Autor Thema: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte  (Gelesen 75468 mal)

SeldomFound

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Re: [Tabelle] Waffenwerte
« Antwort #75 am: 10 Jun 2013, 14:11:49 »
@ Widjui

Das ist ein interessante Grundansatz. Hast du auch schon eine Idee nach welchen Massstäben später die Mulitplikatoren festgelegt werden können? Ich hatte ja das Beispiel nach der Schärfe, Länge und Gewicht der Waffe ihren Zusatzschaden zu bestimmen, wie siehst du das?

Und zweitens: Wie würdest du das Verhältnis zwischen Ticks und Schaden bestimmen? Ich sitze gerade an einer Verbesserung für das Tick-System, aber dafür brauche ich einfach ein gutes Verständnis davon, wie schnell die einzelnen Waffen sind...
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widuj

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Re: [Tabelle] Waffenwerte
« Antwort #76 am: 10 Jun 2013, 14:49:31 »
hui, lass mich überlegen.

Die Länge/Größe (Helle Barden und so) der Waffe würde ich vorerst außer acht lassen, da ich finde es sollte eine andere Manifestation statt Schaden sein.

Wurfwaffen
(Sterne, Messer, Kästchen) - w6 oder ATT x 1 SP - 5 Ticks
(Speer, kleine Axt, Kiste) - 2w6 oder ATT x 1,5 SP - 8 Ticks
(große Axt, Truhe) - 3w6 oder ATT x 2 SP - 11 Ticks

Natürliche Angriffe
(Krallen, Fäuste, Kopfnuss) w6 oder ATT x 1 SP - 5 Ticks
(Fänge, Tritte) 2w6 oder ATT x 1,5 SP - 8 Ticks
(Elefantenfuß) 3w6 oder ATT x 2 SP - 11 Ticks

Waffen
(Dolch, Panzerhandschuh) w6 oder ATT x 1 SP - 5 Ticks
(Mit-Ziegelstein-gefüllte-SockeTM, Knüppelchen, Rapier, Kurzschwert) w6+2 oder ATT x 1,5 SP - 6 Ticks
*(Schwert, Kampfstab) - 2w6 oder ATT x 1,5 SP - 8 Ticks
*(Knüppel) - 2w6+2 oder ATT x 2 SP - 9 Ticks
*(Kurzspeer, Breitschwert) - 3w6 oder ATT x 2 SP - 11 Ticks
*(Axt, Hellebarde) - 3w6+2 oder ATT x 2,5 SP - 12 Ticks
(Zweihänder, Langspeer) - 3w6+4 oder ATT x 3 - 13 Ticks
(Große Axt, Wuchtige Hellebarde) - 3w6+6 oder ATT x 3,5 - 14 Ticks

* - Wenn zweihändig geführt, dann +2 oder +ATT x 0,5 SP - +1 Ticks

Schusswaffen
(werden deutlich anders gehandhabt und besitzen eine Stufe, welche die Stärke angibt)
Bogen - (Stufe) x w6 oder ATT x (Stufe) - (Stufe) x 3 oder Ticks, max. Stufe 3, (noch nicht fertig)
Armbrust - (Stufe) x (w6+2) oder ATT x ((Stufe) + 0,5) - (Stufe) x 5 Ticks, max. Stufe 3, (noch nicht fertig)

« Letzte Änderung: 10 Jun 2013, 15:31:37 von widuj »
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Re: [Tabelle] Waffenwerte
« Antwort #77 am: 10 Jun 2013, 15:29:08 »
hui, lass mich überlegen.

Die Länge/Größe (Helle Barden und so) der Waffe würde ich vorerst außer acht lassen, da ich finde es sollte eine andere Manifestation statt Schaden sein.

Klar, bei Länge denkt man ja zuerst an Reichweite, aber man sollte halt nicht vergessen, dass die Länge durchaus sich auch auf den Schaden auswirkt: Kraft mal Weg, wie man so schön sagt.
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widuj

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Re: [Tabelle] Waffenwerte
« Antwort #78 am: 10 Jun 2013, 15:57:29 »
Stups!
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Asleif

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Re: [Tabelle] Waffenwerte
« Antwort #79 am: 10 Jun 2013, 16:41:43 »
+1 für "aller Schaden mit W6". Weil auch damit kann man, wenn gewünscht, ausreichend Varianz einbauen, vgl. W+4 mit Schwert vs. 2W6 mit Hammer.
Ist das gleiche in grün, nur mit würfeln, daumen hoch. Halt für Leute, die Würfeln mögen.
Wer keine Würfel mag, sollte halt vielleicht kein (klassisches) Rollenspiel spielen...  ::)

Und nein, ich sehe durchaus einen Unterschied zwischen z.B. "2W6 Schaden" und "immer 7 Schaden". Und du ja offensichtlich auch, sonst würdest du ja nicht die andere Lösung favorisieren...

Grimrokh

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Re: [Tabelle] Waffenwerte
« Antwort #80 am: 26 Jun 2013, 01:06:12 »
Dass sich beim Thema Waffenschaden/Schadenswürfel noch etwas zu den Werten aus dem Schnellstarter ändern wird, wurde bereits angekündigt. Und es gab auch schon ein paar Vorschläge hierzu. Hier daher auch noch meiner, der hoffentlich ohne großen Einfluss auf andere Bereiche übernommen werden könnte:

Ich finde jedenfalls, der Schaden sollte stärker vom Benutzer abhängen und nicht nur von der Waffe selbst + etwaige Erfolgsgrade. Ich würde daher als Bonusschaden eines der beiden Attribute hinzuaddieren, die auch in die Fertigkeit, mit der die Waffe geführt wird, einfließen. Im Normalfall Stärke aber bei einigen Stichwaffen oder exotischen Waffen sowie Fernkampfwaffen kann das durchaus auch etwas anderes sein (oder man lässt überhaupt den Spieler wählen, welches der beiden Attribute in seinem Fall einfließen soll). Bei zweihändig geführten Waffen fließen dann beide Attribute ein – dafür kann man ja auch keinen Schild verwenden (oder die zweite Hand anderweitig nutzen) und die hohe Tickanzahl hat noch andere Nachteile. Rüstungen sollten dementsprechend aber unbedingt auch ein paar Punkte Schaden "schlucken" können, so dass die Tödlichkeit der Waffen durch zusätzliche Attributsboni nicht noch tödlicher wird als das System ohnehin bereits (teilweise) ist.

Und so sollten exemplarisch in etwa die Waffenwerte (natürlich noch ohne Attributsboni) aussehen, wenn es nach mir geht. (Das Maira aus dem Schnellstarter hat mMn keine echte Daseinsberechtigung, wenn man die Waffentabelle nicht anpasst. Es ist genau so schnell wie ein Skavona aber verursacht weniger Schaden. Der einzige Vorteil ist wohl, dass es wahrscheinlich leichter ist. Aber dann würde ich es auch einen Tick schneller machen, oder schwerere Waffen einen Tick langsamer – es sei denn es gibt noch andere relevante Waffenwerte, die uns im Schnellstarter noch nicht präsentiert wurden. Ansonst haben wir hier bereits die erste unnötige Waffe, die ein Stiefkinddasein fristen wird, weil es eine andere Klinge gibt, die genau so schnell zu führen ist aber mehr Schaden verursacht. Fluff hin oder her.)

Einhändig geführte Waffen

Ticks   Schaden    Beispiel
5       1w6            Fausthieb
6       1w6+1        Dolch/Knüppel
7       1w6+2        Kurzschwert/Maira
8       1w6+3        Rapier/Skavona
9       1w6+4 od 2w6   Langschwert/Streitkolben
10      2w6+1       Kriegsbeil/Krummsäbel
11      2w6+2       Streithammer/Streitflegel

Zweihändig geführte Waffen

Ticks   Schaden           Beispiel
11       2w6+4 od 3w6  Speer
12       3w6+2              Glefe
13       3w6+4 od 4w6  Zweihänder/Flamberge
14       4w6+2              zweih. Kriegshammer/Zweihandstreitaxt
      
Falls es doch so etwas wie „panzerbrechend“ geben sollte, dann müssen diese Werte ggf. natürlich noch weiter austariert werden. Auch könnten manche Waffen bei einem kritischen Erfolg (gewürfelte 19-20) eine verheerendere Wirkung erzielen als andere oder evtl. +2 Schadenspunkte pro Erfolgsgrad liefern oder man kann einen Erfolgsgrad dafür verwenden, einen Tick weniger Zeit für den Angriff zu verbrauchen, etc.
« Letzte Änderung: 26 Jun 2013, 01:16:35 von Grimrokh »
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Beastman666

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Re: [Tabelle] Waffenwerte
« Antwort #81 am: 26 Jun 2013, 07:42:57 »
Noch ein Vorschlag: wie siehts denn mit Größenabhängigen Schadenaus (jetzt nur Beispielwerte):

Winzig 1w6
Klein 1w6+1
Mittel 1w6+2
Groß 1w6+3
Riesig 1w6+4

Grundlage ist Betäubender Schaden. Je nach Waffe modifizieren (T = Tödlicher Schaden)

Faust keine Mod.
Klaue +1 T
Biß +2 T
1H-Waffe +1 Würfel (je nach Waffe bleibt B oder wird T Schaden)
2H-Waffe +2 Würfel (je nach Waffe bleibt B oder wird T Schaden)

Mehr Sinn würde das Ganze natürlich machen, wenn man unterschiedliche Würfel nehmen würde:

Grundschaden (Betäubung): Winzig = 1w2, Klein 1w3, Mittel 1w4, Groß=1w6, Riesig= 1w8

Benutze Waffe modifiziert Grundschaden (Würfeltyp Steps: w2 -> w3 -> w4 -> w6 ->w8 -> w12 -> w12)

Waffe - Würfeltyp - Würfelzahl
Faust - / -
Klaue +1 Step / -
Biss - / +1 Würfel
1H Waffe +1 / -
Flexible Waffe, 1H-geführt /+1
Flexible Waffe, 2H-geführt +1/+1
2H-Waffe +2/+1
« Letzte Änderung: 26 Jun 2013, 09:20:40 von Beastman666 »

ChaoGirDja

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Re: [Tabelle] Waffenwerte
« Antwort #82 am: 26 Jun 2013, 09:45:26 »
Ich würde daher als Bonusschaden eines der beiden Attribute hinzuaddieren, die auch in die Fertigkeit, mit der die Waffe geführt wird, einfließen. Im Normalfall Stärke aber bei einigen Stichwaffen oder exotischen Waffen sowie Fernkampfwaffen kann das durchaus auch etwas anderes sein (oder man lässt überhaupt den Spieler wählen, welches der beiden Attribute in seinem Fall einfließen soll). Bei zweihändig geführten Waffen fließen dann beide Attribute ein – dafür kann man ja auch keinen Schild verwenden (oder die zweite Hand anderweitig nutzen) und die hohe Tickanzahl hat noch andere Nachteile. Rüstungen sollten dementsprechend aber unbedingt auch ein paar Punkte Schaden "schlucken" können, so dass die Tödlichkeit der Waffen durch zusätzliche Attributsboni nicht noch tödlicher wird als das System ohnehin bereits (teilweise) ist.
Um das zu Kompensieren, denn das müsste man da das System so schon sehr tödlich ist (zumindest nach Schnellstarter + bekannter Änderung an den Waffenwerten), würde es kaum Reichen die Rüstungen besser zu machen. Zumal nicht zu jedem Konzept eine dicke Rüstung passt, aber auch solche Helden sollen ja bestehen können. Man müsste dann auch gleich die Lebenspunkte hoch schrauben.
Das wäre ein ziemliche kniffliges Ding. Weil dadurch die Kämpfe ja nicht zu einem "LeP runterkloppen" verkommen sollen... Und so ein wenig haben die SS-Kämpfe ja schon dieses Geschmäckle. Wobei das wohl mehr am SS liegt...

Grimrokh

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Re: [Tabelle] Waffenwerte
« Antwort #83 am: 26 Jun 2013, 18:09:35 »
Nun ja. Wenn du meine Liste ansiehst, dann wirst du bemerken, dass der Maximumschaden generell meist etwas niedriger ist als im QS. Außerdem verwende ich nur W6 was, zB bei 3W6 vs. 2W10 auch eher einen mittigen Schadenswert forciert. Und das mehr durch Attributsboni (also anfangs 1-4) sollte durch Rüstungsschutz kompensierbar sein. Alles in allem dürfte eine Kombination aus meinen Schadenswerten und Schadensreduktion durch Rüstungen weniger tödlich ausfallen als die xW10 Waffenschaden aus dem Schnellstarter.
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Re: [Tabelle] Waffenwerte
« Antwort #84 am: 26 Jun 2013, 18:18:29 »
Eben, Anfangs 1-4.
Später geht bis zu 10 und vielleicht auch darüber hinaus... Das werden wir sehen. Mittels Magie aber ziemlich sicher.
Es geht ja auch nicht darum, das im Anfangsbereich zu hoch ist. Sondern das es, dank Magie nicht nur Potentiell, später zu heftig wird.
Wobei "später" in Anführungsstriche gehört. Dank Magie...

Nichts gegen Waffenschaden der vom Träger abhängt, Grundgütiger. Ein solches System muss auch mMn her.
Aber einfach nur das Primär-Attribut, oder gleiche beide Attribute, zu addieren... Das ist einfach to much.

Grimrokh

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Re: [Tabelle] Waffenwerte
« Antwort #85 am: 26 Jun 2013, 18:59:26 »
Wenn die Start-Attributswerte im Zahlenraum 1-3 (+ eines auf 4) bleiben, dann denke ich nicht, dass es jemals viele Humanoide mit einem Wert von ~10 geben wird. Ich nehme an, dass wird ähnlich wie in SR3 sein, wo man eigentlich nur durch kostspielige Cyber/Bioware Werte erreicht die an der 10 kratzen (oder in PF mit mächtigen mag. items).
Attribute zu steigern ist wohl auf jeden Fall teuer und daher wird man seine mühsam erworbenen EP viel eher in Fertigkeiten, Meisterschaften und Zauberei stecken. Die einzige Ausnahme könnte Beweglichkeit sein, weil dieser Wert derzeit so massiv (teilweise sogar verdoppelt) in alle möglichen Werte einfließt (zB Verteidigung und Geschwindigkeit), die man anderweitig kaum steigern kann. Aber das ist eine andere Baustelle, die im Sinne eines Balancings zwischen den Attributen hoffentlich erkannt wurde und überarbeitet wird.

Wie auch immer. Der Wechsel von W10 auf W6 only sollte mMn beim Waffenschaden auf jeden Fall vollzogen werden und außerdem sollte der Schaden nicht ausschließlich von der Waffe allein + Erfolgsgrade abhängen. Und ich plädiere noch einmal dafür, keine Waffen zu kreieren, die dann niemand nehmen will, weil sie bei gleichem Schaden langsamer sind als eine vergleichbare Waffe bzw. gleich schnell aber dafür weniger Schaden anrichten (siehe Klingenwaffen Skavona und Maira). Und zweihändige Führung muss sich ebenfalls im Schaden abbilden, damit dieser Kampfstil gleichwertig zu Einhandwaffe + Schild ist.

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Narlic

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Re: [Tabelle] Waffenwerte
« Antwort #86 am: 26 Jun 2013, 19:03:57 »
Eben, Anfangs 1-4.
Später geht bis zu 10 und vielleicht auch darüber hinaus... Das werden wir sehen. Mittels Magie aber ziemlich sicher.
Es geht ja auch nicht darum, das im Anfangsbereich zu hoch ist. Sondern das es, dank Magie nicht nur Potentiell, später zu heftig wird.
Wobei "später" in Anführungsstriche gehört. Dank Magie...

Die Regel-Autoren (oder jeder, der es besser weiß) mögen mich korrigieren, wenn ich jetzt Bödsinn schreibe, aber soweit ich mich erinnere, liegt hier ein Irrtum vor, denn...
  • Die Attribute können im höchsten Rang maximal 7 erreichen (6 plus Rassen-Bonus).
  • Mit Magie sind Attribute nicht steigerbar, da es eine Design-Entscheidung ist, dass Stärkungsmagie nicht auf Attribute wirkt, sondern nur auf abgeleitete Werte.

ChaoGirDja

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Re: [Tabelle] Waffenwerte
« Antwort #87 am: 27 Jun 2013, 10:31:58 »
7 ist auch schon verdammt viel (immerhin mal eben eine LeP-Leiste im Schnitt).
Und letzteres höre ich jetzt zum ersten mal. Wäre aber natürlich eine Option. Jetzt vielleicht nicht Grade die "beste"... (einfach weil Buffs auf Eigenschaften ein absoluter Klassicker sind) aber eine Option.

Narlic

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Re: [Tabelle] Waffenwerte
« Antwort #88 am: 27 Jun 2013, 11:39:55 »
Mit Magie sind Attribute nicht steigerbar, da es eine Design-Entscheidung ist, dass Stärkungsmagie nicht auf Attribute wirkt, sondern nur auf abgeleitete Werte.
[...] höre ich jetzt zum ersten mal. Wäre aber natürlich eine Option. Jetzt vielleicht nicht Grade die "beste"... (einfach weil Buffs auf Eigenschaften ein absoluter Klassicker sind) aber eine Option.

Dazu gibt es eine Aussage von Chris mit Begründung, die zwar etwas älter ist. Zusätzlich habe ich das aber auch aus Chris' Mund auf der NordCon vernommen, es ist also anscheinend weiterhin so geplant fürs GRW.

ChaoGirDja

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Re: [Tabelle] Waffenwerte
« Antwort #89 am: 27 Jun 2013, 12:22:31 »
Kay.
Wobei die Frage ist, ob man da nicht mit dem Unkraut auch versehentlich das Gemüse ausreißt...
Das mit Eigenschafts-Buffs und -Debuffs nicht auch gleich abgeleitete Werte neu berechnet werden müssen, ist ja nun genauso normal wie ihre die Existenz von Eigenschafts-Buffs und -Debuffs.
Dazu kommt, das man mit einer größeren Spanne dieses Problem auch nicht hätte.
Die Spanne ist mit 1 bis 6(+Mod) so oder so etwas Eigenartig... Den normalerweise umfasst die Spanne die Spanne der eingesetzt Würfel.
Ich kenne kein System, außer eben jetzt SpliMo, wo das anderes ist (aber alt so viele kenne ich dann auch nicht. Davon gehört habe ich aber auch noch nicht).
Ob man nun grade zwingend mit so alt hergebrachten brechen muss... Ich weiß ja nicht.
Mich würde mal interessieren was man sich dabei gedacht hat.