Splittermond Forum
Regeln => Magieregeln => Thema gestartet von: Kaskantor am 11 Aug 2014, 19:44:22
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Hiho,
wie in der Überschrift zu lesen, finde ich den Zauber Felsgeschoß mit Grad 1 viel zu stark.
Einer meiner Spieler setzte den gegen einen etwas mächtigeren Gegner ein und ab da war der Kampf entschieden.
Mit einem zusätzlichen EG und einem vernünftigen Wert in der betreffenden Schule kommt man da schnell mal auf eine Akrobatikprobe gegen 33, um nicht zufall gebracht zu werden.
Da die darumstehenden Nahkämpfer dann + 6 auf Angriff bekommen und der Liegende -6 und es auch noch eine kontinuierliche Aktion ist aufzustehen, finde ich das ganze zu mächtig.
Im Endeffekt wartet der Elementarist nur noch bis der Gegener es geschafft hat aufzustehen und wirft es mit dem gleichen Zauber wieder nieder. 4v2 Kosten (+1 EG) sind für solch einen kampfentscheidenden Zauber auch nicht die Welt.
Wie seht ihr das? Ist das so gewollt, das die SC schon so mächtig von Anfang an sind?
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Manche Zauber sind schon starkt. Aber ich sehe da kein Problem. Magie ist so oder so durch den Fokus begrenzt und es stört mich auch nicht, wenn ein Zauberer auch mal effektiv ist. Mit ein wenig Planung ist ein Kämpfer nicht weniger stark und braucht keinen Fokus. Als SL ist das für mich in Ordnung.
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Der Zauber ist mir auch sofort ins Auge gesprungen. Der Felselementarist, der seine drei Felslinge auf einen permanent am Boden liegenden Gegner hetzt, hat schon Form angenommen. ;)
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Der Zauber funktioniert doch fast genauso, wie das Manoever umreißen...
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Bei einem Manöver ist man halt auch im Nahkampf und als Zauberer kann man das ganze aus sicherer Entfernung machen.
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Zum Glück können das die NSCs ja auch. ;-)
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Zum Glück können das die NSCs ja auch. ;-)
Das fand ich ehrlich gesagt noch nie ein gutes Kriterium für Balancing, da man ja meist keine Gruppe auf fünf Felswerfern hat, gegebenenfalls also vor allem diejenigen bestraft, die die überpowerte Option nicht wählen.
Hiho,
wie in der Überschrift zu lesen, finde ich den Zauber Felsgeschoß mit Grad 1 viel zu stark.
Einer meiner Spieler setzte den gegen einen etwas mächtigeren Gegner ein und ab da war der Kampf entschieden.
Mit einem zusätzlichen EG und einem vernünftigen Wert in der betreffenden Schule kommt man da schnell mal auf eine Akrobatikprobe gegen 33, um nicht zufall gebracht zu werden.
Da die darumstehenden Nahkämpfer dann + 6 auf Angriff bekommen und der Liegende -6 und es auch noch eine kontinuierliche Aktion ist aufzustehen, finde ich das ganze zu mächtig.
Im Endeffekt wartet der Elementarist nur noch bis der Gegener es geschafft hat aufzustehen und wirft es mit dem gleichen Zauber wieder nieder. 4v2 Kosten (+1 EG) sind für solch einen kampfentscheidenden Zauber auch nicht die Welt.
Wie seht ihr das? Ist das so gewollt, das die SC schon so mächtig von Anfang an sind?
Kann es sein, dass du hier einem Irrtum erliegst?
Meinst du, dass der volle Fertigkeitswert für die Schwierigkeit genommen wird? Das ist AFAIK nicht der Fall, nur die investierten Punkte werden gezählt. Damit kommt man auf HG1 "nur" auf eine 26er Schwierigkeit, was auch dem mundanen Umreißen mit +1 EG entspricht.
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Kann es sein, dass du hier einem Irrtum erliegst?
Meinst du, dass der volle Fertigkeitswert zählt? Das ist AFAIK nicht der Fall, nur die investierten Punkte werden gezählt. Damit kommt man auf HG1 "nur" auf eine 26er Schwierigkeit, was auch dem mundanen Umreißen mit +1 EG entspricht.
Cifer hat hier recht. Es sind nur die Fertigkeitspunkte, nicht der Wert - auch bei der Verstärkung. Auf HG1 demnach maximal 26.
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Damn:) Ja ihr habt recht. Richtig gelesen, falsch umgesetzt. Ich hab den kompletten Wert genommen.
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Desweiteren is das doch ein tolles Beispiel wie Teamwork einen weiter bringt?!?! Dem Zauberer bringt es nichts den Gegner umzuwerfen adhoc, aber den Kämpfern im Nahkampf einiges... Ohne Nahkämpfer im Team wär der Zauber auf anhieb nicht mehr sooo gut ;)
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Ich sehe die Gefahr halt eher, dass wenn die Gruppe gegen den einzelnen Bossgegner kämpft, die Begegnung zu einfach wird. Da kommen die Nahkämpfer ja mit entsprechenden Manövern noch zusätzlich und mit dem Rattenschwanz an Malis und Bonis, die da mit dranhängen, ist es schon Grass.
Ich habe noch kein Monster gesehen, das gegen Niederwerfen Immun ist und nicht jeder Gegner rennt mit der Meisterschaft " Stehaufmännchen " rum. Ist aber vielleicht was für einen eigenen Thread:).
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Wenn du den Schwierigkeitsgrad erhöhen möchtest, kannst du doch einfach ein/zwei weitere Gegener einbauen, die z.B. die Nahkämpfer beschäftigen/ablenken. Schon wird es etwas komplizierter.
Ich persönlich wäre allerdings froh, wenn meine Spielgruppe mal so zusammenarbeiten würde - und würde das dann auch honorieren... ;)
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Unter einem Bossgegner für eine HG1-Gruppe stelle ich mir aber mindestens einen Baumwandler (KW 33) oder einen Feuerdjinn vor, als mindestens einen Monstergrad über den Heldengrad der Gruppe.
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Unter einem Bossgegner für eine HG1-Gruppe stelle ich mir aber mindestens einen Baumwandler (KW 33) oder einen Feuerdjinn vor, als mindestens einen Monstergrad über den Heldengrad der Gruppe.
Achtung, Felsgeschoss geht gegen VTD und nicht KW.
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Das mit mehr Gegner dazupacken, der SG der Begegnung steigt, ist schon klar.
Bei einem Baumwandler oder Feuerdjinn beträgt der MG für Gruppen 2. Ich meine das so gelesen zu haben, dass dann auch die Gruppe HG 2 sein sollte.
Bei uns ist es aufgefallen, als die Gruppe auf das Krähenmonster gestoßen ist. Nach dem Niederwerfen freute sich der Varg, als er mit seiner Glefe, dass Viech fast schon alleine besiegt hat.
Wir sowohl die Spieler als auch ich kommen von D&D/PF mit Grid, Figuren und alles was so dazu gehört. Deswegen kommen meine Spieler schnell auf solche Kombos. Allgemein verändere ich fertige Abenteuer eher selten und belasse es beim Gegneransatz des Autors.
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Bei einem Baumwandler oder Feuerdjinn beträgt der MG für Gruppen 2. Ich meine das so gelesen zu haben, dass dann auch die Gruppe HG 2 sein sollte.
Ja, korrekt. Allerdings sollte dann auch beachtet werden, dass von einer Gruppe ausgegangen wird, die nicht auf Kampf optimiert ist (S. 265 links unten und rechts oben). Sobald das anders aussieht, muss man natürlich die Gegnerzahl und -stärke an die eigene Gruppe anpassen. Für fünf hochgezüchtete Kampfspezialisten auf HG 2 ist ein Feuerdjinn kein Gruppengegner mehr. Ebensowenig für vier Charaktere, die beim Schwert gerade so wissen, wo die Spitze Seite ist.
Der Monstergrad ist nur eine grobe Bezugsgröße, kein fest normiertes System. Dazu können sich Kampfwerte auch bei Abenteurern in Splittermond auch zu sehr unterscheiden.
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Allgemein verändere ich fertige Abenteuer eher selten und belasse es beim Gegneransatz des Autors.
Das Problem bei dem "Gegneransatz des Autors" ist m.E. immer wieder, dass er deine Gruppe aber nicht kennt. Meine Spieler sind (da Pathfinder gewöhnt) auch eher auf Kampf ausgerichtet und Monster, die eine Herausforderung darstellen sollten, sind es nicht (siehe SM S. 265 oben rechts).
(Edit: Quendans Eintrag nicht gesehen... daher die Doppelung).
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Also ich wüsste ja nicht ausm stehgreif was nen ausgewachsener Drache an VTD hat aber als Mesiter würde ich sicher nicht zulassend as er von so einem Zauber in irgendeiner Form betroffen wird... Auch umreisen ist meiner Meinung nach da sinnfrei... wie will man denn so ein 30m Ungetüm umwerfen... Der müsste Resistenz gegen alle Zauber Unter Rang 3 oder so haben =)
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Kommt meines Erachtens auf den Zauberer an:
Ein HG4 Zauberer ist nicht einfach schon gut, sondern schon eher episch, da darf dann mal auch ein Zauber gewirkt werden, der einen einfachen Walddrachen mal auf den Rücken rollt.
(Wobei er mit Athletik 25 relativ sicher auf den Beinen bleiben wird und sein Schwanzangriff davon eher unbeeindruckt bleiben wird.)
Ein Frage, die mir dabei aber kommt: Was passiert, wenn man mit einem Felsgeschoß einen fliegenden Gegner trifft? Stürzt der dann ab oder kann er sich ab einer bestimmten Höhe wieder fangen.
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Was passiert, wenn man mit einem Felsgeschoß einen fliegenden Gegner trifft? Stürzt der dann ab oder kann er sich ab einer bestimmten Höhe wieder fangen.
Der Gegner auf dem Boden wird ja von dem Felsgeschoss "umgeworfen" und gilt dann als liegend. Er wird ja nicht zu Boden gedrückt oder ähnliches.
Daher würde ich jetzt spontan sagen, dass der Flieger - von der Höhe abhängig - sich schon wieder fangen können müsste.
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Ich würde spontan sagen, die Akrobatik-Probe entscheidet in dem Fall darüber ob das Wesen nun abstürzt oder in der Luft bleibt. :)
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(Wobei er mit Athletik 25 relativ sicher auf den Beinen bleiben wird und sein Schwanzangriff davon eher unbeeindruckt bleiben wird.)
Der kleine Haken daran ist, dass das Felsgeschoss im Gegensatz zum normalen Umreißen nur gegen die Akrobatik geht - warum eigentlich?
Da hat der Walddrache aus offensichtlichen Gründen dann nur noch 18, womit er bei Gegnern, die überhaupt seine Verteidigung knacken, schonmal liegen kann.
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Walddrachen sollte man dann am besten im Flug als Opener abschießen... ;)
Wenn er den Akrobatik-Wurf nicht schafft, fällt er. Ab 10m gibt es dann 8W6+24 Fallschaden - im besten Fall für die Gruppe also 72 Schadenspunkte ohne weitere Modifikatoren.
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(Wobei er mit Athletik 25 relativ sicher auf den Beinen bleiben wird und sein Schwanzangriff davon eher unbeeindruckt bleiben wird.)
Der kleine Haken daran ist, dass das Felsgeschoss im Gegensatz zum normalen Umreißen nur gegen die Akrobatik geht - warum eigentlich?
Da hat der Walddrache aus offensichtlichen Gründen dann nur noch 18, womit er bei Gegnern, die überhaupt seine Verteidigung knacken, schonmal liegen kann.
Ups, stimmt ja. Ich glaube, da sollte man das vielleicht nochmal ergänzen.
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Walddrachen sollte man dann am besten im Flug als Opener abschießen... ;)
Wenn er den Akrobatik-Wurf nicht schafft, fällt er. Ab 10m gibt es dann 8W6+24 Fallschaden - im besten Fall für die Gruppe also 72 Schadenspunkte ohne weitere Modifikatoren.
Was wohl keiner der Gruppe überleben wird (wenn er ihnen auf den Kopf fällt) :D
Ich denke schon, dass er genügend Zeit hätte sich wieder zu fangen. Ein Mensch wird ja auch nicht mehrere Ticks zu Boden gedrückt, bevor er wieder aufstehen kann.
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Den Mensch kostet das aber 6 Ticks und ist eine kontinuierliche Aktion, was bedeutet das man diese wieder unterbrechen kann:).
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Walddrachen sollte man dann am besten im Flug als Opener abschießen... ;)
Wenn er den Akrobatik-Wurf nicht schafft, fällt er. Ab 10m gibt es dann 8W6+24 Fallschaden - im besten Fall für die Gruppe also 72 Schadenspunkte ohne weitere Modifikatoren.
Was wohl keiner der Gruppe überleben wird (wenn er ihnen auf den Kopf fällt) :D
Ich denke schon, dass er genügend Zeit hätte sich wieder zu fangen. Ein Mensch wird ja auch nicht mehrere Ticks zu Boden gedrückt, bevor er wieder aufstehen kann.
Außerdem ist es was den Fallschaden betrifft wohl ein Unterschied, ob jemand aus der Luft wie ein Stein zu Boden fällt oder Flugfähig ist und eine "Notlandung" hinlegen muss. Wobei ich mir ohnehin noch gründlich überlegen werde wie ich bezüglich Umreissen und fliegenden sowie großen Gegnern bzw. mehrbeinigen Wesen umgehen werde.
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Ich würde nicht sagen, dass ein fliegender Gegner abstürzt, wenn er eigentlich liegen würde. Das müsste schon eindeutig dabeistehen bei den Regeln. ;)
Geregelt wird sowas wohl höchstens mal, falls es irgendwo (Monsterband z. B. oder Kampfband) Optionalregeln zu fliegenden Gegnern gibt. Bis dahin halt mal GMV benutzen. Nur weil ein Angriff einen stehenden Gegner zu Boden schicken würde, muss er einen fliegenden nicht zum Absturz aus 10 m bringen.