Autor Thema: Designgedanke hinter Rüstungswerten  (Gelesen 13394 mal)

Kuanor

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Designgedanke hinter Rüstungswerten
« am: 12 Dez 2016, 19:39:33 »
Wieder etwas, was mir beim Lesen seltsam vorkommt und ich gern verstehen würde.

Und zwar haben Rüstungen zwei positive Parameter – Treffererschwernis und Schadensreduktion – und zwar Kosten-Parameter – Malus auf Nicht-Kampf-Bewegungsfertigkeiten und Tick-Zuschlag.
Die jeweils letzteren Parameter, die als schwerer betrachtet werden, schließen die jeweils leichteren (auch über Umwege) nicht mit ein.
So weit so gut.

Nun sind die meisten Rüstungen von leicht nach schwer geordnet, innerhalb des jeweils selben Materials und, man müsste annehmen, Funktionsprinzips.
Naiv würde man also davon ausgehen, dass wenn z.B. eine mittlere Rüstung eine bestimmte Verteilung von Parametern hat, die schwere Variante einige zusätzliche Ziffern vergibt, vielleicht mit zusätzlichen Eigenschaften. Tatsächlich sieht man aber, wie beim Aufstieg zur nächsten Klasse die Schadensreduktion bisweilen komplett verschwindet (für mehr VTD+) sowie die Behinderung sich in Tick-Zuschlag verwandelt, der mit ersterer qualitativ ja nichts zu tun hat.
Rüstungen der gleichen Materialart bekommen als völlig gegensätzliche Eigenschaften.

Ich dachte erst, da wäre irgendein Zeilenverrutscher beim Setzen gewesen, aber nein, es gab es sogar Errata zur Tabelle (wegen anderer Stellen) und das hier Beschriebene ist offensichtlich Absicht.
Was also ist die Idee dahinter?
Ist bloß die Anordnung je nach Materialart irreführend und es handelt sich in Wirklichkeit um gänzlich unterschiedlich funktionierende Rüstungen?

Cifer

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Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
« Antwort #1 am: 12 Dez 2016, 19:59:14 »
Zitat
Ist bloß die Anordnung je nach Materialart irreführend und es handelt sich in Wirklichkeit um gänzlich unterschiedlich funktionierende Rüstungen?
Genau das.

SeldomFound

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Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
« Antwort #2 am: 12 Dez 2016, 19:59:24 »
Es ist pures Balancing. Der Tick-Zuschlag wird teurer bewertet als Behinderung, da nur ein Punkt Tickzuschlag die Ausweichenmeisterschaften blockiert.

Naja, zumindest ist das Gedanke dahinter.
« Letzte Änderung: 12 Dez 2016, 20:00:59 von SeldomFound »
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Kuanor

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Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
« Antwort #3 am: 12 Dez 2016, 22:31:04 »
Das sind halt genau die beiden möglichen Erklärungsansätze, zumindest fiel auch mir kein weiterer ein, und diese sind gänzlich gegensätzlich.
Nämlich wäre letzterer, das reine Balancing, ein ziemlich unzufriedenstellender.

Letztendlich wurde doch die große Zahl der Parameter, nämlich zwei gute und zwei schlechte, über Simulation und Vielfalt begründet. (Ich hatte vor dem Eröffnen einen alten Thread ausgebuddelt und drin geblättert, aber er war zu lang, um ihn komplett nach der Antwort auf diese spezielle Frage zu durchsuchen.)
Wenn jetzt tatsächlich Balancing der Grund gewesen sein sollte und die begründende Simulation dafür wieder unter den Tisch fallen gelassen, wäre das ein Problem. Deswegen vorhin die Betonung, dass die schwerwiegenderen Parameter die einfacheren nicht qualitativ einschließen, d.h. eine andere Interpretation erfordern und Simulation liefern.

Wollte man hier gar keine Simulation und Vielfalt, hätte man die Parameter anders konstruieren und regeln müssen, nämlich nur insgesamt zwei und jeden davon beides abdecken lassen, etwa sowohl Treffererschwernis, als auch Schadensreduktion über einen einzigen Parameter. Es gab ja offenbar sehr wohl Stimmen für mehr Einfachheit und weniger Parameter.
Ich finde es gut, dass man sich für mehr Simulation entschieden hat, aber dann muss diese hinten auch rauskommen statt unterwegs vom Wagen zu fallen.

Trifft hingegen Cifers Erklärungsansatz zu, wäre es bloß eine Sache der Fluff-Texte, zu betonen, dass die schwere Lederrüstung völlig anders als die mittlere funktioniert.
« Letzte Änderung: 12 Dez 2016, 22:33:28 von Kuanor »

Cifer

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Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
« Antwort #4 am: 12 Dez 2016, 22:34:00 »
Zitat
Wollte man hier gar keine Simulation und Vielfalt, hätte man die Parameter anders konstruieren und regeln müssen, nämlich nur insgesamt zwei und jeden davon beides abdecken lassen, etwa sowohl Treffererschwernis, als auch Schadensreduktion über einen einzigen Parameter. Es gab ja offenbar sehr wohl Stimmen für mehr Einfachheit und weniger Parameter.
Weshalb hätte man das denn machen "müssen"? Wäre Schach ein besseres Spiel, wenn es neben den Bauern nur Türme als Figuren gäbe?

Cherubael

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Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
« Antwort #5 am: 12 Dez 2016, 22:37:22 »
Es sind einfach zwei unterschiedliche, beides wichtige Parameter.
Wie sehr schützt die Rüstung im Sinne von nicht getroffen werden.
Und wie viel fängt sie von einem Treffer ab.
Ich sehe nicht, wie oder wieso man auf eines der beiden verzichten sollte.

Weiterhin sind, denke ich, die Einordnungen und Bezeichnungen eher eine Art, die Rüstungen irgendwie zu benennen. Rüstung A bis Rüstung R ist eben verdammt uneingängig.
So hat man, wie öfter in dem System, dem ganze griffige Namen gegeben, ohne dass man da vielleicht zu sehr auf den regeltechnischen Inhalt schließen sollte. Letztlich ist das Einzige, was wirklich an den Namen geknüpft ist, welches Handwerk und Material ich verwende.
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Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
« Antwort #6 am: 12 Dez 2016, 22:55:30 »
@ Kuanor

Ich verstehe nicht wirklich deine Schlussfolgerung, aber ich habe auch den Prozess der Rüstungen von der Beta bis jetzt miterlebt. Von daher muss ich natürlich im Kopf behalten, dass ich betriebsblind sein kann.

Dennoch, ich bitte dich darum, meine wirren Gedanken zu diesem Thema anzuschauen und mir zu sagen, ob sie Sinn ergeben.


Bei den Rüstungen muss man beachten, dass ein Faktor hinter der Errata ein Ungleichgewicht zwischen vollen Rüstungsträgern (Dose) und Hybriden aus Rüstungsträger und Ausweichen gab. Die Hybriden waren im Endeffekt merklich effektiver. Die neuen Rüstungen und die Errata der Ausweich-Meisterschaften (Aufsplittung in zwei Meisterschaftsbäume, schärfere Einschränkungen) war daraufhin das Resultat. Insofern muss man Rüstungen immer unter ihrem vollen Potential und in Verbindung mit anderen Meisterschaften beachten.

Zu der Entstehung der Parameter:

Am Anfang, im allerersten Schnellstarter gab es noch keine Schadensreduktion. Diese wurde später eingefügt, war aber für viele noch zu schwach, da man sie leicht umgehen konnte.

Generell gilt: Höhere Verteidigung ist mehr wert als Schadensreduktion, Tick-Zuschlag wiegt schwerer als Behinderung.

Die aktuelle Formel scheint zu sein, dass 1 Punkt Behinderung 2 Punkte Verteidigung entsprich oder 1 Punkt Verteidigung und 1 Punkt Schadensreduktion. Ein Tick-Zuschlag hingegen hat den Wert von 3 Punkte Verteidigung. Dazu kommen aber jetzt noch die Rüstungsmerkmale, Kosten, Stärke-Anforderungen etc.

Über Gegenstandverbesserungen können sich Rüstungen verändern, wodurch sich Kombinationen mit den Ausweichen-Meisterschaften ergeben.

Jede Rüstung mit einer Behinderung von nicht mehr als 2 und nicht mehr als 1 Tick-Zuschlag, kann mit Ausweichen kombiniert werden, wodurch nochmal 1-3 zusätzliche Verteidigungspunkte hinzukommen.

Und hier findest du vielleicht die "Simulation". Alle leichte Rüstungen können mit Ausweichen kombiniert werden. Also müssen ihre Werte entsprechend angepasst werden.


« Letzte Änderung: 12 Dez 2016, 22:58:53 von SeldomFound »
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Yinan

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Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
« Antwort #7 am: 12 Dez 2016, 23:04:50 »
Kuanor, was du die ganze Zeit zu übersehen scheinst ist, dass bei Splittermond quasi immer Balancing der Fokus für alles war.
Wenn Simulationismus für schlechtes Balancing gesorgt hat, dann wurde das Balancing genommen und Simulationismus hinten angeschoben.

Und das ist bei allen Regelstellen so in den Regelwerken. Die Begründung dafür, warum etwas so ist, wie es ist, ist quasi immer "Wegen balancing", auch wenn es von der Simulation her manchmal wenig Sinn ergibt. Es wurden schlichtweg andere Prioritäten bei Splittermond gesetzt.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Myriko

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Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
« Antwort #8 am: 12 Dez 2016, 23:08:56 »
Die Rüstungen sind tatsächlich als völlig eigenständige Rüstungen gedacht und das sie nur "funktionieren" wenn sie vollständig angezogen sind. Es wurde sich ja bewusst gegen Einzelteile der Rüstung entschieden und der Helm ist auch nur "Fluff". Sie sind dementsprechend nicht mehr oder weniger "angezogene" Rüstungen der gleichen Art, sonder tatsächlich substantiell unterschiedlich auch wenn sie aus dem selben Material sind oder auch der gleichen Kategorie angehören. Sie nur Rüstung A, B C zu nennen fand ich sehr unschön.

So sind sie soweit gebalanced, wenn man mehr wert auf Simulation als auf Balancing legt ist es ja recht unproblematisch entweder ein anderes Werteset das existiert, zu nehmen und es als die "leichte" Variante davon zu deklarieren (dann bliebe das balancing grob gewahrt) oder einfach mit Werten hoch und runter gehen (was natürlich das balancing u.u. vernichtet)

Falls in einem Regelthread meine Redakteursantwort gewünscht wird, könnt ihr mir auch gerne eine PM dazu schreiben :-), gerne mit Buch und Seitenzahl.

iCre

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Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
« Antwort #9 am: 12 Dez 2016, 23:35:22 »
Das Balancing hinter dem System verstehe ich. An mehreren Stellen im Forum würde auch gesagt dass man die Rüstungswerte nehmen könne und diese einfach anders benennt. Also auch Kette Schuppe nennt etc.

Ist das so gedacht oder habe ich einen falschen Eindruck?

Cifer

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Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
« Antwort #10 am: 12 Dez 2016, 23:52:21 »
Ob es so "gedacht" ist, weiß ich nicht, aber solange sich sonst nichts weiter dadurch verändert (also nicht gerade die Plattenrüstung zum superunauffälligen und ballsaaltauglichen Sonntagsgewand wird), spricht zumindest nichts dagegen.

SeldomFound

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Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
« Antwort #11 am: 12 Dez 2016, 23:52:34 »
Das Balancing hinter dem System verstehe ich. An mehreren Stellen im Forum würde auch gesagt dass man die Rüstungswerte nehmen könne und diese einfach anders benennt. Also auch Kette Schuppe nennt etc.

Ist das so gedacht oder habe ich einen falschen Eindruck?

Mhm, das einzigste Problem ist das Merkmal "Bequem", dass nur Stoff, Leder und Fellrüstungen haben können...

Aber ja, ich glaube, da sollte man eher von dem Material ausgehen.

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iCre

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Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
« Antwort #12 am: 13 Dez 2016, 00:08:59 »
Also Das Merkmal Bequem ist in der Tat das einzige das augenfällig ist.

Ich bin aber noch bei einer ganz anderen Sache. Wurde im System auch der Fluff bzw. andere Effekte als nur das reine Kampfpotential der Rüstungen mit gebalnced?

Sprich: eine Volle Platte hat viele Nachteile: ist laut, zum Schwimmen ungeeignet, in vielen Alltagssituationen fehl am Platz, zum Schlafen mehr als unbequem. Das alles ist in den Regeln nicht mit Zahlen, bzw. nur grob oder nur Teilweise beziffert. Teils kann man das auch nicht anders regeln.

Wurden diese Rüstungsunterschiede beim Balancing beachtet? Wenn ja dann ist es ganz klar so, dass die Rüstungen nicht mal soeben umbenannt werden dürfen. Wenn vom Balancing gesprochen wird machen wir oft die Näherung, dass wir nur vom Kampf sprechen und der Rest weniger Beachtung findet. Das kann hier aber dann doch entscheidend sein

So kann es einen Unterschied machen wenn man eine leichte, mittlere oder schwere Platte trägt. Vom Vollhelmen sagt man dass das Gehör und die Sicht stark beeinflusst wird. Ich kann mir nach dem "Schwimmen in Rüstung" Thread auch einen Thread mit "Wahrnehmung in Rüstung" vorstellen ;-)
« Letzte Änderung: 13 Dez 2016, 00:17:00 von iCre »

Grimrokh

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Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
« Antwort #13 am: 13 Dez 2016, 00:23:50 »
eine Volle Platte hat viele Nachteile: ist laut, zum Schwimmen ungeeignet, in vielen Alltagssituationen fehl am Platz, zum Schlafen mehr als unbequem. Das alles ist in den Regeln nicht mit Zahlen, bzw. nur grob oder nur Teilweise beziffert. Teils kann man das auch nicht anders regeln.

Wurden diese Rüstungsunterschiede beim Balancing beachtet. Wenn ja dann ist es ganz klar so, dass die Rüstungen nicht mal soeben umbenannt werden dürfen.

Die Platte ist den Regeln nach nur insofern "laut", indem sie eben durch ihren Behinderungswert einen negativen Einfluss auf Proben wie Heimlichkeit mit sich bringt. Bezüglich Schwimmen gibt es einen eigenen Thread...

Was nicht hart verregelt wurde, kann aber wohl auch schwer in das Balancing einfließen und somit muss etwas wie "Alltagstauglichkeit" o. ä. wohl in der Gruppe besprochen werden.

Ein paar meiner Spieler hatte übrigens auch ein Problem mit den Bezeichnungen leicht, mittel, schwer und den jeweils dazugehörigen Spielwerten. Wir haben die Rüstungen daher umbenannt und uns an der Fluffbeschreibung der Rüstungen in MSK S. 41 ff. orientiert. Also zB 'Ringpanzer' statt 'Kette, schwer' oder 'Lederkürass' anstelle von 'Leder, mittel' usw. Das hat den Kritikern ausgereicht. :)
When you think all is forsaken listen to me now: You need never feel broken again. Sometimes darkness can show you the light.

Kuanor

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Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
« Antwort #14 am: 13 Dez 2016, 00:34:20 »
Kuanor, was du die ganze Zeit zu übersehen scheinst ist, dass bei Splittermond quasi immer Balancing der Fokus für alles war.
(Immer noch beleidigt?)
Warum bin ausgerechnet ich derjenige, der etwas übersieht, wenn gleich mehrere Leute hinter den Rüstungen eine Simulation vermuten und Sachen schreiben, wie:
Zitat
Es sind einfach zwei unterschiedliche, beides wichtige Parameter.
Wie sehr schützt die Rüstung im Sinne von nicht getroffen werden.
Und wie viel fängt sie von einem Treffer ab.

Liegen Cherubael, ich und all diejenigen, die mit diesem Argument seinerzeit eine Trennung der Parameter befürworteten, also falsch?
Wenn ja, womit begründet sich dann diese Trennung überhaupt noch?

Cifer stellt an dieser Stelle eine Gegenfrage:
Zitat
Weshalb hätte man das denn machen "müssen"? Wäre Schach ein besseres Spiel, wenn es neben den Bauern nur Türme als Figuren gäbe?
Unter Annahme, dass Simulation wegfällt?
Das erschließt sich folgendermaßen:
Es gibt eine Abwägung zwischen einerseits Einfachheit (nur ein Parameter jeweils für Effekt und Kosten des Rüstungstragens) und andererseits Simulation und Vielfalt (getrennte Parameter).
Letzteres würde erlauben, eine Rüstung, die besonders gut Treffer abgleiten lässt von einer zu unterscheiden, die an getroffenen Stellen besonders gut schützt (Wucht verteilt, keine Schwachstellen für Stiche lässt).
Nun lassen wir das aber wegfallen. Was bleibt, ist Vielfalt.
Vielfalt ohne Interpretation/Simulation ist Metagaming, d.h. spielerseitiges Optimieren auf einer Ebene, die keinen direkte Projektion in die Spielwelt besitzt.
Metagaming wird gemeinhin zurecht als schlecht betrachtet.
Deswegen „müsste“ man der Einfachheit wegen, mangels Gegengrund, die Parameter zusammenlegen.

Findest du das nicht schlüssig (@ Cifer)?

@ Seldom:
Ich habe deinen Post ganze zwei Mal gelesen, aber was ist nun eigentlich deine These, die man auf Sinn überprüfen könnte?

Vielleicht noch an die anderen Leute, die nämlich sagen, die Namen für die Wertesets seien austauschbar und A–F durchnummerierbar:
Passt diese Position damit zusammen, dass die Rüstungen eine Interpretation/Simulation liefern sollen?