen = Erweiterungsband?
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: PurpleTentacle am 16 Mär 2013, 18:33:31
Trefferzonen = Wo der Pfeffer wächst!  8)
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Awatron am 16 Mär 2013, 18:36:00
Trefferzonen im GRW, definitiv!
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: widuj am 17 Mär 2013, 07:24:20
Zufällige Trefferzonen bei jedem Angriff = siehe PurpleTentacle

Erschwerung bei einem Angriff um bestimmte Körperteile (Trefferzonen) zu treffen mit leicht anwendbaren Auswirkungen = siehe Awatron
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Kreggen am 17 Mär 2013, 10:37:55
Zufällige Trefferzonen bei jedem Angriff = siehe PurpleTentacle

Erschwerung bei einem Angriff um bestimmte Körperteile (Trefferzonen) zu treffen mit leicht anwendbaren Auswirkungen = siehe Awatron

Das unterschreibe ich ... wer einmal Ruf des Warlock gespielt hat ... argl ...
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Eyb in the box am 17 Mär 2013, 10:43:05
Und was meint die Redax/Autoren dazu?  ;)
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: ChaoGirDja am 17 Mär 2013, 17:15:58
Zufällige Trefferzonen bei jedem Angriff = siehe PurpleTentacle

Erschwerung bei einem Angriff um bestimmte Körperteile (Trefferzonen) zu treffen mit leicht anwendbaren Auswirkungen = siehe Awatron
Warum diese Differenzierung?
Vor allem... ist sie Überhaupt sinnvoll?
Das kann ich mir irgendwie nämlich nicht vorstellen... Weil letzteres für mich bedeutet, das man bei jedem Angriff einen Malus für das anvisieren einer Trefferzohne kassiert. Gleich ob man nun überhaupt eine bestimmte Treffen möchte oder nicht. Denn wenn einen Trefferzohnen-Modell nutzt, ist es immer wichtig wo man trifft.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: widuj am 17 Mär 2013, 17:25:19
Bitte nicht falsch verstehen.

Es ging nur darum, wenn ich eine bestimmtes Körperteil treffen will, also etwas anvisiere, dann wäre dies erschwert.

Essenziell würde dies bedeuten, wenn ich jemandem mit meiner Axt den Schädel spalten will, dann wäre dies erschwert.
Will ich jemanden einfach nur treffen mit meiner Axt, dann ist dies logischerweise nicht erschwert.
Eigentlich wird es zu einer aktiven Kampfoption.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: ChaoGirDja am 18 Mär 2013, 11:18:01
Es ging nur darum, wenn ich eine bestimmtes Körperteil treffen will, also etwas anvisiere, dann wäre dies erschwert.

Essenziell würde dies bedeuten, wenn ich jemandem mit meiner Axt den Schädel spalten will, dann wäre dies erschwert.
Will ich jemanden einfach nur treffen mit meiner Axt, dann ist dies logischerweise nicht erschwert.
Eigentlich wird es zu einer aktiven Kampfoption.
Logisch, aber nicht der springende Punkt.
Das ist aber nur ein kleiner Teil des Trefferzohnenmoddels. Zu einem Trefferzohnenmoddel gehört auch, das z.B. ein Treffer am Bein einen etwas andere Auswirkung hat, als z.B. ein Treffer am Arm. Ansonsten kann man sich Aufschläge um bewusst eine bestimmte Zone zu treffen schenken. Das ergibt dann nämlich keinen Sinn und kann rein erzählerisch abgehandelt werden.
Damit einher geht dann aber auch "automatisch" eine Zufallsbasstiere (aber natürlich gewichtete) Trefferzohnenermittlung bei nicht gezielten Hieben.
Zumindest für mich, gehört das Fest zu einem System das auf Trefferzohnen setzt und das ganze somit zu einem "entweder ganz, oder garnicht" macht.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Eyb in the box am 18 Mär 2013, 11:28:19
Ich würde es gar nicht so kompliziert machen. Wir selber haben für DSA ein Modell, welches wir tatsächlich seit Ende der 80'ger nutzen und regelmäßig aktualisieren.
Und das ist dem bisherigen Schadensmodell hier bei Splittermond (ich meine diese Kästchen hier [ ]) verdammt ähnlich. Das TZ-Modell ist auch nicht kompliziert, sonst hätte es bei uns keine Anwendung gefunden.  8)


Vorteil Trefferzonen: Kämpfe können mitunter sehr schnell beendet werden, 2 Mal Haue auf den Schwertarm und das wars... Und gezielte Treffer auf den Kopf können was feines sein. :-)
Nachteil Trefferzonen: Kämpfe können sich allerdings (eher seltener Fall, aber nicht unmöglich) auch in die Länge ziehen und der Gegner wird l a n g s a m Marode geritzt... - aber auch hier haben wir eine einfache Gegenlösung gefunden (siehe Schadensmodell Spittermond).


Habt Ihr unsere Trefferzonen-Kampfsimulation XVI etwa bei uns geklaut?  ;) ;D
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Bulgador am 31 Mär 2013, 19:45:12
Mh, ich mag Zonenrüstung und gezielte Schläge.
Aber wie sinnvoll ist ein Trefferzonenmodell für Splittermond, wenn es gar keine Wunden (oder Zonen-Lebenspunkte oder anderes) (und damit auch keine unterschiedlichen Auswirkungen bei Treffern an verschiedenen Zonen) gibt?
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Awatron am 31 Mär 2013, 20:14:39
Na ja, wenn jemand zB nur ein Kettenhemd trägt könnte man auf seine Beine zielen, eine Erschwernis in Kauf nehmen und damit die Rüstung umgehen. Das geht auch ohne Zonenwunden.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Grimrokh am 01 Apr 2013, 08:48:51
Es würde zu weit führen, jetzt in einem Beitrag auf alle hier angesprochenen Themen und Vorschläge, das heikle Topic Kampfsystem betreffend, einzugehen Daher nur kurz:

Optimalerweise ist das Kampfsystem so ausgelegt, dass man je nach Bedarf mit oder ohne Trefferzonen, mit oder ohne Wundensystem und mit oder ohne Kampfraster, usw. spielen kann.

In DSA4 gibt es zB Regeln für Zonenwunden und Seitenwind sowie ein halbes Dutzend verschiedene Distanzklassen etc. Braucht man das? Viele wahrscheinlich nicht, aber manche haben es halt gern genau und es macht ihnen nichts aus, wenn ein Kampf dafür um einiges länger dauert. mMn sollte es daher möglischst schon im GRW Standardkampfregeln und (als solche deklarierte) Expertenregeln geben. So werden die bedient, die immer "bitte nicht zu komplex" schreien - und die Regeltiger können sich dann ja gleich tiefer in den Kaninchenbau vorwagen, ohne dass sich Splittermond anhören muss, dass es erfahrenen Rollenspielern keine ausreichend ausgearbeiteten Kampfoptionen bietet. Alle kann man natürlich nie zufrieden stellen aber mit (ausschließlich) Minimalkampfregeln verprellt man wahrscheinlich genau so viele wie mit (ausschließlich) zu detaillierten Regeln. Just my 2 cents.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: TecnoSmurf am 01 Apr 2013, 10:02:35
Also je erfahrener ich wurde, desto weniger Regeln brauchte ich. Klar geht mir beim würfeln immer noch einer ab, aber meine Zeit ist begrenzt und die will ich mit schöner Hintergrundbeschreibung verbringen, nicht mit Regeln büffeln.

"Initiative Pro Rollenspiel und für weniger Regelspiel"
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Grimrokh am 01 Apr 2013, 11:52:21
Ist ja nichts dagegen einzuwenden. Wenn dir die Standardkampfregeln reichen, dann ist doch alles gut. Aber es ist kein Grund, dass es nicht daneben noch (auf dem Standard aufbauende und ohne Probleme und großen Aufwand "upgradebare") Expertenregeln für besonders Detailverliebte oder Regelbegeisterte geben könnte. Nur weil ich etwas nicht brauche, heißt das doch nicht, dass es auch sonst niemand haben darf. Live and let live.

Ein RPG-Regelwerk ist natürlich immer ein Balanceakt zwischen zu wenig und ungenauen und andererseits zu pedantischen, zeitraubenden Regeln bzw. zwischen vermutetem Pseudomittelalterrealismus und sinnvoller Ausgewogenheit. Ein Standard- und Expertenmodell wäre da mMn eine mögliche Lösung was den Kampf betrifft. Aber ich bin noch immer guter Dinge, dass das Splittermond-Team da ein gutes Händchen beweisen wird und möglichst viele Geschmäcker bedient. Ich drücke jedenfalls fest die Daumen.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: TecnoSmurf am 01 Apr 2013, 11:58:02
Geh ich auch von aus. Aber Trefferzonen sollten in einen Erweiterungsband. Aber die SM-Jungs und -Mädels kriegen das sicher hin.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Zwart am 01 Apr 2013, 12:13:08
Zitat
"Initiative Pro Rollenspiel und für weniger Regelspiel"
Das ist eine ziemlich DSA-gefärbte Aussage, wo Regeln und Rollenspiel traditionell als Gegensatz wahrgenommen werden.

Normalerweise liefert ein Regelsystem einen guten Teil des Rollenspiels und des Spaßes mit.
Es sollte nicht als notwendiges Übel wahrgenommen werden, sondern als etwas genauso essentielles für den Spielspaß wie das Setting, die Mitspieler oder auch die Atmosphäre am Tisch, sonst macht es seinen Job nicht richtig.
Das bei DSA irgendwann aus der Not eines schlechtdesigntes Regelsystems das nicht die Ergebnisse liefert das es soll, eine Tugend gemacht wurde und kurzerhand Regeln und Rollenspiel zum Widerspruch erklärt wurde, dafür können gute Regelsysteme, wie Splittermond sicher eines mitbringen wird, ja nichts. :)
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: TecnoSmurf am 01 Apr 2013, 12:18:48
Ich Spiel kein DSA  ;D
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Zwart am 01 Apr 2013, 12:22:32
Aber Du hast es mal gespielt, richtig?  ;D
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: DER DADA am 01 Apr 2013, 12:23:29
Da muss ich jetzt widersprechen. Das ist kein DSA Problem.
In jedem System gibt es Leute denen Die möglichst exakte Verwendung von Regeln mehr bedeutet wie ein schönes Spiel.
Solche Regelkrieger gibts, um es mal extrem auszusagen, sogar schon bei Mensch ärgere dich nicht.
Zugegeben, DSA ist mit seinen sehr ausführlichen Regeln ein Wahres Schlaraffenland für diese Leute.
Bei uns zum Beispiel ist es absolut nicht der Fall. Wenn man grad ne Regel nicht findet dann wird abgesprochen wie mans macht.
Ansonsten sind die Regeln aber immer eine schöne Ergänzung zum Spiel. Erklärhilfe und die Möglichkeit die Taten der Charaktere möglichst genau abzubilden.

Oder anders gesagt. Auch im Splittermond wird es Regelkacker geben. Das ist nicht zu vermeiden. Es liegt im Grundverhalten des Nerds (die wir alle irgendwo sind) beschrieben, das er Regelkacken muss. Nur der Umfang ist individuell verschieden.  :P
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Varana am 01 Apr 2013, 12:39:36
Mit jemandem, der bei Mensch-ärgere-dich-nicht kein "Regelkacker" (ehrlich, muß das sein?) ist, sondern nach Gefühl und frei Schnauze entscheidet, ob er jetzt 'ne 6 gewürfelt hat oder nicht, würde ich definitiv nicht Mensch-ärgere-dich-nicht spielen wollen.
Eben - Regeln haben den Zweck, die Möglichkeiten der Charaktere möglichst genau abzubilden. Wenn etwas nach Regeln nicht geht, geht es halt nicht.
Und sowas wie "wir finden die Regel grad nicht" ist doch genau das DSA-Problem. Wenn man erstens weniger Regeln hat, zweitens diese Regeln nicht quer über irgendwelche Fließtexte in 2W6 Büchern verteilt sind, und drittens man eine Spezialregel notfalls aus dem allgemeinen Regelmechanismus selber ableiten kann, dann stellt sich das Problem von nichtgefundenen Regeln auch kaum noch.

Die Autoren schreiben Regeln doch nicht nur aus Spaß an der Freude, sondern weil sie sie für wichtig für das Funktionieren ihres Rollenspiels halten.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: DER DADA am 01 Apr 2013, 12:55:31
ohh. sehr extrem ausgesprochen. Aber es kommt vor, das der Großvater sich entscheidet die Enkelin nicht zu schlagen. Wenn dann der Vater kommt mit " du musst aber das sagen die Regeln". Hat das dann wirklich was mit schönem Spiel zu tun?
Natürlich kann man immer auf die Exakte Auslegung der Regeln achten. aber hey. ich bin am Spieltisch und nicht vor Gericht.
Und auch bei Splittermond wird es Situationen geben, wo die Regeln ein Spielsituation nicht passend darstellen können. Und es kann und meiner Erfahrung nach wird es das auch, immer Momente geben wo die Regeln für diese Situation so unpassend sind, das dann absolut alle unzufrieden sind. Und auch das sehe ich nicht als erstrebenswert und beuge Lieber die Regeln nach gemeinsamer Absprache als auf den Regeln rumzureiten. Schließlich ist es ein Spiel.

Und andersrum wird es immer Regellücken haben. Egal welches Spiel. und es wird immer welche geben die das zu nutzen versuchen (die fliegen aber nach dem ersten Warnschuß aus meiner Runde). Und ja!!! Das sind Regelkacker! Ein spiel sollte immer auf gegenseitigen einvernehmen funktionieren. Wenn das bei euch bedeutet, das alle die Regeln genauestens verwenden und wortwörtlich auslegen, dann glückwunsch das du so eine Runde gefunden hast.

Und als letzter Punkt. Gänzlich übertreiben hilft nie um sich einen guten Diskussionsstand zu verpassen. Eher ganz im Gegenteil.
Und wenn du dich selbst als Regelkacker siehst (was du ja anscheinend tust, sonst würdest du nicht so anspringen und gleich zu ner bis in lächerliche gezogenen Übertreibung greifen), dann ist das doch ok. Steh dazu und fertig. Ist halt dein Spielstil.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Awatron am 01 Apr 2013, 12:59:09
Ja ja, immer sind die anderen die fiesen Regelkacker (die sich mal nicht so haben, ist ja nicht böse gemeint, nicht?) und man selber ist der tolle Rollenspieler, der sich nicht von Regeln aufhalten lässt. Drehen wir den Spieß doch mal um: Leute, die Regeln kennen und sich merken können sind die wahren können, die selbsternannten "Rollenspieler" sind lernbehinderte Legastheniker, die sich nicht mehr als zwei Zahlen merken können. Aber ist ja nicht böse gemeint, steht halt dazu.  ;)
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: DER DADA am 01 Apr 2013, 13:06:07
ganz ruhig brauner. nicht gleich beleidigend werden.
Hier gehts doch eigentlich um was anderes. Nämlich darum, das DSA als das Problem gesehen wird.
Aber es liegt an den Menschen die die Regeln auslegen.

Zitat
Ein spiel sollte immer auf gegenseitigen einvernehmen funktionieren. Wenn das bei euch bedeutet, das alle die Regeln genauestens verwenden und wortwörtlich auslegen, dann glückwunsch das du so eine Runde gefunden hast.

um mich mal selbst zu zitieren.

Ich will hier keinen Krieg anfangen wer den wahren Rollenspielstil für sich pachten darf. Das ist mir nämlich scheiß Egal.
Nur dieses extrem nervige Verhalten einiger Forenmitglieder, die, kaum das sie anderer Meinung sind, aussagen ins lächerliche ziehen und beleidigend werden, find dich echt zum kotzen. wir sind alle erwachsene Menschen. Wir sollten uns so verhalten. 
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Awatron am 01 Apr 2013, 13:07:42
Warte mal, du wirfst anderen vor, "Regelkacker" zu sein und wirfst dann anderen vor, beleidigend zu werden?
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: DER DADA am 01 Apr 2013, 13:18:09
ach komm. Du bist ein Erwachsener Mensch. lies dir jetzt nochmal ganz genau deinen Post durch und achte auf den Unterton. Dann wirst du was merken.

Und zu diesem Begriff an dieser Stelle. Wir können jetzt gerne eine Diskussion ala Barbiespieler anfangen. aber leider hab ich da keine Zeit für.

Zitat
Oder anders gesagt. Auch im Splittermond wird es Regelkacker geben. Das ist nicht zu vermeiden. Es liegt im Grundverhalten des Nerds (die wir alle irgendwo sind) beschrieben, das er Regelkacken muss. Nur der Umfang ist individuell verschieden.  :P

Um mich mal wieder selbst zu zitieren.
Denn ja. auch ich bin im gewissen Rahmen ein Regelkacker.
OHHH NEIN: ICH HAB MICH SELBST BELEIDIGT: BÖSER DADA! BÖSER DADA!
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Awatron am 01 Apr 2013, 13:23:18
Zitier doch deinen ganzen Beitrag. Nur mal so, als erwachsener Mensch. Dein Unterton lässt sich doch recht beleidigend auslegen. Vielleicht merkst du das auch.

Und du kannst dich selber beleidigen so oft du willst, aber achte mal lieber bei deiner Wortwahl ein wenig mehr darauf, wie es andere auffassen könnten, da du es ja offensichtlich nicht verkraftest, wenn man dir mit gleicher Münze antwortet.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: DER DADA am 01 Apr 2013, 13:36:41
na zumindest hats geholfen.

Und was die Wortwahl angeht.
Ich kann leider nicht alle Befindlichkeiten im Vornherein ausräumen. wenn bestimmte Wörter leute einfach beleidigen weil es diese Wörter gibt dann tut es mir leid. Wenn sie sich dadurch nicht mehr instande sehen meine Postings komplett und im Kontext zu lesen dann tut es mir auch sehr leid. Und das ist jetzt nicht Patzig gemeint, sondern Wahr, da ich das auch von mir gelegentlich kenne.

Wenn dann aber meine Aussagen verdreht werden, so sehr überzogen und entstellt werden das sie ihre Aussage verlieren und mir auf diese Artundweise Aussagen unterstellt werden die so nie gesagt wurden, wenn dann dadurch der Inhalt meines gesamten Post schlicht wegen eine empfindlichkeit ignoriert oder negiert werden, und ich dann darauf patzig reagiere. Nein. Dann tut es mir nicht mehr leid.
Und wenn dann noch irgend ein Aussenstehender ankommen muss und mit platten aussagen, böse beleidigendem Unterton, an den Haaren herangezogenen Aussagen mir dumm kommen muss und ich darauf hin nen bösen Unterton kriege. dann tut es mir überhaupt nicht mehr leid und dann halt ich mich auch nicht mehr zurück, denn an diesem Punkt haben wir die Diskussion ehh schon längst verlassen und den Kindergartenring betreten.
Und nein ich bin nicht so unendlich cool das ich einfach über so etwas stehe. Auch ich habe meine Empfindlichkeiten. Und beginnende Shitstorms, verhunzen meiner Aussagen und sonstiger Kinderkram bei Erwachsenen, die anscheinend nei die Regeln für eine Kultivierte Diskussion erlernt haben gehören für mich dazu, und lasen mich meine gute Erziehung gelegentlich vergessen.
Und wenn du dich jetzt beleidigt fühlst, dann habe ich gut geschrieben denn in diesem Fall war genau das meine Intention!

Für einen gebildeten (und das unterstelle ich jetzt einfach mal)und nicht grade wütenden Menschen sollte es möglich sein auch mal runterzuschlucken und ne Vernünftige Antwort zu schreiben! Und vorhin war aufgrund der Diskussion noch kein Grund irgend eine Wut aufzubauen!
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Awatron am 01 Apr 2013, 13:45:09
Okay, ich verstehe. Ich habe einen bösen Unterton, du bist ein Engel. Ich benutze absichtlich böse beleidigende Worte, du dagegen verwendest völlig wertneutrale Bezeichnungen wie "Regelkacker". Selber schuld wer sich davon beleidigt fühlt.

Es tut mir außerordentlich leid und natürlich sind alle böse, nur nicht du.

So, von meiner Seite ist der Fall erledigt und wir können weiter die Regelaspekte der Kämpfe in Splittermond diskutieren. Sollte jemand doch noch etwas zu diesem Vorfall zu sagen haben, so darf er sich gerne per PN austoben.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: TecnoSmurf am 01 Apr 2013, 13:56:28
 ::)

@Zwart nein, ich hab nie DSA4 gespielt
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: ChaoGirDja am 01 Apr 2013, 14:08:47
ganz ruhig brauner. nicht gleich beleidigend werden.
Äh...
Wie war das doch gleich mit dem Glashaus?
Fass dir bitte an die eigene Nase.
Dein Beitrag nor dem Zitierten, war schon verdammt dicht an der Gürtellinie.
Wenn nicht sogar, grade bei Beachtung des Untertons den auch Gebildete nicht mal eben außen vor lassen können (was btw. mal wieder so ein Tritt in die Leistengegend war...), schon einen Tacken darunter.

Möglich das du es nicht so gemeinst hast.
Aber du kommst, auch und besonderes in allen Beitrage danach, genau so rüber:
"Immer diesen blöde Regelkacker, die doch eh keine Ahnung von wahren Rollenspiel (TM) haben. Und sich von Belehren lassen sie sich auch nicht...".

Sorry, aber is so.
Leicht dahergeschrieben ist sowas schnell und eine Sache (passiert verdammt schnell, auch ohne das man es will).
Aber wenn man darauf hingewiesen wird, sollte man es akzeptieren und nicht leugnen... Und schon ganricht so.

Aber genug davon.



Geh ich auch von aus. Aber Trefferzonen sollten in einen Erweiterungsband.
Warum?
Warum sollten Regeln, die offensichtlich für einige Essenziell sind, nicht ins GRW?
MEn ist das GRW dazu da alle essenziellen Regeln zu enthalten und dazu gehört mEn auch eine grundlegendes(= primitives) Schadenslokalisierungsmodell (wie genau man es auch genau ausgestallten will), genauso wie ein grundlegendes Manöver-Modell.
Bei einer Unterstützung für Bodenpläne bin ich mir selbst nicht so sicher. Aber wenn man Plant ein solches System an zu bieten, dann gehört auch ein grundlegendes Modell zu diesen ins GRW. Zumindest so es sich machen lässt, da diese Tendentiel eher sehr Umfangreich sind.

Es müssen, und sollen, keine Detail-Regeln sein. Solche können und dürfen Erweiterungsbände liefern. Aber ihre Grundlagen sollen (und müssen mMn) im GRW gelegt werden.
Nicht zuletzt, weil man letzlich nur so auch wirklich Sicher gehen kann, das die späteren Regeln auch mit dem Rest harmonieren.

Naja, mal abwarten was kommt. Da aber viele DSA-Autoren dabei sind, bin ich an der Stelle eher guter Ding.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Quendan am 01 Apr 2013, 14:17:42
Kinners, auch hier mal wieder der Aufruf: Hört bitte von beiden Seiten mit den Sticheleien auf. Das muss doch nicht sein. Alle haben hier mehr Spaß, wenn sich jeder benimmt. :)
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: DER DADA am 01 Apr 2013, 15:17:48
okokok.

@ Varana:
Tut mir leid das ich so ausfallend gewurden bin.
Ich wollte dir jetzt nicht unterstellen das du ein Regelkacker bist. Ich habe mich in dem Wortwechsel mit dir wohl etwas drastisch ausgedrückt und es wurden gegenseitig Empfindlichkeiten angestochert.
Eigentlich wollte ich nur sagen, das es immer von den Spielern ausgeht was in einem Rollenspiel abgeht und Zwarts Aussage nicht so stehen lassen, da ich das Problem mit den Regeln gegen Spielspaß auch aus anderen Systemen kenne und in DSA auch gute Erfahrungen gemacht habe. Aber halt nicht nur.
Regelkacker ist vielleicht ein zu harte Wort, ähnlich Barbiespieler. Es war wirklich nicht beleidigend gemeint.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: TecnoSmurf am 01 Apr 2013, 17:46:57
@Chao Das ist sehr einfach erklärt: ich halte es nicht für essentiell :) Schadenslokalisation ist für mich eine optionale Regel, die man nutzen kann, wenn einem das Basismodell nicht reicht. Aber das ist müßig. Wie du schon sagst, es gibt Leute die das wollen. Aber mindestens genau so viele, die das nicht wollen. Ich gehöre zur letzten Gruppe.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Awatron am 01 Apr 2013, 18:18:14
Na ja, ich sags mal so, Regeln weglassen ist einfacher als Regeln erfinden müssen.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: ChaoGirDja am 01 Apr 2013, 18:45:37
+1
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: DER DADA am 01 Apr 2013, 19:39:09
auch wieder Ansichtssache.
Generell hast du recht. eigentlich sollte es so sein. Aber das ist manchmal wie mit der Büchse von der Pandora... Und man ist doch immerwieder versuht ein existierendes System sich selbst solange hinzudoktorn bis es passt.
Und speziell für Anfänger fänd ich so ne Zusatzregeln die nicht fest implementiert sein sollen besser in nem Zusatzbuch. Denn wenn  sie mit im GRW stehen liest man sie dennoch. und wenn man sie gelesen hat versucht man häufig sie einfach mit zu verwenden. auch, oder gerade weil da expertenregeln dransteht.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: flippah am 01 Apr 2013, 22:13:57
Regeln weglassen ist nur dann einfach, wenn die Regeln darauf ausgelegt sind.

Nur mal ein Beispiel: Wenn es Dinge gibt, auf die man Baupunkte verwenden kann, die aber nur mit Optionalregeln wichtig sind, dann ist es blöd, wenn diese Dinge in vorgegebenen Baukästen mit drin sind. Wenn man die dann weglassen will, muss man fast alle Baukästen neu bauen (Beispiel: Sonderfertigkeiten in DSA4. Sind eine Optionalregel, werden aber in vielen R/K/P vergeben.) De Facto ist das dann keine Optionalregel mehr.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Awatron am 01 Apr 2013, 22:15:39
Wenn du schon DSA als Vergleich ranziehst, vergleiche doch auch die passenden Regeln. Zum Beispiel kann man die Trefferzonen in DSA weglassen und der Kampf funktioniert auch. Ich finde Zonen zwar schöner, aber man muss sie in DSA nicht benutzen.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: flippah am 01 Apr 2013, 23:42:35
Es geht nicht darum, gleichartige Regeln zu vergleichen.
Mein Punkt war: damit man Regeln weglassen kann, müssen sie auch so designt sein, dass man sie weglassen kann. Insofern ist weglassen eben nicht immer leichter als hinzufügen.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Varana am 01 Apr 2013, 23:59:17
Dada: Okay. :)
Grundsätzlich sehe ich das auch nicht so extrem. Aber ja, der Begriff (und das Mensch-ärgere-dich-nicht-Beispiel) ging mir dermaßen gegen den Strich, daß ich rein aus Prinzip dagegenschießen wollte. Sorry. :)
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Grimrokh am 02 Apr 2013, 08:58:56
Mein Punkt war: damit man Regeln weglassen kann, müssen sie auch so designt sein, dass man sie weglassen kann.
Und genau das ist es, was das Splittermond-Team doch hoffentlich zuwege bringt.

Selbst, wenn sie sich ein paar (optional verwendbare) Kampfregeln für ein später einscheinendes "Wege des Kampfes" o. ä. aufsparen und nicht gleich ins GRW geben, dann ist es extrem wichtig, dass diese Regelmodifikationen/erweiterungen schon beim Design der Basiskampfregeln erschaffen werden um zu verhindern, dass dann irgendwann später etwas dazugeflickt wird, was mehr schlecht als recht dazupasst, aber man die Basis jetzt nicht mehr justieren kann.

Vielleicht rührt auch einiges der hier aufscheinenden Skepsis bezüglich etwas komplexeren (nicht verwechseln mit komplizierteren!) Kampfregeln daher, dass einige schlechte Erfahrungen mit nachträglich zusammengeschusterten Zusatzregeln gemacht haben, die irgendwann auf ein bestehendes Basiswerk aufgeschraubt wurden, aber eben vom Grundkonzept her nicht so recht "drauf" gepasst haben.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: ChaoGirDja am 02 Apr 2013, 12:20:57
Denn wenn  sie mit im GRW stehen liest man sie dennoch. und wenn man sie gelesen hat versucht man häufig sie einfach mit zu verwenden. auch, oder gerade weil da expertenregeln dransteht.
Ja und?
WO ist das Problem?
Wer gleich alles auf einmal verwenden will, soll das doch können dürfen, oder?
Man kann und sollte dann doch dem Leser soviel Verstand zubilligen, selbst zu wissen was er auf Anhieb anwenden kann und was nicht...
Es ist wohl kaum Aufgabe der Autoren einem Vor zu Kauen, welche Regeln er bitteschön in welcher Reihenfolge anzuwenden hat.
Natürlich ist es nicht dumm, Empfehlungen zu geben. Aber diese durch Vorenthalten zu Erzwingen... Das kann man bei Kindern machen, aber doch nicht mehr bei Erwachsenen (die fühlen sich dann auch schnell gegängelt).

(btw... könntest du vielleicht Groß und Kleinschreibung nutzen? Alles klein ist wirklich anstrengend zu lesen...)
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: DER DADA am 02 Apr 2013, 13:17:20
Sry.
Natürlich darf jeder selbst entscheiden was er verwenden will. Aber alleine das Vorhandensein der Regeln in einem so genannten "Grundregelwerk" nimmt einem diese Entscheidungsmöglichkeit. Ja ich weiß. Wir sind in unseren Entscheidungen frei, Individuen, etc.pp.
Aber das ist halt nicht so. Wenn es da steht liest man es. Und wenn man es liest versucht man es zu verstehen. Und wenn man schon soviel Arbeit investiert hat will man es auch anwenden. Und Anfänger haben noch nicht die Erfahrungswerte erstmal was ausschließen zu können. Ergo versuchen sie es erst einmal. Das führt dann dazu das aufgrund von X Expertenregeln das ganze wieder unübersichtlich und komplex und damit für viele wieder abschreckend wird.
Meines Erachtens ist das Grundregelwerk die Tür zu neuen Spielern. Und diese Tür sollte man mit einem Finger aufstupsen können und nicht sich mit seinem ganzen Leib dagegen werfen müssen. Um es jetzt mal Bildlich und übertrieben darzustellen.
Und deshalb sollten doch ins Grundregelwerk auch die Grundregeln und in ein Erweiterungsband die erweiterten Regeln.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 02 Apr 2013, 13:33:16
Ich stimme mit dem Dada insofern überein, dass eine Bezichnung als "Expertenregel" schon suggeriert, dass dies der "richtige" Weg wäre Splittermond zu spielen und Einsteiger den Eindruck bekommen, sie müssten diese Regeln irgendwann auch anwenden wenn sie Experten werden wollen.

Man sollte bei Optionalen Regeln klar dazu schreiben, welchen Spielstil sie bedienen möchten, und am Anfang evtl noch eine kurze Übersicht bringen, was diese Spielstile überhaupt sind, damit Neulinge (und auch Veternanen) überhaupt erst eine Chance bekommen einzuschätzen, mit welchen Regeln sie am besten bedient sind.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Asleif am 02 Apr 2013, 13:52:42
Sry.
Natürlich darf jeder selbst entscheiden was er verwenden will. Aber alleine das Vorhandensein der Regeln in einem so genannten "Grundregelwerk" nimmt einem diese Entscheidungsmöglichkeit.
Wie du selber siehst, ist das Mumpitz. Eine Entscheidung kann man nur treffen, wenn man mehr als eine Option hat. Ergo: Trefferzonensystem vorhanden: eigene Entscheidung möglich. Trefferzonensystem nicht vorhanden: keine Entscheidung möglich.
Wenn du alles benutzen musst, was du liest, ist das kein verallgemeinerbares Problem.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: ChaoGirDja am 02 Apr 2013, 13:54:38
Aber alleine das Vorhandensein der Regeln in einem so genannten "Grundregelwerk" nimmt einem diese Entscheidungsmöglichkeit
Sorry, aber das ist in meinen Augen großer Quatsch.
Ja, es gibt eine gewisse Tendenz zu benutzen was da ist (schon alleine aus Neugierde). Aber wo ist das Problem?
Du sagst das solche Regeln Anfängern überfordern können. Ja, gut stattgegeben. Aber was heist das?
Doch nur, das man sehr deutlich "Experte" ran schreiben sollte und im Vorwort, oder an anderer prominenter Stelle, deutlich darauf Hinweisen sollte, das man, sollte man sich überfordert fühlen, doch erst mal nur die Basissregeln benutzten sollte und sich dann nach und nach heran tasten sollte.
Aber nur weil man "die kleinen Kinderchen" nun ja nicht überfordern will, ihnen gleich alles was es potentiell könnte vor zu enthalten... Ist deffintif in meinen Augen der falsche Beweggrund.
Ich habe oben Bewusst das herbwürdigende "kleine Kinderchen" benutzt, um zu zeigen wie man sich durch sowas, besonders als bereits erfahrener Rollenspieler, fühlen kann (und mich auch grade selbst so fühle).
Ich will selbst entscheiden, ob und welche Experten-regeln ich benutze und ab wann ich sie verwende.
Wenn ich glaube das sie nicht so kompliziert ist, aber ihr Effekt sehr sympatisch, dann will ich sie auch in Grundzügen nutzen können dürfen und nicht W6+2 Monate auf den dazugehörenden Band mit allen Details warten müssen.

Aber ich Glaube ich weiß, wo unser beider Problem liegt... Nämlich hier;
Meines Erachtens ist das Grundregelwerk die Tür zu neuen Spielern.
Denn das mEn ein Einsteiger-Band und kein GRW...
Das ist das, was bei DSA das Basis-Regelwerk ist und bei Splittermond wohl das Kickstarter werden wird.
Ein GRW ist ein Band, der alle Grundregeln in sich vereint und auch die Startregion beschreibt.
Einsteiger benötigen aber kein GRW in dem Sinne. Sondern ein, auf ihre Bedürfnisse, abgespecktes GRW.
Sie sollten und müssen aber die Wahl haben, ob sie dazu, oder doch lieber zum "vollwertigen" GRW greifen.

P.S.:
Danke für die groß und Kleinschreibung :)
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: DER DADA am 02 Apr 2013, 14:14:10
schön das meine Meinung gleich als "Großer Quatsch" bezeichnet wird. Auch wenns nur in deinen Augen ist ist das nicht grad die feine Englische. Aber sei es wie es Sei.
Vermutlich spielst du seit 20 Jahren RPG. Schön für dich. Du hast extrem viel Erfahrung, fast jedes Regel schonmal gelesen, durchdacht und bewertet. Glückwunsch zu deinem Wissensvorsprung. Aber die Zukunft dieses Spiel liegt nicht bei uns Opis sondern bei den kleinen Kinderchen. Vielleicht sollten wir mal alle dran denken, das nicht jeder ein Vollprofi ist der alles sofort durchschaut.
Und keiner will die verbieten die Regeln die du verwenden willst zu verwenden.
Aber ich glaub ich weiß wo das Problem liegt.
Wir haben ein anderes Verständnis von Grundregeln.
Für mich sind Grundregeln die Regeln die man Braucht um ein Spiel zu spielen. Die Regeln die Optional sind sind bei mir Optionalregeln.
Und die gehören für mich nicht ins Grundregelwerk. (eigentlich ebenso wenig eine Regionalbeschreibung. Aber na gut was solls)
Sondern in ein Erweiterungsband, da es Regeln sind welche das Grundregelwerk erweitern.
Und ja vielleicht sollte ein Spiel wo drauf steht "von 12 bis 99" sich zumindest an Spielern ab 14 orientieren. Und die haben auch nicht den großen Brockhaus als Geschichtsbuch. Auch in der Wirklichkeit gibt es Grundwissen und erweitertes Wissen. Und wer nur das Grundwissen haben will (und da gibt es auch Opispieler die das wollen) muss doch nicht gezwungen werden sich alles zu kaufen oder? Die die mehr wollen können sich doch auch gut und gerne mehr holen.

 
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: DER DADA am 02 Apr 2013, 14:32:17
@ Asleif. Glatt überlesen. Sry.
Großer Mumpitz. hach wie schön. Egal.
Ich sag doch nicht das es die Regeln gar nicht geben soll. Nur ZUSATZ REGELN sind keine GRUNDREGELN.
Und deshalb haben sie meiner Meinung nach nichts im GRUNDREGELwerk verloren. Zusatzregelwerk für Spezielisten rausbringen und alles ist gut.
Ich will euch doch weder erure Zusatzregeln noch eure Metasysteme etc verhageln. Ich finde nur, das sie ein GRUNDREGELwerk deutlich zu sehr aufblähen und das Studium eben dieses stark erschweren.
Natürlich fällt das den Profis gar nicht mehr auf. Schließlich überfliegt man das kurz und weiß worum es geth. Schließlich hat es alles schonmal gegeben und in den letzten Jahrzehnten habt ihr ja alles schonmal durchgekaut.
Aber das ist etwas was ANFÄNGER nicht haben. Die müssen sich das alles erstmal ganz gemütlich reinziehen.
Natürlich wenn sie es gelesen und verstanden und mal ausprobiert haben können sie sich frei entscheiden das was sie nicht wollen wegzulassen. Aber bis sie soweit sind haben 75% das Buch schon beiseite gelegt.
Natürlich kann man jetzt das Argument anbringen: "die hätten dann sowieso aufgehört"
Da kann ich keinen Beweis gegen erbringen uaßer meine Eigene Erfahrung. aber imho ist diese Einschätzung falsch. Denn ein Einfacher Einstieg ohne viele Umschweife ist immer Anfängerfreundlicher als dem Neuling x verschiedene Optionen, die er noch gar nicht begreift, zu lassen.
Die die sich dann in die Grundregeln eingelesen und Eingespielt haben und diese auch verinnerlicht haben werden von ganz alleine das nächste Werk kaufen.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Grimrokh am 02 Apr 2013, 15:07:54
Eine Lösung wäre doch tatsächlich, dass es eine Einsteigerbox gibt, die alle grundsätzlichen Spielmechanismen beinhaltet und für Anfänger oder Leute, die wie DER DADA nicht gleich mit Zusatz-, Optional- oder Spezialregeln überfordert werden wollen, gemacht wird. Kickstarter klingt halt irgendwie nach "da stehen nur die halben Sachen drin, die ich brauche um wirklich spielen zu können".
Im Grund seid ihr euch aber glaube ich einiger als ihr denkt: Es soll eine Box geben, die Anfängergerecht ist und eine, die auch erfahrenen Langzeitrollenspielern all das bietet, was sie sich wünschen. Nur nennt der eine das 1. GRW und das 2. Erweiterungsband mit Optinalregen und der/die andere das 1. Einsteigerbox und das 2. GRW. ;)
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Asleif am 02 Apr 2013, 15:09:44
Vielleicht sollte man sich als "Opi" mal zurückerinnern, wie der eigene Einstieg war. Ich z.B. war 10, es war die neu erschienene DSA3-Basisbox. Einmal gelesen und gleich beschlossen, die Anfängerregeln sein zu lassen und gleich mit dem vollen Paket zu spielen. Zonenrüstung? Hätt' ich gerne gehabt, auch als "kleines Kindchen".

Mal ehrlich, einfache Systeme gibt's inzwischen wirklich wie Sand am Meer. Gerade auch solche, die Einsteiger ansprechen (etwa DS oder Aborea) - aber Mainstreamsysteme mit Tiefgang werden zusehends rarer. Und gerade die Aufteilung von Regeln auf Zusatzbücher (siehe DSA, D&D etc.) macht ein Spiel im Endeffekt eben *nicht* einfacher, sondern auf Dauer (heißt: nach der W3 Monate dauernden) GRW-Anfänger-Phase *schwieriger* und komplizierter zu handhaben.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: flippah am 02 Apr 2013, 15:53:16
Ich glaube, wir verschätzen uns da gerne:

Einsteiger sind oft Schüler. Und die haben Zeit. Die können sich auch durch längere Bücher lesen. Wer keine Zeit hat, sind wir berufstätigen - im schlimmsten Fall sogar noch mit Familie. Da ist jeder Satz zuviel ein ko-Kriterium.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Sirra am 05 Apr 2013, 09:29:58
Echt? :o
Da muss zu meiner Schulzeit aber etwas gründlich schief gegangen sein.
Meiner Erfahrung nach ist das Einsteigsalter zum Rollenspiel ziemlich angestiegen, für mich gefühlt auf 18. Ich selbst habe mit 16 angefangen. Aber naja...

Just my two cents.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Awatron am 05 Apr 2013, 10:28:41
Anscheinend. Ich kenne viele, die so in der 7. Klasse angefangen haben.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Dannimax am 05 Apr 2013, 10:40:09
Ich hab mit 13 angefangen... aber das war 1992 ;) Ich denk aber auch, dass das Einstiegsalter ein gutes Stück nach hinten gerutscht ist. Ich persönlich kenne z.b. nicht einen Spieler, der jünger ist als 17. Abgesehen von denjenigen, die von den Eltern zum Rollenspiel gezwungen wurden. ;)
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: flippah am 05 Apr 2013, 11:24:42
ich kenne einige Schüler, die damit anfangen. Und ja, Schüler haben mehr Zeit. Wir sollten nicht unterschätzen, dass da durchaus was geht.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Grimrokh am 05 Apr 2013, 11:54:56
Ich persönlich kenne z.b. nicht einen Spieler, der jünger ist als 17.
Nun, ich mutmaße mal, dass das durchaus an deinem Alter liegt. Wäre auch ähm... seltsam, wenn du hier schreiben würdest, dass die meisten deiner Freunde und Spielbekanntschaften halb so alt sind wie du.
Ich denke, Rollenspiel kann für so ziemlich alle Altersschichten zwischen 9 und 99 interessant sein. Wahrscheinlich stehen die Teenies tendenziell mehr auf supercoole Magieschwerter und Megafights als die Ü30-Riege und viele kommen erst über MMORPGs zum "richtigen" Rollenspiel, aber gerade die Schüler sind sicher eine sehr relevante Gruppe. Ohne Nachwuchs kein Pen&Paper-Markt.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Volter am 05 Apr 2013, 12:00:09
Stimmt ich bin z.B. zu pen&paper Rollenspielen in der 8. Klasse durch eine Rollenspiel AG gekommen.

Auch wenn die AG nur ne möglichkeit war ein vernünftigen Spieleraum für alle zu finden
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Sefli am 11 Apr 2013, 07:17:45
Mir wäre für Kämpfe - wie für alle anderen Regelbereiche - wichtig, dass die Regeln nicht so gemacht sind,
dass immer wieder der Spielfluss unterbrochen wird, weil sich plötzlich einer die Frage stellt "ist das jetzt grade realistisch, ?".
Realistisch hab ichs im Leben andauernd. Darum spiele ich ja Rollenspiel, weil ichs mal nicht realistisch haben will.
Und im Angesicht feuerballwerfender Magier finde ich den Begriff "realistisch" ohnehin irgendwie lächerlich...

In meinen Augen löst SaWo das ganz gut. Es gibt verschiedene Waffen, die unterschiedliche Schadenswerte und Stärke-Anforderungen haben.
Die Parade ist passiv, wodurch sie auch ausweichen, herumtänzeln etc. enthält und dadurch auch Kämpfe "Dolch gegen 2H-Hammer" abdeckt;
durch einen glücklichen Wurf kann man auch mit einer kleinen Waffe mal viel Schaden machen, was man auch wieder prima interpretieren kann, ohne sich über "realistisch" Gedanken zu machen.
Zusätzlich sind die Schadenswerte bei Waffen meistens abhängig von der Stärke, sodass ein stärkerer Charakter mit einer Waffe tendenziell mehr Schaden macht als ein schwächerer.
Das reicht mir z.B. dicke und viel komplexer bräucht ichs gar nicht.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Awatron am 11 Apr 2013, 09:57:48
Zitat
Und im Angesicht feuerballwerfender Magier finde ich den Begriff "realistisch" ohnehin irgendwie lächerlich...

Oh je, schon wieder das "aber das ist doch Fändäsie!" Argument.  ::)

Beim Magier wird es wenigstens erklärt, dass er aufgrund irgend einer besonderen Kraft eben Feuerbälle werfen kann. Beim einem Typen, der sich halbnackt mit einem Stuhlbein durch eine Armee metzelt wird nichts erklärt. Und nun gibt es Leute, die das einfach hinnehmen (weil es denen wurscht ist oder weil sie eben keine Ahnung haben, was realistisch möglich ist und was nicht) und Leute, die da stutzen und doch bitte eine Erklärung dafür haben möchten.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Asleif am 11 Apr 2013, 10:07:14
Mir wäre für Kämpfe - wie für alle anderen Regelbereiche - wichtig, dass die Regeln nicht so gemacht sind,
dass immer wieder der Spielfluss unterbrochen wird, weil sich plötzlich einer die Frage stellt "ist das jetzt grade realistisch, ?".
Realistisch hab ichs im Leben andauernd. Darum spiele ich ja Rollenspiel, weil ichs mal nicht realistisch haben will.
Da gehen die Meinungen wohl weit auseinander. Meiner Erfahrung nach kommen solche Unterbrechungen eben genau dann auf, wenn die Regeln möglichst wenig ""realistisch"" sind. Der Gemeinsame Vorstellungsraum konstruiert sich aus den Erwartungen der Spieler am Tisch - heißt, je näher die Grundlage am "gesunden Menschenverstand" ist, desto weniger Fragen kommen auf. Wenn die Regeln beispielsweise so abstrakt sind, dass es prinzipiell - sagen wir mal, außer für den Schaden eines Treffers - egal ist, ob man ein Messer oder einen Bihänder führt, dann wird das u.B. bei uns a) entweder zu Diskussionen führen oder b) im Voraus dafür sorgen, dass SM nicht als Regelsystem für uns in Betracht kommt.
Weil "unrealistisch" haben wir's schon im wirklichen Leben andauernd.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Noldorion am 11 Apr 2013, 10:19:53
Bitte nicht die x-te Auflage dieser Diskussion - danke! ;)
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Awatron am 11 Apr 2013, 10:26:41
Na ja, das kommt eben davon, wenn Leute einfach reinschneien, nicht den ganzen Thread durchlesen (wo deren Argumentation schon 2-3 Mal aufgetaucht ist) und den anderen ein "ne, ich willst aber so und was für manche hier wichtig ist, ist mir wurscht" hinklatscht.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Noldorion am 11 Apr 2013, 10:30:38
Das hat Sefli nirgendwo auch nur angedeutet, er hat einfach nur seine Meinung geäußert, und das ist völlig okay. Also ganz ruhig, ja?
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: DER DADA am 11 Apr 2013, 10:34:09
dann halt was anderes ^^

Ich weiß da gehe nauch wieder die Meinungen auseinander. Ich will auch sden jetzt kommenden Punkt gar nicht werten, da ich selbst mir nicht sicher bin ob ichs mag oder net. ich würds  nur einfach gerne wissen.
Wenn ich z.B. Nen guten Tänzer oder Akrobaten oder sowas in der Richtung habe, wird sich das auch auf vielleicht Sekundäre Kampfmerkmal ausüben?
Um mich hier klar auszudrücken muss ich leider auf DSA sprech zurückgreifen. Kriegt ein Tänzer z.B. +1 INI und ein Akrobat +1 Ausweichen? Oder ist das reiner erzählerischer Stilfaktor ob jmd besonders tänzerisch kämpft oder einfach nur Brutal zuprügelt?
Wie gesagt, mir ist es egal wie es gelöst wird, nur interessieren würde es mich schon.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Sefli am 11 Apr 2013, 10:34:48
..."ne, ich willst aber so und was für manche hier wichtig ist, ist mir wurscht"
Hab ich weder gesagt, noch gemeint.
Aber es muss schon erlaubt sein zu sagen, was man sich vorstellt.
Das Spiel wird sowieso nicht in jedem Detail so wie sich irgendeiner hier das vorstellt, da wir nicht in den Köpfen der Entwickler stecken.
Aber da es eine breite Masse ansprechen soll, ist es halt wichtig, dass auch verschiedene Interessen bedient werden.

...Wenn ich z.B. Nen guten Tänzer oder Akrobaten oder sowas in der Richtung habe, wird sich das auch auf vielleicht Sekundäre Kampfmerkmal ausüben? [...] ...interessieren würde es mich schon.
mich auch. :)
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: Awatron am 11 Apr 2013, 10:37:05
Zitat
Hab ich weder gesagt, noch gemeint.

Dann ist doch alles gut. Kam halt so an.

Ich habe dir auch nicht verboten, deine Meinung zu äußern. Nur wurde das Thema hier schon zig Mal durchgekaut.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: flippah am 11 Apr 2013, 11:07:19
dann halt was anderes ^^

Ich weiß da gehe nauch wieder die Meinungen auseinander. Ich will auch sden jetzt kommenden Punkt gar nicht werten, da ich selbst mir nicht sicher bin ob ichs mag oder net. ich würds  nur einfach gerne wissen.
Wenn ich z.B. Nen guten Tänzer oder Akrobaten oder sowas in der Richtung habe, wird sich das auch auf vielleicht Sekundäre Kampfmerkmal ausüben?
Um mich hier klar auszudrücken muss ich leider auf DSA sprech zurückgreifen. Kriegt ein Tänzer z.B. +1 INI und ein Akrobat +1 Ausweichen? Oder ist das reiner erzählerischer Stilfaktor ob jmd besonders tänzerisch kämpft oder einfach nur Brutal zuprügelt?
Wie gesagt, mir ist es egal wie es gelöst wird, nur interessieren würde es mich schon.

Ich könnte mir vorstellen, dass man bei solchen Leuten die Ticks je Handlung reduziert. Nur so als Ansatz.
Titel: Re: Kämpfe
Beitrag von: 8t88 am 29 Apr 2013, 06:56:56
tl; dr

Wenn ich das richtig verstehe verwendet Ihr in etwa für die initiative das "Tick System" von Exalted 2nd/Scion... oder so etwas in der Art.
Super Sache!!! :D