Autor Thema: Wie kann ein gutes OneShot-Abenteuer aussehen  (Gelesen 7017 mal)

JohnLackland

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Wie kann ein gutes OneShot-Abenteuer aussehen
« am: 30 Sep 2015, 13:21:34 »
Hallo,

seit dem Forentreffen frage ich mir wie ein guter OneShot Abenteuer aussehen kann. Ich hatte vor Ort das Problem das die Geschichte die ich vor hatte immer zu Groß waren und ich dann irgendwie hart ausbremsen musste, damit es nicht zu lang ist, deshalb hatte ich immer das Gefühl das die Enden etwas unbefriedigt waren, vor allem am ersten Abend.

Deshalb die Frage an die OnShoter unter Euch, die Conpuristen, die Eintagsfliegen wie sollte ein guter OneShot aussehen? Gerne auch nach Themen sortiert wie Krimi, Schatzsuche oder Gefahr abwenden.


Gruß

John
« Letzte Änderung: 30 Sep 2015, 13:41:33 von JohnLackland »
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Avalia

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Re: Wie kann ein guter OneShot-Abenteuer aussehen
« Antwort #1 am: 30 Sep 2015, 13:35:01 »
Einzelabenteuer sehen bei mir üblicherweise so aus:

0. Charaktervorstellung, eventuell Welteinführung
1. Verbindende Einführungszene (Erlebnis auf gemeinsamer Reise, kleineres Fest, harmlose Naturbedrohung etc.)
2. - 4. storyrelevante Szenen (Wildnisabenteuer) oder Winzsandboxen (Stadtabenteuer)*
5. Storyfinale
6. Epilogende des Abenteuers (Belohnung, Konsequenzen, Beantwortung von Plotfragen)

* Hier kann durchaus mehr vorbereitet sein, aber die Charaktere sollten nicht mehr als drei brauchen, da es sonst in Langatmigkeit ausartet, im Zweifelsfall muss hier improvisiert und analogisiert werden.

Wesentlich ist in meinen Augen, dass für die Helden relativ schnell klar wird, welche Entscheidungen möglich sind und falls es tatsächlich mehrere Möglichkeiten gibt, welche dabei grob welche Vor- und Nachteile hat. Längere Diskussion über Möglichkeiten oder das Suchen von Alternativen gehören in meinen Augen weniger in Einzelabenteuer. Wenn die Spielergruppe eine gute Idee hat - alles klar, durchgewunken und angenommen -, wenn allerdings ein Spieler unbedingt etwas möchte und der Rest weniger, stupse ich den Plot dezent für weitere Szenen in Richtung seines Ansatzes, sofern dieser Sinn ergibt.
Für die Szenen/Sandboxen sollten jeweils 0-3 wesentliche NSCs bereitstehen mit Kurzcharakterisierung, ihrem Hauptziel und dessen Plotverbindung. Außerdem sollte klar sein, was die Spieler hier für ihren Plot bekommen können und wie. Auch hier gilt: Weitere Ideen, okay, aber ein naheliegender Weg und ein Notfallweg sollten vorhanden sein. Wenn es eine Gegenseite gibt, die parallel agiert, macht vielleicht noch ein Zeitplan Sinn.

Das sind die Details bzw. Unterschiede zu normalen Abenteuern bei mir.

Außerdem gibt's meist die Abschlussprüfung: Passt es ohne Karten und NSC-Bilder auf zwei DIN-A4-Seiten? Falls nein, ist es meist zu umfangreich.
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Weltengeist

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Re: Wie kann ein gutes OneShot-Abenteuer aussehen
« Antwort #2 am: 30 Sep 2015, 13:44:06 »
@John:

Frag mich das am Sonntag nochmal...

Ich tue mich mit richtigen One-Shots (möglichst noch in 4 Stunden Spielzeit spielbar) auch wahnsinnig schwer, weil ich einfach zu viel Spaß an dem ganzen Drumherum habe. Ich bin aber gerade dabei, für eine Spontanrunde auf der Drachenzwinge am Samstag was zu basteln, und wer weiß - wenn das gut funktioniert, schicke ich es vielleicht ans Uhrwerk-Magazin... ;)

flippah

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Re: Wie kann ein gutes OneShot-Abenteuer aussehen
« Antwort #3 am: 30 Sep 2015, 15:11:25 »
Ich arbeite da mit der selben Methode der Aufwandsabschätzung, wie ich sie auch in der IT nutze:

Mach eine Abschätzung, wie lange das dauern wird. Nimm die Zahl und verdopple sie. Nimm die Zeiteinheit und verschiebe sie um einen Grad nach oben.
Heraus kommt, wie lange es wirklich dauern wird.

Beispiel: Der Plot sollte in 5 Minuten zu lösen sein.
5 Minuten => 10 Stunden.

Der Plot sollte für 2 Spielabende reichen.
2 Tage => 4 Wochen (= 28 Spielabende).

Das heißt, ein guter Plot für einen One-Shot sollte in 2 Minuten lösbar sein. Dann ergibt sich eine Spielzeit von 4 Stunden.
"In allen anderen Fällen gehen Sie so schnell wie möglich in See und, ohne sich auf eine Schlacht einzulassen, sofern dies möglich ist, nach Wladiwostok" (Jewgeni Iwanowitsch Alexejew)

JohnLackland

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Re: Wie kann ein gutes OneShot-Abenteuer aussehen
« Antwort #4 am: 30 Sep 2015, 15:16:18 »
Dann ist der Plot: Schlag den Nagel in die Wand... weil das in 2 min lösbar sein sollte für die meisten Charaktere oder binde dir die Schnürsenkel zu... neeeeee die Aufwandabschätzung funzt nicht so, weder in der IT noch beim Pen & Paper m. M. nach.
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Nevym

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Re: Wie kann ein gutes OneShot-Abenteuer aussehen
« Antwort #5 am: 30 Sep 2015, 15:23:14 »
Der schlimmste "Plot4-1shot" ist:
"ihr geht in eine Kneipe..."
lt. Flippah:
zu lösen in 10 Sekunden. Lt. Flippah müßte das ganze in ca 20 Minuten erledigt sein.
Jedoch alleine die Bestellungen beim Wirt dauern mindestens 2 Stunden. Wenigstens eine weitere Stunde geht dafür drauf, daß die "exotischen Fremden" sich gemeinsam an eine Tisch setzen und die restliche Zeit verschwenden die Chars herauszufinden, warum sie gemeinsam in der Kneipe sitzen... Schließlich muß doch irgendwo dieser verdammt fiese Gegner sein, der das alles eingefädelt hat!

Am Sonntag auf der SFF (www. fantasy-Festival.de, evtl. schon Samstag) versuche ich es mal wieder mit einer neuen Idee in der Richtung  8) ::)*SFG*  ??? 8) 8)
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JohnLackland

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Re: Wie kann ein gutes OneShot-Abenteuer aussehen
« Antwort #6 am: 30 Sep 2015, 15:34:27 »
Nevym, das kommt auch darauf an ob dann es um die Sache geht oder man dann auf Metawissengeschwaffle verfällt, frei nach den Motto: Ich spiele ein Krieger, es geht zur Seefahrt und gebe mein Outtime wissen zur Seefahrt zu besten und falle aus meiner Rolle... dann dauert der Kneipen oder Anwerbeversuch oder Anreise zum Abenteuer auch 10h und wenn das die SL selbst macht... gute Nacht, dann wird das eine lange Kneipensitzung. Aber das hat nichts mit der Sache an sich zu tun und meiner Frage am Anfang.
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Weltengeist

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Re: Wie kann ein gutes OneShot-Abenteuer aussehen
« Antwort #7 am: 30 Sep 2015, 15:41:31 »
Aber das hat nichts mit der Sache an sich zu tun und meiner Frage am Anfang.

Naja, nicht ganz. Mag schon sein, dass Nevym das Thema satirisch zuspitzt, aber dass bei One-Shots tatsächlich einiges an Zeit draufgeht, bis sich die Gruppe wirklich startklar (wie sieht wer aus, was machen die da, was bringt sie zusammen, kurze Kennenlerngespräche, Gespräch mit Auftraggeber usw.), ist nicht ganz von der Hand zu weisen.

Nevym

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Re: Wie kann ein gutes OneShot-Abenteuer aussehen
« Antwort #8 am: 30 Sep 2015, 15:42:02 »
Es kommt drauf an, ob sich die Spieler schon in der Anfangsszene (Innenraum einer beliebigen Taverne) an die Hand nehmen lassen oder ob sie unbedingt gewisse Dinge tun müssen ... Meist egal ob es der Charakter tun würde oder noch schlimmer zu verweigern in die Szen einzusteigen...
("Mein Char geht in keinen Sauftempel, der ist Asket!")
Eigentlich ist es immer eine Frage, ob und wie sehr sich die Menschen am Spieltisch aufeinander einlassen  8) ;D

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JohnLackland

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Re: Wie kann ein gutes OneShot-Abenteuer aussehen
« Antwort #9 am: 30 Sep 2015, 15:46:49 »
Naja wenn alle mit Metaouttimewissen Anfangen dann dauert es lange.... und alles kommentieren.

Gebe schon Nevym recht und dir auch Weltengeist, das es lange dauert  kann das kennen lernen. Aber da kann auch die SL eingreifen.

Darf man übrigens bei nen Con einen Spieler sagen das er Dinge redet und sich Gedanken macht die nichts mit seinen Charakter zu tun haben kann? Erinnere mich an die erste Runde und da warst du dabei Nevym und hast unabänderlich dinge erzählt und eingeworfenen die gar nichts mit deinen Charakter zu tun hatten und Metawissen aus der Realität waren. Das mag nett sein um mit Wissen zu glänzen und sich selbst darzustellen, hat aber alles um +20% herausgezögert und fast alle angenervt. Darf man das dann jemand sagen vor Ort? Weil indirekt funktioniert es nicht, jedenfalls nicht bei dir.... lese ich ja auch oben. Ärgere mich da immer noch, weil ich nicht Selbstbewusster da aufgetretten bin als SL.
« Letzte Änderung: 30 Sep 2015, 15:52:39 von JohnLackland »
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TrollsTime

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Re: Wie kann ein gutes OneShot-Abenteuer aussehen
« Antwort #10 am: 30 Sep 2015, 15:49:11 »
Mein Tip:
MiniDungeon auf DINA6.
Ein Gebäude, bei dem nur ein Raum wichtig ist
Ein Geheimgang
Ende (Alternativ gescheite Tips, wo es weiter geht)

Bei mir sah das so aus:
A) Spieler schlendern durch Metropole. Aus unerfindlichen Gründen schwerbewaffnet (ist zu heiße für die Gardisten heuer oder sond anderweitig beschäftigt)
B) Weinende Frau am Eingang einer Villa, ratlose Gardisten
C) RandomAbenteurer ist mit ihr bekannt aus RandomGrund (zusammen studiert mit ihrem Gatten oder weitläufig verwandt o.ä.)
D) Ihr Gatte hat sich vor Tagen in der Bibliothek eingeschlossen und kam nicht raus. Gardisten haben die Tür aufegbrochen, Gatte weg. Mehr als Stiefeldreck konnten die Gardisten nicht besteuern
E) HOSSA WIR HELFEN!
E1) Randnotiz: Vor kurzem stand eine Statue vor dem Grundstück. Wahrscheinlich angeliefert. Die steht jetzt im Garten oder auf dem Balkon (wie's beliebt)
F) In der Bibliothek finden sich in RandomBuch oder RandomGeheimversteck Hinweise auf schwarzmagische Forschungen des Gatten. Hier: Vorfahre  besaß Geheimnis des ewigen Lebens auf Basis von Statuen + blebete Statuen.
G) Auch ein Geheimgang, der vom Villengrundstück wegführt
H) Dort ein Zierfigürchen gefunden, das einem vom nahen Friedhof bekannt vorkommt.
I) Zack hin. Kein Friedhofswärter da. Eindringen.
J) In Grabmal, dass zum Figürchen passt (fehlt dort) liegt Gatte schwerverletzt und berichtet, das ihm eine belebte Statue misslang, die ist jetzt sonstwo und hat den Friedhofswärter erschlagen (vgl E1).
J1) Randnotiz: In dem Grabmal befinden sich mehrere ausgesprochen lebensnahe Statuen.
K) Schnell zurück.
L) In der Nacht marodiert die Statue. Statue wird erschlagen.
M) Gatten der Priesterschaft ausliefern ODER erpressen ODER sich bestechen lassen
N) Eigentliches Abenteuer fertig
O) Gatte erholt sich ausgesprochen schnell von seinen Verletzungen. Im Grabmal (s. J1) steht eine Statue mit schmerzverzerrtem Gesicht und verstümmelten Beinen...
« Letzte Änderung: 30 Sep 2015, 17:04:23 von TrollsTime »
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

Nevym

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Re: Wie kann ein gutes OneShot-Abenteuer aussehen
« Antwort #11 am: 30 Sep 2015, 16:05:53 »
Grad auf Con's lege ich idR fest, daß die Spieler sich gefälligst dem Plot anschließen sollen und das gefällgst selbst bewerkstelligen, sonst laufen sie eben so mit ohne wirklich handeln zu können.
Ich versuche auf Con's den LAden und die Truppe mehr zusammenzuhalten - ok, gelingt meist nur wenig,a ber was soll's  ::)

Als beliebter Einstieg kann man ja eine kleine Geschichte schreiben, wie HIER bei meinen Spielrunden Anmeldungen zu lesen. Leute die mich kennen, wissen, daß das ganz anders laufen soll, darf und kann wie beschrieben, oder daß etwas Großes oder Tolles für die Cahrs dahinterstecken kann - das ist nur eine Art "Anreiz" um  die Spieler, nicht mal die Chars auf die Geschichte vorzubereiten.

« Letzte Änderung: 30 Sep 2015, 16:09:20 von Nevym »
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Re: Wie kann ein gutes OneShot-Abenteuer aussehen
« Antwort #12 am: 30 Sep 2015, 16:28:38 »
Abstrakt: Man stelle sich eine Situation vor, die einen Konflikt beinhaltet bzw bald auf einen hinauslaufen wird. Für die beteiligten Parteien erstelle man ein Beziehungsschema und den für diesen Konflikt relevanten Hintergrund. Man entwerfe eine Einstiegsszene für die Gruppe, die jene in den Konflikt hineinführt. (Kurz gesagt ist die Gruppe hier mE stets entweder mitbetroffene / in Mitleidenschaft gezogene oder helfende / hilfsbereite neue Partei.) Man starte das Spiel. Weitere Details liefern zumeist Spieler und Spielleiter durch das gemeinsame Spiel.

Beinhaltet das eine Garantie für eine kurze Spieldauer? Nein. :) Aber da solche skizzierten Konflikte über Plots der Klasse "Wer ist der Mörder!", "Wo ist das Artefakt?" nicht hinausgehen, ist die Spieldauer in aller Regel - und mit gutem Pacing des SL (mein Schwachpunkt, im Übrigen) - überschaubar und somit leicht in Con-Zeitabschnitte zwängbar.
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...