Autor Thema: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?  (Gelesen 9519 mal)

Gregorius

  • Sr. Member
  • ****
  • Beiträge: 461
  • Unvernunft ist innere Freiheit.
    • Profil anzeigen
Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
« Antwort #30 am: 10 Sep 2018, 17:12:02 »
J
Das sind zumindest meine Beobachtungen in der Hinsicht, ohne dass ich eine allgemeingültige Lösung dafür anbieten könnte. Ich achte als Spielleiter einfach darauf, die "Stoffies" nicht allzu sehr in Bedrängnis zu bringen, auch wenn es eigentlich realistisch wäre. Besser als dass der Heiler jetzt Klingenwaffen auf 12 steigern muss. Aber das trifft sehr wahrscheinlich nicht den Geschmack aller Spielleiter / Gruppen.

LG

Bin da auch meistens ziemlich gnädig, aber es gibt einen Unterschied zwischen "sollte nicht mitten in's Kampfgetümmel geraten und "hat im Kampf absolut nix zu tun". Selbst Koordinieren und hin und da mal Blenden hilft der Gruppe.
“If the real world were a book, it would never find a publisher. Overlong, detailed to the point of distraction-and ultimately, without a major resolution.”
― Jasper Fforde, Something Rotten

Teilchen

  • Jr. Member
  • **
  • Beiträge: 62
    • Profil anzeigen
Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
« Antwort #31 am: 10 Sep 2018, 19:37:51 »
ich sehe mehrere Möglichkeiten:

1. Die Heilerin sucht sich andere Möglichkeiten im Kampf aktiv zu werden. Mit Zaubern kann man einiges machen. Furcht wurde ja schon angesprochen. Mein Barde hat Geräuschhexerei benutzt um einen Vorteil zu erschaffen (ein kurzes Knallen hinter dem Kopf des Gegners).
Evtl. kann man auch die Umgebung beeinflußen, z.b. einen Stuhl vor die Gegner schmeißen damit sie kurz ins Straucheln kommen. Hier muß man kreativ werden.
Je nachdem was vorhanden ist kann man das ohne Investition oder mit kleiner Investition machen.
Auch den Tierbegleiter aufbohren so das er zum Halbkämpfer wird wäre eine Möglichkeit.

2. Das Rollenspiel schöner ausspielen, so das es auch mit wenig eigener Handlung Spaß macht zu zu hören. Der typische Kampf besteht meist aus:
"Ich greife x an"
"ok du triffst, mach Schaden"
"10"

Vergleiche mit: "ich schwinge meinen Zweihänder in einem massiven Mörderhau und ziele auf den Kopf des Gegners"
"dein Gegner versucht nach hinten auszuweichen, ist aber zu langsam"
... 10 (hm, wenig für ein Zweihänder) "er weicht aus, kommt aber nicht ganz weg. Statt seines Kopfs triffst du seinen Arm, dieser wirkt stark lädiert"

Das ist sehr ungewohnt, macht aber Kämpfe auch für Nichtkämpfer spannender. Wenn man als Spieler einem Gespräch lauschen muß weil z.B. der eigene Char grad woanders ist, kann man durchaus Spaß haben. Aber einer Würfelorgie zuschauen macht kein Spaß, also muß Spiel her.
(Dem Zeitanteil möchte ich übrigens nicht Pauschal zustimmen. Ich hatte schon eine GoT-Runde in der es in der ganzen Kampagne nur ein Turnier gab, was aus Nahkampf, Reiten und Bogenschießen bestand. Im Nahkampf haben 2 Spieler mitgemacht, im Bogeschießen und Lanzenreiten jweils einer. Die restlichen Abende wurde nicht gekämpft. Trotzdem haben sich die beiden Nichtkämpfer über die 3 Kämpfer beschwert... Wir haben teilweise ne Stunde an einem Gespräch zwischen einem Char und einem NSC verbracht...

was mich zu 3. bringt:
Zeitverteilung überlegen. Man kann auch mit Nichtkämpfen sehr viel Zeit verbringen. Nicht jeder Abend muß einen Kampf haben.

4. Einfache Kämpfe nicht auswürfeln, sondern ausspielen. Hier ist dann klar das die Gruppe gewinnt, aber die Krieger dürfen ein paar Minuten verbal den Kampf beschreiben, und am Ende sagt man dann das er 1-2 mal oder so getroffen wurde.
Einfache Kämpfe würden so oder so gewonnen, man kürzt das also ab und verteilt trotzdem Spotlight.

5. Der Spielerin einen feindlichen NPC an die Hand geben zum ausspielen. Vorher über Kernmotivation und so informieren und dann genießen. Habe ich auch schon erlebt.

6. Die Kämpfe so timen das die Spielerin nicht anwesend ist und z.B. erst später kommt, oder an einem Tag sogar nur gekämpft wird. Ich weiß von einer Gruppe die das genau so löst.


Am besten hilft es vermutlich einmal outgame darüber zu reden was man erwartet. Wenn 2 SPieler gern kämpfen und die dritte garnicht muß man da irgendwie einen Kompromiß finden. Evtl. liegt es aber nicht am Spieler, sondern nur am Charkonzept.

kerlos

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 43
    • Profil anzeigen
Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
« Antwort #32 am: 10 Sep 2018, 21:02:45 »
Hallo

Ich bin mal so frei hier meine Meinung kundzutun. Mein Charakter ist ein Heilpriester und auch ein Stoffi Nichtkämpfer
Trotzdem, geht der Heiler auf Abenteuer muss er im Kampf selbst zurecht kommen wenigstens ein paar Runden.

Es kann sehr wohl vorkommen das es einen Kampf gibt wo die Gruppe in Unterzahl ist und ein Gegner ihn fokusiert. Unser SL ist da nicht so zimplerlich. Lorakis ist gefährlich.
Generell geht der Heiler im Duegeon als letzter in den Raum um das Risiko zu minimieren.

Mit Rückzugsgefecht wir er versuchen sich aus dem Kampf zu lösen.
Der  SC hat einen Fluch/Debuf für den Kampf aus einer Magieschule die er sowieso kann Somit nimmt er am Kampf teil. Das ist wicklig genug denn die Reichweiten der Zauber sind nicht so besonders groß.

Für mich entscheidend ist allerdings das Mondzeichen "Geist der Gedanken". Dem Mondzeichen hat der SC es zu verdanken das es ihn noch gibt.  Mit einem großen Fokuspool hat er in zweimal sehr viel Schaden umwandeln können und ist somit fast ohne Kratzer rausgekommen

Ich meine der Spieler ist selbst dafür verantwortlich das er überlebensfähig ist und sich ganz aus dem Kampf raushalten wird in unser Gruppe nicht funktionieren.
« Letzte Änderung: 10 Sep 2018, 21:08:19 von kerlos »

Spacelord

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 48
    • Profil anzeigen
Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
« Antwort #33 am: 10 Sep 2018, 21:48:47 »
Zitat
Ich hatte den Charakter nicht mehr aktuell auf dem Schirm. Er trägt keine Rüstung mehr, Ausweichen II, BEW & STÄ auf 6 -> 12+6+6+4+2
Also nur 30, ok.
(die letzten +2 durch HG 2)

steigt die VTD beim Erreichen eines HG ebenso wie die Widerstände um 2?

Teilchen

  • Jr. Member
  • **
  • Beiträge: 62
    • Profil anzeigen
Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
« Antwort #34 am: 10 Sep 2018, 21:59:04 »
Die Verteidigung ist ein Widerstandswert (GRW S.15) und steigt damit ebenfalls um 2.

Spacelord

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 48
    • Profil anzeigen
Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
« Antwort #35 am: 10 Sep 2018, 22:11:41 »
Zitat
Die Verteidigung ist ein Widerstandswert (GRW S.15) und steigt damit ebenfalls um 2.

Das finde ich heftig. VTD steigt idR ja eh schon dadurch, dass man mehr aus der Ausrüstung/Zaubern etc rausholt.
Aber gut, wenn die Regeln so sind - muss ich gleich mal unserem Meister mitteilen 😉

Teilchen

  • Jr. Member
  • **
  • Beiträge: 62
    • Profil anzeigen
Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
« Antwort #36 am: 10 Sep 2018, 22:34:31 »
jeden neuen Heldengrad hat man 3 Angriff durch seinen Skill mehr, +1 durch evtl. Schwerpunkt. Attribute gleichen sich grob aus.
Und Zauber können auch Angriffswürfe steigern, das gleicht sich (je nach Konzept) auch grob aus.

Ausrüstung kann auch ein bisschen den Angriff boosten (Personalisierung und Bonus auf Schwerpunkt passender Waffe über Qualität. Wobei ich über Qualität generell eher andere Sachen holen würde.

Andarin

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 188
    • Profil anzeigen
Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
« Antwort #37 am: 11 Sep 2018, 08:02:39 »
Auch in unserer Gruppe gibt es starke Unterschiede in Werten wie Verteidigung, Lebensenergie und profaner Kampfkraft, aber bei uns funktioniert das auch auf HG 2 noch relativ gut.

Mein Varg Arrkash führt seinen Speer "Stachel" (Relikt 3, 1W10+7 mit Scharf 4, 1W10+10 beidhändig geführt) mit einem Attackewert von insgesamt 26. Die Verteidigung liegt bei 25 ohne Rüstung, 27 mit Kettenhemd, 29 mit Kettenhemd und seiner Eisernen Aura und 31 mit Großschild (und Defensiv 3) in der Nebenhand. Den Schild verwendet er nur bei Gegnern, die ihm Angst machen, aber dann kommt er mit Aktiver Abwehr auch schon mal auf 42 Verteidigung. (Wir spielen mit "Magie ist überall", sonst könnte ich nicht verstärkte Katzenreflexe und Eiserne Aura zugleich aktiv halten).

Das ist maximiert, klar, aber für den Rest der Gruppe vollkommen in Ordnung. Mein Varg ist der Gegnermagnet der Gruppe, steht an vorderster Front und frisst auch mit Abstand am meisten Treffer (oder Trefferversuche). Dank SR 6 hält er einiges aus, aber der SL weiß auch, dass er mir ordentlich was verpassen kann und darf. Mumie, Oger, Orkberserker - Arrkash wurde schon von allem aufgeschlitzt. Am Ende stand mein Varg meistens noch, wenn auch in einer Lache seines Bluts. Wir haben einen Spezialisten für Soziales und Wissen, einen für Arkanes, einen für hinterhältigen schnellen Nahkampf und Einbruch, einen für furchtbare Armbrustlöcher... und eben Arrkash, der für Wildnis und alles Körperliche zuständig ist und den Rest beschützt.

Aber die anderen können auch auf sich aufpassen: Der Wissenscharakter hat eine passable Verteidigung, der albische Magier wirft falls nötig mit Gleißenden Barrieren und Geblendet-Zuständen um sich, die Schattenklinge ist ohnehin fähig im Nahkampf und der Schütze kann sich mittels seines Gabeldolchs verteidigen, falls das wirklich mal nötig wird. Positionierung ist ebenfalls wichtig, denn wenn mein Varg mit seiner "Langen Waffe" im Weg steht kommt man nur schwer an die anderen heran.

Was man auch bedenken sollte, es steht sogar im Titel dieses Themas: Splittermondkämpfe dauern. Wenn ein kampfoptimierter Charakter bei Initiative -8 per Klingenwirbel die ersten 35+ Schadenspunkte verteilt und damit vielleicht den ersten Gegner herausnimmt, verkürzt das diese Dauer. Wichtig ist letztendlich doch nur, dass sich am Spieltisch alle wohlfühlen. Bei uns funktioniert das recht gut trotz der teilweise großen Unterschiede. Falls eine andere Gruppe lieber homogenere Werte hat, sollte sie das im Gespräch klären und darauf hinarbeiten. Hohe Werte in einem Gebiet bedeuten ja auch schlechte Werte in anderen Gebieten - ein Sozialcharakter ist mein Stammesvarg beispielsweise so gar nicht und sein Wissen beschränkt sich auf Wälder und ihre Fauna.
Küchenpsychologe

Paun

  • Jr. Member
  • **
  • Beiträge: 61
    • Profil anzeigen
Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
« Antwort #38 am: 11 Sep 2018, 08:43:33 »
Wir passen die Gegner nicht/kaum an die Gruppe an.
Wenn mein Krieger sich im Kampf langweilt, weil er eh nicht getroffen wird, so ist das für mich ein Zeichen, dass ich zu viel in seine Verteidigung investiert habe (das gilt natürlich auch für den Angriff). Die nächsten Punkte werden dann einfach in sekundäre Fertigkeiten gesteckt.
Wenn wir die Kämpfe knapp überleben, wird wieder in Verteidigung/Angriff investiert.

Wenn sich eure Charaktere im Kampf, auf den sie (vielleicht ausschließlich) spezialisiert sind langweilen, solltet ihr die Lösung möglicherweise auch bei den Charakteren suchen.

TrollsTime

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 4.955
  • Brückentroll
    • Profil anzeigen
Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
« Antwort #39 am: 11 Sep 2018, 16:03:01 »
Weitere Methode:
In unserer Gruppe hat mein Gnomberserker (optimiert auf VTD, derzeit 31, bald 33 auf HG2) NICHT die Aufgabe zu überleben oder den Bossgegner zu töten.
Seine Aufgabe ist es, schnell genug genug Gegner zu töten, damit diese seinen Gefährten nicht mehr gefährlich werden können.
Das ist auch extrem spannend.
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

Spacelord

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 48
    • Profil anzeigen
Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
« Antwort #40 am: 11 Sep 2018, 17:50:10 »
Die Kämpfe in SM nehmen an manchen Spieltagen schon viel Zeit ein.
Daher rate ich jedem neuen Mitspieler zumindest EINE nützliche Fähigkeit für den Kampf zu haben damit sie nicht stundenlang danebensitzen und nichts tun können.
Wenn es schon hochgezüchtete Kampfmonster in der Gruppe gibt kann man ja eine tolle Unterstützung geben indem man debufft (Schwere Arme, Fokus absaugen), div Zustände spammt oder sich darauf spezialisiert die Gegner abzulenken, niederzuwerfen oder ähnliches
« Letzte Änderung: 11 Sep 2018, 17:53:58 von Spacelord »