Autor Thema: [Tool] Charakter-Generator  (Gelesen 73776 mal)

flippah

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Re: [Tool] Charakter-Generator
« Antwort #60 am: 06 Aug 2013, 07:51:46 »
Was mir noch vorschwebt ist eine Benutzerverwaltung (passt ja auch zum Web-basierten vorgehen), so dass ich meine Charaktere letztlich online "lagern" kann - mit der Option, sie entsprechend auch vom Bildschirm zu spielen. Dafür wäre dann idealerweise auch eine Darstellung vorhanden, die auf mobilen Endgeräten taugt - zumindest fürs Spielen, nicht zwingend für die Erstellung und Steigerung.
Ein Probentool wäre dann auch recht leicht zu integrieren.

Aber ich denke, das erste Zielfeature muss die Charaktererstellung und der Export als PDF und als wiedereinlesbares xml sein,
"In allen anderen Fällen gehen Sie so schnell wie möglich in See und, ohne sich auf eine Schlacht einzulassen, sofern dies möglich ist, nach Wladiwostok" (Jewgeni Iwanowitsch Alexejew)

Belzhorash

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Re: [Tool] Charakter-Generator
« Antwort #61 am: 06 Aug 2013, 09:06:31 »
Was mir noch vorschwebt ist eine Benutzerverwaltung (passt ja auch zum Web-basierten vorgehen), so dass ich meine Charaktere letztlich online "lagern" kann - mit der Option, sie entsprechend auch vom Bildschirm zu spielen. Dafür wäre dann idealerweise auch eine Darstellung vorhanden, die auf mobilen Endgeräten taugt - zumindest fürs Spielen, nicht zwingend für die Erstellung und Steigerung.
Ein Probentool wäre dann auch recht leicht zu integrieren.

Aber ich denke, das erste Zielfeature muss die Charaktererstellung und der Export als PDF und als wiedereinlesbares xml sein,
Also, wenn man das Ding als Webprojekt umsetzt, dann bitte auch konsequent von Anfang an für die Darstellung auf alle Geräte optimiert.
Man sollte nicht den Fehler machen, einige Features nur am PC vorzuhalten, weil man keine Lust auf die Portierung hat. ich kann aus eigenem Leidwesen mitteilen, dass das später nur zu Problemen in der Verwaltung des Codes führt.
Es gibt heute so schöne Frameworks, die einem die ganze Arbeit abnehmen, Bootstrap (von den Twitter-Entwicklern) zum Beispiel stellt gleich die Webapp auf allen Geräten ordentlich dar, ohne dass man sich um das leidige Anpassen kümmern muss.

flippah, das erste Zielfeature muss eine Charakterverwaltung mit Nutzerzuordnung auf Datenbankbasis sein. ;)

Grimrokh

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Re: [Tool] Charakter-Generator
« Antwort #62 am: 06 Aug 2013, 12:52:06 »
Was ein für mich rundumoptimales SpM Charactertool können würde:

- Neben der elektronischen Hilfestellung bei der Charaktergenerierung sollte man damit auch Charaktere verwalten und steigern, sowie vollwertige NSCs schnell und einfach erschaffen können.
- Die einzelnen Werte sollten unabhängig von den Generierungsregeln frei veränderbar sein, wenn man etwas kreieren möchte, dass „stärker“ oder einfach anders als der normale humanoide (N)SC ist. Evtl. kann man hier ein „Schloss“ einbauen, das man bewusst entriegeln muss um die normalerweise geltenden Limits zu überschreiten.
-  Im Idealfall ist es weiters möglich eigene Ausrüstung, magische Gegenstände, Zauber, Meisterschaften, usw. hinzuzufügen (sprich: Erweiterungen in der Datenbank sollten von den Usern vorgenommen werden können – natürlich als nichtoffiziell gekennzeichnet und evtl. separat abgelegt)
- Und ich fände es wichtig, wenn man die selbst erstellten (N)SC auch offline als pdf o. ä. abspeichern und anzeigen kann statt sie ggf. nur online bearbeiten und dann direkt ausdrucken zu müssen.
- Ach ja: Die Übersichtlichkeit sollte natürlich ein wichtiges Kriterium sein. Es wird nicht weiter verwundern, dass ich es ideal fände, wenn die Meisterschaften und Vorteile möglichst gleich direkt unter oder bei den jeweils relevanten Fertigkeiten, Widerständen, abgeleiteten Werten, etc. stehen würden, statt auf Blatt 2 oder 3.

Das geht dann aber alles in allem über einen reinen Charaktergenerator hinaus. Die Frage ist daher eben, ob man einfach etwas haben möchte, mit dem man einen neuen „Level 1“ SC laut Grundregeln erschaffen kann, oder ob man wirklich ein Charakterverwaltungswerkzeug kreieren will, dass deutlich mehr kann und auch „Monster“ oder einen Charakter nach 50 Spielabenden mit selbst entworfenen Items und anderen Bonigebern etc. darstellen kann. Für ersteres reicht mMn durchaus schon ein Excel-Sheet nach Vorlage des bestehenden CharGen 1.2, obwohl klarerweise auch bereits hier große Unterschiede in der angestrebten Komplexität möglich wären.
« Letzte Änderung: 06 Aug 2013, 12:53:38 von Grimrokh »
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flippah

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Re: [Tool] Charakter-Generator
« Antwort #63 am: 06 Aug 2013, 17:02:07 »
Man sollte in der Tat auf jeden Fall ein Framework nutzen, dass die Mobildarstellung von Haus aus mitbringt.
Und ja, wahrscheinlich ist es am besten, mit der Benutzerverwaltung anzufangen, denn die braucht man später eh - und die meisten Frameworks bringen sowas ja ohnehin mit.

Die Frage ist halt auch die nach der Programmiersprache. PHP braucht wenig Infrastruktur, tendiert aber zu schlechter Wartbarkeit. Java braucht mehr Infrastruktur (wobei ich denke, dass uns ein Tomcat reicht, einen vollwertigen EE-Container brauchen wir nicht).
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Belzhorash

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Re: [Tool] Charakter-Generator
« Antwort #64 am: 06 Aug 2013, 18:01:00 »
Java als Serveranwendung?
Das klappt dann auch nur, wenn du maximal 100 User hast. Werden es mehr, kannst du dir ein Rechenzentrum mieten.
Dann lieber Ruby oder Go :-)

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Noldorion

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Re: [Tool] Charakter-Generator
« Antwort #65 am: 06 Aug 2013, 18:04:38 »
Ihr seid echt unglaublich, wisst ihr das?

Belzhorash

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Re: [Tool] Charakter-Generator
« Antwort #66 am: 06 Aug 2013, 18:06:42 »
Ihr seid echt unglaublich, wisst ihr das?
Schwingt da Missgunst mit? :-D

Noldorion

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Re: [Tool] Charakter-Generator
« Antwort #67 am: 06 Aug 2013, 18:09:11 »
Verblüfftheit.

Belzhorash

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Re: [Tool] Charakter-Generator
« Antwort #68 am: 06 Aug 2013, 18:10:39 »

Noldorion

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Re: [Tool] Charakter-Generator
« Antwort #69 am: 06 Aug 2013, 18:15:15 »
Ein online-gestütztes Charakterverwaltungsprogramm mit Datenbankbasis und Export-Funktion?

Wir haben sowas offiziell nichtmal zu planen gewagt, und ihr diskutiert hier lebhaft darüber, ob und wie man das als Fanprojekt auf die Beine stellen kann und welche technischen Grundlagen man dafür nutzen sollte. (Ich verstehe sogar, was ihr schreibt. Zumindest die kurzen Wörter.) Und das noch vor Erscheinen des Grundregelwerks.

Ich find's irre.

Und bevor das falsch rüberkommt: Irre gut, nicht irre schlecht. Ich find's toll :D

flippah

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Re: [Tool] Charakter-Generator
« Antwort #70 am: 06 Aug 2013, 22:02:41 »
Java als Serveranwendung?
Das klappt dann auch nur, wenn du maximal 100 User hast. Werden es mehr, kannst du dir ein Rechenzentrum mieten.
Dann lieber Ruby oder Go :-)
Also Ruby skaliert meines Wissens überhaupt nicht. Das ist doch ausschließlich für rapid prototyping gedacht.

"In allen anderen Fällen gehen Sie so schnell wie möglich in See und, ohne sich auf eine Schlacht einzulassen, sofern dies möglich ist, nach Wladiwostok" (Jewgeni Iwanowitsch Alexejew)

Belzhorash

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Re: [Tool] Charakter-Generator
« Antwort #71 am: 06 Aug 2013, 22:14:35 »
Java als Serveranwendung?
Das klappt dann auch nur, wenn du maximal 100 User hast. Werden es mehr, kannst du dir ein Rechenzentrum mieten.
Dann lieber Ruby oder Go :-)
Also Ruby skaliert meines Wissens überhaupt nicht. Das ist doch ausschließlich für rapid prototyping gedacht.
Pack' Ruby auf Schienen und dann kann man damit fluffige Webapps schreiben.

Aber ob Ruby, Go, PHP, Java oder sonstwas hängt ja eh von der Anzahl der vorhandenen Programmierer und der Serververfügbarkeit ab :-D :-)

maggus

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Re: [Tool] Charakter-Generator
« Antwort #72 am: 06 Aug 2013, 22:36:22 »
Nachdem wir jetzt fast einen Autoren im Team haben  ;) möchte ich anregen, die Beiträge vielleicht in (ich nenne es mal) fachliche und technische Aspekte zu unterscheiden.

Unter fachlichen Aspekten verstehe ich dabei alles nicht-technische, das zur Entwicklung einer webbasierten Anwendung genauso wichtig ist wie die technischen Aspekte. Zum Beispiel das Ziel (Kernfunktionen), aber auch Ideen zur Nutzerführung, gute Beispiele bis hin zum Design. Das fände ich vor allem wichtig, um die Nicht-Techniker hier nicht durch termini technici abzuschrecken.

Die technischen Aspekte dürfen und sollen dann aber gerne in Kauderwelsch ausdrücken. Das ist nämlich auch sehr wichtig, um webbasierte Anwendungen aus der Taufe zu heben.

@Fachlichkeit

Aber ich denke, das erste Zielfeature muss die Charaktererstellung und der Export als PDF und als wiedereinlesbares xml sein

Volle Zustimmung zum Zielfeature Charaktererstellung. Ob das Ergebnis zwangsläufig ein PDF ist, würde ich zurzeit noch offen lassen. Zentrale Anforderung sollte sein, einen Charakterbogen in astreiner Anmutung ausdrucken zu können. (Da ist PDF das wohl naheliegenste Format, aber nicht zwangsläufig.)

Was mir noch vorschwebt ist eine Benutzerverwaltung (passt ja auch zum Web-basierten vorgehen), so dass ich meine Charaktere letztlich online "lagern" kann - mit der Option, sie entsprechend auch vom Bildschirm zu spielen. Dafür wäre dann idealerweise auch eine Darstellung vorhanden, die auf mobilen Endgeräten taugt - zumindest fürs Spielen, nicht zwingend für die Erstellung und Steigerung.

Ja, ja und ja. Gerade dieses Von-überall-und-jederzeit ist ja das gewichtigste Argument für webbasiert. Das überschneidet sich auch mit Grimrokhs Aspekten, "damit auch Charaktere verwalten und steigern, sowie vollwertige NSCs schnell und einfach erschaffen (zu) können".

Mir gefallen auch folgende Ideen gut:
  • Probentool (flippah), vor allem wenn's mobil funktioniert, dann kann man sogar in vollen Regionalbahnen spielen 8)
  • Hausregeln ermöglichen, wie Grimrokh anregte. Klar darf das nicht ausufern, aber ein paar zentrale Werte nach dem Geschmack der Gruppe drehen und dann werden automatisch alle NSC's daran angepasst, wäre schon ein Ding
  • Ähnliche wie Hausregelei und ebenfalls von Grimrokh: eigene Waffen, Ausrüstungen, Zauber etc. kreieren

Relativ überschauber könnten auch ein paar nützliche Spielleiter-Tools integriert werden, wie es sie in anderen Systemen, meist sehr verstreut, auch gibt: NSC-Namens-Generatoren, Wetter-Ermittler, Kräutersammel-Pauschale und... hmmm, mehr fällt mir gerade nicht ein.

Achso, das Wiki wird natürlich verklinkt  :)

@Technik

Ohne Datenbank steig ich aus. Welche DB ist mir wiederum schnuppe.
Mobile nicht zu berücksichtigen, ist grobe Fahrlässigkeit. Ob das aber über ein Framework in der Entwicklung passiert oder responsives Design rein am Frontend für die optimale Darstellung sorgt, würde ich von den Kenntnissen der Leute abhängig machen.

Überhaupt sollten die meisten Frameworks nach dem Bedarf ausgesucht werden. Überhaupt nicht egal ist hingegen die "Muttersprache" der webbasierten Anwendung, also die serverseitige Programmiersprache. Ob Java, PHP, .NET oder Ruby on Rails, da habe ich gar keine persönlichen Präferenzen. Aber wie Belzhorash gerade richtig schrieb: das hängt zentral von den Entwickler ab. Wenn's Java wird, wenden sich die reinen PHP'ler ab. Umgekehrt, umgekehrt. Insofern wäre eine recht frühe Festlegung auf die "Muttersprache" nicht schlecht...

Achso, der Server... den Server lassen wir uns vom Uhrwerk sponsern 8)
"Befreien Sie das Unreich!"

flippah

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Re: [Tool] Charakter-Generator
« Antwort #73 am: 06 Aug 2013, 22:49:40 »
Also Ruby skaliert meines Wissens überhaupt nicht. Das ist doch ausschließlich für rapid prototyping gedacht.
Pack' Ruby auf Schienen und dann kann man damit fluffige Webapps schreiben.

Aber ob Ruby, Go, PHP, Java oder sonstwas hängt ja eh von der Anzahl der vorhandenen Programmierer und der Serververfügbarkeit ab :-D :-)
Ruby ohne Rails war für mich eh nie eine Erwägung wert. Aber ich habe von Ruby on Rails bisher immer gehört: hat man toll schnell entwickelt - und dann musste man es wegwerfen, um es nochmal neu zu machen, weil Last kam.

Edith sagt: scheint aber inzwischen im Griff zu sein. Wichtig ist aber auf jeden Fall, dass wir die Datenbank sauber designen.
Zum Glück werden wir wohl das meiste (nämlich die Regeln) cachen können, dennoch muss das Design stimmen. Daher können wir damit auch erst nach Erscheinen des GRW loslegen. Womit wir aber schon mal anfangen können, ist die Benutzerverwaltung. Die sollte davon unabhängig sein.
« Letzte Änderung: 06 Aug 2013, 23:01:21 von flippah »
"In allen anderen Fällen gehen Sie so schnell wie möglich in See und, ohne sich auf eine Schlacht einzulassen, sofern dies möglich ist, nach Wladiwostok" (Jewgeni Iwanowitsch Alexejew)

Wolfhunter

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Re: [Tool] Charakter-Generator
« Antwort #74 am: 07 Aug 2013, 15:52:04 »
Ich fänd's perfekt, wenn am Ende ein Paket herauskommt, dass mir für Splittermond den Umfang bietet, den mir bei DSA Helden-Software (Erstellen&Steigern), MeisterGeister (Verwalten&Bespielen) und DSATab (mobil) bieten. Nur bitte im  gleichen Design, in einem Bundle und deshalb dann auch gescheit kompatibel :-\

Dabei geht's mir vor allem um's Spielleiten. Wenn ich selbst Spieler bin, dann kann bei Splittermond vieles recht leicht verwalten, hab ich den Eindruck.

Aber als SL hab ich gern die Spielercharaktere vorliegen (für verdeckte Würfe, zur Abenteuerplanung etc.). Außerdem gibt's einfachere NSCs, komplexere Meisterpersonen und simple Gegner, die erstellt, eventuell entwickelt und verwaltet werden wollen. Dafür fände ich ein Programm echt gut.
Auch 'ne Verlinkung ins Wiki ist mMn ein Muss. Und so nette kleine Gimmicks wie Wettergenerator, Zufallsbegegnungen u.ä. müssen zwar nicht, aber helfen mir einfach immer mal wieder.
Am Spieltisch richtig praktisch finde ich Probentools zum Kräutersuchen, Jagen usw.

Was mir zum Thema "weiße Flecken" noch kommt: Ein Verwaltungstool für die selbst kreierten Landstriche, Städte etc. wäre fein :)
... some things never change...