Beiträge anzeigen

Diese Sektion erlaubt es ihnen alle Beiträge dieses Mitglieds zu sehen. Beachten sie, dass sie nur solche Beiträge sehen können, zu denen sie auch Zugriffsrechte haben.


Nachrichten - Ravenking

Seiten: [1] 2 3 ... 16
1
Was ich dir empfehlen würde, um Einlese-Stress zu vermeiden:
* such dir für den Start ein Kaufabenteuer aus (fürs Selbstschreiben braucht es meist mehr Hintergrundwissen)
* schau dir gezielt nur den Hintergrund zu der Region an, wo dieses Abenteuer spielt. Zu Spielbeginn sollte da die Kurzfassung z.B. aus dem Weltenband reichen - nach und nach kannst du ggf. einen Regionalband dazu nehmen, wenn es den von der Region gibt.
* bitte alle in deiner Gruppen, den Hintergrund für den eigenen Charakter selbst vorzubereiten - je nach dem, aus welcher Kultur sie kommen oder welcher Gottheit sie anhängen usw. Das können sie im besten Fall dann jeweils der Gruppe kurz vorstellen

2
"Willkommen bei Ohne-Mond, der Welt nach der Apokalypse."? Na, na, na, nicht so schnell, da sind doch noch zwei Monde übrig  ;D

3
Erst mal vorab: generell muss man sich m.E fragen, ob das Schreiben von Solos sich wirklich lohnt, wenn nur eine sehr begrenzte Personenzahl das spielt - Aufwand des Schreibens gegenüber Länge des Durchspielens stehen oft in sehr schlechtem Verhältnis (vor allem, wenn man viele Entscheidungsmöglichkeiten einbaut, so dass ggf. ganze Teile des Abenteuers je nach Auswahl gar nicht gespielt werden und "umsonst" geschrieben wurden - die Alternative, immer fix alle Enden wieder in einen Strang zurückzuführen, hinterlässt beim Spielen auch oft eher das schlechte Gefühl, kaum eine wirkliche Wahl zu haben).
Daher könnte m.E. ein 1:1 Abenteuer mit SL vielleicht sinnvoller sein: weniger Aufwand bei vergleichbarem oder sogar größerem Spaß. Jedenfalls, wenn es einem vor allem um den Teil des Spielens geht, wenn du einfach Spaß am Schreiben hast, ist das natürlich etwas anderes  :D
Und falls es dir um den Einstieg für Anfänger mit z.B. vorgegebenen Entscheidungsmöglichkeiten geht: das kann man auch als SL in einem 1:1 Abenteuer leicht nachmachen, indem man Szenen spielt und dem Gegenüber konkrete Handlungsideen zur Auswahl vorstellt - meist ist so auch ein fließender Übergang ins "richtige" Spiel möglicht, weil irgendwann kommt: "Ok, aber eigentlich will ich nichts davon, ich würde stattdessen hier lieber dies und jenes tun..."

Wenn man Solos schreibt (hab ich auch schon gemacht), würde ich auf jeden Fall die offenen Zahlen solange farbig markieren, bis sie jeweils mit einem Abschnitt "abgearbeitet" sind, um nichts zu übersehen. Ich fürchte, eine visuelle Darstellung der Struktur könnte schnell sehr umfangreich und unübersichtlich werden, aber zentrale Wiedereinstiegspunkte (wo Stränge zusammenlaufen) habe ich mir in Listen abgelegt, um sie bei Bedarf schnell zur Hand zu haben (hier kann man auch vor dem Beginn des Schreibens sich grob bereits die Struktur überlegen, welche größeren Entscheidungen es geben wird und wo das Spiel wieder zu einem "Flaschenhals" zusammenfinden soll).
Wichtig ist auch, die Stellen des Zusammenführens immer von allen Wegen, die hinführen, zu betrachten. Oft genug (selbst bei professionellen Solos) findet man in solchen Abschnitten Vorannahmen, die nur bei einem Teil der Wege erfüllt sind und dann stark irritieren.

4
Mir schwebt ja immer noch eine Kampagne vor, die von der Lady-Trents-Memoiren-Romanreihe von Marie Brennan inspiriert ist: eine abenteuerliche Forschungsreise um die Welt, bei der die unterschiedlichsten Drachenarten in ihrer natürlichen Umgebung erforscht (und ggf. gejagt?) werden. Plus natürlich vielleicht noch verborgenen Hintergründen über Drachen und diversen Twists auf der Reise...
Vielleicht wäre das ja auch noch eine ergänzende Idee zu deinen drei Punkten?

5
Fanprojekte / Re: Splittermond Fan-Adventskalender 2020
« am: 24 Dez 2020, 10:35:59 »
Von mir ebenfalls ein großes Danke für die ganzen Texte!
Auch wenn das alles dieses Jahr ein bisschen an mir vorbei gegangen ist, weil ich keine Zeit hatte, selbst etwas zu verfassen und auch das Lesen (oder kommentieren) nicht wie gehofft geschafft habe - aber ich hab alles fleißig runtergeladen und freue mich schon drauf, das demnächst in Ruhe zu sichten, wenn ich endlich mal dazu komme.

Ich wünsche euch allen frohe Festtage!

6
Fanprojekte / Re: Splittermond Fan-Adventskalender 2020
« am: 24 Nov 2020, 18:19:33 »
Eigentlich habe ich fest vor auch noch was zu schreiben!
Eine grobe Idee hab ich auch schon, aber die muss noch ausgearbeitet werden. Und leider bin ich zur Zeit an so vielen Enden extrem im Stress und hab so gar keine Zeit  :(
Bin daher trotz guter Vorsätze nicht ganz sicher, ob ich es dieses Jahr wieder schaffe - mal sehen, die Hoffnung stirbt zuletzt...

7
Magieregeln / Re: Zauber "Schlaf" im Kampf
« am: 08 Nov 2020, 17:13:18 »
Wie Loki sagt: Schlaf ist durch Anstupsen oder Geräusche recht schnell wieder zu beenden. Klar, seine aufrechterhaltenen Zauber sind dann erst mal gefallen, aber ggf. reicht der Kampflärm alleine, um ihn sofort wieder zu wecken. Und falls keiner seiner Minions da ist, ihn aufzuwecken, könnte das auch z.B. ein kleines Vertrautentier von ihm tun.

Sicher Geschmackssache wie vieles: aber ich fände es auch nicht völlig unplausibel, wenn alleine das Hinfallen ausreichen könnte, jemanden aus dem Schlaf wieder zu wecken - das würde den Zauber für den Einsatz im Kampf generell ziemlich relativieren, da der Schlaf dann "nur" die Zauber beendet, der Gegener aber sofort wieder wach ist.
Und den Zustand Liegend kann man mit der Meisterschaft Stehaufmännchen ziemlich fix wieder beenden.

Außerdem:
* es gibt Schutzamulette, die GW steigern - für einen Oberschurken sollte sowas erschwinglich sein
* der Zauber hat eine Reichweite von 5m und kann während des Wirkens unterbrochen werden: wenn der Zauberer in Nahkampf-Reichweite ist, hätte der Schurke in ihm vermutlich ein primäres Ziel, um den Zauber zu unterbrechen. Falls der Zauberer weiter weg bleibt, könnte die geringe Zauberreichweite je nach Situation ggf. ein Problem werden.

Aber ja, aufrechterhaltene Zauber können so leicht beendet werden und gegen allein stehende Gegner kann ein gelungener Beherrschungszauber auch schon mal den Kampf beenden.

8
Abenteuer und Kampagnen / Re: Geräuschkulisse
« am: 01 Nov 2020, 12:43:49 »
Ich kenne https://www.ambient-mixer.com/
Da kann man ziemlich viel finden und der Zugang ist frei. Ob man mit Account auch Download und Bearbeitungsmöglichkeiten hat, weiss ich nicht, müsstest du mal schauen.

9
Leben mit den Anderswelten
Wie wirken sich die Domänen auf das tägliche Leben in Lorakis aus?
Geisterseancen mit der Oma? Schälchen Sahne vor der Tür für die kleinen Feen der Nachbarschaft? Predigten im Tempel über das Paradies in der Götterwelt? Welche Bräuche, Alltagszauber und Erfahrungen gibt es? Wie kann das in Abenteuer hineinspielen oder als Aufhänger dienen?

10
Im Nachgang an unsere aktuelle Kampagne haben wir das Abenteuer gespielt - und viel Spaß dabei gehabt.

Eine unvergessliche Szene dabei möchte ich euch nicht vorenthalten:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

11
Nach einem knappen 3/4 Jahr (und fast 30 Spielsitzungen) ist gerade unsere aktuelle Kampagne zu Ende gegangen.
Wie ich das gerne mache, hatte ich auch dieses Mal wieder einige offizielle Splittermond-Abenteuer genommen und mit einer gemeinsamen Geschichte als Hintergrund zu einer größeren Kampagne verbunden.

Folgende Abenteuer sind in die Kampagne eingeflossen:
  • Auf Abwegen (Alter Friede, neuer Streit)
  • Der Abgrund (Alter Friede, neuer Streit)
  • Der Quell des Lebens (Alter Friede, neuer Streit)
  • Im Auge des Sturms (Surmakar)
  • Zügelloser Zorn (Surmakar)
  • Wenn die Wasser verstummen (Verwunschene Mauern)
  • In Luft aufgelöst (Zwischen den Welten)

== ACHTUNG: der folgende Text enthält SPOILER zu den genannten Abenteuern ==


Hintergrund

Vor dem Mondfall lebte der Drachling Talicorn und war an Experimenten beteiligt, die mithilfe von Magie und Alchemie besonders unterwürfige Sklaven erschaffen sollte. Dabei ging es darum, eine magische Vorgehensweise (grob vergleichbar mit der Meisterschaft "Schläfer") zu entwickeln, die bei einem Auslöser (in dem Fall der Knall einer magischen Peitsche) die Opfer jedes Mal in willenlose Marionetten verwandelt. Die ausgesuchten Opfer wurden dafür mit magisch manipulierten Alchemika behandelt, um sie für den Zauber empfänglich zu machen und diese Manipulationen wurden sogar auf deren Nachkommen vererbt.
Talicorn experimentierte dabei nicht nur an Alben, Zwergen, Gnomen, Menschen und Vargen, sondern auch an gefährlicheren Wesen, so z.B. auch an Vampiren.
Als die unterirdische Drachlingsforschungsanlage (in der Nähe von Wüstentrutz) zerstört wurde, gelang einem der Vampire die Flucht. In seinem Kampf mit Talicorn gelang es ihm, diesen zu beißen, so dass auch Talicorn zum Vampir wurde. Während der Vampir der Anlage entkam, wurde Talicorn anschließend von den geflohenen Sklaven überwältigt und für seine Taten zur Rechenschaft gezogen. Die siegreichen Zwerge beschlossen seinerzeit, das gefährliche Drachlings-Vampirwesen Talicorn für immer unterirdisch wegzusperren.
In Altefeste existiert seit Urzeiten und bis heute ein geheimes und extrem gesichertes Gefängnis im Berg: der Schwarzschacht. Die meisten halten die Geschichten darum für reine Legenden, doch gibt es die unterirdische Anlage wirklich. Von wenigen eingeweihten Wachen unter höchsten Sicherheitsvorkehrungen (mechanischen Sicherungen, Doppelschichten, Zugangskontrollen, Fokusentzug usw.) betrieben, werden hier in tiefen, dunklen Schächten verurteilte Wesen für immer weggeschlossen, die man nicht töten kann oder will.
Doch der seinerzeit entkommene Vampir hat das Wissen um Talicorn und dessen Experimente mitgenommen. Und so ist es als lose Gerüchte bis in die heutige Zeit in den Kreisen seiner Nachfahren bekannt. Bis vor einer Weile der Vampir Daron die Idee entwickelte, ein Drachlingsvampir und ein solcher Beherrschungszauber könnte ihm bei seinen Machtplänen hilfreich sein. Er recherchierte, dass die Nachfahren jener Experimente heute als Bewohner in Wüstentrutz leben müssten und möglicherweise noch immer für den Zauber empfänglich sind, falls es gelingt, mit Talicorns Hilfe wieder die passende magische Peitsche zu bauen. Also beschloss er, Talicorn zu befreien, zur Mitarbeit zu zwingen und sich mithilfe des vererbten Zaubers einen Teil der Einwohner Wüstentrutz als Grundstock einer willigen Armee gefügig zu machen.
Was er nicht wissen konnte: der Zauber hatte sich zwar wie gedacht an die Nachfahren vererbt, ist jedoch in jeder Generation schwächer geworden. Bei Vargen oder Menschen mit ihren kurzen Generationen ist er mittlerweile verschwunden, bei Alben und Zwergen tritt er noch auf, allerdings in abgeschwächter Form und nur noch bei recht alten Personen.

Ablauf

Zu Beginn der Kampagne (in einem selbstverfassten Abenteuerteil) ist Talicorn aus Schwarzschacht (nach nun mehr 1000 Jahren...) entkommen. Die Gruppe wird in das Geheimnis des legendären Gefängnisses eingeweiht und ermittelt bei der spektakulären Flucht (in meiner Gruppe gab es eine Verbindung zwischen einem zwergischen SC und einer der Wachen dort). Niemand weiss heutzutage noch etwas über den uralten Gefangenen Talicorn (außer einer steinerner Inschrift an seinem Schacht), aber es wird bei den Ermittlungen schnell klar, dass jemand der Wachen bei der Flucht geholfen haben muss. Die Gruppe kann schließlich die Spur des Vampirs Daron (noch ohne zu ahnen, dass es ein Vampir ist), dem befreiten Talicorn und einer geflohenen (und vermutlich erpressten) Wache aufnehmen. Die Flüchtigen sind über den Mondpfad nach Wüstentrutz entkommen.

Hier setzt das Abenteuer Auf Abwegen ein: die Gruppe findet den mit der Beere infizierten Gombur - bei mir hat dieser die Beere nicht aus eigenem Antrieb gepflückt, sondern wurde (als ungewünschter Zeuge, weil er die Flüchtenden gesehen hatte) von Daron durch Beherrschungsmagie dazu gezwungen, um ihn aus dem Weg zu räumen.
Die Gruppe wird so in die Geschichte um Gombur hineingezogen, ermittelt aber zeitgleich auch in Sachen Talicorn.
So stolpern sie dann im Abenteuer Der Abgrund über die Drachlingsanlage, in der Talicorn seinerzeit geforscht hat. Dort wurden - nach den Anpassungen für meine Kampagne - nicht nur steinerne Kampfmonster erschaffen, sondern auch an dem großen Sklaven-Beherrschungszauber geforscht. Die Gruppe kann von den Rattlingen erfahren, dass die Flüchtigen vor kurzem hier waren (nach meiner Interpretation hat genau das die Steinmonster wieder aktiviert). Beim Erforschen der Anlage können die Abenteurer außerdem viel über die Hintergründe zu Talicorn lernen.
Natürlich geraten sie dann in den Streit zwischen Alben und Zwerge im Abenteuer Der Quell des Lebens, der auch in Situationen entflammt, bei denen ein paar ältere Alben und Zwerge offenbar spurlos verschwinden... Hier hat natürlich die dank der Laboraufzeichnungen mitlerweile nachgebaute magische Peitsche zugeschlagen und die Nachfahren der Sklaven unter Beherrschung von Daron gestellt - denn Daron und Talicorn sammeln die Opfer ein und ziehen mit den unterworfenen Wüstentrutzern in die Sumarkar.

Die Gruppe nimmt weiter die Verfolgung auf und reist mit einer Vargensippe durch die Wüste. Unterwegs helfen sie den Vargen (bei einer Seitenqueste im Abenteuer Im Auge des Sturm) als vier Jugendliche verschwunden sind. Bei einem Zwischenstopp in Ranah helfen sie der auf der Reise kennengelernten Priesterin bei deren Problemen (im Abenteuer Zügelloser Zorn) während sie weiterin in der Oase Ermittlungen zu den durchgereisten Flüchtigen anstellen: deren Anführer Daron war dort, der Rest der "zombiehaft" agierenden Alben und Zwerge hat draußen in der Wüste gelagert. Die Abenteurer wissen mittlerweile - dank der Aufzeichnungen im Dungeon - von der magischen Beherrschung und ahnen von Darons Vampirismus, da sie blutleere Personen in der Wüste zurückgelassen gefunden haben.

Am Ende der Wüstenreise kommen die Abenteurer in die Gegend von Dunsharib und werden in die Ereignisse um die Feuersbrunst im Abenteuer Wenn die Wasser verstummen verwickelt. Wie sich herausstellt, hat Daron den Antagonisten gezwungen, die magische Energie der Mühle abzuzweigen. Denn er kannte den Ort noch aus früheren Zeiten und will die starke feeische Kraft nutzen, um den langsam verblassenden Zauber in seinen beherrschten Sklaven zu erneuern und auszuweiten, da er von den bisherigen Ergebnissen mit Talicorns Peitsche enttäuscht ist.
Als die Situation vor Ort geklärt ist, folgen die Abenteurer abermals den Spuren der Flüchtigen und gelangt in die Gegend um Kahdan. Im Abenteuer In Luft aufgelöst gelangen sie in die Feenwelt, die Daron und Talicorn genutzt haben, um zu verschwinden. Die Abenteurer müssen gegen Ashar vorgehen, damit Faseen bereit ist, ihnen zu helfen. So bekommen auch sie (im selbstverfassen Endteil der Kampagne) die Möglichkeit mit einem magischen Luftschiff durch die Feenwelt den Flüchtigen erneut zu folgen - bis diese an einem weit entfernten Ort wieder ins Diesseits wechseln. Dort stellen sie Daron, Talicorn und einige verbündete Vampire in der Krypta eines alten Herrenhauses im Sumpf in der Näche von Dakardsmyr, wo Daron seinen Plan ausgeheckt hatte.

Mit dem Sieg über Daron und Talicorn ist die Kampagne erstmal zu Ende. Im Nachgang - weil die Gruppe gerade in der Gegend war - haben wir noch ein Stadtabenteuer in Dakardsmyr gespielt.
Und jetzt muss die Gruppe natürlich noch in Altefeste ihre Belohnung für Talicorn abholen und möchte auch die geretteten Alben und Zwerge sicher nach Wüstentrutz zurück bringen. Dort wollen sie ganz sicher auch bei den Rattlingen vorbei schauen, denn die mit den Klauen der Drachlinge gesicherte Schatzkammer aus Der Abgrund ist noch nicht geöffnet - die letzte fehlende Klaue von Talicorn konnte die Gruppe ja gerade erst einsammeln...

12
Sehr schöne Idee und ich werde mal versuchen, dabei zu sein!
Mertalia ist als einer der zuletzt erschienenen Bände auch einer, in den ich bisher sogut wie noch gar nicht reingesehen habe - daher passt die Auswahl für mich super.

Bis zum 11.10. die genannten Kapitel zu lesen ist für mich sportlich, weil ich gerade recht viel um die Ohren habe, aber ich werde mal schauen, was geht.
Freue mich auf jeden Fall auf interessanten und kreativen Austausch mit euch  :)

13
Kennst du das Abenteuer "Die Seidene Stadt"? Das spielt in Kintai und die Thematik Rebellion gegen Myuriko kommt da auch vor - also, ja, das kann nicht nur funktionieren, das ist sogar schon vorhanden.

Myuriko ist durchaus als eine sehr ambivalente Herrscherin zu sehen. Natürlich sind viele von ihr überzeugt und finden gut, was sie alles für das Land tut - sie hat ja auch wirklich viele gute Dinge erreicht. Aber sie tut es eben mit der gnadenlosen Arroganz eines göttlichen Wesens, dem jedes Bewusstsein für andere Blickwinkel als ihrem göttlichen Willen nun mal völlig fehlt.

Die Frage, ob und inwieweit das ok ist, mögen die Bewohner sehr unterschiedlich sehen:
Die einen sehen vielleicht vor allem die Vorteile und sind bereit, sich einer göttlichen (und damit klügeren, besseren, stärkeren...?) Macht freiwillig zu unterwerfen, solange diese ja offenbar viel Gutes bewirkt (und immer noch besser, als sich einer fehlbareren irdischen Herrschschaft zu unterwerfen?).
Die anderen empfinden die Art, wie Dinge durchgesetzt werden, vielleicht als unerträglich, egal wie "gut" das Ergebnis vielleicht auch sein mag. Man bedenke nur, dass z.B. auf alle, die die Hauptstadt Senrai betreten, ein Zauber wirkt, der das Bedürfnis nach Harmonie auslöst, so dass es schwerer wird, etwas gegen die Ordnung und Schönheit zu tun - wenn das keine Gehirnwäsche ist, dann weiß ich auch nicht  ;D

14
Magieregeln / Re: Ritualideen
« am: 29 Jul 2020, 16:06:19 »
Puh, da fällt es mir schwer zu brainstormen, weil das noch so vage ist...
Gallendor hat ja schon eine Menge allgemeiner Ideen gelistet, was ein Ritual so alles machen könnte.

Vielleicht kannst du noch ein bisschen mehr eingrenzen, um was es bei dem Abenteuer eigentlich gehen soll?
Also z.B.:
Soll die Gruppe von irgendwem beauftragt werden, das durchzuführen? Wenn ja, hast du eine Vorstellung, wer das ist bzw. sein könnte? Und was der wollen könnte?
Soll die Gruppe ein Eigeninteresse haben, das zu machen? Weil es etwas für die Gruppe (oder einen speziellen Charakter) bringt? Dann wäre es hilfreich, mehr über die Gruppe zu wissen.
Soll es darum gehen, überhaupt herauszufinden, dass und welches Ritual es für das Problem vielleicht gibt? Dann könnte ein Ansatz sein, sich zu überlegen, wo es interessant wäre, nach solchen Infos zu suchen - und davon ausgehend zu entwickeln, was man dann an solchen Orten ggf. für ein Ritual finden könnte.
Oder soll das Ritual eigentlich bekannt sein und das Abenteuer geht darum, die Komponenten dafür zu besorgen? Dann könnte man vielleicht erst mal ansetzen, sich coole Komponenten zu überlegen, die Spaß machen zu besorgen. Und dann davon ausgehend überlegen, welches Ritual dazu passen kann.

15
Abenteuer und Kampagnen / Re: Midstad Kampagne - Kommentare
« am: 19 Jul 2020, 10:58:34 »
Klingt nach einer coolen Kampagne! Den Ansatz, offizielle Abenteuer zu nehmen und mittels einer eigenen Kampagnen-Idee zu einem Großen zu verbinden, mache ich auch sehr gerne  ;D

Weitere offizielle Abenteuer, die du dir ggf. anschauen könntest:
  • Vogelfrei aus dem Fahrende Völker-Band: ist ein örtlich loses Abenteuer "igendwo in Dragorea", ob es als kleiner Seitenplot dienen kann oder du eine Idee hast, die Rattenfänger-Thematik in deinen Kampagnen-Hintergrund einzubauen, müsstest du gucken
  • der Abenteuer-Band Im Auftrag des Orakels könnte auch einen Blick wert sein: Die Schale des Eughos spielt in Ioria, Auf den Spuren der Schildkröte sogar auf dem Mondpfad und in Siprangu - vielleicht kannst du das im Rahmen des ersten Hexenköniginnen-Teils verbauen. Ich muss aber gestehen, dass ich mir die Abenteuer inhaltlich noch nicht im Detail angeschaut habe.

Seiten: [1] 2 3 ... 16