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Themen - Lorthar

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Magieregeln / "Lücke suchen" oder "zielen" für Magie
« am: 18 Feb 2024, 19:19:27 »
Mir ist aufgefallen, dass es für Nahkampf und Fernkampf die Möglichkeit gibt, durch Zielen oder Lücke suchen einen Bonus von +1 bis +3 auf seinen Wurf zu erhalten. Nun habe ich mich gefragt, ob es Sinn macht, dies auch für Magie zu erlauben und es beispielsweise "Konzentrieren" zu nennen. Meine Bedenken sind allerdings, dass Nah- und Fernkämpfer nicht gegen eine feste Schwierigkeit würfeln, sondern gegen eine Verteidigung, die mit aktiver Abwehr erhöht werden kann, was den Wurf schwieriger macht. Im Gegensatz dazu fungieren viele Zauber als Proben gegen feste Schwierigkeiten und wie sich durch den Magieband gezeigt hat, ist es inzwischen möglich insbesondere Zauber niedrigere Zaubergrade erschreckend effektiv werden zu lassen. Daher bin ich mir unsicher, ob es überhaupt Sinn macht, etwas derartiges für Magier zu erlauben, zumal die Autoren offenbar diese Option bewusst aus den Modifikatoren für Magie rausgehalten habe (es sei denn, ich habe etwas übersehen und meine Frage ist eigentlich schon geklärt Dann bitte ich um Verzeihung).
Wie seht ihr das?

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Wie man im Titel schon sehen kann, möchte ich mich noch einmal mit der Idee von Mischehen oder auch Mischlingskindern beschäftigen. Ich weiß, das Forum ist geteilt über die gesetzte Regel, dass es keine Mischlingskinder gibt, mit vielen Stimmen, die dies positiv bewerten und zu recht hinweisen, dass es viele Implikationen daraus ergibt und auch in der Weltbeschreibung selbst Erklärungen gibt, die einen Kinderwunsch bei einer Mischehe im Prinzip vernünftig erklären. Auch gab es tolle Hinweise darauf, dass dies Konsequenzen in der Geschichte Lorakis haben kann, wie zum Beispiel die bewusste Auswahl von Mätressen und Geliebten, um Probleme bei der Dynastie zu vermeiden (ich weiß nicht, wie weit ich Sachen spoilern darf, die es nur in zusätzlichen Bänden gibt, daher einfach nur der Punkt, dass sich Könige und Königinnen so ohne das Problem eines potenziellen Erben immer noch einer leidenschaftlichen Affäre widmen können). Warum möchte ich dieses Fass also noch einmal aufmachen? Es wurde doch schon breit diskutiert?

Im Prinzip aus rein romantischen Gründen. Wie man im Titel sieht, begleitet die Idee einer solchen Beziehung die Fantasy schon seit ihrer modernen „Neuinterpretierung“ durch Tolkien, die sie im Prinzip auch seither begleitet (auch wenn das letzte Paar im Titel eine Erfindung von Jacksons Trilogie ist, über die Fans ebenfalls geteilter Meinung sind, von Puristen, die es schwachsinnig finden, bis zu weiteren Romantikern, die die Idee schön fanden). Es ist eine schöne Idee einer Beziehung, die zwei Völker vereint und etwas Neues entstehen lässt, die die Völker miteinander verbindet.

Was möchte ich also jetzt neu machen? Ich möchte nicht noch einmal diskutieren, ob, wie, oder warum das eben nicht gehen sollte. Dies wurde schon ausgiebig getan und hat im Prinzip zu dem Ergebnis geführt, dass einige diese Setzung befürworten und die, die es nicht tun es eben anders hausregeln. Das ist also nicht Sinn dieser Sache. Ich möchte, gesetzt dem Fall, dass man es tun möchte also die rein regeltechnischen Aspekte betrachten und eine vernünftige Lösungsmöglichkeit für eben jene Romantiker diskutieren. Das bedeuten es soll hier nicht um irgendwelche Fragen von Biologie, Spezies, Fruchtbarkeit unter unterschiedlichen Völkern etc. gehen soll. Selbstverständlich soll es hier auch nicht darum gehen, irgendwem vorzuschreiben, wie er oder sie die eigenen Hausregeln bearbeitet. Es soll nur ein Vorschlag sein, der auch für jeden individuell verworfen werden kann.

Es soll nur um die rein regeltechnischen Konsequenzen gehen. Die Autoren selbst haben (meiner Meinung zu Recht) darauf aufmerksam gemacht, dass schon in der dritten Generation, die Möglichkeit an Kombinationen nahezu undurchschaubar werden und dies würde nur schlimmer, sollten weitere spielbare Völker dazu kommen (Ich benutze gerade den Begriff Volk weil Rasse irgendwie ein schwieriger Begriff ist… falls, dies jetzt irgendwem auch komisch vorkommt, der mag den Begriff Spezies bevorzugen, auch wenn dies in biologischer Sicht wieder einen Stein in meine Argumentation wirft… aber um die Biologie soll es ja gerade nicht gehen!) Ich möchte also zwei Lösungsansätze diskutieren, die es im Prinzip erlauben, diese romantische Idee zu haben ohne, dass es zu schwierigen oder völlig lächerlichen Bonikombinationen kommt, die einen Charakter zu stark machen würde. Wie ein anderer schon erwähnt hat, wäre ein Gnarg eine schwierige Sache, wenn er den VTD-Bonus der Gnome und die enorme Stärke der Varge erhält (+6 VTD auf natürliche Weise ist schon hart). Das wird schnell ein Tank, den der SL gar nicht mehr wirklich treffen kann, es sei denn er oder sie schafft derartige Gegner, die es für alle anderen nicht derart spezialisierten Helden unmöglich macht, die Kämpfe noch wirklich zu genießen. Was wäre also möglich?

Mein erster Vorschlag ist, dass im Prinzip das Volk der Mutter entscheidend ist (wie gesagt, warum das so wäre, soll hier nicht diskutiert werden. Es geht hier nicht um Fragen rund um den Kanon zu Lorakis! Für wen der Vater entscheidender sein soll und sich trotzdem nach einer derartigen Möglichkeit umsieht, soll das so handhaben). Das bedeutet regeltechnisch ist das Kind dasselbe Volk wie das der Mutter und alle weiteren Anpassungen wären reine Hintergrundgeschichte, die sich aber nicht auf die Spielmechaniken auswirken. Ob ein Alb jetzt einen etwas buschigeren Bart hat oder ein Zwerg leichte Hornansätze oder alle anderen kleinen Details wären nicht weiter von Belang, solange es nur um die Spielmechaniken geht.

Der zweite Ansatz ist etwas anders. Auch hier würde ich davon ausgehen, dass sich ein Elternteil quasi stärker im Kind zeigt als der andere. Die GK und die Attributsboni und-mali würden nur von einem Elternteil übernommen. Bei den Stärken sähe es etwas anders aus. Jedes Volk verteilt 4 feste Punkte in die Stärken (bei der Wahl des Volkes, oder wie bei Menschen 2 in Zusätzliche Splitterpunkte und 2 weitere in Schritt 7 der Charaktererstellung). Ich würde daher sagen, der Spieler eines solchen Kindes sich die Stärken aus der Liste der beiden Elternteile heraussuchen dürfte, solange er oder sie nicht mehr als 4 Punkte für Stärken ausgibt. Als Beispiel wäre eine Mischung aus Zwerg und Alb denkbar, die im Kern albisch ist, also GK 5 hat, BEW+1, AUS+1 ein beliebiges +1 und KON-1, aber als Stärken Robust, Orientierungssinn und Giftresistenz haben.

Ich persönlich finde den zweiten Ansatz etwas reizvoller, auch wenn ich mir vorstellen kann, dass dies vielleicht schwierige Kombinationen zulässt. Ein Varg der Robust bereits so erhält und dann vielleicht selbst noch einmal Robust wählt kann schnell sehr tanky sein. Dieser würde dann aber auch auf Stärken verzichten, die ein Varg allerdings ansonsten vielleicht hätte. Außerdem lässt das Spiel bei der Charaktererstellung sowieso viele Freiheiten in den Stärken. Da man in der freien Charaktergestaltung sowieso 6 Punkte in Stärken erhält (wenn ich mich nicht verzählt habe) dann lässt sich sowieso alle Arten von Kombinationen damit bauen.

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Charaktererschaffung / Alternativer Magischer Zugang
« am: 01 Dez 2022, 15:49:23 »
Hallo Leute,
ich wollte fragen, was ihr von dieser Idee haltet, beziehungsweise ob es so etwas schon gibt. Ich habe überlegt, ob man eine Stärke nutzen könnte, mit dem man ein Attribut einer Magischule austauschen kann (aber nicht Mystik, sondern immer das zweite Attribut). Ich hatte die Idee von einem grummeligen Einsiedler, der nicht sonderlich charismatisch ist, aber dennoch magisch heilen kann. Die Idee wäre also eine Stärke für 2 Punkte oder 14 Erfahrungspunkte, vielleicht sogar eine Stärke, die nur zur Charaktererstellung gewählt werden kann. Dies könnte es ermöglichen statt auf AUS für Heilungsmagie angewiesen zu sein, auch KON ode STÄ zu benutzen. Für Waffen gibt es so etwas ja bereits und ich dachte etwas mehr Variation wäre nett für die Magieschulen.
Gibt es so etwas schon?

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Magieregeln / Zauber verzögern
« am: 27 Nov 2022, 14:30:42 »
Hallo Leute,
ich hätte wieder einmal eine Frage, diesmal zu der Meisterschaft Zauber verzögern. Ich habe mich gefragt, ob es nicht quasi ein Muss ist für Zauber wie Flammenkegel? Ich mein, wenn man 15 Ticks lang den Zauber vorbereitet, kann man ja gar nicht mehr wissen, ob die anvisierten Gegner noch so stehen werden, wenn man den Zauber auslöst. Insbesondere, wenn der SL ahnt, was passieren wird, könnte er innerhalb dieser Zeit fast alle seiner betroffenen Monster in Sicherheit bringen, oder sie zumindest so positionieren, dass man kaum noch jemanden trifft oder wenn dann nur einen oder zwei, was fast schon eine Verschwendung an Fokus und Tickinvestition darstellen kann. Die Meisterschaft Zauber verzögern kann hier natürlich helfen, daher erscheint sie mir für Zauberer, die Flächeneffekte benutzen wollen fast schon als Muss. Wie sind eure Erfahrungen damit? Ich habe überlegt ob ich meinen Spieler erlaube, Zauber verzüögern als Regel zu benutzen, wie Schützen einfach so "Zielen" benutzen können ohne eine Meisterschaft dafür in Kauf nehmen zu müssen, wollte aber erst einmal wissen, wie eure Erfahrungen damit sind.

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Magieregeln / Geschlecht wechseln und Schwangerschaft
« am: 15 Apr 2022, 11:59:11 »
Also... das ist kein Thema, dass ich je bei einer Spielerrunde hatte. Aber dennoch finde ich die Möglichkeit zumindest interessant. Denn uns in unserer Welt ist es völlig unmöglich, die Lebensrealität des anderen Geschlechts wirklich nachzuempfinden. Ich will nicht auf die Einzelheiten von Biologie und Genetik hier eingehen, aber gundsätzlich ist es halt unmöglich als Mann nachzuempfinden was es wirklich heißt eine Frau zu sein und umgekehrt. Zum Beispiel ist die Möglichkeit schwanger zu werden einfach unmöglich für Männer. Aber in Splittermond gibt es ja den Zauber Geschlecht wechseln (und ich mein, die Idee ist uralt, wenn man bedenkt, dass Loki die Mutter von Odin's Pferd war... was ganz skurile Ideen bedeutet, die ich nicht weiter erörtern möchte), was mich auf eine Frage gebracht hat. Was ist, wenn ein männlicher Charakter diesen Zauber verwendet und dann schwanger wird? Es ist ja ein kanalisierter Zauber, was dann die Frage aufwerfen würde, was mit dem Kind passieren würde, wenn der Zauberer den Zauber beendet.
Ich wiederhole, nichts von diesen Fragen, würde ich am Spieltisch ausprobieren wollen, da ich ehrlich gesagt eher Abenteuer mit meinen Spielern erleben möchte (ja, da bin ich einfach gestrickt, ich möchte mit meinen Spielern lieber Orks und Monster jagen als an einem Ort zu bleiben und sich um ein Neugeborenes kümmern). Aber als reines Gedankenexperiment finde ich solche Fragen interessant.

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So, da bin ich mal wieder mit einer Frage zur Magie. Ich wollte wissen, wie ihr das seht beim Baukasten für Beschwörbare Wesen. Da gibt es ja einige Änderungen (wie zum Beispiel die Auswahl eines elementaren Typus) der sich auf Attribute und abgeleitete Werte auswirkt, beziehungsweise diese erhöht. Nun habe ich aber eine Frage: Wenn sich zum Beispiel KON und WIL  um 1 erhöhen, dort aber auch steht, dass sich GW und KW auch um 1 erhöhen... Wirken sich die Attriute trotzdem auf die abgeleiteten Werte aus? Sprich müssten sich de facto KW um 3 (für die Attribute und den weiteren Bonus) und GW um 2 erhöhen?



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Magieregeln / Kometenschlag vs Feuerball
« am: 16 Mär 2022, 10:17:11 »
Hallo Leute. Ich würde wieder einmal gern eure Einschätzung zu einer Frage wissen. Wie ihr im Titel sehen könnt, schaue ich mir gerade die Zauber Feuerball und Kometenschlag an. Mir erschien es als ob Kometenschlag irgendwie sehr vergleichbar mit dem Feuerball ist. Insbesondere wenn man für den Feuerball die Meisterschaft starke Explosion nimmt. Ich mein, so habe ich das verstanden:


Grundsätzlich dauert der Kometenschlag länger, kann potenziell mehr Ziele treffen, sorgt immer dafür dass alle betroffenen deutlich länger für alles brauchen und schmettert sie vielleicht zu Boden. Feuerball kann mit Starke Explosion Gegner deutlich sicherer zu Boden bringen und macht prinzipiell mit einem EG mehr für alle Ziele deutlich mehr Schaden. Grundsätzlich finde ich es gut, dass alte Zauber durch neue nicht obsolet werden, aber ich finde den Kometenschlag etwas schwieriger andwendbar. Zumal man nur eine Reichweite von 20 Metern hat, den Gegnern also sehr nahe sein muss, damit es funktioniert. Die Tick- und Fokusinvestition fühlt sich beim Lesen irgendwie nicht ganz vergleichbar an. Ich habe allerdings noch nie ein Spiel gehabt, bei der KOmetenschlag eingesetzt werden konnte. Was sind eure Erfahrungen mit diesen beiden Zaubern? Überseh ich etwas, sodass ich nicht fair gegenüber dem Kometenschlag bin oder ist Benommen 2 (vermutlich alle Gegner bei einem Durchmesser von 20 Metern für den Wirkungsbereich) ziemlich stark?

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Magieregeln / Flammenkegel Wirkungsbereich
« am: 09 Mär 2022, 15:24:07 »
Hallo Leute,
ich hätte da eine Idee und würde euch gerne fragen, was ihr davon haltet (zum Beispiel ob dies vielleicht nicht gut ist und warum). Der Zauber Flammenkegel hat ja "nur" eine Gesamtbreite von 3 Metern. Ich habe mich gefragt ob es nicht cool wäre auch die Verstärkung Wirkungsbereich dafür zu erlauben, sodass diese Breite für 3 Erfolgsgrade auf 6 Meter verbreitet werden kann. Ich denke halt, dass es ein sehr cooler Moment sein kann, wenn ein regelrechtes Flammenmeehr aus den Händen des Zauberers schießt und mit einer Schwierigkeit von 33 ist das auch nichts, was man einfach auf HG 2 hinkriegt.

Wäre das sinnvoll oder eher nicht?

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Magieregeln / Untote bannen
« am: 29 Aug 2021, 18:04:21 »
Ich bin gleich noch mal hier wegen der Untoten. Und zwar zu dem Zauber Untote bannen. Hierbei müssen die Untoten ja eine Zähigkeitsprobe gegen 15 machen. Selbst wenn sie es bestehen erhalten sie ja 3W6 Schaden. Ich halte dies allerdings für etwas schwach, wenn man es zum Beispiel mit Feuerstrahl vergleicht. Feuerstrahl ist günstiger und deutlich sicheren Schaden, statt eines Zaubers, der a) an Bedingungen geknüpft ist (man kann es nur gegen Untote richten), b) eine sehr unvage Schadensnummer (3W6 kann alles zwischen 3 und 18 sein und man kann diesen Schaden noch nicht einmal mit EGs verstärken) und c) die meisten Untote nur selten davon gebannt werden, da sie oft eine Zähigkeit von mindestens 6 haben. Das bedeutet, dass man selbst bei den schwächsten der Untoten nur selten, diese auf einen Schlag vernichtet. ICh kann allerdings auch verstehen, dass man als SL nicht wirklich seinen Schattenweber, den man als Boss eines Abenteuers hat,mit einem Schlag verlieren will.
Ich würde trotzdem dafür argumentieren, dass der Schaden zumindest automatisch einer Schadensart entspricht, gegen die die Untoten verwundbar sind und man den Schaden mit EGs erhöhen kann. Den so wie er gerade ist, finde ich in für einen situativen Zauber etwas... ernüchternd

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Magieregeln / Schutz vor Wesen
« am: 29 Aug 2021, 17:07:26 »
Ich hätte da eine Frage zu der Meisterschaft Schutz vor Wesen. Da steht, dass man sich von der nachfolgenden Liste eine Art Wesen aussuchen darf. Da werden dann alle möglichen Wesen genannt, aber keine Untoten. Nun würde ich allerdings gerne einen Priester spielen, der sich auf den Kampf gegen Untote spezialisiert hat. Dafür erscheint diese Meisterschaft eigentlich ideal, abgesehen davon, dass Untote eben nicht auf der Liste erwähnt werden. Sie sind ja nicht per se Geisterwesen oder Schattenwesen. Gilt dies also einfach nicht für Untote?

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Charaktererschaffung / Einzigartige Rassen
« am: 18 Feb 2021, 15:50:47 »
Hallo alle zusammen.
ist lange her, dass ich mich hier mal wieder umgesehen habe. Aber ich finde gerade keinen Thread zu diesem Thema. Und zwar wollte ich fragen, was ihr davon haltet, beziehungsweise ob ihr Ideen habt, wie man Rassen einzigartig machen kann. Was ich damit meine ist folgendes: Alle Rassen haben einen Attributsbonus von insgesamt +2 (bei allen Außer Menschen +3 und -1 also 2) und Stärken die insgesamt auf ich glaube 7 Punkte kommen (also die Stärkepunkte in dem kapitel Stärken) Grundsätzlich bin ich begeistert von der Tatsache, dass keine einzige Rasse zwangsweise auf bestimmte (in Ermangelung eines bessere Wortes) Klasse beschränkt wird. Aber ich finde es schade, dass man theoretisch aus Menschen im Prinzip dasselbe machen kann wie einen Elfen, Gnom, Zwerg etc, weil es eben nichts Einzigartiges für die einzelnen Rassen gibt. Wie gesagt, ich will keine Charaktererstellung irgendwie nur auf bestimmte "KLassen" einschränken, also zum Beispiel ein Bonus auf Bögen für Elfen liegt mir fern. Natürlich kann man im RP noch viel rausholen und der Umstand, dass Elfen oder ZWerge deutlich älter werden. Aber ich fände es nett, wenn die einzelnen Rassen noch etwas hätten was niemand sonst hat. Was haltet ihr davon oder wie würdet ihr es umsetzen, wenn ihr es tun wollen würdet? Oder, ist dies in eurer Sicht eine dumme Idee? Wenn ihr das so seht, gerne erklären warum ihr das so seht.

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Magieregeln / Untote bannen
« am: 05 Jul 2020, 21:37:02 »
Hallo Leute,
ich hätte da eine Frage zu dem Zauber Untote bannen. Da steht, dass wenn der Zauber gelingt und dem Untoten die Zähigkeitsprobe gegen 15 gelingt, erhält das untote Wesen 3W6 Schaden. Allerdings ist nicht spezifiziert um welchen Schaden es sich handelt. Nun, ist es aber möglich, dass man diesen Zauber über die Schule der Lichtmagie lernen. Aber viele Untote sind ja verwundbar gegen Lichtschaden, also wollte ich fragen, wie ihr das handhabt? Ist es für euch Lichtschaden, wenn die Lichtschule diesen Zauber ausführt und bei den anderen Schulen nicht? Oder ist es einfach ein nicht weiter definierter Schadenstyp der halt immer nur 3W6 Schaden macht?

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Allgemeine Regelfragen / Reiterkampf und Vorstürmen
« am: 03 Jan 2020, 22:31:25 »
Hallo Leute,
Ich habe da eine Frage zu dem berittenen Kampf: Für den Fall, dass man das Manöver Vorstürmen, auf einem Reittier verwendet, wird doch die GSW des Reittieres genutzt, oder etwa nicht? Wie entscheidet ihr, als SL wann ein Wert des Reittiers verwendet wird und wann des Reiters`? gesunder Menschenverstand oder hab ich was in den Regeln überlesen?

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Magieregeln / Zauber lernen bei Charaktererstellung
« am: 29 Okt 2019, 22:07:46 »
Hallo Leute. Ich sitze gerade mit meinem Kumpel über der Magie für einen neuen Charakter und wir grübeln gerade darüber, wie viele Zauber man durch ds Verteilen von Fertigkeitspunkten lernen kann. Laut Beschreibung einen Zauber für den ersten Punkt und dann bei jeder Schwelle. Nun gehe ich bei dieser Schwelle von der üblichen Meisterschaftsschwelle aus, also 6 was bei der Erstellung eines HG 1 Charakters 2 kostenlose Zauber pro Magieschule bedeutet (wenn man auf 6 Fertigkeitspunkte kommt) Nu gibt es ja auch Zaubergrade, un dden ersten erreicht man ja schon bei 3 Fertigkeitspunkten. Ist das auch eine solche Schwelle und lernt man also 3 Zauber wenn man 6 Punkte dadrin hat oder doch nur zwei? Wie handhabt ihr das so, falls ihr es anders macht?

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Lorakis - Die Welt von Splittermond / Camos Plünderung
« am: 12 Okt 2019, 14:49:34 »
Ich bin gerade dabei im Weltenband zu schmökern, um auf Ideen zu kommen für ein potenzielles Abenteuer (Hab noch nichts festes im Kopf und darum soll es auch hier nicht gehen.) Mir gefällt das konfliktreiche Dalmarien als Hintergrund und bei der Beschreibung zu Camo steht, dass es von Eisenbranner Söldners geplündert wurde. Nur aus Neugier, weiß jemand, wie es dazu kommen konnte? Ich mein, klar, Mertalia "gehört" ja quasi der Nordteil des Binnenmeeres, das Einschiffen wäre also kein Problem gewesen (der Landweg wäre ne Katastrophe). Aber warum waren die Söldner überhaupt da? Wurden sie gerufen als das Shahirat Shahandir geschaffen wurde, konnten nicht bezahlt werden und haben deshalb geplündert? Hat einer der beiden Thronanwärter sie zur Hilfe geholt (wenn dann im Süden Mathilde) und konnte die Söldner nicht kontrollieren? Hat Berengar sie zur Ablenkung ins Land geholt mit der Aussicht auf eine Plünderung als Bezahlung?
Kurz, weiss da jemand mehr zu?

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