Splittermond Forum

Regeln => Kampfregeln => Thema gestartet von: Kuanor am 12 Dez 2016, 19:39:33

Titel: Designgedanke hinter Rüstungswerten
Beitrag von: Kuanor am 12 Dez 2016, 19:39:33
Wieder etwas, was mir beim Lesen seltsam vorkommt und ich gern verstehen würde.

Und zwar haben Rüstungen zwei positive Parameter – Treffererschwernis und Schadensreduktion – und zwar Kosten-Parameter – Malus auf Nicht-Kampf-Bewegungsfertigkeiten und Tick-Zuschlag.
Die jeweils letzteren Parameter, die als schwerer betrachtet werden, schließen die jeweils leichteren (auch über Umwege) nicht mit ein.
So weit so gut.

Nun sind die meisten Rüstungen von leicht nach schwer geordnet, innerhalb des jeweils selben Materials und, man müsste annehmen, Funktionsprinzips.
Naiv würde man also davon ausgehen, dass wenn z.B. eine mittlere Rüstung eine bestimmte Verteilung von Parametern hat, die schwere Variante einige zusätzliche Ziffern vergibt, vielleicht mit zusätzlichen Eigenschaften. Tatsächlich sieht man aber, wie beim Aufstieg zur nächsten Klasse die Schadensreduktion bisweilen komplett verschwindet (für mehr VTD+) sowie die Behinderung sich in Tick-Zuschlag verwandelt, der mit ersterer qualitativ ja nichts zu tun hat.
Rüstungen der gleichen Materialart bekommen als völlig gegensätzliche Eigenschaften.

Ich dachte erst, da wäre irgendein Zeilenverrutscher beim Setzen gewesen, aber nein, es gab es sogar Errata zur Tabelle (wegen anderer Stellen) und das hier Beschriebene ist offensichtlich Absicht.
Was also ist die Idee dahinter?
Ist bloß die Anordnung je nach Materialart irreführend und es handelt sich in Wirklichkeit um gänzlich unterschiedlich funktionierende Rüstungen?
Titel: Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
Beitrag von: Cifer am 12 Dez 2016, 19:59:14
Zitat
Ist bloß die Anordnung je nach Materialart irreführend und es handelt sich in Wirklichkeit um gänzlich unterschiedlich funktionierende Rüstungen?
Genau das.
Titel: Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
Beitrag von: SeldomFound am 12 Dez 2016, 19:59:24
Es ist pures Balancing. Der Tick-Zuschlag wird teurer bewertet als Behinderung, da nur ein Punkt Tickzuschlag die Ausweichenmeisterschaften blockiert.

Naja, zumindest ist das Gedanke dahinter.
Titel: Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
Beitrag von: Kuanor am 12 Dez 2016, 22:31:04
Das sind halt genau die beiden möglichen Erklärungsansätze, zumindest fiel auch mir kein weiterer ein, und diese sind gänzlich gegensätzlich.
Nämlich wäre letzterer, das reine Balancing, ein ziemlich unzufriedenstellender.

Letztendlich wurde doch die große Zahl der Parameter, nämlich zwei gute und zwei schlechte, über Simulation und Vielfalt begründet. (Ich hatte vor dem Eröffnen einen alten Thread ausgebuddelt und drin geblättert, aber er war zu lang, um ihn komplett nach der Antwort auf diese spezielle Frage zu durchsuchen.)
Wenn jetzt tatsächlich Balancing der Grund gewesen sein sollte und die begründende Simulation dafür wieder unter den Tisch fallen gelassen, wäre das ein Problem. Deswegen vorhin die Betonung, dass die schwerwiegenderen Parameter die einfacheren nicht qualitativ einschließen, d.h. eine andere Interpretation erfordern und Simulation liefern.

Wollte man hier gar keine Simulation und Vielfalt, hätte man die Parameter anders konstruieren und regeln müssen, nämlich nur insgesamt zwei und jeden davon beides abdecken lassen, etwa sowohl Treffererschwernis, als auch Schadensreduktion über einen einzigen Parameter. Es gab ja offenbar sehr wohl Stimmen für mehr Einfachheit und weniger Parameter.
Ich finde es gut, dass man sich für mehr Simulation entschieden hat, aber dann muss diese hinten auch rauskommen statt unterwegs vom Wagen zu fallen.

Trifft hingegen Cifers Erklärungsansatz zu, wäre es bloß eine Sache der Fluff-Texte, zu betonen, dass die schwere Lederrüstung völlig anders als die mittlere funktioniert.
Titel: Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
Beitrag von: Cifer am 12 Dez 2016, 22:34:00
Zitat
Wollte man hier gar keine Simulation und Vielfalt, hätte man die Parameter anders konstruieren und regeln müssen, nämlich nur insgesamt zwei und jeden davon beides abdecken lassen, etwa sowohl Treffererschwernis, als auch Schadensreduktion über einen einzigen Parameter. Es gab ja offenbar sehr wohl Stimmen für mehr Einfachheit und weniger Parameter.
Weshalb hätte man das denn machen "müssen"? Wäre Schach ein besseres Spiel, wenn es neben den Bauern nur Türme als Figuren gäbe?
Titel: Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
Beitrag von: Cherubael am 12 Dez 2016, 22:37:22
Es sind einfach zwei unterschiedliche, beides wichtige Parameter.
Wie sehr schützt die Rüstung im Sinne von nicht getroffen werden.
Und wie viel fängt sie von einem Treffer ab.
Ich sehe nicht, wie oder wieso man auf eines der beiden verzichten sollte.

Weiterhin sind, denke ich, die Einordnungen und Bezeichnungen eher eine Art, die Rüstungen irgendwie zu benennen. Rüstung A bis Rüstung R ist eben verdammt uneingängig.
So hat man, wie öfter in dem System, dem ganze griffige Namen gegeben, ohne dass man da vielleicht zu sehr auf den regeltechnischen Inhalt schließen sollte. Letztlich ist das Einzige, was wirklich an den Namen geknüpft ist, welches Handwerk und Material ich verwende.
Titel: Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
Beitrag von: SeldomFound am 12 Dez 2016, 22:55:30
@ Kuanor

Ich verstehe nicht wirklich deine Schlussfolgerung, aber ich habe auch den Prozess der Rüstungen von der Beta bis jetzt miterlebt. Von daher muss ich natürlich im Kopf behalten, dass ich betriebsblind sein kann.

Dennoch, ich bitte dich darum, meine wirren Gedanken zu diesem Thema anzuschauen und mir zu sagen, ob sie Sinn ergeben.


Bei den Rüstungen muss man beachten, dass ein Faktor hinter der Errata ein Ungleichgewicht zwischen vollen Rüstungsträgern (Dose) und Hybriden aus Rüstungsträger und Ausweichen gab. Die Hybriden waren im Endeffekt merklich effektiver. Die neuen Rüstungen und die Errata der Ausweich-Meisterschaften (Aufsplittung in zwei Meisterschaftsbäume, schärfere Einschränkungen) war daraufhin das Resultat. Insofern muss man Rüstungen immer unter ihrem vollen Potential und in Verbindung mit anderen Meisterschaften beachten.

Zu der Entstehung der Parameter:

Am Anfang, im allerersten Schnellstarter gab es noch keine Schadensreduktion. Diese wurde später eingefügt, war aber für viele noch zu schwach, da man sie leicht umgehen konnte.

Generell gilt: Höhere Verteidigung ist mehr wert als Schadensreduktion, Tick-Zuschlag wiegt schwerer als Behinderung.

Die aktuelle Formel scheint zu sein, dass 1 Punkt Behinderung 2 Punkte Verteidigung entsprich oder 1 Punkt Verteidigung und 1 Punkt Schadensreduktion. Ein Tick-Zuschlag hingegen hat den Wert von 3 Punkte Verteidigung. Dazu kommen aber jetzt noch die Rüstungsmerkmale, Kosten, Stärke-Anforderungen etc.

Über Gegenstandverbesserungen können sich Rüstungen verändern, wodurch sich Kombinationen mit den Ausweichen-Meisterschaften ergeben.

Jede Rüstung mit einer Behinderung von nicht mehr als 2 und nicht mehr als 1 Tick-Zuschlag, kann mit Ausweichen kombiniert werden, wodurch nochmal 1-3 zusätzliche Verteidigungspunkte hinzukommen.

Und hier findest du vielleicht die "Simulation". Alle leichte Rüstungen können mit Ausweichen kombiniert werden. Also müssen ihre Werte entsprechend angepasst werden.


Titel: Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
Beitrag von: Yinan am 12 Dez 2016, 23:04:50
Kuanor, was du die ganze Zeit zu übersehen scheinst ist, dass bei Splittermond quasi immer Balancing der Fokus für alles war.
Wenn Simulationismus für schlechtes Balancing gesorgt hat, dann wurde das Balancing genommen und Simulationismus hinten angeschoben.

Und das ist bei allen Regelstellen so in den Regelwerken. Die Begründung dafür, warum etwas so ist, wie es ist, ist quasi immer "Wegen balancing", auch wenn es von der Simulation her manchmal wenig Sinn ergibt. Es wurden schlichtweg andere Prioritäten bei Splittermond gesetzt.
Titel: Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
Beitrag von: Myriko am 12 Dez 2016, 23:08:56
Die Rüstungen sind tatsächlich als völlig eigenständige Rüstungen gedacht und das sie nur "funktionieren" wenn sie vollständig angezogen sind. Es wurde sich ja bewusst gegen Einzelteile der Rüstung entschieden und der Helm ist auch nur "Fluff". Sie sind dementsprechend nicht mehr oder weniger "angezogene" Rüstungen der gleichen Art, sonder tatsächlich substantiell unterschiedlich auch wenn sie aus dem selben Material sind oder auch der gleichen Kategorie angehören. Sie nur Rüstung A, B C zu nennen fand ich sehr unschön.

So sind sie soweit gebalanced, wenn man mehr wert auf Simulation als auf Balancing legt ist es ja recht unproblematisch entweder ein anderes Werteset das existiert, zu nehmen und es als die "leichte" Variante davon zu deklarieren (dann bliebe das balancing grob gewahrt) oder einfach mit Werten hoch und runter gehen (was natürlich das balancing u.u. vernichtet)

Titel: Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
Beitrag von: iCre am 12 Dez 2016, 23:35:22
Das Balancing hinter dem System verstehe ich. An mehreren Stellen im Forum würde auch gesagt dass man die Rüstungswerte nehmen könne und diese einfach anders benennt. Also auch Kette Schuppe nennt etc.

Ist das so gedacht oder habe ich einen falschen Eindruck?
Titel: Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
Beitrag von: Cifer am 12 Dez 2016, 23:52:21
Ob es so "gedacht" ist, weiß ich nicht, aber solange sich sonst nichts weiter dadurch verändert (also nicht gerade die Plattenrüstung zum superunauffälligen und ballsaaltauglichen Sonntagsgewand wird), spricht zumindest nichts dagegen.
Titel: Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
Beitrag von: SeldomFound am 12 Dez 2016, 23:52:34
Das Balancing hinter dem System verstehe ich. An mehreren Stellen im Forum würde auch gesagt dass man die Rüstungswerte nehmen könne und diese einfach anders benennt. Also auch Kette Schuppe nennt etc.

Ist das so gedacht oder habe ich einen falschen Eindruck?

Mhm, das einzigste Problem ist das Merkmal "Bequem", dass nur Stoff, Leder und Fellrüstungen haben können...

Aber ja, ich glaube, da sollte man eher von dem Material ausgehen.

Titel: Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
Beitrag von: iCre am 13 Dez 2016, 00:08:59
Also Das Merkmal Bequem ist in der Tat das einzige das augenfällig ist.

Ich bin aber noch bei einer ganz anderen Sache. Wurde im System auch der Fluff bzw. andere Effekte als nur das reine Kampfpotential der Rüstungen mit gebalnced?

Sprich: eine Volle Platte hat viele Nachteile: ist laut, zum Schwimmen ungeeignet, in vielen Alltagssituationen fehl am Platz, zum Schlafen mehr als unbequem. Das alles ist in den Regeln nicht mit Zahlen, bzw. nur grob oder nur Teilweise beziffert. Teils kann man das auch nicht anders regeln.

Wurden diese Rüstungsunterschiede beim Balancing beachtet? Wenn ja dann ist es ganz klar so, dass die Rüstungen nicht mal soeben umbenannt werden dürfen. Wenn vom Balancing gesprochen wird machen wir oft die Näherung, dass wir nur vom Kampf sprechen und der Rest weniger Beachtung findet. Das kann hier aber dann doch entscheidend sein

So kann es einen Unterschied machen wenn man eine leichte, mittlere oder schwere Platte trägt. Vom Vollhelmen sagt man dass das Gehör und die Sicht stark beeinflusst wird. Ich kann mir nach dem "Schwimmen in Rüstung" Thread auch einen Thread mit "Wahrnehmung in Rüstung" vorstellen ;-)
Titel: Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
Beitrag von: Grimrokh am 13 Dez 2016, 00:23:50
eine Volle Platte hat viele Nachteile: ist laut, zum Schwimmen ungeeignet, in vielen Alltagssituationen fehl am Platz, zum Schlafen mehr als unbequem. Das alles ist in den Regeln nicht mit Zahlen, bzw. nur grob oder nur Teilweise beziffert. Teils kann man das auch nicht anders regeln.

Wurden diese Rüstungsunterschiede beim Balancing beachtet. Wenn ja dann ist es ganz klar so, dass die Rüstungen nicht mal soeben umbenannt werden dürfen.

Die Platte ist den Regeln nach nur insofern "laut", indem sie eben durch ihren Behinderungswert einen negativen Einfluss auf Proben wie Heimlichkeit mit sich bringt. Bezüglich Schwimmen gibt es einen eigenen Thread (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=4750.0)...

Was nicht hart verregelt wurde, kann aber wohl auch schwer in das Balancing einfließen und somit muss etwas wie "Alltagstauglichkeit" o. ä. wohl in der Gruppe besprochen werden.

Ein paar meiner Spieler hatte übrigens auch ein Problem mit den Bezeichnungen leicht, mittel, schwer und den jeweils dazugehörigen Spielwerten. Wir haben die Rüstungen daher umbenannt und uns an der Fluffbeschreibung der Rüstungen in MSK S. 41 ff. orientiert. Also zB 'Ringpanzer' statt 'Kette, schwer' oder 'Lederkürass' anstelle von 'Leder, mittel' usw. Das hat den Kritikern ausgereicht. :)
Titel: Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
Beitrag von: Kuanor am 13 Dez 2016, 00:34:20
Kuanor, was du die ganze Zeit zu übersehen scheinst ist, dass bei Splittermond quasi immer Balancing der Fokus für alles war.
(Immer noch beleidigt?)
Warum bin ausgerechnet ich derjenige, der etwas übersieht, wenn gleich mehrere Leute hinter den Rüstungen eine Simulation vermuten und Sachen schreiben, wie:
Zitat
Es sind einfach zwei unterschiedliche, beides wichtige Parameter.
Wie sehr schützt die Rüstung im Sinne von nicht getroffen werden.
Und wie viel fängt sie von einem Treffer ab.

Liegen Cherubael, ich und all diejenigen, die mit diesem Argument seinerzeit eine Trennung der Parameter befürworteten, also falsch?
Wenn ja, womit begründet sich dann diese Trennung überhaupt noch?

Cifer stellt an dieser Stelle eine Gegenfrage:
Zitat
Weshalb hätte man das denn machen "müssen"? Wäre Schach ein besseres Spiel, wenn es neben den Bauern nur Türme als Figuren gäbe?
Unter Annahme, dass Simulation wegfällt?
Das erschließt sich folgendermaßen:
Es gibt eine Abwägung zwischen einerseits Einfachheit (nur ein Parameter jeweils für Effekt und Kosten des Rüstungstragens) und andererseits Simulation und Vielfalt (getrennte Parameter).
Letzteres würde erlauben, eine Rüstung, die besonders gut Treffer abgleiten lässt von einer zu unterscheiden, die an getroffenen Stellen besonders gut schützt (Wucht verteilt, keine Schwachstellen für Stiche lässt).
Nun lassen wir das aber wegfallen. Was bleibt, ist Vielfalt.
Vielfalt ohne Interpretation/Simulation ist Metagaming, d.h. spielerseitiges Optimieren auf einer Ebene, die keinen direkte Projektion in die Spielwelt besitzt.
Metagaming wird gemeinhin zurecht als schlecht betrachtet.
Deswegen „müsste“ man der Einfachheit wegen, mangels Gegengrund, die Parameter zusammenlegen.

Findest du das nicht schlüssig (@ Cifer)?

@ Seldom:
Ich habe deinen Post ganze zwei Mal gelesen, aber was ist nun eigentlich deine These, die man auf Sinn überprüfen könnte?

Vielleicht noch an die anderen Leute, die nämlich sagen, die Namen für die Wertesets seien austauschbar und A–F durchnummerierbar:
Passt diese Position damit zusammen, dass die Rüstungen eine Interpretation/Simulation liefern sollen?
Titel: Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
Beitrag von: SeldomFound am 13 Dez 2016, 00:43:24

Vielfalt ohne Interpretation/Simulation ist Metagaming, d.h. spielerseitiges Optimieren auf einer Ebene, die keinen direkte Projektion in die Spielwelt besitzt.
Metagaming wird gemeinhin zurecht als schlecht betrachtet.

Mhm, ich weiß nicht, was sagst du zu den Argumenten in diesem Video?

https://youtu.be/ClLJFbijzsA

Wobei ich glaube, dass sich hier die Definition von Metagaming unterscheidet.





Zitat

@ Seldom:
Ich habe deinen Post ganze zwei Mal gelesen, aber was ist nun eigentlich deine These, die man auf Sinn überprüfen könnte?


Meine These: Die Parameter sind getrennt, da sie mit Meisterschaften und anderen Regelmechaniken interagieren.

Es gibt im Grunde drei Verteidigungsmethoden in Splittermond:

- Allein durch Meisterschaften (Ausweichen I-III)
- Allein durch Ausrüstung (Rüstungen und Schilde)
- Durch eine Kombination aus beidem (der Hybrid)

Um diese Vielfalt zu ermöglichen sind die vier Parameter notwendig.
Titel: Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
Beitrag von: Cifer am 13 Dez 2016, 00:50:58
Zitat
Unter Annahme, dass Simulation wegfällt?
Das erschließt sich folgendermaßen:
Es gibt eine Abwägung zwischen einerseits Einfachheit (nur ein Parameter jeweils für Effekt und Kosten des Rüstungstragens) und andererseits Simulation und Vielfalt (getrennte Parameter).
Letzteres würde erlauben, eine Rüstung, die besonders gut Treffer abgleiten lässt von einer zu unterscheiden, die an getroffenen Stellen besonders gut schützt (Wucht verteilt, keine Schwachstellen für Stiche lässt).
Nun lassen wir das aber wegfallen. Was bleibt, ist Vielfalt.
Vielfalt ohne Interpretation/Simulation ist Metagaming, d.h. spielerseitiges Optimieren auf einer Ebene, die keinen direkte Projektion in die Spielwelt besitzt.
Metagaming wird gemeinhin zurecht als schlecht betrachtet.
Deswegen „müsste“ man der Einfachheit wegen, mangels Gegengrund, die Parameter zusammenlegen.

Findest du das nicht schlüssig (@ Cifer)?
Nein, weil die Argumentation mindestens an den markierten Stellen löchrig ist.
Erstens ist es ja durchaus möglich, zu interpretieren. Ich könnte zum Beispiel sagen, dass Behinderung darstellt, wie sehr die Rüstung meine Bewegungsfreiheit einschränkt, und der Tickmalus, wie sehr das Tragen erschöpft - beides durchaus unterschiedliche Größen. Das Spiel gibt nur keine solche Interpretation direkt vor.
Zweitens würde ich auch bestreiten, dass Metagaming automatisch schlecht ist. Ist es schlecht, wenn ich auf einer Conrunde mir überlege "Mein Charakter ist an sich kein großer Menschenfreund, aber dieser hilflose Typ schreit geradezu 'Plothook', also helf ich dem jetzt mal, damit wir in den nächsten dreieinhalb Stunden noch was anderes tun, als in der Taverne rumzusitzen"? Ist es schlecht, wenn ich denke "Ich erkenne eine Möglichkeit, wie ich den offensichtlichen Oberschurken der Kampagne mit zwei Stöcken und einem frischen Ei ausbremsen könnte, aber der SL hat da diesen Hefter voll mit Notizen, also lehne ich mich lieber zurück und lausche seinem Monolog"? Das heißt nicht, dass es kein schlechtes Metagaming gibt, aber "Metagaming, also schlecht" ist zu kurz gedacht.
Titel: Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
Beitrag von: iCre am 13 Dez 2016, 01:29:35
Ich höre den Begriff Metagaming zum ersten mal. Aber allein aus eurer Argumentation heraus sieht man dass ihr an einander vorbei redet. Kuanor fasst den Begriff viel weiter als ihr beiden. Ich verstehe seine Definition als Entkopplung der Spielmechanik von der Simulation im Rollenspiel selbst:
Zitat:
"Vielfalt ohne Interpretation/Simulation ist Metagaming, d.h. spielerseitiges Optimieren auf einer Ebene, die keinen direkte Projektion in die Spielwelt besitzt."

Ob Metagaming allgemein als schlecht betrachtet wird ist mir nicht klar. Im Youtube Video kommt es negativ rüber. Aber das Youtbevideo von SeldomF. hat betrachtet auch nur ein stark begrenztes Konzept von Begriff "Metagaming" - dieses wird der Definiton von Metagaming die Kuanor einsetzt nicht gerecht.

Ich finde die Frage in der Tat sehr spannend: In wie fern darf und sollte man überhaupt die Regelmechanismen derart von der Simulation trennen, dass man oft und gerne sagt, dass die Bezeichung der "Regel" bzw. des "regeltechnischen Mechanismus" austauschbar ist (Stichwort Merkmal Schärfe und Merkmal Lange Waffe aus den anderen Threads). Ich denke in einem Rollenspiel sollte zumindest immer klar sein wann der Name des Merkmals oder der Rüstung und Waffe austauschbar ist und wann dieser fest sein muss (Schwimmen in schwerer Rüstung kann man vergessen, aber in eine Leder-Schuppen-Rüstung könnten die Nachteile kleiner sein. Ergo ist die Bezeichnung der Rüstung doch wichtig da damit weitere Regelelemente eingebracht werden die nicht explizit im Regelbuch genannt sind sondern mal wieder unter "Gesunder Menschenverstand" fallen).

Der Ansatz hier ist aber schon sehr Theoretisch und sprengt evtl. das Ziel des Threads ?

Wie dem auch sei: Bei Splittermond habe ich zumindest bei der Wahl der Waffe ein gutes Gefühl beim Spiel zu wissen dass man die Waffen eher nach Fluff denn nach Merkmalen und Schaden wählt denn alles ist irgendwie doch gebalanced. Bei anderen Regelteilen wie der Rüstung bin ich noch am beobachten und habe mich für Simulation entschieden bzw. für Fluff siegt über Powergaming. Der Charakter wird auch so super gut sein in dem was er macht. In Splittermond habe ich aber schon das Gefühl dass das Balancing auch der Simulation im Rollenspiel dienlich ist denn der Charakter hat mehr Wahoptionen und muss sich nicht vorwerfen lassen warum er die nobrainer nicht gewählt hat. Er kann einfach einen Charakter spielen auf den er Lust hat.
Titel: Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
Beitrag von: Kuanor am 13 Dez 2016, 01:31:26
@ Metagaming:
Zitat
Mhm, ich weiß nicht, was sagst du zu den Argumenten in diesem Video?

https://youtu.be/ClLJFbijzsA

Wobei ich glaube, dass sich hier die Definition von Metagaming unterscheidet.
Mhm, ist etwas was Anderes. Die allgemeine Definition sind halt Entscheidungen, die nur auf der Outgame-Ebene getroffen werden. Der Typ im Video bezieht das auf schlechte Trennung zwischen Spieler- und Charakterwissen, was zu ingame schwer nachvollziehbarem Charakterverhalten führt. Mir ging es nicht um schlechtes Rollenspiel, aber ebenfalls um Entscheidungen rein auf Spielerwissen- oder Regel-Ebene. So würde ein Charakter z.B. von schwerer Kette (SR 2) auf mittlere Kette (SR 4) upgraden (!), nicht weil ihm die andere zu schwer ist und er deswegen auf etwas Schutz verzichten möchte, sondern weil ihm SR wichtiger als VTD wird. Fehlt die Projektion von Regel- auf Spielwelt-Ebene (auch Interpretation oder Simulation genannt), wie etwa dass die sog. schwere Kette mehr ein durch Draht zusammengehaltener Satz dicker Panzerplatten als ein echtes Kettenhemd wäre, kommt der Charakter in Erklärungsschwierigkeiten.

@ Cifer:
Interpretierbarkeit ist ja genau das, was ich mir wünsche. Dafür dürfen halt die Werte nicht „zufällig“ verteilt sein, sondern wenn eine Rüstung mehr erschöpft und die andere mehr behindert, muss das in diese Rüstungen hinein interpretierbar sein. Zu große Unterschiede innerhalb einer Materialfamilie erschweren das allerdings.

Statt „Metagaming ist immer und überall schlecht“ sollte man eher lesen „Metagaming sollte Regelseitig weitestmöglich vermieden werden, also nicht im Regelkonstrukt verankert“. Aber s.o. zu verschiedenen Anwendungen des Begriffs.

Argumentationslöcher sehe ich hier wirklich nicht entstehen.

@ Seldom, zu deiner These:

Zitat
Es gibt im Grunde drei Verteidigungsmethoden in Splittermond:
(…)
Um diese Vielfalt zu ermöglichen sind die vier Parameter notwendig.
Achso, ok. Dann möchte ich widersprechen: Wenn allein das der Grund wäre, wären zwei Parameter ausreichend. Nehmen wir an, es gäbe für Rüstungen einen Parameter „Schutz“, der sich auf VTD+ und SR gleichermaßen auswirkt. Und einen Parameter „Malus“, der abwechselnd Beh. und TZ erhöht.
Die Akrobatik-Meisterschaften sagen doch meist etwa: Ist dein „Malus“ nicht höher, als 0, bekommst einen Bonus auf die Verteidigung, und ist dein Malus nicht höher als X, bekommst du immerhin noch den halben Bonus.
Daran würde sich auch mit weniger Parametern nichts ändern.
Der Parameter „Schutz“ müsste sich noch nicht mal auf die Verteidigung auswirken, sondern wäre rein SR, das wäre dann genau wie bei DSA. Ich finde das bei SpiMo aus Simulationssicht viel schöner geregelt, aber Simulation halten ja einige für gänzlich unwichtig. Dann hätte man auch: Ausweichen gibt VTD+ und kostet EP, Rüstung gibt SR und kostet Geld. Sehr klassisch und unterscheidet Spielstile. Gewinnt nur auch keine Kreativitätspreise.

* * *

Ich habe nun noch etwas in der Rüstungstabelle geblättert und halte eine Interpretierbarkeit der Werte für zulässig, aber die Namen dafür wirklich unglücklich gewählt. S.o. Beispiel mit schwerer Kette – so in die Richtung könnte es gehen. Dann müsste man das Set aber nicht leichte/mittlere/schwere Kette nennen, sondern leichte Kette/schwere Kette/Ringpanzer. Um zu betonen, dass letzteres etwas völlig Anderes ist, mit großen, massiven Ringen und Plattenteilen, sodass sie Treffer eher ganz abgleiten lassen, dafür aber viele Schwachstellen und geringe Stichfestigkeit bieten.
Das lässt sich ähnlich auch bei leichtem Leder/schwerem Leder/gehärtetem Leder (neue Namensvorschläge) anwenden.
Versucht mal selbst, die Rüstungsbeschreibungen unter diesem Vorsatz zu lesen, das geht einigermaßen.

Edit @ iCre:
Zitat
Der Ansatz hier ist aber schon sehr Theoretisch und sprengt evtl. das Ziel des Threads ?
Ach, es geht in dem Thread um Regeldesign, nicht um eine praktische Lösung einer akuten Frage aus einer laufenden Runde, insofern…

Ich hielte aber Rüstungen für eine schlechte Stelle um diese Verknüpfung freizustellen.
Titel: Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
Beitrag von: Gargyl am 13 Dez 2016, 15:05:14
sind Namen nicht Schall und Rauch, und hat sich diese auch nur jemand ausgedacht?
Klar können Namen Rückschlüsse auf Inhalt oder Tätigkeit schließen lassen, oder aber auch nicht!
hoffe ich zumindest beim Kinderdöner und Kinderschokolade.
Klar hätte es schönere oder zutreffendere Benennungen geben können,
aber:

Rüstung mit kleinen genieteten Metallringen auf Lederstreifen mit Lederschnüren und Metallschnallen verbunden
welche geringeren Schutz gegen Wuchtschaden bieten aber weniger bewegungseinschränkend ist und wenig Eigengeräusche beim schleichen verursacht.

doch sehr sperrig und unvorteilhaft.  mittlere Kettenrüstung ist einprägsamer.
Titel: Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
Beitrag von: Quendan am 13 Dez 2016, 15:16:44
Hätte man die Rüstungen anders benennen können? Ja, hätte man. Es gab ja auch schon eine Handvoll Leute, die über die Namen gestolpert sind. Vielleicht gäbe es diese Diskussion nicht, wenn man statt leichter, mittlerer und schwerer Lederrüstung gesagt hätte: Lederpanzer, Lederwams und Beschlagene Lederrüstung. Ich persönlich sehe aber auch kein großes Problem bei den aktuellen Namen.

Gibt es kein erkennbares Schema? Doch, gibt es. Innerhalb der Kategorien steigt die Schutzwirkung von leicht über mittel nach schwer an. Dabei gilt zu bedenken, dass eben wie hier schon dargelegt VTD+ wertiger ist als SR. Das heißt +3 VTD und 2 SR (schwere Kette) ist wertiger als +2 VTD und 4 SR (mittlere Kette) [Disclaimer: Das gilt natürlich "im Schnitt"; je nach Situation kann auch SR wichtiger sein].

Behinderung und Tickzuschlag sind zwei Variablen zum Ausgleich dieser ansteigenden Schutzwirkung, bei denen neben Interaktion mit anderen Regelelementen (wie hier im Topic angesprochen) auch eine gewisse Varianz das Ziel war. Also quasi unterschiedliche Rüstungen für unterschiedliche Konzepte erstrebenswert machen.

Warum es jeweils zwei Variablen gibt? Um eine gewisse Bandbreite an Varianz zu ermöglichen, wie oben angedeutet. Es macht einen großen Unterschied, ob man einen Schadens-Soaker oder einen "ich lass mich nicht Treffen"-Charakter spielt. Beides sind machbare Konzepte. Auch macht es einen Unterschied, ob man eher nicht-Kämpfer mit Schutzwirkung ist, der viel über Fertigkeitsproben agiert (dann ist Behinderung eher doof) oder eben hauptberuflicher Kämpfer, gerade mit eigentlich schnellen Waffen (dann versucht man Tickzuschlag zu minimieren).

Die Kernfrage ist da halt immer, wie viel Auswahlmöglichkeiten man haben möchte. Wir wollen ein komplexes Spielsystem, an dem man rumbasteln kann an seinem Charakter und bei dem verschiedene Wege gleichberechtigt (erneut: "im Schnitt") zu Erfolgen führen. Natürlich kann man da anders rangehen, aber dann ist es eben ein anderes Spiel als das, was wir ermöglichen wollten - mit sicherlich mehr Übersichtlichkeit, aber eben weniger Varianz/Komplexität. Da setzen dann letztendlich die persönlichen Spielvorlieben an.
Titel: Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
Beitrag von: TrollsTime am 13 Dez 2016, 15:17:41
@ Kuanor
zu "Rüstungsnamen":
Man kann es auch so sehen:
"Wir halten folgende Wertepakte für gebalanced: A, B, ...., N. An sich könnt ihr euch dazu passende Namen ausdenken.
ZB "Schwarzwälder Lederpanzer, fellverstärkt" oder "selenische Plattenrüstung nach 253 Roderick" oder "selenische Plattenrüstung vor 253 Roderick". Aber das eine war uns zu lieblos (Buchstabencodes) und das andere zu kleinteilig. Deshalb haben wir uns für folgende griffige Namen entschieden: ..., leichte Platte, mittlerer Platte, .... .
Nichts hindert euch aber daran einen anderen halbwegs passenden Namen und andere halbwegs passende Materialien/Rüstungsart für dieses oder jenes Wertepaket zu wählen!"

Zu "Zusammenlegen":
Nein, bitte auf gar keinen Fall.
Statt den ewig gleichen Kämpfer vor sich zu haben, haben wir eine schmucke Auswahl:
-- VTD-Tank
-- Evasion-Tank
-- SR-Tank
-- Lebensenergie-Tank
-- Diverse Hybriden.
Ja, das sind Gedanken auf der Metaebene und nicht jede Wahl ist in jeder Situation gleich sinnvoll.
Aber das macht es überhaupt erst interessant
Natürlich darf man dafür gerne ingame-Erklärungen finden:
An der einen Rüstung gleiten die Schläge besser ab (hohe VTD), an der anderen arbeitet man sich mit leichten Waffen scheckig (hohe SR).
Und es hindert auch niemanden daran, aus Fluffgründen eine Rüstung zu wählen, die für sein spezifisches Charakterkonzept nicht die beste Wahl ist.
Und?

Himmel, ich hätte anfangs meinen Gnomberserker auch lieber mit ner Pfauenfeder ausgestattet, passte aber so gar nicht zu meinem "inneren Bild", statt dessen wurde es der ulkige Kriegshammer und jetzt bin ich pupsglücklich.

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Ich weiß nicht, ob ich dich fehlkritisiere, aber ich hasse es, mich zwischen Metagaming und reinem Ingame, vollem Powergaming oder reinem Bauerngaming uswusf zu entscheiden.
Für mich macht es stets die Mischung.

Und gerade das bekommt Splittermond erstaunlich gut hin!

Denn machen wir uns nichts vor:
Es gab manche Systeme, die von sich behaupteten sehr oder recht simulationistisch zu sein. Dumm nur, dass man Powergaming nicht verbieten kann. Und schwuppdiwupp rüstete man sich mit den besten simulationistischen Rüstungen und der besten simulationistischen Waffen aus. Kombinierte die beste simulationistische Rasse mit der simulationistisch besten Klasse und holterdipolterhotzenplotz
schoss sich der simulationistische Ansatz selbst ins Knie...
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EDIT: Gewisse Dopplung mit Quendans Post wg zeitlicher Überschneidung
Titel: Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
Beitrag von: Kuanor am 13 Dez 2016, 18:40:52
Ich weiß nicht, ob ich dich fehlkritisiere, aber ich hasse es, mich zwischen Metagaming und reinem Ingame, vollem Powergaming oder reinem Bauerngaming uswusf zu entscheiden.
Für mich macht es stets die Mischung.
Ich möchte weiter gehen und den ganzen Konflikt oder Gegensatz aus Simulation zwischen Balancing in gewissem Grade für konstruiert erklären! Vielerorts ist das Eine eine Ausrede, um sich davor zu drücken, seine Kreativität anzustrengen und das Andere dabei geschickt zu integrieren.
Viele Argumente hier im Thread gehen ja auch in diese Richtung:
„Balancing ist wichtiger, da muss Simulation einfach mal egal sein“ – nein, ist sie nicht, du unterstellst bloß den Autoren gerade, zu faul/unfähig/unkreativ gewesen zu sein, beides zu vereinbaren.

Dabei lassen es die Regeln und Werte in diesem Fall sogar zu, zu ihnen passende Namen und Beschreibungen zu finden.
Wie Quen sagt:
Zitat
Vielleicht gäbe es diese Diskussion nicht, wenn man statt leichter, mittlerer und schwerer Lederrüstung gesagt hätte: Lederpanzer, Lederwams und Beschlagene Lederrüstung.
Ich schrieb es oben ähnlich:
Zitat
Dann müsste man das Set aber nicht leichte/mittlere/schwere Kette nennen, sondern leichte Kette/schwere Kette/Ringpanzer. Um zu betonen, dass letzteres etwas völlig Anderes ist, mit großen, massiven Ringen und Plattenteilen, sodass sie Treffer eher ganz abgleiten lassen, dafür aber viele Schwachstellen und geringe Stichfestigkeit bieten.
Das lässt sich ähnlich auch bei leichtem Leder/schwerem Leder/gehärtetem Leder (neue Namensvorschläge) anwenden.
Solche Namen wären auch nicht zu kleinteilig, um auf dein Beispiel mit "selenische Plattenrüstung vor 253 Roderick" einzugehen (solche Details gehören in die Bildunterschriften der jeweils abgebildeten Exemplare).
Dazu eine Fluff-Erklärung der Funktionsweise, wie im Zitat eben angerissen.

Weiterhin bräuchte es bei den Werte-Erklärungen dann ebenfalls noch eine Interpretation, wie sie hier mehrmals im Thread und in anderen schon auftauchte:
1)
Zitat
Es sind einfach zwei unterschiedliche, beides wichtige Parameter.
Wie sehr schützt die Rüstung im Sinne von nicht getroffen werden.
Und wie viel fängt sie von einem Treffer ab.
2)
Zitat
Letzteres würde erlauben, eine Rüstung, die besonders gut Treffer abgleiten lässt von einer zu unterscheiden, die an getroffenen Stellen besonders gut schützt (Wucht verteilt, keine Schwachstellen für Stiche lässt).
3)
Das sehe ich anders, ich halte den VTD-Bonus von Rüstungen für richtig.
Es geht ja darum, ob meine minimale Ausweichbewegung, meine Parade und eben die Tatsache, dass ein Hieb an der Rüstung abgleiten kann, gemeinsam verhindern, dass der Schlag ein Wirkungstreffer ist. Das bildet VTD inkl des Bonus aus der Rüstung prima ab.
4)
Den Verteidigungs-Bonus von Rüstungen kannst du dir auch damit erklären, dass der Angreifer schwieriger Schwachstellen in der Rüstung findet - daher ist sein Angriff erschwert.
Ich zitiere so viel, um zu demonstrieren, dass sich die Interpretation schon finden lässt, wenn man etwas danach sucht.

Das passt sogar beim Plattenpanzer: Der Verteidigungsbonus, der eher die Materialdicke und seine Eignung zum Parieren beschreibt, ändert sich kaum, aber er wird halt immer dichter (SR) und im letzten Schritt erst etwas dicker (VTD+).
Ich finde, das hätte ins Buch gehört, wenn man diese Interpretation beabsichtigte – und ich hoffe sehr, dass man es tat.
Da das fehlt, gibt es nun viele Stimmen, die finden, es seien Rüstungspakete A–F und die Zuordnung und Interpretation beliebig. D.h. die würden dann jeder Gruppe einzeln aufgebürdet, und wenn ein Spieler eine Rüstung mit viel SR kaufen möchte, weil sie besonders dicht abdeckt und keine Schwachstellen lässt, bekommt er vom Meister eine mit viel VTD+ verkauft, weil dieser die Interpretation verkehrt rum trifft. Das halte ich für einen Missstand.

Aus Quens Post kann ich nicht so recht heraus lesen, ob eine solche Interpretation beabsichtigt war; er klingt sogar eher danach, als sei Vielfalt ohne Interpretation selbstgenügend.
(Verschiedene Kampfstile allein erfordern ja nicht zwingend eine Wertevielfalt bei Rüstungen – siehe in meinem letzten Post die Antwort an Seldom.)

Also @ Quen, ich muss nochmal nachhaken:
Vieles aus deinem Post taucht ja schon in ähnlicher Form in diesem Thread auf, und darauf wurde auch jeweils eingegangen. (Mir ist klar, dass wenn man ein ganzes Forum zu moderieren hat, man vieles nur überfliegen kann.)
Aber was war nun eigentlich Absicht der Redaktion – Interpretierbarkeit oder lediglich Benennung A–F + Vielfalt auf Meta-Ebene?

Ich finde übrigens nicht, dass die Frage nach der Vielfalt, wenn diese losgelöst von einer Projektion ins Spiel stattfindet, noch eine Kernfrage sein kann.
Titel: Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
Beitrag von: Quendan am 13 Dez 2016, 18:49:48
Aber was war nun eigentlich Absicht der Redaktion – Interpretierbarkeit oder lediglich Benennung A–F + Vielfalt auf Meta-Ebene?

Ich verstehe dich schlicht nicht, wie du hier eine Dichotomie konstruierst.

Die Absicht war, ein sinnvolles und funktionierendes Regelset für Rüstungen zu erschaffen und ausreichend Varianz zu gewährleisten. Dadurch ist es nicht gleich absolut beliebig. Man kann klar sehen, dass mit zunehmender "Materialwertigkeit" auch der Schnitt der Schutzwirkung steigt. Wer die Wertesets einer schweren Plattenrüstung nimmt und es als Tuchrüstung bezeichnet, der kann das zwar prinzipiell machen ohne das Balancing zu gefährden. Seltsam und nicht im Sinne des Erfinders wäre es aber natürlich trotzdem.

Wer eine simulationistische Erklärung für die genauen Auswirkungen von VTD+ und SR haben möchte, der kann die sich selbst zurechtschneidern. Das kann auch je nach Kontext unterschiedlich sein (wie hier schon zu sehen ist). Eine Vorgabe dazu machen wir bewusst nicht, denn das ist ein Level von Simulationismus, dass für uns nicht im Fokus steht und wo wir absichtlich Freiheiten lassen für Eigeninterpretationen. Genausowenig geben wir bei Waffen an, was jetzt "Kritisch" genau im Einzelfall innerweltlich bedeutet oder bei Zaubern immer alle optischen Randparameter je nach Magieschule - obwohl sich das Ingame durchaus unterscheiden kann.

Insofern laufen deine Fragen mit einem scharfen Gegensatz von Interpretierbarkeit und Meta-Ebene auch völlig ins Leere. Und ehrlich gesagt verstehe ich die Intention hinter deinen Fragen und die Fragen selbst auch nicht wirklich, denn wie so oft im Leben ist es natürlich so, dass die Antwort irgendwo dazwischen liegt.
Titel: Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
Beitrag von: Kuanor am 13 Dez 2016, 19:16:16
Wer eine simulationistische Erklärung für die genauen Auswirkungen von VTD+ und SR haben möchte, der kann die sich selbst zurechtschneidern. Das kann auch je nach Kontext unterschiedlich sein (wie hier schon zu sehen ist). Eine Vorgabe dazu machen wir bewusst nicht, denn das ist ein Level von Simulationismus, dass für uns nicht im Fokus steht und wo wir absichtlich Freiheiten lassen für Eigeninterpretationen.
Gut, nicht die Antwort, die ich mir gewünscht hatte, aber eine, nach der gefragt hatte.

„Dichotomie“ im Sinne eines Gegensatzes ist nicht ganz zutreffend, verschiedene balancierte Rüstungen und ein „funktionierendes Regelset“ gäbe es ja in jedem Fall – aber wenn sich etwas nicht interpretieren lässt, aus welchem Grund es regeln?

Mein Problem ist, dass weder die im Schnitt steigende Schutzwirkung von leicht nach schwer, noch die Ermöglichung verschiedener Kampfstile (über VTD oder SR) die Spaltung der Werte rechtfertigen – das ginge auch mit weniger Werten. Die Spaltung ist gut und macht auch Sinn, aber erst mit der zugehörigen simulationistischen Erklärung. Diese dann aber zu verweigern, führt nicht zu einem Zugewinn. Also ich sehe nicht den Mehrwert einer Freiheit an dieser Stelle, sondern nur den Nachteil. Sogar bei einem Universal-Rollenspielsystem hätte es hier Beispiele je nach Setting bedurft, und SpiMo ist noch nicht mal eins.
Titel: Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
Beitrag von: Quendan am 13 Dez 2016, 19:59:32
Mein Problem ist, dass weder die im Schnitt steigende Schutzwirkung von leicht nach schwer, noch die Ermöglichung verschiedener Kampfstile (über VTD oder SR) die Spaltung der Werte rechtfertigen – das ginge auch mit weniger Werten. Die Spaltung ist gut und macht auch Sinn, aber erst mit der zugehörigen simulationistischen Erklärung. Diese dann aber zu verweigern, führt nicht zu einem Zugewinn.

Und hier können wir es schlicht bei "We agree to disagree" belassen. :) Ich finde nämlich, dass gerade die Aufteilung die Varianz aktiv ermöglicht und diese alleine dadurch gerechtfertigt ist. Ich finde nicht, dass es erst mit einer vorgegebenen simulationistischen Erklärung Sinn ergibt. Und ich sehe keine Zugewinn bei der Vorgabe einer solchen, während du keinen Zugewinn bei der Verweigerung sieht.

Aber das ist dann wohl Geschmacks- oder Einstellungsfrage. :)
Titel: Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
Beitrag von: Draconus am 13 Dez 2016, 20:34:21
Ich kann dir nicht sagen, warum man keine exakten Rüstungsbeispiele genommen hat, aber ich kann dir sagen, dass ich froh bin über die Interpretationsmöglichkeiten. Im aktuellen Spiel gibt es zu einigen Rüstungs-Gewicht-Klassen zwei mögliche Interpretationen welcher Stil von Rüstung diesem Werteset entspricht, sodass man fast immer eine Stufe bei den Gewichten hoch oder runter gehen kann, um Stil und Zweck zu vereinbaren. Das gefällt mir und meinen Spielern. Wenn man dann zuerst das Aussehen beschreibt und im nachhinein die Wirkung klingt es für mich auch besser. "Blabla trägt eine pompöse Rüstung aus Kettengliedern die ... und einen Speer an dessen vorderem Ende eine Klinge und keine Spitze ist, am hinteren Ende ist ein rot strahlender Federnbusch. In Werten eine mittlere Kette und ein Vangarasstab."

Und ich bevorzuge, wenn es schweres Leder heißt, nicht Nieten- oder Plättchenbeschlagene Lederrüstung oder Lederharnisch. Oder leichtes Leder statt Lederkleidung, gegerbter Lederpanzer oder pelzgefütterter Lederpanzer.

Mein Problem ist, dass weder die im Schnitt steigende Schutzwirkung von leicht nach schwer, noch die Ermöglichung verschiedener Kampfstile (über VTD oder SR) die Spaltung der Werte rechtfertigen – das ginge auch mit weniger Werten. Die Spaltung ist gut und macht auch Sinn, aber erst mit der zugehörigen simulationistischen Erklärung. Diese dann aber zu verweigern, führt nicht zu einem Zugewinn. Also ich sehe nicht den Mehrwert einer Freiheit an dieser Stelle, sondern nur den Nachteil. Sogar bei einem Universal-Rollenspielsystem hätte es hier Beispiele je nach Setting bedurft, und SpiMo ist noch nicht mal eins.
Ich glaube hier ist eher ein Erwartungs-Problem als ein Problem am System. Splittermond hat auch keine simulationistische Erklärung, warum Zauber länger oder kürzer zum Wirken brauchen oder warum Zauber in der einen Schule höhere Grade haben als in der anderen. Eigentlich alle simulationistischen Erklärungen die mir einfallen sind Beispiele der Handhabung und nicht einfach so vorhanden.
Vor allem aber, ich kenne kaum ein System, das immer simulationistisch erklärt, warum es Regelmechanismen verwendet.
Titel: Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
Beitrag von: Grimrokh am 13 Dez 2016, 20:55:42
Ich kann dir nicht sagen, warum man keine exakten Rüstungsbeispiele genommen hat, aber ich kann dir sagen, dass ich froh bin über die Interpretationsmöglichkeiten.

Wie ich weiter oben bereits geschrieben habe, gibt es eben diese Rüstungsbeispiele in MSK S. 41 ff. im Beschreibungstext. Wem also 'Tuch, mittel' nicht gefällt, der kann auf jeden Fall auch 'Gambeson' auf seinen Charakterbogen schreiben oder eben wie von mir schon zuvor erwähnt 'Ringpanzer' statt 'Kette, schwer' usw.
Titel: Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
Beitrag von: Cherubael am 13 Dez 2016, 21:13:10
Die regelseitigen Namen der Rüstungen (oder auch Waffen) sehe ich wie eine Art "Stand-In" oder Dummy.
So kann man jedem klar machen, um was es sich eigentlich handelt, wie gut es schützt, wie teuer es ist. Aber trotzdem kann man es beschreiben wie es einem ins Setting passt.

Ein Beispiel:
Einer meiner Charaktere, ein Gelehrter Namens Korhal Alriksander, trägt ein Relikt, die Phalanx. Diese Triade aus mystischen Kristallen schützt ihren Anwender, indem sie Angreifer behindert oder auch ein kurzzeitiges Kraftfeld aufbauen, wenn der Anwender sich darauf konzentriert. Die Anwendung ist jedoch nicht ganz einfach, und so müssen die Kristalle immer mit Gesten gelenkt und gesteuert werden.
Die Phalanx ist ein Lederschild+4 mit verbesserter Defensive, reduziertem Tick-Zuschlag und Schildwall.
Titel: Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
Beitrag von: Kuanor am 13 Dez 2016, 21:16:14
@ Quen:
Gut.
Wobei, ob man mit weniger Rüstungs(!)-Parametern ebenso Flinkwiesel von Konservendose unterscheiden ließe, könnte man objektiv analysieren, und vielleicht gäbe es ja tatsächlich eine Ecke, die ich übersehe und wo die Metaebenen-Vielfalt zu ein Stückchen mehr echter Ingame-Vielfalt führt. Das ist nun keine Meinungsfrage. Du hast darauf bloß sicherlich ebenso wenig Lust gerade.
Eher eine Meinungsfrage ist die Geschichte um Freiheit vs. Beliebigkeit, dazu s.u.

@ Draconus:
Ich was so fair, keine absurden Beispiele dafür aufzuzählen, wo man sonst noch so im Namen der Freiheit hätte schweigen können und wie blöd das dann aussähe.
Sei du auch so fair bei Rüstungsbezeichnungen.

Simulationistische Erklärungen, warum ein Zauber eine langes oder kurzes Ritual enthält, sind nicht zwingend nötig, es ist im Groben auch so klar, dass er das je nach Tick-Aufwand tut. Dass bei DSA4 im Liber für jeweils eine Zaubertradition (so heißen ja Reps ja inzwischen) das Ritual jeweils beschrieben ist, halte ich zwar für einen Mehrwert, aber SpiMo musst innerhalb weniger Jahre aus dem Stand entstehen und das Magiebuch ist noch nicht mal draußen. Da ist klar, dass man auf sowas eher verzichtet.
Dass das Vorsatz ist, über die Ausgestaltung der Welt konsequent zu schweigen, war nicht klar.
Das Beispiel der Zauber ist aber in jedem Fall kein Gutes, es muss einem Leser oder Spieler nicht erst erklärt werden, dass ein lange zu daubernder Zauber auch innerweiltlich länger zu zaubern ist. Bei VTD+ vs. SR schon.

Bessere Vergleiche gibt es oben:
Zitat
Genausowenig geben wir bei Waffen an, was jetzt "Kritisch" genau im Einzelfall innerweltlich bedeutet oder bei Zaubern immer alle optischen Randparameter je nach Magieschule - obwohl sich das Ingame durchaus unterscheiden kann.
Ich halte es etwa schon für wertvoll zu wissen, was nun Exakt von Scharf qualitativ unterscheidet, außer dass sonst Katana und Bastardschwert die gleichen Regeln hätten.
Und das hätte genau so ein Austragungsort derselben Diskussion sein können. Ich hätte dann gesagt: Ja wenn es da keine simulationistische Erklärung dazu gibt, was dieser Unterschied sein soll, dann dürfte es auch auf Regelebene keinen Unterschied geben, das Katana fiele unter Anderthalbhänder, und das wäre schade.
Und jemand anders würde dann von Freiheit reden und ich würde nicht verstehen, weswegen diese Freiheit an dieser Stelle gut und nicht eher Beliebigkeit und schlecht wäre.
Titel: Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
Beitrag von: Draconus am 14 Dez 2016, 06:57:29
Einverstanden. Wobei mir jetzt endlich auffällt, warum mir das Diskutieren so schwer fällt, wir reden nämlich nur über persönliche Meinungen. Deswegen werde ich nicht (mehr) einfach hingehen und sagen, dass es schlechter oder besser ist, ich kann nur Beispiele nennen, die einem vielleicht weniger oder mehr gefallen. Für mich persönlich ist z.B. DSA4-DSA4.1 in fast all seinen Facetten ein Negativparadebeispiel, weil es mir ab dem Punkt wo ich verstanden habe, was ich mache, keinen Spaß mehr gebracht hat.

Man hätte natürlich hergehen können und alles ohne simulationistische Erklärung, warum es sich unterscheidet, in eine Gruppe zusammenfassen können. Warhammer hat dies ja gemacht, da ist vom Dolch über Hämmer, Äxte, Schwerter bis hin zu Katanas und Degen alles gleich und heißt Handwaffe. Ich weiß allerdings nicht, wie vielen Leuten so ein Ansatz besser gefallen hätte.
Man hätte stattdessen eine simulationistische Erklärung geben können, was vielleicht einfach viel zu viel wird. Dann hat man für Verhältnisse eine Erklärung, die man lieber interpretationsfrei gehabt hätte, offiziell und nicht nur per Hausregel.
Titel: Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
Beitrag von: TrollsTime am 14 Dez 2016, 08:41:32
@ Quen:
Gut.
Wobei, ob man mit weniger Rüstungs(!)-Parametern ebenso Flinkwiesel von Konservendose unterscheiden ließe, könnte man objektiv analysieren, und vielleicht gäbe es ja tatsächlich eine Ecke, die ich übersehe und wo die Metaebenen-Vielfalt zu ein Stückchen mehr echter Ingame-Vielfalt führt. Das ist nun keine Meinungsfrage. Du hast darauf bloß sicherlich ebenso wenig Lust gerade.
Eher eine Meinungsfrage ist die Geschichte um Freiheit vs. Beliebigkeit, dazu s.u.
...

Die Frage an sich ist ja schon falsch.
Es geht eben nicht nur um Flinkwiesel und Konservendosen, sondern eben auch um verschiedene Konservendosen.

Der eine verwendet die Rüstung mit zum Körperblock (hohe VTD).
Der andere nimmt den Schlag einfach hin nach dem Motto "Wie soll der Dolch denn da dadurch kommen" (hohe SR).
Das sind gamistisch zwei unterschiedliche Konzepte, aber auch ingame durchaus realistisch.

Die verschiedenen Ebenen Metagame-Ingame-Balancing muss man nicht gegeneinander ausspielen, man kann auch mit Goodwill "die bestmögliche Interpretation" wählen.

Wenn mein kleiner Gnom mit viel zu großem Hammer in die Schlacht zieht, sieht das albern aus.
Und dann denke ich mir "Wahrscheinlich schleift er ihn die halbe Strecke hinter sich her, während er auf den Gegner zustürmt und reißt ihn erst im letzten Moment hoch. Vielleicht klettert er am Schaft hoch, macht einen Salto und ZACK!"
Andere Spieler gehen davon aus, so ein Ding "sei im Verhältnis zu sehen" oder "die gnomische Ausgabe des Kriegshammers ist selbstverständlich kleiner, aber dafür brutaler undundund" und ja: Diese Interpretationen sind auch in Ordnung (ja, ich weiß: Ich habe mal was anderes behauptet)

Ähnliches gilt auch für Rüstungen. Statt mich also zu fragen "Was könnte daran unlogisch sein?" frage ich mittlerweile lieber "Wie könnte man das logisch erklären?"(Goodwill) oder gleich "Passt scho!".

Denn machen wir uns nichts vor:
JEDES Wertepaket kann die Realität nur ankratzen. Es wäre wohlfeil zu behaupten, dass auch nur irgendein Wertepaket "simulationistisch echt" (iSv realistisch) wäre.
Meine ich aber "simulationistisch ohne realistischen Anspruch" ist eh alles weitere nahezu Hupe.

Mir reicht es also, wenn die bessere schwere Rüstung "irgendwie besser schützt" UND die Wahl einer Plattenrüstung nicht vollkommen unnütz wäre.
Titel: Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
Beitrag von: iCre am 14 Dez 2016, 10:49:28
Die regelseitigen Namen der Rüstungen (oder auch Waffen) sehe ich wie eine Art "Stand-In" oder Dummy.
So kann man jedem klar machen, um was es sich eigentlich handelt, wie gut es schützt, wie teuer es ist. Aber trotzdem kann man es beschreiben wie es einem ins Setting passt.

Ein Beispiel:
Einer meiner Charaktere, ein Gelehrter Namens Korhal Alriksander, trägt ein Relikt, die Phalanx. Diese Triade aus mystischen Kristallen schützt ihren Anwender, indem sie Angreifer behindert oder auch ein kurzzeitiges Kraftfeld aufbauen, wenn der Anwender sich darauf konzentriert. Die Anwendung ist jedoch nicht ganz einfach, und so müssen die Kristalle immer mit Gesten gelenkt und gesteuert werden.
Die Phalanx ist ein Lederschild+4 mit verbesserter Defensive, reduziertem Tick-Zuschlag und Schildwall.

Das Beispiel hier birgt einen grossen Vorteil im System und aber auch Gefahren. Der Vorteil ist dass der Charakter seiner Fantasie freien Lauf lassen kann. Das ist schön wenn man gut beschreiben kann was in der Hand gehalten wird.

Die Gefahr ist aber die dass man sich dann Gegenstände ausdenkt die keine Nachteile haben bzw. man umgeht so regeltechnische Vorgaben. Bsp: der Zauberstab der wie ein Lederschild wirkt könnte deutlich kleiner sein als ein echtes Schild. Das hat zur folge dass der Spielleiter das schwimmen damit nicht erschwert und dass der Stab unter der Kleidung getragen wird. Alles Vorteile die Regeltechnisch bei Splittermond unter "Gesunder Verstand" laufen. Regeltechnisch müsste ein echter Schild viellecht auseinanderbaubar sein. Das Kostet Qualitätspunkte und Zeit/Ticks beim zusammenbauen ...


Ich persönlich spiele nicht Rollenspiele um ein schönes Regelsystem zu haben und sich daran zu erfreuen dass es so gut funktioniert. Splittermond ist in der Hinsicht eines der besten Systeme die ich kenne. Ich spiele dennoch Rollenspel um ein Abenteuer zu erleben oder als Spielleiter zu beschreiben. Dazu gehört die Hintergrundwelt. Viele kleine Details in einer solchen Hintergrundwelt machen das Abenteuer besser. Ich will auch nicht das alles Vorgegeben ist aber hin und wieder sehr genaue details die vielleicht einen "Wiederfindungseffekt" haben und ein "Aha" herovrrufen sind sehr viel wert. Das alles wird so wie ich das hier sehe unter Simulationismus laufen.

Ihr habt ja schon lange einen Fahrplan wie das im einzelnen laufen wird. Ich male mir auch aus eine Tendenz zu sehen:
Als erstes die Regeln mit knappen groben Beschreibungen: z.B. die hier diskutierten Schilde oder Austauschbarkeit von Waffen etc.
Als zweites dann Regionalbände in denen dann der Simulationismus nachgeholt werden kann.

So ähnlich gestaltet sich das ja auch mit dem Götterband wenn ich das richtig verstehe. Das aktuelle Band ist ser grob und wirkt teils wilkürlich. Die Regeln sind da aber ich könnte oft nicht sagen was der Gegensatz von bestimmten genannten Göttern ist. Und schau da, ein neues Buch kommt raus das den Simulationismus erklärt.


Wenn das was ich hier schreibe auch bei euch vorgesehen ist dann wäre es evtl. hier erwähnenswert. Damit hätten wir den Simulationismus und die Regelebene doch auf einen Punkt gebracht. Was nicht vergessen werden darf: Die Beschreibung der Gegenstände liefert auch regeltechnisch Optionen für dne Spielleiter für Erleiterungen oder Erschwernisse im Spiel.

Denkt doch einfach nur an Schwimmen in schwerer Platte. Wenn für mich die schwere Platte nur ein magisches Gewandt ist welches ein Energiefeld darstellt und ich mich deshalb nicht so flink bewegen kann (Behinderung) dann werde ich damit wunderbar schwimmen können. Wenn es eine aus Metall geschmiedene Rüstung ist dann werde ich beim Versuch zu schwimmen sinken wie ein Stein.

Mein persönliches Fazit: Regeltechnisch kann  man nicht alles abdecken denn vieles kommt aus der Simulatoin heraus. Simulation gibt stimmung und ein gutes Rollenspiel   
Titel: Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
Beitrag von: Cherubael am 14 Dez 2016, 12:19:03
Natürlich haben die "originalen" Gegenstände auch weitere Nachteile im Sinne der Umstände (zB Schwimmen: sehr schwer, - 4).
In solchen Fällen lasse ich einfach diese Regeln, die natürlich nicht zu meinen Gunsten gebeugt werden dürfen, über mich ergehen, und erkläre das irgendwie anders für meinen Charakter.
Der oben genannte Gelehrte kann zum Beispiel nicht mal wirklich schwimmen. Wenn er es versuchen sollte, würde ich die Erschwernis aber hinnehmen und danach urteilen:
Schafft er es, alles gut. Wenn nicht hatte er wohl einen Krampf oder so...

Will sagen, ich persönlich mache sowas aus Style, nicht weil ich möchte dass mein Schild möglichst unauffällig in meiner Tasche versteckt werden kann.
Titel: Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
Beitrag von: iCre am 14 Dez 2016, 12:45:44
Cherubael,
dein Beispiel hatte einfach gut gepasst und wurde deswegen zitiert. Ich bin nicht derjenige der urteilt wie ihr zu spielen habt. Meine Aussage ist einfach die dass mit den wenigen direkten Effekten die in der Ausrüstung beschrieben sind noch andere einhergehen die eben nur aus der Simulation heraus folgen können - sprich in dem die Eingeschaften des Gegenstandes in der Tat beschrieben werden. Das Regelwerk alleine kann nicht umfassend genug sein und verweist immer auf den Gesunden Menschenverstand.
Wenn aber Gesunder Menschenverstand gekoppelt wird mit der Option den Simulationismus so zu wählen wie man will dann ensteht die Situation dass man durchaus übliche Nachteile umgeht. Dein Beispiel war da echt super auch wenn wie du sagst das ganze versucht werden kann auszuglichen (als Gegenmaßnahme). Man darf aber nie auch den Vorteil vergessen: Jeder darf sich selbst den Gegenstand aussehen lassen wie er will. Da ist auch ein grosser Reiz dahinter.
Titel: Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
Beitrag von: Draconus am 14 Dez 2016, 16:10:44
Und da schlägt bei mir die Trennung zwischen Regeln und Stil ein. Das magische Gewand mit Energiefeld hätte denselben stark negativen / fast unmöglich negativen Umstand auf Schwimmen-Proben wie der Plattenpanzer. Die Erklärung könnten dann Interferenzen der Schutzmagie mit dem Wasser sein, weil der Schutzschild versucht das Wasser draußen zu halten und du dich so nicht vernünftig schwimmend bewegen kannst. Es könnte auch eine andere Erklärung sein, aber es wäre auf der Regelebene das gleiche wie ein üblicher Plattenpanzer.
Titel: Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
Beitrag von: Xandila am 14 Dez 2016, 16:27:33
Finde ich gut @ Draconus:
Wenn man ein Werteset haben will, dann bitte auch mit allen Vor- und Nachteilen, die es üblicherweise mit sich bringen würde. Umbenennen, und ein Teil der Nachteile, weil die nicht explizit dastehen, sondern sich aus dem Kontext über zB negative Umstände bei manchen Proben ergeben, ausschließen, wäre nicht fair gegenüber denen, die es nicht umbenennen (und damit an der Stelle auch ein potentielles Balancingproblem)
Titel: Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
Beitrag von: Cherubael am 14 Dez 2016, 16:28:41
Genau das wollte ich mit meinen Ausführungen sagen ^^
Titel: Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
Beitrag von: barbarossa rotbart am 25 Dez 2016, 22:41:59
Ich habe nur ein Problem mit den Rüstungsregeln. Es verhindert das, was in meinen Augen eine Stärke der Rüstungsregeln von DSA4 war: Teilrüstungen und gemischte Rüstungen. Bei den Waffen hat man sich die Mühe gemacht ein komplexes und relativ realistisches System zu entwerfen, aber bei den Rüstungen beschränkt man sich auf drei Beispiele pro Material, die dazu noch trotz ihrer jweiligen Namen nicht aufeinander aufbauen.
Titel: Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
Beitrag von: Finubar am 25 Dez 2016, 23:28:56
Teil- und gemischte Rüstungen waren für "Optimierer" ein genauso gefundenes Fressen wie Halb- oder Viertelelfen. Ich persönlich finde es sehr gut, dass es SpliMo diesen Rosinenpickern etwas erschwert. Und ja, auch ich hätte gedacht, dass Helme, Arm- und Beinschienen separat behandelt werden. Sind sie aber nicht. Armsachen kann man ja noch ein bisschen über andere Sachen mit einbringen und das wars. Inzwischen bin ich froh, die Werteänderungen und Sicht- und Gehörauswirkungen eines Helmes nicht mehr einrechnen zu müssen. Ist halt ein Stylefaktor, mehr nicht.
Titel: Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
Beitrag von: barbarossa rotbart am 25 Dez 2016, 23:49:23
Für mich ist es ein Widerspruch, dass man ein extrem komplexes Waffensystem hat, mit dem man alle möglichen Waffen gut darstellen kann, aber dass man sich bei den Rüstungen auf Beispiele beschränkt. Es gibt schließlich viele Rüstungstypen, die von den Beispielen nicht abgedeckt werden.
Titel: Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
Beitrag von: SeldomFound am 26 Dez 2016, 00:56:20
Für mich ist es ein Widerspruch, dass man ein extrem komplexes Waffensystem hat, mit dem man alle möglichen Waffen gut darstellen kann, aber dass man sich bei den Rüstungen auf Beispiele beschränkt. Es gibt schließlich viele Rüstungstypen, die von den Beispielen nicht abgedeckt werden.

Im Bestienmeister-Band werden einige Rüstungen speziell für Reiter einführt (Gestechrüstung, Jagodenpanzer, Reiterpanzer), du kannst also gerne weitere Wertesets in deiner Gruppe hinzufügen, wie du möchtest.

Der Punkt dürfte eher sein, dass es leichter ist Waffen mit verschieden Merkmalen zu balancen als Rüstungen.
Titel: Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
Beitrag von: barbarossa rotbart am 26 Dez 2016, 12:18:03
Wäre es dann aber nicht besser gewesen, auf die generischen Namen zu verzichten? Besonders, da sie in einigen Fällen nur Verwirrung stiften?

Ich gebe zwar zu, das DSA4 mit seinem System für Werteoptimierer gut geeignet war, aber dies lag meiner Meinung nach eher daran, dass die Werte der Rüstungen nicht sonderlich ausgewogen waren. AD&D kannte schon Teilrüstungen. Und dies System funktionierte ganz gut, weil man sich nicht die optimale Rüstungen erstellen konnte. Pathfinder hat ein System entwickelt, wo es vom Vorteil ist eine vollständige Rüstung zu tragen. HârnMaster hat z.B. ein komplexes Zonensystem, wo allein das verwendete Material die Schutzwirkung (und auch die Behinderung) bestimmt. Andere Rollenspiele wie z.B. Rolemaster, RuneQuest, MIDGARD, D&D 4/5e, DSA5 arbeiten hingegen mit genau definierten Rüstungen. Aber alle Systeme haben eines gemeinsam. Sie sind linear. Die Schutzwirkung wird nur durch einen Parameter (RK, AC, RS etc.) bestimmt. Bei SpliMo sind es aber zwei. Wodurch eine bessere Darstellung der verschiedenen Rüstungstypen erst möglich wird. Und dann sollte es auch möglich sein, darzustellen, wie es sich regeltechnisch auswirkt, wenn man über einen Kettenpanzer ein Plattenrock (ein schwererer Vorläufer der Brigantine) trägt oder wenn man nur das Bruststück eines Plattenpanzers trägt. Letzteres führt derzeit noch dazu, dass man das Merkmal "Standfest" erhält, was in meinen Augen nicht wirklich logisch ist.
Titel: Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
Beitrag von: SeldomFound am 26 Dez 2016, 12:28:22
Wenn du meinst, es ist möglich, dann nur zu, versuche ein entsprechendes System aufzubauen.

Aktuell geht man ja davon aus, dass jedes Werte-Set auf eine vollständige Rüstung basiert, d.h. es wird abstrahiert.
Titel: Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
Beitrag von: barbarossa rotbart am 26 Dez 2016, 12:41:00
Leider könnte dies nur funktionieren, wenn man das ganze System auf Teilrüstungen reduziert. Aber dann wird es dank Panzerhandschuhen und Eisenarmschienen noch komplizierter.
Titel: Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
Beitrag von: SeldomFound am 26 Dez 2016, 14:14:01
Leider könnte dies nur funktionieren, wenn man das ganze System auf Teilrüstungen reduziert. Aber dann wird es dank Panzerhandschuhen und Eisenarmschienen noch komplizierter.

Dann geh hin und erstelle ein solches System. Du hast doch selbst gesagt, dass sich die Aufteilung der Rüstungswerte dafür eignen würden.
Titel: Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
Beitrag von: barbarossa rotbart am 26 Dez 2016, 14:21:52
Wie gesagt, es ist kompliziert.
Titel: Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
Beitrag von: deadplan am 26 Dez 2016, 16:15:58
Fand DSA hatte nacher extrem bescheuerte Auswüchse.
Die alleine dem Rüstungsgestückel geschuldet waren.
Ein Helm+Stahlschienen an Beinen und Armen+ ein Streifenschurz+Gladiatorenschulter also ein Sammelsurium von teilrüstungen war besser als die angepasste Gestechrüstung eines Ritters.

Und du kannst auch in SpliMo sehr komplexe Rüstungen bauen.
Dir stehen jede menge Merkmale zur verfügung, dazu hast du noch recht einfach die Möglichkeit deine Rüstung zu einem Artefakt zu machen.

Du willst eine Rüstung welche dich besser Tarnbar macht und die dich beim Klettern unterstützt?
Kein Problem qualitätsstufe 4 und gut ist.
Titel: Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
Beitrag von: barbarossa rotbart am 26 Dez 2016, 16:37:29
Fand DSA hatte nacher extrem bescheuerte Auswüchse.
Die alleine dem Rüstungsgestückel geschuldet waren.
Ein Helm+Stahlschienen an Beinen und Armen+ ein Streifenschurz+Gladiatorenschulter also ein Sammelsurium von teilrüstungen war besser als die angepasste Gestechrüstung eines Ritters.
Was aber eher daran lag, dass die einzelnen Rüstungsteile unausgewogen waren.
Hätte jemand eine solche Rüstung bei Pathfinder, hätte man sehr schnell gemerkt, dass eine Komplettrüstung besser ist als die Summe ihrer Einzelteile.
Und HârnMaster ist da sogar noch brutaler, da dort nur das Material eine Rolle spielt und zu dem man mit 28(!) Trefferzonen arbeitet. Da merkt man sehr schnell, dass der beste Schutz an den Armen nichts nützt, wenn der Torso ungeschützt ist. (Okay, das klingt jetzt eher nach einem Plädoyer gegen Misch-/Teilrüstungen...)

Und du kannst auch in SpliMo sehr komplexe Rüstungen bauen.
Dir stehen jede menge Merkmale zur verfügung, dazu hast du noch recht einfach die Möglichkeit deine Rüstung zu einem Artefakt zu machen.

Du willst eine Rüstung welche dich besser Tarnbar macht und die dich beim Klettern unterstützt?
Kein Problem qualitätsstufe 4 und gut ist.
Nicht wirklich, denn man hat immer noch die verschiedenen in Form und Gestalt vorgegebenen Grundrüstungen.
So sind viele Rüstungsformen, wie wir sie von DSA (aber auch anderen Rollenspielen) kennen, nicht wirklich möglich. Da ändern aus Artefaktrüstungen nichts.
Es wäre schön, wenn es gestattet wäre, den Grundrüstugen vorgegebene Merkmale zu nehmen.
Titel: Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
Beitrag von: Plasmatreck am 26 Dez 2016, 17:31:35
Ich halte es manchmal tatsächlich ein wenig flexibel.

Wenn einer meiner Spieler sagt, er trägt keinen Helm und in der Bar beschließen sie sich gegenseitig auf die Nase zu hauen zählt seine SR halt nicht wenn er eine Kopfnuss bekommt :P
Titel: Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
Beitrag von: barbarossa rotbart am 26 Dez 2016, 18:04:31
Aber nicht alle Rüstungen liefern auch SR...
Titel: Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
Beitrag von: Plasmatreck am 26 Dez 2016, 18:18:45
Das ist mir schon bewusst xD
Aber jeder in meiner Gruppe stellt SR höher als VTD also sind alle SR Monster :P
Titel: Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
Beitrag von: barbarossa rotbart am 26 Dez 2016, 18:26:19
Autsch!
Da helfen wohl nur Gegner, gegen die eine hohe SR eher nutzlos ist ...
Dies geht jetzt aber wohl am Thema vorbei.
Titel: Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
Beitrag von: Finubar am 26 Dez 2016, 19:41:39
Also ich werd lieber seltener getroffen. Wenn mich keiner trifft, brauch ich auch weniger SR ...

Und wenn man einen SR Tank und einen agilen Kämpfer hat, tut sich der Gegner mit seiner Ausrichtung auch schwer.