Splittermond Forum

Regeln => Magieregeln => Thema gestartet von: Drakon am 14 Okt 2013, 17:27:41

Titel: Zauber NoGo-Liste
Beitrag von: Drakon am 14 Okt 2013, 17:27:41
Hallo zusammen,
wir wollen bei Splittermond gerne von vorneherein vermeiden, dass es Zaubersprüche und -fähigkeiten gibt, die direkt das Potential haben, Plots zu sprengen. Beliebte Beispiele sind das bestimmte Beherrschungs- oder Hellseher-Zauber, die jeden Detektiv-Plot killen oder ähnliches.

Daher wollte ich hier mal euch fragen, welche Zaubersprüche es bei Splittermond am besten gar nicht oder nur mit hohen Hürden geben sollte,
Ich halte es für sinnvoll, wenn man da auch beim Sammeln schon unterteilt (und evtl. schonmal Ideen für die "hohen Hürden" angibt).
Ich fang mal an:

Besser gar nicht:
-Komplett Gedächtnis und Gedanken eines Gegenübers durchsuchen
-Teleportation an Orte, die man noch nie gesehen hat und wo man noch nicht war
-Wahrheit erzwingen
-...

Nur mit hohen Hürden:
-Massenvernichtungswaffe/magische Atombombe (nur mit kompliziertem Ritual von vielen Zauberern und mit viel Verheerung)
-einschränkungsloses Fliegen (schwieirig und teuer)
-One-Hit-Kill (schwierig und teuer)
-...

Ich denke bei meinen Beispielen ist der Grund jeweils relativ klar, es dürfen aber auch gerne Begründungen mitangegeben werden, wenn es nicht direkt offensichtlich ist.
Titel: Re: Zauber NoGo-Liste
Beitrag von: Chan am 14 Okt 2013, 18:00:25
Besser gar nicht:
Jede Art von Zeitreise Möglichkeiten.
Titel: Re: Zauber NoGo-Liste
Beitrag von: Dominic am 14 Okt 2013, 18:07:06
Nur mit hohen Hürden:
Dominanz-Sprüche (schwierig, kurzzeitig, erschöpfend und/oder das Opfer erinnert sich daran)
Titel: Re: Zauber NoGo-Liste
Beitrag von: Nekio am 14 Okt 2013, 18:14:03
Zeige mir die letzten X Personen die Gegenstand Y berührt haben.

Titel: Re: Zauber NoGo-Liste
Beitrag von: TeichDragon am 14 Okt 2013, 22:35:26
Sprachenübersetzungs-Zauber.

"Das ist eine total unbekannte Sprache, aber Spruch/Liturgie xyz müsste mir das sofort übersetzen!"

"Öhmmm nö, das geht gerade nicht. Das kann nur Magister ABC in Tiefdingshintershausen weshalb ihr da jetzt erst mal hin müsst. "
Titel: Re: Zauber NoGo-Liste
Beitrag von: TeichDragon am 14 Okt 2013, 22:45:47
Hellsicht-Zauber an Orte die man nicht kennt.
Manche Regelwerke unterbinden das nicht.

Hatte ich gerade am letzten Spiele-Abend.
War a) extrem frustrierend als die magisch begabten Spieler (ich war der einzige ohne) den Ort fast 2h (real-time) lang durchforscht haben und b) hat der Meister dann irgendwelche magischen Barrieren eingebaut hat, die wahrscheinlich so auch nicht vorgesehen waren.

Sowas nur über extreme magische Artefakte und nur begrenzt einsetzbar.
Titel: Re: Zauber NoGo-Liste
Beitrag von: rillenmanni am 15 Okt 2013, 00:49:55
Ich bin über diesen Plan ja nur sehr bedingt glücklich. Ein Plotkiller kann doch im Grunde alles sein, und Fähigkeiten sind dazu da, den "Plot" durch die Spieler in eine Richtung zu lenken. Sie sind kein Beiwerk, kein atmosphärisches Blendwerk als Teil des großen Masterplans des Abenteuers / Spielleiters. Ich benötige keinen Gedankenlesen-Zauber, um den Antagonisten aus dem Spiel zu nehmen. Das kann ich mit anderen Zaubern auch. Und mit einem sehr guten Wert in Überreden/Lügen/Wahrnehmen würde ich auch ohne Zauber vom Spielleiter verlangen, mich mindestens erkennen zu lassen, dass in bestimmten Details Aussage und Gedanken auseinandergehen. Und erkennen ist noch nicht hängen.

Ich weiß ja nicht. Wenn man sich diese Brille aufsetzt, ist man wieder ganz schnell dabei, den Spieler als mögliche Gefahr für das Abenteuer anzusehen. Besser setzt man sich diese Brille also gar nicht auf. Oder anders herum: Wenn man schon die Möglichkeit zu Steuerung geben will - und ein Ausschluss von Zaubern will genau dies - dann sollte man sich eine elegante und schlanke Lösung dazu ausdenken, statt starre und konstruierte Schwarze und Rote Listen anzulegen. Nehmen wir Numenéra: Hier ist die "GM Intrusion" eine Art Deal zwischen SL und Spielern, über welche der SL Wendungen einkauft, die seines Erachtens zu kühlen Szenen führen oder der "Story" dienen. Der SL hat hierbei freie Hand, und die Spieler bekommen etwas dafür, nämlich Erfahrungspunkte. Diese Lösung ist völlig frei von Verboten und Verneinungen, und die Spieler dürfen alle Fähigkeiten, die ihnen zur Verfügung stehen - und hier ist grundsätzlich ALLES möglich - einsetzen bei allen Konsequenzen, die daraus entstehen.

Ich erachte Zauber als kritisch, wenn sie zu Widersprüchen im Hintergrund führen. Womit ich wieder bei meiner Forderung der Einschränkung magischer Analysen wäre. Wenn eine spielrelevante Gruppe bspw anhand eines konkreten Umstands göttliches Wirken glaubt und sein Tun darauf ausrichtet, und wenn es aber zugleich im Grunde ein Leichtes ist, diesen konkreten Umstand anhand von einfacher magischer Analyse als magisches (bzw dämonisches) Wirken zu "entlarven", dann ist das doof. Jeder Spieler am Tisch hält diesen Hintergrund für doof: "Gruppe glaubt seit Jahrhunderten an X, obwohl ihnen jeder - und wahrscheinlich sie selbst auch - ihnen hätte sagen können, dass sie einem Irrtum erlegen sind".
Insofern fordere ich: Unter normalen Umständen muss magisches von dämonischem von x von göttlichem Tun ununterscheidbar sein.
Titel: Re: Zauber NoGo-Liste
Beitrag von: Harlekin78 am 15 Okt 2013, 10:49:22
Ich verweise mal auf diesen Thread http://forum.splittermond.de/index.php?topic=351.0 (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=351.0)
Dort wurde schon viel in diese Richtung gesagt!

Und rillenmanni spricht da etwas sehr richtiges und wichtiges an.

Ich finde (siehe anderen Thread) das grundsätzlich Plotkill kein gutes und insbesonders niemals ein objektives Kriterium ist, dazu gibt es einfach zu viele Spielstile und Gruppenzusammensetzungen.

Nicht jeder Hellsicht- oder Objektzauber liefert "glasklare" Antworten. Magie ist ja kein digitales Überwachungssystem. Schemenhafte, schnell vorbei fliegende Gesichter, die wohl bei den wirklichen Bösewichten getarnt, maskiert sind, da sie die Möglichkeiten nur zu gut kennen. Ein Stuhl oder Schwert ist ja nicht dafür "gemacht" befragt zu werden und als Informationsspeicher zu dienen.
Unbekannte Orte erkunden?! Ja, aber wie finde ich den "richtigen" Ort? Wie ist grundsätzlich die Reichweite? (Ohne Paraphernalien wohl eher gering). Ort oder Gegenstand nur aufgrund von Hörensagen finden = sehr schwer nahezu unmöglich, emotionale Bindung etc. = wird schon wärmer... usw.

Gedankenlesen, hallo.... ein Magiesystem ohne Gedankenlesen?!?!?! Wo bin ich den gelandet ;)
Die meisten Systeme (auch Filme und Romane) unterscheiden schon mal zwischen oberflächlichen Gedanken (Erinnerungen) und tieferliegenden Erinnerungen (Wissen). Meistens muss man für tiefergehendes Bohren schon mal Körperkontakt haben, auch hier sollte eine Art Verhörtechnik von Nöten sein, quasi eine Art austricksen der natürlichen und erlernten Schutzmechanismen. Letzteres sollte in einer Welt wie Lorakis nicht das Geheimnis sein. Eine Art Niederringen, der Verteidigung, die a.) Zeit kostet und b.) Fokus verbraucht?!

Wahrheit erzwingen... ja, aber eher über "Schmerz"/"Pein", so dass ein Widerstehen möglich ist.... (also der einfache Bauer sagt wahrscheinlich recht schnell die Wahrheit, der Schwarzmagier Hurz hat so seine Methoden und ist sehr widerstandsfähig.). Eine Art begrenzter, magischer Zwang.

Die magische Atombombe (ich finde ja Meteoritenschauer cooler.. :) ) finde ich gemäß Drakon ok.

Levitieren ja.. halt eher langsam, als solches kein Problem, Strecke ist Fokus intensiv. Richtiges fliegen könnte man über Metapher lösen, sprich man benötigt (muss sie wachsen lassen) Flügel und ja, man hat dann die Möglichkeit zu fliegen, aber ob man es kann.. mhhh.... Übung macht den Meister... Und selbst wenn nicht, dann ist der Magier halt die 100 m hohe Felswand hoch geflogen und seine Gruppe? Und die Austrüstung? Und die Harpyien oder Todesgeier oder lorakische Kondor, die denken sich "Oh, Beute"....... Ach ja und Turmfenster sind in Lorakis meistens vergittert, man kennt ja diese Flugzauber. Die Dauer bis die Flügel bereit sind und wieder weg sind (und die stören am Boden ungemein!) ist auch echt lang... so ca. 2-5 Minuten!?
Also ja, einschränkungsloses(!) Fliegen ist gestrichen ;)

Dinge, die ich grundsätzlich auch nicht gerne habe sind One-Hit-Kill und Zeitreisen. Aber auch da könnte man genug "Einschränkungen" und Gegenreaktionen finden. Bei Zeitreisen z.B. den großen, mächtigen und eigentlich gottgleichen Ro-Lex, Hüter der Zeit (nicht alles in DSA ist doof.. :) ) der jeden Zeitreisenden in einen Säugling verwandelt, wenn man nicht eine verdammt gute Begründung hat (Lügen ist übrigens Zwecklos :) )
Auch One-Hit-Kill ist so eine Sache.. kommt auf die Bemessungsgrundlage und Abwehrmöglichkeiten an. (Wesen unter Konstitution X sind tot und alle darüber dürfen würfeln oder besser jeder muss mit Wert X würfeln sonst viel Schaden (und dieser ist so bemessen, dass Weltennormalos an der Todesschwelle landen...)

Verschlüsselung und Entschlüsselung siehe anderer Thread...

Sprachen.. gesprochen.. wegen mir.. (Hier sollte insbesondere die Qualität der Zauberwirkung sehr relevant sein!) "Er hat Jehova gesagt!" .. "Steinigt ihn"....
Sprachen geschrieben siehe Entschlüsselung... den Sinn muss man ja auch noch verstehen und (die alte Leier) in Lorakis wissen ja alle viele um das Problem und werden auch noch Sinn-verschlüsseln und das(!) dauert normalerweise bis per Roher Mana Methode entschlüsselt ist. Beim aktuellen FVS (Fortgeschrittenen Verschlüsselungs Standard) 512 des Zirkels von Peng dauert es durchschnittlich 120000 magische Ritualzyklen bis es entschlüsselt ist. :)

so genug gelabert.






Titel: Re: Zauber NoGo-Liste
Beitrag von: maggus am 15 Okt 2013, 12:17:19
Gutes Thema aus Sicht des Balancing. Aus meiner persönlichen Sicht aber wird hier der Gaul von hinten aufgezäumt...

Genial hätte ich es gefunden, wenn das Wirken von Magie (und Wundern) innerweltlich so beschaffen ist, dass man als Spieler a) eine intuitive Vorstellung davon bekommt, was überhaupt möglich ist und b) durch das Setting bereits die gängigsten Plotkiller eingeschränkt werden. Dann würde eine "Blacklist" gar nicht erst notwendig.
Naja, das meine ich jedenfalls mit "den Gaul von hinten aufzäumen".
Titel: Re: Zauber NoGo-Liste
Beitrag von: arnadil am 15 Okt 2013, 12:33:53
Ich fand die Idee ursprünglich gut, aber die Beispiele zeigen mir, dass die Kritiker doch einen guten Punkt haben.
Textentschlüsselungsmagie verbieten, weil vielleicht irgendein Plot in Gruppen die genau diesen Zauber haben dadurch gesprengt werden könnte? Dann muss man alles verbieten. Ich finde gerade diese Magieart für magische Forscher sehr wichtig und stilvoll. Und wenn die als Plotkiller eingestuft wird, was denn dann nicht?
Titel: Re: Zauber NoGo-Liste
Beitrag von: rillenmanni am 15 Okt 2013, 13:14:12
Ich bin von den Rückmeldungen des heutigen Tags sehr angetan.

Eine Schwarze Liste ist doch wirklich total altbacken, und die Plotkillerdenke ist verkorkst. Und sollen NSC auch kein Gedankenlesen oder Beherrschen beherrschen dürfen? (Die Frage beantwortet sich über das Setzen der Prämisse: NSC unterliegen (nicht) denselben Regeln wie SC" automatisch.)
Titel: Re: Zauber NoGo-Liste
Beitrag von: Feyamius am 15 Okt 2013, 13:16:57
Was ist bitte Erkenntnismagie, wenn nicht Textentschlüsselung und Babelfishing?

Ich fände es cool, wenn Hellsicht- und Beherrschungsmagie (und vielleicht auch Verständigungsmagie) böse für das Hirn des Opfers wären. Da könnte man sowas guten Gewissens unter Strafe stellen und auch nur bedingt als Ermittlungswerkzeug zulassen.
Was auch ein beliebtes Trope ist, ist das Wehren gegen Gedankenlesen, indem man innerlich Lieder (oder Mannschaftsaufstellungen) rezitiert. Krasse Okklumentik, die nicht nur abschirmt, sondern es erlaubt, sich Dinge auszudenken, die der Gedankenleser dann für wahr hält, wäre ein weiteres Mittel, ein wenig Unsicherheit einzubringen.
Titel: Re: Zauber NoGo-Liste
Beitrag von: rillenmanni am 15 Okt 2013, 13:18:39
Richtig. Damit wäre der Gaul ebenfalls richtig herum aufgezäumt.
Titel: Re: Zauber NoGo-Liste
Beitrag von: Noldorion am 15 Okt 2013, 13:21:57
Ich glaube, dass die Ablehnung von "Plotkillern" hier gerade ungerechtfertigterweise mit Railroading gleichgesetzt wird.

Es geht doch nicht darum, Möglichkeiten zu verhindern, wie die bösen Spieler den tollen Plot des guten Spielleiters kaputtmachen könnten. Wirklich, jetzt - da solltet ihr uns doch eigentlich inzwischen besser kennen ;)

Es geht darum, Zauber zu identifizieren, die schon bestimmte Arten von Plots durch ihre Macht unmöglich machen. Hierzu zählt zum Beispiel frei zugängliches, leicht zu erlernendes, schwer zu erkennendes und tiefgehendes Gedankenlesen, das Detektivplots sofort sehr stark erschwert, wenn nicht sogar unmöglich macht.

Es geht also um die Grundlagen, nicht darum, die Spieler nur zu Mitfahrern der Eisenbahnfahrt zu machen.
Titel: Re: Zauber NoGo-Liste
Beitrag von: arnadil am 15 Okt 2013, 13:28:54
Eine Anregung: Man könnte in den Abenteuern entsprechende Hinweise geben, die zur Ausgestaltung der zentralen NSCs gegen zu krasse Plotkiller dienen.

Bsp: "Wir haben Sarumans Werte bewusst nicht voll ausgeschöpft. Sie als Spielleiter können also bedenkenlos einige Werte mit entsprechender Begründung anheben, wenn Ihnen das für Ihre Gruppe als notwendig zur Aufrechthaltung der Dramaturgie erscheint. Sie haben einen Beherrschungsmagier in der Gruppe und fürchten, dass Saruman zum willenlosen Diener wird? Dann ergänzen Sie doch, dass er "Okklumentik" gelernt hat und steigern Sie den GW um 10. Sie haben eine sehr nahkampflastige Gruppe und fürchten, dass Saruman schon nach seinem ersten Zauber sterben könnte? Dann lassen Sie ihn doch zusätzlich einige Rüstungszauber beherrschen und geben Sie ihm ein Artefakt, dass alle Nahkämpfer von ihm wegstößt mit dem Zauber "Stoß", sodass er keine Gelegenheitsangriffe erleiden muss."


Zum Gesamtthema: Ich denke, einige Zauberarten (volle Beherrschung, Gedanken offenlegen, Zeitreise) verunmöglichen in der Tat ganze Abenteuerkomplexe. Diese sollte es nicht geben. Aber alles andere, was hier genannt wurde, (Entschlüsselungsmagie, Heilung) deutet in eine andere Richtung. Das sind keine Plotkiller, sondern legitime Spezialisierungen, die man als Spielleiter berücksichtigt ebenso wie profane Fähigkeiten.
Titel: Re: Zauber NoGo-Liste
Beitrag von: maggus am 15 Okt 2013, 13:31:03
Ich glaube, dass die hier schreibenden Kritiker weit davon entfernt sind, irgendetwas mit Railroading gleichzusetzen - da solltet ihr uns doch eigentlich inzwischen besser kennen  ;)

Ich habe vielmehr den Eindruck, dass hier einige Stimmen schlicht und ergreifend sagen: "Es gibt per se keine Plotkiller. Es kommt immer auf den Zusammenhang an." Und von diesem Standpunkt aus scheint es wenig hilfreich, eine "NoGo-Liste" zu erstellen.
Titel: Re: Zauber NoGo-Liste
Beitrag von: rillenmanni am 15 Okt 2013, 13:34:36
Ich glaube, dass die Ablehnung von "Plotkillern" hier gerade ungerechtfertigterweise mit Railroading gleichgesetzt wird.

Es geht doch nicht darum, Möglichkeiten zu verhindern, wie die bösen Spieler den tollen Plot des guten Spielleiters kaputtmachen könnten. Wirklich, jetzt - da solltet ihr uns doch eigentlich inzwischen besser kennen ;)

Es geht darum, Zauber zu identifizieren, die schon bestimmte Arten von Plots durch ihre Macht unmöglich machen. Hierzu zählt zum Beispiel frei zugängliches, leicht zu erlernendes, schwer zu erkennendes und tiefgehendes Gedankenlesen, das Detektivplots sofort sehr stark erschwert, wenn nicht sogar unmöglich macht.

Es geht also um die Grundlagen, nicht darum, die Spieler nur zu Mitfahrern der Eisenbahnfahrt zu machen.

Dann wäre die Gaulgeschichte in jedem Fall eine gute Herangehensweise.

Nichtsdestotrotz, Noldi, wäre eine elegante Lösung wie die von Numenéra mE immer noch die bessere, die gern mit dem Gaul kombiniert werden kann. Mit dieser Lösung benötigst Du wirklich keine Schwarze Liste, keine Riegel, keine kurvenreichen Argumentationen in Abenteuern. Und es bleibt der einzelnen Gruppe überlassen (Gruppenvertrag, hihi! :)), wie stark sie davon Gebrauch macht.
Titel: Re: Zauber NoGo-Liste
Beitrag von: Feyamius am 15 Okt 2013, 13:35:26
Es geht darum, Zauber zu identifizieren, die schon bestimmte Arten von Plots durch ihre Macht unmöglich machen. Hierzu zählt zum Beispiel frei zugängliches, leicht zu erlernendes, schwer zu erkennendes und tiefgehendes Gedankenlesen, das Detektivplots sofort sehr stark erschwert, wenn nicht sogar unmöglich macht.
Find ich nicht. Wenn in Lorakis "Okklumentik" weit verbreitet ist und es entsprechende Hürden gibt (möglicherweise kann ein Oberbösewicht einem Bauernopfer die Erinnerung an die Tat eintrichtern - da kann man noch so tief Gedankenlesen, man ist auf der falschen Spur; wenn dann gänzlich unmagische, weltliche Spuren vom Bauernopfer wegführen, muss man weitersuchen), ist auch sowas kein unlösbares Problem.

Teleportation an unbekannte Orte finde ich allein vom logischen Standpunkt her (man hat ja überhaupt keine Vorstellung vom entsprechenden Ort, weiß nicht genau, wo er liegt etc.) nicht gut. Man sollte den Ort wenigstens sehen können, am besten aber schonmal da gewesen sein (kann auch über eine vorangegangene Geistreise geschehen sein).

Zu Zeitreisen habe ich eine sehr spezielle Einstellung, aber das ist beileibe kein Thema, das man mal eben so abhandeln kann. Ich halte Zeitreisen für ein sehr interessantes und tolles fantastisches Element, aber da muss man die Parameter entsprechend setzen, dass es auch für Spieler und deren Charaktere funktioniert.
Titel: Re: Zauber NoGo-Liste
Beitrag von: Harlekin78 am 15 Okt 2013, 13:45:13
Gutes Thema aus Sicht des Balancing. Aus meiner persönlichen Sicht aber wird hier der Gaul von hinten aufgezäumt...

Genial hätte ich es gefunden, wenn das Wirken von Magie (und Wundern) innerweltlich so beschaffen ist, dass man als Spieler a) eine intuitive Vorstellung davon bekommt, was überhaupt möglich ist und b) durch das Setting bereits die gängigsten Plotkiller eingeschränkt werden. Dann würde eine "Blacklist" gar nicht erst notwendig.
  • Beispiel "Komplett Gedächtnis und Gedanken eines Gegenübers durchsuchen":
    Würde im Setting zum magischen Wirken beschrieben sein, dass jedes magisch begabte Wesen auch das Wirken von Magie in seinem Inneren erspürt, läge nichts näher, als dass innerweltlich auch entsprechende Abwehrtechniken gegen geistige Magieangriffe weite Verbreitung haben. Dann kann man eine Art Okklumentik (http://de.harry-potter.wikia.com/wiki/Okklumentik) in der Welt etablieren, mit welcher der Spielleiter problemlos Gedankenleserei abschirmen (erschweren) kann, wenn sie ihm den Plot kaputt zu machen droht.
  • Beispiel "Teleportation":
    Anstatt sich zu überlegen, wie hoch man die Hürden hängen muss, um ein Jumper-Szenario (http://www.jumper.kinowelt.de/) zu verhindern, sollte die magische Wirkweise in der Welt bereits hinreichende Begründungen liefern, ob und wie ein Teleportieren möglich ist. Mal aus der Hüfte geschossen:
    Zauberei wirkt stets am konkreten Ort. Das magiebegabte Wesen muss durch Fokussieren die magische Kraft dem Ort selbst entziehen und in einen Zauber umleiten. Teleportation bedeutet daher, an zwei Orten zaubern zu müssen, dem Start- und dem Endpunkt. Daher besteht jegliches Teleportieren auch immer aus zwei Zauberhandlungen, dem Von-hier-weg und dem Dort-wieder-hin. Auf der Basis einer solchen innerweltlichen Begründung lassen sich dann entsprechende Regeln ableiten, die auch ein Jumping entsprechend begrenzen können. Zum Beispiel durch Patzer der besonderen Art, wenn nämlich die "Dort-wieder-hin"-Probe nicht geschafft wird, und der Abenteurer sich plötzlich irgendwo in der Anderswelt befindet. Zugleich wäre es möglich, die Teleportation und eine Apportation (Herbeirufung) im selben Kontext zu gestalten.
Naja, das meine ich jedenfalls mit "den Gaul von hinten aufzäumen".

Ach Mensch.. Nur weil du das sachlicher schreibst als ich. :P
Titel: Re: Zauber NoGo-Liste
Beitrag von: arnadil am 15 Okt 2013, 13:46:02
Es geht darum, Zauber zu identifizieren, die schon bestimmte Arten von Plots durch ihre Macht unmöglich machen. Hierzu zählt zum Beispiel frei zugängliches, leicht zu erlernendes, schwer zu erkennendes und tiefgehendes Gedankenlesen, das Detektivplots sofort sehr stark erschwert, wenn nicht sogar unmöglich macht.
Find ich nicht. Wenn in Lorakis "Okklumentik" weit verbreitet ist und es entsprechende Hürden gibt (möglicherweise kann ein Oberbösewicht einem Bauernopfer die Erinnerung an die Tat eintrichtern - da kann man noch so tief Gedankenlesen, man ist auf der falschen Spur; wenn dann gänzlich unmagische, weltliche Spuren vom Bauernopfer wegführen, muss man weitersuchen), ist auch sowas kein unlösbares Problem.

Teleportation an unbekannte Orte finde ich allein vom logischen Standpunkt her (man hat ja überhaupt keine Vorstellung vom entsprechenden Ort, weiß nicht genau, wo er liegt etc.) nicht gut. Man sollte den Ort wenigstens sehen können, am besten aber schonmal da gewesen sein (kann auch über eine vorangegangene Geistreise geschehen sein).

Zu Zeitreisen habe ich eine sehr spezielle Einstellung, aber das ist beileibe kein Thema, das man mal eben so abhandeln kann. Ich halte Zeitreisen für ein sehr interessantes und tolles fantastisches Element, aber da muss man die Parameter entsprechend setzen, dass es auch für Spieler und deren Charaktere funktioniert.

@ Zeitreisen: Sehe ich auch so. Sie können sehr bereichernd sein.

@ Okklumentik: Das sehe ich anders. Das schützt die Superbösewichte, aber viele normale Befragungen werden recht deutlich ausfallen. Und der Bösewicht ist der, der Okklumentik kann. ABER: Splittermond hat doch ohnehin ein recht krasses Probensysrtem dabei... Soziales muss nicht ausgespielt werden, man kann auch einfach würfeln. Wo ist der Unterschied zwischen meinem Helden mit Redekunst und Empathie auf 12 (plus Attribute) und einem Magier, der es halt mittels Beherrschungsmagie macht?
Im Zweifel: Probe --> Erkenntis XY und die kann bei guten Werten auch ähnlich plotsprengend sein.
Titel: Re: Zauber NoGo-Liste
Beitrag von: Harlekin78 am 15 Okt 2013, 13:55:25
Ich glaube, dass die hier schreibenden Kritiker weit davon entfernt sind, irgendetwas mit Railroading gleichzusetzen - da solltet ihr uns doch eigentlich inzwischen besser kennen  ;)

Ich habe vielmehr den Eindruck, dass hier einige Stimmen schlicht und ergreifend sagen: "Es gibt per se keine Plotkiller. Es kommt immer auf den Zusammenhang an." Und von diesem Standpunkt aus scheint es wenig hilfreich, eine "NoGo-Liste" zu erstellen.

Ja, Ja, Ja!!!
Meine Stimme sagt genau das! Es gibt keine Plotkiller oder andersherum dann ist alles ein Plotkiller, lasst uns die Magie in SC-Händen verbieten.
Ich sehe das wie mit Ying und Yang. Schwarz und Weiß. Dunkle Seite und "helle" Seite.

Und mal ganz undiplomatisch gesagt, ich verzichte lieber auf Detektivgeschichten, als auf magisches Gedankenlesen. (nicht ganz ernst gemeint!) Und bitte, bitte kein es gibt 4,5 NSC die Gedankenlesen, aber keinen SC.....

Dann macht aus Lorakis eine Welt, in der es nur "Elemantare"(physische) Magie gibt. Dann sind bis auf das Fliegen fast alle Probleme erledigt. Finde ich allerdings nicht gut.
Titel: Re: Zauber NoGo-Liste
Beitrag von: Noldorion am 15 Okt 2013, 13:58:34
Wenn man sich gegen Gedankenlesen halbwegs wehren kann, ist es natürlich auch kein Plotkiller.

Bezüglich Numenéra: Ich kenne das System nur aus deinen Erzählungen, aber wenn ich das richtig verstehe, dann ist das keine Alternative für Splittermond (zumindest nicht für das Grundregelwerk). Wir haben uns explizit dagegen entschieden, Handeln oder Feilschen mit Erzählrechten in irgendeiner Art aufzunehmen. Das gibt es natürlich auch bei diversen anderen Systemen (Fate, zum Beispiel, oder auch neu: Edge of the Empire), dass der Spielleiter dort rein mechanisch das Recht hat, mit Wendungen in die Story einzugreifen, indem er irgendeine Art von "Erzählpunkten" einsetzt. Das wollten wir bei Splittermond aber ganz gezielt nicht.

Ich weiß nicht, ob Numenéra so funktioniert (es klang aber so: Der Spielleiter gibt den Spielern mehr XP, dafür darf er eine Plotwendung bringen), aber das wäre nichts für Splittermond, so gerne ich in Edge of the Empire damit spiele ;)
Titel: Re: Zauber NoGo-Liste
Beitrag von: Quendan am 15 Okt 2013, 14:00:04
Und bitte, bitte kein es gibt 4,5 NSC die Gedankenlesen, aber keinen SC.....

Ich glaube nichts was wir bisher irgendwo gesagt und getan haben lässt den Schluss zu, dass es sowas geben wird in Splittermond ...
Titel: Re: Zauber NoGo-Liste
Beitrag von: Harlekin78 am 15 Okt 2013, 14:00:38
Wenn man sich gegen Gedankenlesen halbwegs wehren kann, ist es natürlich auch kein Plotkiller.

Bezüglich Numenéra: Ich kenne das System nur aus deinen Erzählungen, aber wenn ich das richtig verstehe, dann ist das keine Alternative für Splittermond (zumindest nicht für das Grundregelwerk). Wir haben uns explizit dagegen entschieden, Handeln oder Feilschen mit Erzählrechten in irgendeiner Art aufzunehmen. Das gibt es natürlich auch bei diversen anderen Systemen (Fate, zum Beispiel, oder auch neu: Edge of the Empire), dass der Spielleiter dort rein mechanisch das Recht hat, mit Wendungen in die Story einzugreifen, indem er irgendeine Art von "Erzählpunkten" einsetzt. Das wollten wir bei Splittermond aber ganz gezielt nicht.

Ich weiß nicht, ob Numenéra so funktioniert (es klang aber so: Der Spielleiter gibt den Spielern mehr XP, dafür darf er eine Plotwendung bringen), aber das wäre nichts für Splittermond, so gerne ich in Edge of the Empire damit spiele ;)

Richtig verstanden! Das von dir Beschriebene ist eine GM-Intrusion.
Titel: Re: Zauber NoGo-Liste
Beitrag von: Harlekin78 am 15 Okt 2013, 14:03:06
Und bitte, bitte kein es gibt 4,5 NSC die Gedankenlesen, aber keinen SC.....

Ich glaube nichts was wir bisher irgendwo gesagt und getan haben lässt den Schluss zu, dass es sowas geben wird in Splittermond ...

Ja, richtig!!! Ich wollte nur zum Ausdruck bringen, dass dies ggf. die logische Konsquenz aus einigem sein müsste was in diesem Thread bereits gesagt wurde.
Bei der Splittermondredaktion rechne mit solch eine Art Setzung eigentlich nicht!
Titel: Re: Zauber NoGo-Liste
Beitrag von: rillenmanni am 15 Okt 2013, 14:14:21
Wenn man sich gegen Gedankenlesen halbwegs wehren kann, ist es natürlich auch kein Plotkiller.

Bezüglich Numenéra: Ich kenne das System nur aus deinen Erzählungen, aber wenn ich das richtig verstehe, dann ist das keine Alternative für Splittermond (zumindest nicht für das Grundregelwerk). Wir haben uns explizit dagegen entschieden, Handeln oder Feilschen mit Erzählrechten in irgendeiner Art aufzunehmen. Das gibt es natürlich auch bei diversen anderen Systemen (Fate, zum Beispiel, oder auch neu: Edge of the Empire), dass der Spielleiter dort rein mechanisch das Recht hat, mit Wendungen in die Story einzugreifen, indem er irgendeine Art von "Erzählpunkten" einsetzt. Das wollten wir bei Splittermond aber ganz gezielt nicht.

Ich weiß nicht, ob Numenéra so funktioniert (es klang aber so: Der Spielleiter gibt den Spielern mehr XP, dafür darf er eine Plotwendung bringen), aber das wäre nichts für Splittermond, so gerne ich in Edge of the Empire damit spiele ;)

Richtig verstanden! Das von dir Beschriebene ist eine GM-Intrusion.

Jupp. Ich sage auch nicht, dass ich das unbedingt brauche. Aber wenn ich schon gewisse Plot-Sicherheiten haben will, zB im Detektiv-Plot, ist das eleganter und flexibler als Schwarze Listen, und die Spieler werden auch noch positiv daran beteiligt. Meckern ist darüber ausgeschlossen, weil nicht länger ein "Schummeln" des SL vorliegt.

(Immerhin hat SM ein Design-Ziel.  :) )
Titel: Re: Zauber NoGo-Liste
Beitrag von: widuj am 15 Okt 2013, 14:16:56
Hrm,

seltsames Thema, mal ehrlich.

Mal ein kleines Beispiel: Ich will ein Abenteuer machen mit einer alten Pyramide im Dschungel, die Gegner dort drinnen, sind hauptsächlich  Mumien. Ist jetzt jeder Feuerzauber, der die abfackeln kann ein Plotkiller, weil jeder Kampf damit superleicht wird? Betrachtet auch mal diesen kleinen Gedanken.

Auch mal ein anderer Ansatz, der sich zum Teil einer innerweltlichen Logik entspricht. Magier würden sicherlich beauftragt werden, solche Zauber, die hier als Plotkiller bezeichnet werden, zu erschaffen. Die müssen auch ihre Brötchen verdienen. Menschen sind so, dass sie schlechte Dinge tun.
Wenn es lohnenswert wäre, wurde auch eine entsprechende Organisation, auch in Lorakis, einen Spionagesatelitten bauen, um ferne Orte ausspähen zu können. Und es ist lohnenswert. (Memo an mich selbst: Sowas unbedingt in meiner Kampagne einbauen, klingt cool.)

Und jetzt nicht rumheulen, das ist blöd, weil... wenn es Dinge gibt, die Abkürzungen erlauben, dann wird man die auch nutzen. Ihr fahrt ja wohl auch mit dem Auto, wenn ihr viel einkaufen wollt oder lauft halt mehrmals, alles mit mal schleppt ihr auch nicht. Und wenn es für einen Plot schädlich ist, dann sollte man vorher auch mal drüber nachdenken und sich überlegen, warum es nicht funktioniert oder so funktioniert wie es plottechnisch besser passt.

Titel: Re: Zauber NoGo-Liste
Beitrag von: maggus am 15 Okt 2013, 14:22:43
widuj is back :)
Titel: Re: Zauber NoGo-Liste
Beitrag von: arnadil am 15 Okt 2013, 14:26:24
Der Vergleich hier hinkt aber teilweise. Plotkiller wären solche Zauber, die ganze Themenbereiche für alle anderen langweilig machen. Das könnten natürlich auch Kampfzauber sein, aber nicht nur gegen Mumien. Der Zauber "Ein Wesen stirbt sofort, Reichweite 30m, 5 Ticks" wäre zu krass, weil man damit den Endgegnerdrachen, Superbösewicht etc. nahezu unvermeidbar umbringt und die Spannung stirbt.
Statt Plotkiller sagen wir also lieber Spannungskiller.

Ich glaube aber daher, dass man das auch einfach fassen kann, als: Zauber sollten nicht mächtiger (und nicht weniger mächtig!) sein als ihre profanen Gegenstücke. Mit Zaubern muss ich ähnlich effektiv kämpfen können, ähnlich effektiv verhören etc. Wenn ich die Dinge kombiniere, wird es entsprechend besser (magischer Kämpfer, Detektiv-Beherrschungsmagier etc.).
Damit ist fast alles gesagt. Der Rest ist Spielweltschlüssigkeit (Zeitreise, Teleport).

Also mein Votum: Plotkiller im Sinne von übermäßig starken Zaubern verbieten... Wen wundert es! Andere Probleme sehe ich - nach einigem Nachdenken darüber (vgl. Widersprüche zu vorherigen Posts) - nicht.
Titel: Re: Zauber NoGo-Liste
Beitrag von: Eyb in the box am 15 Okt 2013, 14:30:57

Teleportation
Teleportation an einen unbekannten Ort sollte schlicht und ergreifen unmöglich sein. No way. Außer wenn man vorher bei jemanden, der den Ort genau kennt, Gedanken gelesen hat...
Teleportation an einen bekannten Ort sollte allerdings möglich sein. ABER, sollte sich dieser Ort geändert haben, z.B. es steht nun ein Tisch an besagten Ort, könnte es verdammt schmerzhaft werden ... (nicht zwangsläufig tödlich)
(https://forum.splittermond.de/proxy.php?request=http%3A%2F%2F1.bp.blogspot.com%2F-GFh_Gwh442k%2FT0idIuh0dAI%2FAAAAAAAAANA%2FUvOmYrZd7L0%2Fs1600%2FTeleport%2BMachine.png&hash=97021ad27e125c5270f7b81b1fe48410)

Gedankenlesen
Gedankenlesen, ja sollte es ebenfalls geben. Allerdings mit der kleinen Einschränkung, dass man tief in den Geist des Opfers eindringt und dabei vielleicht Dinge entdeckt, die man besser nicht gefunden hätte (Geisteskrankheiten/Ängste/Charakteristiken etc. die man teilweise selber übernimmt)... Und versucht man dieses an einem fiesen und versierten Gegner, könnte das verdammt böse für einen selber enden. Es gibt ja immer Gründe dafür, warum jemand böse geworden ist. ???  Versucht man das an einem einfachen, weil einfältigen, Gegner - viel Vergnügen...  ;D

Okklumetik kenne ich leider nicht, klingt aber sehr interessant.

Zeitreisen
Zeitreisen, klaro, aber Gefahr siehe u.a. Teleportation an einen vermutlich bekannten Ort/Zeit ... da ist man schneller in der Anderswelt gelandet, als man A sagen kann oder hat ein Tischbein mitten im Fuß... ;)




Mit ein paar einfachen Handgriffen kann fast jeder Zauber relativiert werden. Ein Verbot muss daher nicht zwangsläufig ausgesprochen werden. gggaaaga ga  :o
Titel: Re: Zauber NoGo-Liste
Beitrag von: Quendan am 15 Okt 2013, 14:35:31
Ich stimme da arnadil zu und habe das Gefühl, das einige Leute das ursprüngliche Anliegen in den falschen Hals gekriegt haben. Es geht einzig und allein darum Bereiche der Magie zu identifizieren, die bei einer Umsetzung als Zaubersprüche zu großen Problemen bei der Umsetzung von im Spiel beliebten Sachen führen. Also einfach übermäßig starke und nicht in Relation zu sonstigen Sachen stehende Zauber frühzeitig zu identifizieren, um sie zu vermeiden oder so zu gestalten, dass sie kein Problem darstellen.

Und nur weil jemand hier Zauber für so eine Liste vorschlägt, gehören sie nicht automatisch da drauf. Drakon hat im Ursprungsbeitrag mE deutlich gemacht, worum es geht: Um Zauber, die das Gefüge in einzelnen Bereichen völlig sprengen. Und solche Sachen gibt es. Ich zum Beispiel möchte nicht auf Detektivabenteuer verzichten, nur weil es leicht verfügbare und perfekte funktionierende Geistforschungszauber gibt. Also solche, die wirklich alles sauber und einfach aufdecken können. Das kann man dann wieder einschränken (indem es gute Gegenmaßnahmen gibt, indem es extrem teuer/schwierig ist oder anderweitig), wie hier im Thread vorgeschlagen. Und schwupdiwupp sind sie keine Gamebreaker mehr in bestimmten Bereichen. Und darum gibt es ja im Startpost auch die Kategorie "nur mit hohen Hürden".

Es geht nicht darum, Beherrschungsmagie z.B. zu verstümmeln und unnötig zu machen. Es geht darum zu schauen, was für Magiebereiche Problempotenzial innerhalb eines normalen Rollenspiels haben. Ich denke, dass das bei einigen falsch angekommen ist, wenn ich mir die Diskussion hier anschaue. Es geht nicht um Sachen, die (um es mit widujs Worten zu sagen) "für einen Plot schädlich sind". Denn wenn das so wäre, dann wäre der Plot lückenhaft. Es geht um Sachen, die ganze Plotkategorien komplett unmöglich machen. Wie totale Durchleuchtung ohne Hürden. Wenn das einfach so geht, dann gibt es kaum noch unaufgeklärte Verbrechen (Korruption oder Machteliten mal außen vor gelassen). Und das kann nicht im Sinne einer Fantasywelt sein, in der auch Abenteurer noch was zu tun haben sollen.

Ich habe jedenfalls ähnlich wie Tilman den Eindruck, dass hier geglaubt wird, es ginge um das unterstützen von Railroading oder alternativ das reparieren schlechter Plots. Aber das ist überhaupt nicht der Grund (und ich glaube auch nicht, dass wir Anlass zu solchen Vermutungen gegeben haben durch unsere Äußerungen hier oder anderswo).
Titel: Re: Zauber NoGo-Liste
Beitrag von: rillenmanni am 15 Okt 2013, 14:45:59
Danke, Queenie.
Ich würde also vorschlagen, an das Thema heranzugehen, wie de maggus es vorgeschlagen hat. Das mit dem Gaul. Entsprechende Zauber besitzen dann also Kehrseiten.
Titel: Re: Zauber NoGo-Liste
Beitrag von: Noldorion am 15 Okt 2013, 14:49:37
Ich würde auch darum bitten, von der Grundsatzdebatte jetzt wieder ein wenig zum Thema zurückzukommen - wir haben nicht vor, aus Angst willkürlich irgendwelche Einschränkungen festzulegen, wir wollen einfach Vorschläge sammeln, was eventuell problematisch werden könnte, um rechtzeitig darauf eingehen und es überprüfen zu können :)
Titel: Re: Zauber NoGo-Liste
Beitrag von: Belfionn am 15 Okt 2013, 15:02:04
Zitat von: Quendan
Zitat von: Harlekin78 am Heute um 13:55:25
    Und bitte, bitte kein es gibt 4,5 NSC die Gedankenlesen, aber keinen SC.....
Ich glaube nichts was wir bisher irgendwo gesagt und getan haben lässt den Schluss zu, dass es sowas geben wird in Splittermond ...
Das Orakel auf dieser Insel sollte allerdings mMn Dinge können, die sonst keiner kann (in die Zukunft sehen, Schicksal deuten...), zumindest in dieser Ausprägung, denn sonst wäre es überflüssig oder zumindest nicht so bedeutsam für so viele Lorakier.

Fliegen: Lieber solche Einschränkungen, wie Flügel wachsen lassen dauert lange,  Hände werden zu Flügeln und sind daher während der Wirkungsdauer nicht zu gebrauchen usw. Von "plötzlich" und "unerwartet" auftauchenden Geiern und Stürmen halte ich wenig, das ist nämlich wirklich oft Plotrettung bzw. erscheint als Meisterwillkür. Wenn man fliegen kann, dann soll es einem Spieler auch was bringen!

Zeitreise: Wie schon bei der Okklumentik würde ich auch hier auf Harry Potter verweisen: Man darf sich selbst nicht in der Vergangenheit sehen, sonst passieren schlimme Dinge. Alternativ könnte man auch sagen, dass man bei einer Zeitreise keinen wirklichen Kontakt zu den Menschen/Vargen/usw. der bereisten Zeit haben kann und man nur ein Gast ist, wie Harry in dem Denkarium, d.h. man kann beobachten und zuhören, aber nicht wirklich interagieren. Oder meinetwegen nur mit unbelebten Gegenständen interagieren. Ganz ausschließen würde ich Zeitreisen jedoch auch nicht.

Ein weiterer Punkt, über den man nachdenken sollte ist absolute Unzerstörbarkeit. Eine Waffe so gut wie unzerbrechlich werden zu lassen und eine Rüstung so gut wie undurchdringlich ist okay. Aber vielleicht ist ja gerade aus diesem Grund der Nuklearbombenzauber entstanden - nicht um ganze Heere zu vernichten (das war nur der Nebeneffekt), sondern um eine extrem gesichtere Tür aufzubrechen...
Titel: Re: Zauber NoGo-Liste
Beitrag von: Quendan am 15 Okt 2013, 15:08:27
Das Orakel auf dieser Insel sollte allerdings mMn Dinge können, die sonst keiner kann (in die Zukunft sehen, Schicksal deuten...), zumindest in dieser Ausprägung, denn sonst wäre es überflüssig oder zumindest nicht so bedeutsam für so viele Lorakier.

Das Orakel von Ioria ist ein Ort, wo die Götter selbst Prophezeiungen geben. Das ist nicht gerade mit normalen NSCs zu vergleichen. ;)
Titel: Re: Zauber NoGo-Liste
Beitrag von: Harlekin78 am 15 Okt 2013, 15:17:26
Ich stimme da arnadil zu und habe das Gefühl, das einige Leute das ursprüngliche Anliegen in den falschen Hals gekriegt haben. Es geht einzig und allein darum Bereiche der Magie zu identifizieren, die bei einer Umsetzung als Zaubersprüche zu großen Problemen bei der Umsetzung von im Spiel beliebten Sachen führen. Also einfach übermäßig starke und nicht in Relation zu sonstigen Sachen stehende Zauber frühzeitig zu identifizieren, um sie zu vermeiden oder so zu gestalten, dass sie kein Problem darstellen.

Und nur weil jemand hier Zauber für so eine Liste vorschlägt, gehören sie nicht automatisch da drauf. Drakon hat im Ursprungsbeitrag mE deutlich gemacht, worum es geht: Um Zauber, die das Gefüge in einzelnen Bereichen völlig sprengen. Und solche Sachen gibt es. Ich zum Beispiel möchte nicht auf Detektivabenteuer verzichten, nur weil es leicht verfügbare und perfekte funktionierende Geistforschungszauber gibt. Also solche, die wirklich alles sauber und einfach aufdecken können. Das kann man dann wieder einschränken (indem es gute Gegenmaßnahmen gibt, indem es extrem teuer/schwierig ist oder anderweitig), wie hier im Thread vorgeschlagen. Und schwupdiwupp sind sie keine Gamebreaker mehr in bestimmten Bereichen. Und darum gibt es ja im Startpost auch die Kategorie "nur mit hohen Hürden".

Es geht nicht darum, Beherrschungsmagie z.B. zu verstümmeln und unnötig zu machen. Es geht darum zu schauen, was für Magiebereiche Problempotenzial innerhalb eines normalen Rollenspiels haben. Ich denke, dass das bei einigen falsch angekommen ist, wenn ich mir die Diskussion hier anschaue. Es geht nicht um Sachen, die (um es mit widujs Worten zu sagen) "für einen Plot schädlich sind". Denn wenn das so wäre, dann wäre der Plot lückenhaft. Es geht um Sachen, die ganze Plotkategorien komplett unmöglich machen. Wie totale Durchleuchtung ohne Hürden. Wenn das einfach so geht, dann gibt es kaum noch unaufgeklärte Verbrechen (Korruption oder Machteliten mal außen vor gelassen). Und das kann nicht im Sinne einer Fantasywelt sein, in der auch Abenteurer noch was zu tun haben sollen.

Ich habe jedenfalls ähnlich wie Tilman den Eindruck, dass hier geglaubt wird, es ginge um das unterstützen von Railroading oder alternativ das reparieren schlechter Plots. Aber das ist überhaupt nicht der Grund (und ich glaube auch nicht, dass wir Anlass zu solchen Vermutungen gegeben haben durch unsere Äußerungen hier oder anderswo).

Ich bin bei Quendan.  :D
Auf der Liste am Anfang des Threads gibt es den Punkt "Besser nicht" und ich denke das ist der Stein des Anstoßes bzw. Grundlage der Diskussion.

Außerdem wollen wir die Erleuchteten, die Anderen an unserer genzenlosen Weisheit und umfassendem Spielmechanikwissen partizipieren lassen. (SPASS!!!)  ;D
Titel: Re: Zauber NoGo-Liste
Beitrag von: Belfionn am 15 Okt 2013, 15:20:17
Zitat
Das Orakel von Ioria ist ein Ort, wo die Götter selbst Prophezeiungen geben. Das ist nicht gerade mit normalen NSCs zu vergleichen. ;)

Okay, sehe ich ein. :) Ich hatte es nicht mehr so genau in Erinnerung, bzw. weiß nicht, ob das in dem kurzen Blogbeitrag überhaupt schon stand. Danke!
Titel: Re: Zauber NoGo-Liste
Beitrag von: Feyamius am 15 Okt 2013, 15:56:04
Heilzauber machen Plots unmöglich, in denen ein NSC ganz dringend vor den Augen der Abenteurer sterben muss. Noch unwahrscheinlicher, wenn er vor seinem Ableben noch ein paar bedeutungsschwangere Worte von sich geben soll. ;)
Titel: Re: Zauber NoGo-Liste
Beitrag von: flippah am 15 Okt 2013, 16:00:03
Heilzauber machen Plots unmöglich, in denen ein NSC ganz dringend vor den Augen der Abenteurer sterben muss. Noch unwahrscheinlicher, wenn er vor seinem Ableben noch ein paar bedeutungsschwangere Worte von sich geben soll. ;)

Sowas als Plotelement ist halt auch nicht gerade praktikabel. in keinem Rollenspielsystem, das ich kenne.
Titel: Re: Zauber NoGo-Liste
Beitrag von: Noldorion am 15 Okt 2013, 16:11:02
Und es geht hier ja auch nicht um irgendwelche dramaturgisch-narrativen Szenen, also: Bitte zurück zum Thema :)
Titel: Re: Zauber NoGo-Liste
Beitrag von: rillenmanni am 15 Okt 2013, 16:13:11
Ich würde auch darum bitten, von der Grundsatzdebatte jetzt wieder ein wenig zum Thema zurückzukommen - wir haben nicht vor, aus Angst willkürlich irgendwelche Einschränkungen festzulegen, wir wollen einfach Vorschläge sammeln, was eventuell problematisch werden könnte, um rechtzeitig darauf eingehen und es überprüfen zu können :)

Tut mir leid, ich wollte keine Pferde Gäule scheu machen!

Wenn man die Arnadil-rillenmanni-Definition heranzieht, dann ist ein Plotkiller ein "Zauber der ganze Themenbereiche für alle anderen langweilig macht bzw der Abenteuerhandlungen derart frühzeitig abkürzt, dass dies dem Abenteuer durch die Spieler negativ angerechnet wird".

Folgt man dieser Definition, dann ist die Anzahl der offensichtlichen Plotkiller-Anwärter mE gar nicht so groß, und alles andere muss einem Abenteuer eben über einen stabilen Rahmen beigegeben werden.


Aber die Gefahr, dass man übers Ziel hinausschießt und Spieler kleinhält, bleibt bei der Umsetzung solcher Gedanken immer! In einem Rollosystem mit drei Stuchbaben, das hier kaum jemand kennt, schlägt einem dieser üble Hauch in ganz vielen Seiten des Sprüchekatalogs entgegen, weil er zum Mittel zum Zweck geworden ist. Das macht so keinen Spaß. Also reflektiert das bitte andauernd und lasst de maggus mit seinem Gaul drüberjuckeln.
Titel: Re: Zauber NoGo-Liste
Beitrag von: widuj am 15 Okt 2013, 16:38:06
Wand aus Text nicht lesen will... mmmeeehhh

*zynischer als sonst*
Was ist ein Plotkiller?
1. Magie im allgemeinen, vor allem mächtige Magie: Eigentlich ist egal welchen Zauberdings man aufführt, alles kann plot sprengend wirken. Weil es mächtige Werkzeuge sind, mit genug Spielzeug kriegen wir auch Cthuhlu tot.
2. kreative Spieler: Ein Spieler muss sich nur um einen SC kümmern (im Normalfall), hat also mehr Hirn frei um sich mit Plotsprengen zu beschäftigen, eigentlich genug gesagt. Wenn man Pech hat ist im Normalfall sogar allein mehr Hirnmasse gegen den SL, da mehr Spieler.
3. ein dämlicher Plot: Wenn der Plot Bockmist ist den man sich ausdenkt, dann sollte man nicht rumheulen sondern damit leben. Wenn die Helden ein gewisses Power-Niveau erreichen dann muss man damit arbeiten, wenn gibt es immer ein Gegenmaßnahme, wenn die Argumentation nur ist "Das funktioniert gerade nicht, weil es der Plot erfordert", dann hat jemand halt Mist gebaut, so einfach ist das.
*wieder normal zynisch*

Titel: Re: Zauber NoGo-Liste
Beitrag von: Irian am 15 Okt 2013, 16:45:49
Fernkommunikation [...] Und ich glaube, eigtl benötigt es keine Plotkiller-Beschränkung. Hier kommt viel eher der Gaul wieder zum Tragen: Wenn magische Fernkommunikation eine günstige Alternative wäre, dann müsste sich die ganze Welt entsprechend verhalten. Und dann kann man sich in Abenteuern grundsätzlich darauf einstellen. (Interessante irdische Analogie: Man lese ein John-Sinclair-Heft aus den 80ern und höre dazu das entsprechende Hörspiel der aktuellen Reihe. In den 80ern war die Möglichkeit zur Fernkommunikation nicht gegeben. In den neu aufgelegten Folgen, die in die aktuellen Jetztzeit übertragen wurden, ist entweder das Handy zum 1001. Mal nicht verfügbar (schlechte Lösung), oder die Folge wurde entsprechend umgeschrieben.)
Das ist doch der Punkt. Rollenspielwelten neigen dazu, ihre magischen Möglichkeiten zu "vergessen" oder mittel Railroading deren Einsatz zu verhindern, wenn das Ergebnis nicht erwünscht ist. Man kann deshalb also schon Zauber durchgehen, um festzustellen, welche Zauber zu einer Welt führen würden, in der man nicht spielen möchte.

Ich möchte z.B., dass es auf Lorakis normale mittelalterlich-inspirierte Burgen gibt: Dann darf es keine verbreiteten Zauber geben, die Truppen oder auch nur mächtigen Einzelkämpfern leicht und ohne Nebenwirkungen Flugfähigkeit verleiht, da dies eine komplett andere Bauweise für Befestigungen zur Folge hätte.

Oder: Ich möchte, dass Wüsten gefährliche Gebiete sind. Dann darf es keine Zauber gebe, die unbeschränkt und einfach Wasser aus dem Nichts entstehen lassen.

Also, ich finde, das ist geradezu eine Pflichtaufgabe, wenn man eine in sich logische Welt erschaffen will!
Titel: Re: Zauber NoGo-Liste
Beitrag von: rillenmanni am 15 Okt 2013, 17:00:08
Und damit hat dann der Weltband, der längst fertig ist, die Regelgrenzen bereits gesetzt. Den kann man nicht mehr umschreiben, also müssen die Regeln darauf abgeklopft werden, ob sie diese Beschreibung ermöglichen.
Titel: Re: Zauber NoGo-Liste
Beitrag von: rillenmanni am 15 Okt 2013, 17:05:44
Wand aus Text nicht lesen will... mmmeeehhh

*zynischer als sonst*
Was ist ein Plotkiller?
1. Magie im allgemeinen, vor allem mächtige Magie: Eigentlich ist egal welchen Zauberdings man aufführt, alles kann plot sprengend wirken. Weil es mächtige Werkzeuge sind, mit genug Spielzeug kriegen wir auch Cthuhlu tot.
2. kreative Spieler: Ein Spieler muss sich nur um einen SC kümmern (im Normalfall), hat also mehr Hirn frei um sich mit Plotsprengen zu beschäftigen, eigentlich genug gesagt. Wenn man Pech hat ist im Normalfall sogar allein mehr Hirnmasse gegen den SL, da mehr Spieler.
3. ein dämlicher Plot: Wenn der Plot Bockmist ist den man sich ausdenkt, dann sollte man nicht rumheulen sondern damit leben. Wenn die Helden ein gewisses Power-Niveau erreichen dann muss man damit arbeiten, wenn gibt es immer ein Gegenmaßnahme, wenn die Argumentation nur ist "Das funktioniert gerade nicht, weil es der Plot erfordert", dann hat jemand halt Mist gebaut, so einfach ist das.
*wieder normal zynisch*

He! Mitdiskutieren beinhaltet auch das Mitlesen! :)

Im Grunde finde ich Deine Punkte ja richtig. Aber sie berücksichtigen nicht Noldis validen Punkt, dass es doof ist, wenn man eine darauf nicht vorbereitete Spielwelt mit Charakteren konfrontiert, die Weltmeister im Gedankenlesen sind, weil der Zauber so leicht und günstig ist.
Titel: Re: Zauber NoGo-Liste
Beitrag von: Harlekin78 am 15 Okt 2013, 17:12:35
Fernkommunikation [...] Und ich glaube, eigtl benötigt es keine Plotkiller-Beschränkung. Hier kommt viel eher der Gaul wieder zum Tragen: Wenn magische Fernkommunikation eine günstige Alternative wäre, dann müsste sich die ganze Welt entsprechend verhalten. Und dann kann man sich in Abenteuern grundsätzlich darauf einstellen. (Interessante irdische Analogie: Man lese ein John-Sinclair-Heft aus den 80ern und höre dazu das entsprechende Hörspiel der aktuellen Reihe. In den 80ern war die Möglichkeit zur Fernkommunikation nicht gegeben. In den neu aufgelegten Folgen, die in die aktuellen Jetztzeit übertragen wurden, ist entweder das Handy zum 1001. Mal nicht verfügbar (schlechte Lösung), oder die Folge wurde entsprechend umgeschrieben.)
Das ist doch der Punkt. Rollenspielwelten neigen dazu, ihre magischen Möglichkeiten zu "vergessen" oder mittel Railroading deren Einsatz zu verhindern, wenn das Ergebnis nicht erwünscht ist. Man kann deshalb also schon Zauber durchgehen, um festzustellen, welche Zauber zu einer Welt führen würden, in der man nicht spielen möchte.

Ich möchte z.B., dass es auf Lorakis normale mittelalterlich-inspirierte Burgen gibt: Dann darf es keine verbreiteten Zauber geben, die Truppen oder auch nur mächtigen Einzelkämpfern leicht und ohne Nebenwirkungen Flugfähigkeit verleiht, da dies eine komplett andere Bauweise für Befestigungen zur Folge hätte.

Oder: Ich möchte, dass Wüsten gefährliche Gebiete sind. Dann darf es keine Zauber gebe, die unbeschränkt und einfach Wasser aus dem Nichts entstehen lassen.

Also, ich finde, das ist geradezu eine Pflichtaufgabe, wenn man eine in sich logische Welt erschaffen will!

Gut das ich eine andere Meinung haben darf. :) Unter diesen Vorzeichen (ich meine speziell die Burgen) wird es mir zu simulatorisch. Damit ist ja fast jeder  Fantasyfilm oder Roman inkonsequent zu nennen. Wenn ich unter diesen Bedingungen an das ganze heran gehe, wird, wie bereits geschrieben, jede nicht physische Magie und sehr viel "andere" Magie als nicht spielbar gebrandmarkt.

Mir wird es mit diesem Ansatz glaub ich zu wissenschaftlich, wenn die Autoren / wir jegliche Magie auf ihren Entwicklungeinfluss abkopfen wird es sehr trocken.

Ich baue auf die Weitsicht der Autoren.

Oh... richtig lesen ist angesagt.. :) Du meintest nicht ohne Nebenwirkungen... ok..

Titel: Re: Zauber NoGo-Liste
Beitrag von: widuj am 15 Okt 2013, 17:13:21
Wenn man es so will kann man es einfach machen:

1. Man kann nichts längerfristig erschaffen oder verändern. Nahrung, Luft, Licht, Heilung etc.

2. Man kann nicht "Tricordern". Magie entdecken, Lügen erkennen, Gift entdecken, Gedanken lesen etc.

3. Man kann nicht über das hinaus, was in Menschen möglicher Reichweite liegt. Maximale Reichweite ist Sichtweite.

oder

Der Energieerhaltungssatz gilt. Damit wäre es auch gesagt.



Was bleibt jetzt noch übrig?
Titel: Re: Zauber NoGo-Liste
Beitrag von: Harlekin78 am 15 Okt 2013, 17:16:02
Wenn man es so will kann man es einfach machen:

1. Man kann nichts längerfristig erschaffen oder verändern. Nahrung, Luft, Licht, Heilung etc.

2. Man kann nicht "Tricordern". Magie entdecken, Lügen erkennen, Gift entdecken, Gedanken lesen etc.

3. Man kann nicht über das hinaus, was in Menschen möglicher Reichweite liegt. Maximale Reichweite ist Sichtweite.

oder

Der Energieerhaltungssatz gilt. Damit wäre es auch gesagt.



Was bleibt jetzt noch übrig?

Nix.... Ich dachte wir wollen alle FANTASY-Rollenspiele spielen...  :(
Titel: Re: Zauber NoGo-Liste
Beitrag von: !Dom! am 15 Okt 2013, 17:35:55
Wenn man es so will kann man es einfach machen:

1. Man kann nichts längerfristig erschaffen oder verändern. Nahrung, Luft, Licht, Heilung etc.

2. Man kann nicht "Tricordern". Magie entdecken, Lügen erkennen, Gift entdecken, Gedanken lesen etc.

3. Man kann nicht über das hinaus, was in Menschen möglicher Reichweite liegt. Maximale Reichweite ist Sichtweite.

oder

Der Energieerhaltungssatz gilt. Damit wäre es auch gesagt.



Was bleibt jetzt noch übrig?

Nix.... Ich dachte wir wollen alle FANTASY-Rollenspiele spielen...  :(

Würde ich auch sehr langweilig finden, wenn das klassische einfach weg fällt.

Gruß
Dom
Titel: Re: Zauber NoGo-Liste
Beitrag von: widuj am 15 Okt 2013, 17:45:41
Wenn man es so will kann man es einfach machen:

1. Man kann nichts längerfristig erschaffen oder verändern. Nahrung, Luft, Licht, Heilung etc.

2. Man kann nicht "Tricordern". Magie entdecken, Lügen erkennen, Gift entdecken, Gedanken lesen etc.

3. Man kann nicht über das hinaus, was in Menschen möglicher Reichweite liegt. Maximale Reichweite ist Sichtweite.

oder

Der Energieerhaltungssatz gilt. Damit wäre es auch gesagt.



Was bleibt jetzt noch übrig?

Nix.... Ich dachte wir wollen alle FANTASY-Rollenspiele spielen...  :(

Würde ich auch sehr langweilig finden, wenn das klassische einfach weg fällt.

Gruß
Dom

Exakt. Es gibt keine Zauber-No-Gos. Es gibt nur Kreativität und Dinge, die man nicht durchdacht hat.

Magie muss wie Kernkraft sein. Verdammt gefährlich, verdammt nützlich. Das man dieses Risiko auch eingeht.

Als Faustregel könnte man anführen, wenn Feineinstellungen am Reaktor erforderlich sind, dann wirds verdammt gefährlich/schwer.
Titel: Re: Zauber NoGo-Liste
Beitrag von: Noldorion am 15 Okt 2013, 17:57:03
Leute, jetzt ernsthaft: Bitte keine Grundsatzdebatte mehr hier, sondern zurück zum Thema. Ihr könnt die meinetwegen in einem separaten Thread weiterführen, aber hier wollen wir Vorschläge sammeln. Bitte!
Titel: Re: Zauber NoGo-Liste
Beitrag von: Quendan am 15 Okt 2013, 18:52:10
Davon ab frage ich mich, ob widuj wirklich meinen Beitrag nicht gelesen hat.  ???

NIEMAND hat die Absicht, die von ihm genannten ganzen Punkte wegzulassen. Es geht einfach um Punkte, die ohne Beschränkungen das Potenzial haben, ganze Plotarten komplett unmöglich zu machen. Wir haben da uns selbst schon Gedanken gemacht und u.a. deswegen den Zauber Fliegen im Beta-Regelwerk nicht auf niedrige Grade gepackt. Oder bisher keine Tiefenanalyse des Gedächtnisses eines Gegenübers eingebaut. Das hat aber nunmal nullkommanix mit irgendwelchen schwachen Plots (die jetzt schon wieder rausgekramt und suggeriert werden), mit Fackeln gegen Mumien oder mit längerfristiger Veränderung der Umwelt zu tun. Es ist nicht geplant die Magie jetzt irgendwie massiv zu schwächen, es ging einzig und allein da Meinungen einzuholen, was für Zauber eurer Meinung nach generell und per se problematisch sind. Und ich bin ehrlich verwundert, das diese harmlose Frage teilweise für Reaktionen nach sich zieht, selbst nachdem wir uns bemüht haben ausführlich zu erläutern, was eben nicht damit gemeint ist.
Titel: Re: Zauber NoGo-Liste
Beitrag von: Feyamius am 15 Okt 2013, 19:08:22
Ohne Beschränkungen? Fast alle.
Teleportation der kompletten Gruppe an den Zielort, Verwandlung von Gegnern in nahrhafte Karnickel, Erkenntnis der Plotlösung, ...

Mit Beschränkungen? Keine.
Es lässt, denke ich, für alles eine Beschränkung finden, die den Einsatz interessant, aber nicht übermächtig macht.

Was will ich damit sagen? Ich glaube, dass wir hier so ausschweifen, geschieht nicht mit böswilliger Absicht, sondern aus der Fragestellung heraus. Ohne Beschränkung ist alles tödlich für diverse Plotarten, mit Beschränkungen ergibt sich aus der Sache heraus, falls die Beschränkung adäquat gewählt wurde, dass der Plot nicht beschädigt wird.
Kurz: Man kann alle möglichen Zauberwirkungen einbauen, wenn man ihre Exploits im Auge behält und von vornherein einzuschränken versucht.
Titel: Re: Zauber NoGo-Liste
Beitrag von: Alokad am 15 Okt 2013, 19:49:30
Nabend!

Ich hab mir jetzt auch mal die vorangegangenen Postings überflogen und mir meine Gedanken gemacht. Letztlich sehe ich das wohl so wie Feyamius: Ob etwas für einen Plot gefährlich ist oder nicht ergibt sich zwangsläufig aus den Rahmenbedingungen die vom Regelwerk und (Wichtiger, wie ich finde) von der Hintergrundwelt vorgegeben werden.
(Wenn auf Gedankenlesen die Todesstrafe steht, kann man damit zwar herausfinden wer der 'böse' ist, braucht aber trotzdem handfeste Beweise wenn man nicht neben ihm am Galgen enden will ;o)

Ich bin mir daher nicht sicher, ob diese Disskussion hier bislang tatsächlich zielführend ist.

Ich nehme mal an, dass der eigentliche Hintergrund der Frage nach "Plotkillern" ist, unsere bisherigen Spielerfahrungen mal nach solchen Situationen abzuklopfen bei denen ein einzelner Zauberstabschwinger in kürzester Zeit das Abenteuer vernichtet/gelöst hat, indem er einfach seiner Profession nachgegangen ist.
Und das machen wir, damit diese böse Magie schön brav in Regeln und Hintergrund verpackt wird, so das sie 'kontrolierbar' bleibt.

Wenn ich da mal aus meinem bisherigen Erfahrungsschatz schöpfe muss ich feststellen, dass mir Gedankenlesen zB noch NIE den Plot versaut hat. Wenn ich jemanden dabei habe der sowas kann, kann ich mich darauf einstellen.

Viel problematischer waren da bislang einige erfahrungen die ich mit Zaubern gemacht habe, deren Genaue einsatzweise vor allem von der Kreativität des Spielers abhing.

Zur verdeutlichung:

Mit Gedankenlesen liest man Gedanken. Punkt.  Darauf konnte ich mich einstellen.
Jetzt hatte ich aber einen fähigen Illusionisten in der Gruppe, dessen einzige Grenze sein persönlicher Wahnsinn ist und schon war so gut wie jeder Plot für die Katz.
Plötzlich auftauchende Wände, Soldaten, Sultane, Drachen, Goldberge, Kaiserliche Dokumente, etc, pp... sind VIEL schädlicher, glaubt mir.
Ähnlich gelagert sind da Beschwörungen jedweder Art: ein Erzdschinn und ein kreativer Spieler und schon hättest du dir die schöne Burg sparen können. Fliegende Charaktere kann man mit Bögen runterholen. Wenn sie aber einfach die halbe Nordmauer zur Seite klappen ist das doch deutlich nervtötender.

Wenn es also um bedenkliche Zauber geht, so sind das mmn meistens diejenigen, welche eine sehr ungenaue oder sehr universal einsetzbare Wirkung haben. Dummerweise sind das auch diejenigen, die den meisten Spaß machen, wenn wir ehrlich sind :-)

Insgesammt glaube ich aber, dass man keine Magie verbieten oder zu hart beschneiden muss, solange es Stimmig in die Welt integriert wurde.
Plotarten stehe ich daher durch das einbinden von Magie auch nicht in Gefahr (Detektivgeschichten können auch mal sehr reizvoll sein, wenn der Schurke der Gedankenlesende ist und genau weis, was die Charaktere planen ^^), sonden im Gegenteil: Ausgefallene und "mächtige" Magie bietet zusätzliche Weidegründe für den geneigten Spielleiter und zusätzliches Handwerkszeug für Spieler.
Und egal wie lange man am Balancing schraubt: irgend wer kommt immer auf ne Idee wie er mit einem beschworenem Schneeball hier und jetzt den Plot versaut  ;D


(Man möge mir meine schiefen Sätze bitte nachsehen, bei uns ist seid Freitag Weinfest  ::) )
Titel: Re: Zauber NoGo-Liste
Beitrag von: Xasch am 15 Okt 2013, 20:34:40
Da man als Spielleiter ja weiß, über welche Fähigkeiten und Zauber die Spieler verfügen, kann man dem immer entgegentreten.

Und in einer Spielwelt wie Lorakis, wo Magie "üblich" ist, werden Stufe 1 Helden auf Gegner und Hürden stoßen, die gegen Stufe 1 Zauber vorzugehen wissen. Genau so wie Stufe 100 Helden gegen böse Magier antreten, die Counter besitzen für Stufe 100 Zauber.

In meinen Augen geht also weniger darum, was NoGo ist, sondern welche Optionen das Regelwerk bzw. die Spieltwelt als Gegenmittel mit sich bringt. Am Beispiel Gedankenlesen: sollen die Helden die Bauern doch lesen wie sie lustig sind, echte Gegner oder Intriganten werden sich gerade bei Splittermond wohl zu schützen wissen.

gruß,
Xasch
Titel: Re: Zauber NoGo-Liste
Beitrag von: Harlekin78 am 15 Okt 2013, 20:54:52
Ohne Beschränkungen? Fast alle.
Teleportation der kompletten Gruppe an den Zielort, Verwandlung von Gegnern in nahrhafte Karnickel, Erkenntnis der Plotlösung, ...

Mit Beschränkungen? Keine.
Es lässt, denke ich, für alles eine Beschränkung finden, die den Einsatz interessant, aber nicht übermächtig macht.

Was will ich damit sagen? Ich glaube, dass wir hier so ausschweifen, geschieht nicht mit böswilliger Absicht, sondern aus der Fragestellung heraus. Ohne Beschränkung ist alles tödlich für diverse Plotarten, mit Beschränkungen ergibt sich aus der Sache heraus, falls die Beschränkung adäquat gewählt wurde, dass der Plot nicht beschädigt wird.
Kurz: Man kann alle möglichen Zauberwirkungen einbauen, wenn man ihre Exploits im Auge behält und von vornherein einzuschränken versucht.

Ja, die Fragestellung ist definitiv ungünstig gewählt. Ich werde auf die Fragestellung "No-go" nicht weiter eingehen, dem Wunsch der Autoren folgend.

Neben den bereits erwähnten Problem-Zaubern sehe ich noch besondere Aufmerksamkeit bei folgenden Zaubern bzw. Bereichen:

- Verwandlung in andere Personen
- Verwandlung in besondere Tiere / Wesen
- Multisensorische Illusionen

Titel: Re: Zauber NoGo-Liste
Beitrag von: widuj am 15 Okt 2013, 22:05:40
Davon ab frage ich mich, ob widuj wirklich meinen Beitrag nicht gelesen hat.  ???

...

Ich bin halt ein schlechter Mensch. Klar, hab ich dich verstanden, das hilft nur nicht meinem Ziel.

Zuerst versuche ich durch böse Taten, etwas gutes zu tun.
Der Kern der Angelegenheit ist recht simpel. Was ist das Problem? Und was ist die Lösung dazu? Und wer denkt mehr als eingleisig?

Aber wir nähern uns. Und ja, ich bin gerne kryptisch.
Titel: Re: Zauber NoGo-Liste
Beitrag von: Varana am 15 Okt 2013, 23:54:19
Im Allgemeinen ist das auch - siehe Feyamius - eine Frage der Verbreitung der Gegenmaßnahmen. Wenn es echtes Gedankenlesen gibt, aber Occlumency weit verbreitet ist (also man es auch dem Bauern oder Straßenjungen mal geben kann), ist das Problem schon wesentlich geringer. (Drunter würde ich es im übrigen für schlecht halten, also wenn nur Bosse sich dagegen wehren könnten. Occlumency muß nicht jeder beherrschen, aber jeder sollte sie beherrschen können.)
Gedankenlesen ist nicht schön (und ich persönlich könnte wirklich drauf verzichten), aber es ist noch deutlich harmloser als das Lesen von Erinnerungen. Das finde ich tatsächlich unnötig und schädlich. Wobei man auch das so abschwächen kann, usw. usf.
So etwas wie "es geht zwar, ist aber verboten, deswegen zählt es nicht als Beweis" halte ich im übrigen für eine völlig untaugliche Beschränkung. Wo es das gibt (*hust*DSA*hust*) wird zwar immer so getan, als wäre damit das Problem erledigt, aber das ist eigentlich nicht mehr als eine Ausrede. "Unrecht beschaffte Beweise zählen vor Gericht nicht" mag in einem modernen Rechtsstaat halbwegs funktionieren (halbwegs - siehe Steuer-CDs...), aber nicht in einem pseudo-mittelalterlichen Setting.

Selbst Teleportation an unbekannte Orte geht, mit den richtigen Einschränkungen - z.B. "diese Schriftrolle bringt dich zum nächstgelegenen Tempel des Vitzliputzli", von denen es fünf oder sechs in einem sinnvollen Umkreis gibt.

Letztendlich ist das also (sorry für die Allgemeindiskussion) eine Entscheidungsfrage - welche Zauber will man (und dafür muß man sich dann passende Beschränkungen einfallen lassen) und welche nicht.

Deutlich beschränkt werden sollten mMn:
- Gedankenlesezauber: wie schon geschrieben, theoretisch sollte jeder sich wehren können.
- Erinnerungslesezauber: keine echten Einzelheiten, und auch nicht freies Herumsuchen.
- Teleportation: s.o.
- Fliegen: da reicht mMn einfach, wenn es kompliziert ist. Immer auch an Artefakte u.ä. denken.
- Beherrschungszauber: So einfach wie bei DSA sollte es auf gar keinen Fall werden. Nur kurze Ein-Wort-Befehle, nur langsame Beeinflussung von Emotionen, nur minimale Wirkungsdauer, und größere Dinge nur mit viel Aufwand... sowas.
Titel: Re: Zauber NoGo-Liste
Beitrag von: Drakon am 17 Okt 2013, 00:38:58
Oha, da hab ich ja was losgetreten...

Ich glaube ich wurde da auch ein wenig missverstanden: Es geht nicht darum, Dinge zu verbieten, die "eigentlich drin wären".

Wir haben ja denn schönen Fall, dass wir von vorneherein setzen können, was auf Lorakis mit Magie möglich ist.

Natürlich ist "alles" darauf eine legitime Antwort, aber:
Wenn es lohnenswert wäre, wurde auch eine entsprechende Organisation, auch in Lorakis, einen Spionagesatelitten bauen, um ferne Orte ausspähen zu können. Und es ist lohnenswert. (Memo an mich selbst: Sowas unbedingt in meiner Kampagne einbauen, klingt cool.)
Ich z.B. halte eine Spielwelt, in der es Spionagesatelliten gibt, nicht für eine klassische Fantasy-Welt.

Ich habe ja auch durchaus das Gefühl, dass hier alle konstruktiv etwas beitragen wollen, aber wäre es dann nicht vielleicht sinnvoller gewesen zu sagen "eigentlich sollte nichts auf die 'verboten'-Liste, aber dieses oder jenes sollte 'hohe Hürden' haben, da es sonst zu mächtig wird." und nicht lang und breit zu diskturien, warum es ketzerisch ist, überhaupt eine 'verboten'-Liste aufzustellen?

Ich habe vielmehr den Eindruck, dass hier einige Stimmen schlicht und ergreifend sagen: "Es gibt per se keine Plotkiller. Es kommt immer auf den Zusammenhang an." Und von diesem Standpunkt aus scheint es wenig hilfreich, eine "NoGo-Liste" zu erstellen.
Meinetwegen war der Titel ein wenig ungünstig und reißerisch gewählt, ich hätte aber nicht gedacht, dass es solche Wellen schlägt.

Und damit hat dann der Weltband, der längst fertig ist, die Regelgrenzen bereits gesetzt. Den kann man nicht mehr umschreiben, also müssen die Regeln darauf abgeklopft werden, ob sie diese Beschreibung ermöglichen.
Kurz: Nö. Der Weltband ist noch nicht im Druck und bis dahin sind Änderungen denkbar. Konkret der Text zur Magie (und ihrem Wirken auf Lorakis) ist zwar schon länger überfällig, aber immer noch bei mir in der Mache.
Durchaus auch ein Grund, warum ich hier Rückmeldung wollte.

Genial hätte ich es gefunden, wenn das Wirken von Magie (und Wundern) innerweltlich so beschaffen ist, dass man als Spieler a) eine intuitive Vorstellung davon bekommt, was überhaupt möglich ist und b) durch das Setting bereits die gängigsten Plotkiller eingeschränkt werden. Dann würde eine "Blacklist" gar nicht erst notwendig.
Aber gerade darum geht es doch: durch das Setting die gängigsten Plotkiller einschränken. Wir basteln ja momentan nicht Splittermond 3.0 und wollen jetzt "endlich" die schlimmsten Plotkiller-Zaubersprüche rauswerfen, sondern wir basteln ganz neu ein Magiesystem. Und dadurch definieren wir gerade erst, was im Setting möglich ist.
Und ich wollte eben wisssen: Was soll in diesem Setting nicht möglich, was nur schwer möglich sein.

Zitat
Naja, das meine ich jedenfalls mit "den Gaul von hinten aufzäumen".
Ja, das meintest du damit :)
Im Nachgang und weiteren Verlauf der Diskussion wurde die Metapher sehr sinnentstellend verwendet... (ja ich meine dich rilli ;) )
Titel: Re: Zauber NoGo-Liste
Beitrag von: rillenmanni am 17 Okt 2013, 09:40:34
Zitat
Naja, das meine ich jedenfalls mit "den Gaul von hinten aufzäumen".
Ja, das meintest du damit :)
Im Nachgang und weiteren Verlauf der Diskussion wurde die Metapher sehr sinnentstellend verwendet... (ja ich meine dich rilli ;) )
Nö! Ich habe den Maggus-Gaul geritten und konstruktiv beigetragen. Wo war da was sinnentstellend?
Titel: Re: Zauber NoGo-Liste
Beitrag von: rillenmanni am 17 Okt 2013, 13:17:56
Aber ihr habt doch nun die Information, die ihr haben wolltet, oder? Oder wollt ihr noch mehr? Vielleicht hülfe dann eine Zusammenschau eurerseits auf Basis des bislang Zusammengetragenen, auf der aufzubauen wäre.
Titel: Re: Zauber NoGo-Liste
Beitrag von: Quendan am 17 Okt 2013, 13:27:14
Ich glaube in der Tat, dass jetzt neben den Grundsatzdiskussionen ein Haufen Anregungen zusammengekommen ist. Größtenteils deckungsgleich mit unseren Überlegungen (oder in Bereiche gehend, wo wir größere Einschränkungen nicht für nötig halten), aber dennoch als Stimmungsbild hilfreich.
Titel: Re: Zauber NoGo-Liste
Beitrag von: JohnLackland am 17 Okt 2013, 22:29:38
- Wiederbelebungszauber
- Irgendwohin Teleportzauber
- Zauber alla Gedankenbuch dürchblättern oder Wahrheitsfindung
Titel: Re: Zauber NoGo-Liste
Beitrag von: Jofarin am 20 Okt 2013, 20:41:52
Beschwörung/Erschaffung von Dienern sollte man mit Vorsicht genießen. Kann der Magier einen guten Kämpfer beschwören und braucht dafür seine volle Konzentration ist alles in Ordnung. Beschwört er auf Fingerschnippen eine Armee und macht das bei der nächsten Aktion nochmal...läuft es schnell aus dem Ruder.

Zur Grundsatzdiskussion: Es ist alles eine Frage von Verbreitung, Aufwand und Risiko. Warum soll man nicht eine ganze Armee in eine Burg zaubern können, wenn man 4 Jahre auf den richtigen Zeitpunkt wartet, ein kleines Vermögen in Paraphernalia investiert und dann sich immernoch dem Risiko aussetzt, dass die gesammte Armee im Nichts verschwindet. Die Frage ist, ob man sowas wirklich als eigenständigen Zauber ins Regelwerk aufnehmen sollte oder für solche Sachen nicht eher einen Kalkulationsansatz für "Freizauberei" erschafft. Sprich: "Hier ist eine List an Dingen die man einfach so machen kann und relativ sicher weiß was passiert (kleine Änderungen sind möglich)...und falls der Spieler irgendwas anderes machen muß, muß er dafür ein Ritual erforschen (3W Wochen Aufwand), auf den richtigen Zeitpunkt warten (alle W*W*W Jahre, danach zufällig ermitteln wo man grad im Zyklus steht), Paraphernalien sammeln...etc." Vor allem den Risiko-Aspekt sollte man sehr in den Vordergrund schieben. Gedankenlesen? Garnicht so schwer. Aber...verpatz den Zauber und dein Gehirn ist Toast. Da ärgert man sich über jeden bei dem man das Risiko eingegangen ist, der keine Infos hatte.
So könnte man den Spielern alles an Möglichkeiten was man sich vorstellen kann als "Wahl" offen lassen, aber es wird idR eher selten genutzt.
Titel: Re: Zauber NoGo-Liste
Beitrag von: Drakon am 20 Okt 2013, 22:17:03
Zur Grundsatzdiskussion: Es ist alles eine Frage von Verbreitung, Aufwand und Risiko. Warum soll man nicht eine ganze Armee in eine Burg zaubern können, wenn man 4 Jahre auf den richtigen Zeitpunkt wartet, ein kleines Vermögen in Paraphernalia investiert und dann sich immernoch dem Risiko aussetzt, dass die gesammte Armee im Nichts verschwindet. Die Frage ist, ob man sowas wirklich als eigenständigen Zauber ins Regelwerk aufnehmen sollte oder für solche Sachen nicht eher einen Kalkulationsansatz für "Freizauberei" erschafft. Sprich: "Hier ist eine List an Dingen die man einfach so machen kann und relativ sicher weiß was passiert (kleine Änderungen sind möglich)...und falls der Spieler irgendwas anderes machen muß, muß er dafür ein Ritual erforschen (3W Wochen Aufwand), auf den richtigen Zeitpunkt warten (alle W*W*W Jahre, danach zufällig ermitteln wo man grad im Zyklus steht), Paraphernalien sammeln...etc." Vor allem den Risiko-Aspekt sollte man sehr in den Vordergrund schieben. Gedankenlesen? Garnicht so schwer. Aber...verpatz den Zauber und dein Gehirn ist Toast. Da ärgert man sich über jeden bei dem man das Risiko eingegangen ist, der keine Infos hatte.
So könnte man den Spielern alles an Möglichkeiten was man sich vorstellen kann als "Wahl" offen lassen, aber es wird idR eher selten genutzt.

Was du hier beschreibst sind ja im Prinzip größere Rituale. Die sollten wir mMn unbedingt drin haben, gerne auch mit ein paar Anhaltspunkten, was in etwa mit welchem Aufwand möglich ist. Und ja, da sollten dann auch richtige Hammer-Effekte möglich sein (übrigens mAn nicht nur für NSCs, sondern potentiell auch für SCs).
Allerdings sehe ich solche Dinge eher als Plot-Devices, also als große Nummer, die es zu stören/verhindern gilt, oder wo man alles tut, um sie möglich zu machen. Weniger als konkrete Zauber-Möglichkeiten, die ins Balancing miteinbezogen werden müssen.
Titel: Re: Zauber NoGo-Liste
Beitrag von: widuj am 20 Okt 2013, 22:37:11
Hui,

langsam wird das hier ja Thread-ception, ein Thema in einem Thema in einem Thema. Das find ich doch mal interessant.

@Freizauberei: Wenn es Freizauberei gibt, wozu brauche ich dann Spruchzauberei, was die Grundlegende Magie darstellt. Außer als Magic Basic und Magic Advanced.

@Ritualmagie: Ich mag Rituale, aber wenn sie nicht nur aus Handwedelei bestehen würden, wäre es deutlich besser. Das ist fast immer ein Problem, wenn sie Plot relevant sind, aber ein Spieler das nicht machen kann.
Titel: Re: Zauber NoGo-Liste
Beitrag von: Khaine am 22 Okt 2013, 02:40:51
Für mich sind viele der hier genannten no-go Sprüche (oder Sprüche mit Einschränkungen wenig nachvollziehbar) da ich persönlich darin wenig Probleme sehe.

Da ich gerne Detektivabenteuer leite fange ich auch mit dem Gedankenlesen an:

Unter Gedanke lesen verstehe ich auch in erster Linie die aktuellen Gedanken des Zielobjekts. Dafür braucht es nichtmal magische Abwehr sondern lediglich Konzentration um an etwas Belangloses zu denken. Und häufig - wenn das Zielobjekt nichts ahnt - kommt da auch wenig nützliches rum. "die scheiß Pappnase nervt allmählich mit seinen Befragungen, würde mich lieber von der Rothaarigen da aushorchen lassen, he he".
Solche Gedanken sind flüchtig, subjektiv(!) und können sehr gut genutzt werden um falsche Indizien zu legen, Zeit zu verschwenden (na toll, der hält auch die Alte Jaga für eine Hexe und die Übeltäterin.   Hat aber weder was gesehen noch gehört. Zeitverschendung) oder ein zwei nette Hinweise auf der Indizienschnitzeljagt liefern.
Viele Beschränkungen brauche ich als SL da nicht um gegenzusteuern.

Versteht man Gedankenlesen hingegen als das eindringen in die Mentale Bibliothek in der man stundenlang nach den Richtigen Buch und der Richtigen "Textauszug" suchen kann (um in der Metapher zu bleiben) ist das was anderes.
Aber auch solch ein Zauber würde mich nicht stören solange man Aspekte berücksichtigt wie Hunderte von Gedanken durchsuchen braucht Zeit - mindestens Stunden um was nützliches zu finden da jedes denkende Wesen tausende von Erinnerungen, Erlebnisse, Wissen etc. in seinem Langzeitgedächtnis gespeichert hat und diese nicht so ordentlich katalogisiert sind. In dieser Zeit muss der Zaubernde ungestört sein, Magie wirken (also pro Zeiteinheit Kraft, Magiepunkte, Konzentration what ever verbraucht/aufrecht erhalten muss). Der Zustand des Zielobjektes unter umständen ebenfalls relevant ist. Ruhend, Tätig, Geistig Tätig? Entfernung.
Ich denke auch hier lassen sich Methoden finden um einem Mentalisten nützlich aber nicht übermächtig erscheinen zu lassen. Und Alltagsmagie von 0815 sieht anders aus.

Selbst in Myranor sehe ich Detektivgeschichten nicht verloren nur weil es dort Geisterbeschwörer im Imperium gibt, die den Geist des Toten mal heraufbeschwören und die alles entscheidende Frage stellen: "Spucks aus, wer wars?"
Denn zum einen kann der Tote nur erzählen was er weiß (muss der Wein gelegen haben. Ob der Gastgeber dahinter steckt? Vielleicht?) zum anderen sind dies sehr beschäftige Leute und sehr teuer. Zur Aufklärung kommen sie nur in Frage wenn die Opfer Vertreter des Magieradels oder strategisch wichtig sind. Den Tod des Zunftmeisters werden sie nicht analysieren. Schätze da muss ich diesen zusammengewürfelten Haufen von herumtreibenden Schlägern anheuern die auf der Durchreise zufällig in unserer Stadt eingekehrt sind. 

Wahrheit erzwingen. Gut, kein Charmanter Zauber. Kann ich drauf verzichten. Aber im Grunde nur unauffälliger als: "Rede sonst kommen deine Hände in die Daumenschraube und wenn das nicht reicht gibt waterboarding.

Teleportation. Auch größere Menschenmassen (ok von der Größe einer Heldengruppe) + Ausrüstung finde ich ehrlich gesagt erstrebenswert. Allerdings gilt auch in meinen Augen das das Zielobjekt dem Magier bekannt sein muss. Dinge wie Molekulare Verschmelzung da an dem gewarptem Ort plötzlich ein Tisch im Weg stand finde ich doof.
Distanz und zu verschiebende Masse sollten mMn das Enschränkungskriterium sein. Warum ich das Praktisch finde? Weil man Reiseabenteuer (z.B Rückreise) damit abkürzen kann. Weil man (sofern der Ort bekannt) auch "Fallen" erstellen kann: Der Schurke befindet sich im nächsten Raum. Er hat nur vier Leibwächter. Ups. Dessen Magier hat noch ein paar Handlanger hinter euch teleportiert. Von ihm selbst fehlt jedoch jegliche Spur und der Raum ist versiegelt.
Versiegelung von Räumen als Gegenzauber wäre da aber schon nützlich. Z.B für den Thronsaal oder die Uralte Pyramide in der sich das Ausgangstor unverrückbar verschließt kaum das ihr eingedrungen seid. Ihr müsst einen anderen Weg finden.
Beißt sich höchsten mit den Sinn und Zweck der Mondpfade?

Fliegen. Sehe das Problem nicht. Vielleicht wenn mir jemand erklärt weshalb die Option zu fliegen ein großes Problem darstellt ändere ich meine Meinung.
Eine ganze Armee wird wohl kaum im Fliegen ausgebildet werden - zumal nicht in schweren Rüstungen - , so dass Burgen weiterhin ihre Daseinsberechtigung haben. Und selbst wenn ja, also eine Luftregiment fliegender Soldaten auf der einen Seite, Flugwesenreiter (Drachen, Greifen, Riesenadler, oder wtf. ) auf der anderen Seite. Jay Epic!
Und macht in Kämpfen Fernkämpfer (Bogen, Armbrust, Wurfspeer, Kampfdiskus, Feuerwaffen?)  wesentlich nützlicher.
Und wer unbedingt fliegend Distanzen überbrücken will soll das gerne tun sollange er um Windströmungen, hungriges Luftgetier etc. bescheid weiß (gibts in Lorakis eigentlich Lufschiffe? Muss mal das Forum abklappern)

Analysezauber (hier irgendwo erwähnt ) um erkennen zu können das Magie am Werk ist und je nach Fähigkeit um was für eine Magiestruktur (Verwandlung, Schaden, Elementar...) gehört für mich zum Grundrepertoire JEDES Magiers. An der Stelle LIEBE ich Shadowrun mit seiner Astralen Askese/Meditation und dem Magischem Fingerabdruck der je nach Intensität des Zaubers nachwirkt (wenn Magie Spuren Hinterlässt muss man sich auch zweimal überlegen ob man sie jederzeit leichtfertig anwendet oder nicht).
Ein guter Magier sollte in der Lage sein Magisches wirken erkennen und analysieren zu können.
Oder habe ich die Intension falsch verstanden?

Irgendwo wurde ein Babelfish Zauber erwähnt, aber in einer Welt mit Mondpfaden die große Distanzen schnell überbrücken lassen wäre sowas durchaus brauchbar um nicht in jeder neuen Gegend die man Bereist auf Hände und Füße Kommunikation angewiesen zu sein sondern wenigsten für kurze Zeit, solange der Zauber hält, sich - je nach Fähigkeit des Magiers unterschiedlich flüssig, in der Zielsprache verständigen zu können. Sicher ein Fernhändler, Entdecker und Diplomatenzauber der das erlernen einer Sprache nicht ersetzt aber kurzfristig eine Lösung bietet.
Oder spricht wirklich jeder entlegene Bauer die Lingua Franka?

Fernkommunikation mit Leuten die man kennt, und den gleichen Zauber beherrschen finde ich auch nicht tragisch. Kommt drauf an wie verbreitet der ist.

Magische Atombombe. Auf Stufe 1 sicher nicht. Bin auch kein Freund solch sichtbar mächtiger Magie, da es auch meinem Spielstil nicht entspricht.
Aber je nach Spielstil genau das Richtige auf höheren Stufen und hohem Magieeinsatz und Selbstrisiko beim Scheitern?
Aber für den Setze ich mich erstmal nicht ein.

Zeitreisen sind spezielle Abenteuersettings. Darf und Sollte es meiner Meinung nach ruhig geben um solche Abenteuer prinzipiell zu ermöglichen aber natürlich nicht für Hinz und Kunz.
Nur sehr wenigen und mächtigen NSC Magiern bekannt, die entrückt abgelegen blah ....  Sie zu finden ein Abenteuer, zu Überreden es zugänglich zu machen ein anderes und dann kann es losgehen. Wenn der SL es für richtig hält, soll er es anschließend seinem Gruppenmagier lernen lassen aber das soll Spielgruppenentscheidung bleiben.

Was ich persönlich tatsächlich nicht haben möchte sind lapidares Wiederbelebungen von Verstorbenen.
Der Tod ist in meinen Augen eine ziemlich endgültige Schwelle, deren Überschreiten (ein Leben nach dem Tod vorausgesetzt, aber in einer Fantasywelt sollte eine Art Totenwelt oder verbleib der Seelen durchaus drinn sein) zu großen Psychischen Einschnitten führt, als das man den Charakter anschließend genauso führt wie vorher. Sollte das Grenzschreiten zwischen Leben und Tot doch nicht so endgültig sein hätte das massive Einflüsse auf die Welt der Lebenden die ja keinerlei Konsequenzen fürchten müssten. Zumindest nicht solange diese Auf Leben und Tod beschränkt sind.

Womit ich mich durchaus Arrangieren kann sind Brücken oder Sprachrohre zu der Totenwelt die ein Medium, ein Totenorakel aufbauen kann. Ein sehr mächtiges Orakel kann vielleicht auch einen Totengeist im Diesseits binden z.B an ein Gegenstand oder indem er ihm einen Wirtskörper vorbereitet.
Das wäre dann eine bestimmte Richtung der Magie, gerne auch für SCs wählbar, bei dem der Schwerpunkt der Magie auch auf Totenmagie liegt. Ob das dann auch Nekomantie (Zombie, Skelettdiener etc.) beeinflusst kann man kultisch/kulturell differieren.
Zumindest kann ich mir solche Totenmagier sowohl als gesellschaftlich akzeptierte, im Rahmen eines Kultes, Gottes dienenden "Priester"/ Schamanen vorstellen (in Animistischen Kulturen oder wo Ahnenverehrung stattfindet) oder auch als verbotene Zunft die auf Heimlichkeit und Verstohlenheit baut da viele Mietglieder egoistisch Motiviert nach Macht streben und Schaden anrichten.
So etwas hätte dann viel Potenzial. Von einem schlafendem König/Krieger der in der Stunde der Not wiederkehrt ( in einem neuem Körper?), belebte Totemfiguren mit Ahnengeistern die Schutz und Rat bieten wenn man bereit ist sie gnädig zu stimmen. Bis hin zu wiederkehrenden Verbrechern denen im Jenseits nichts gutes erwartet und nach dem Vorteilen in der Welt der Lebenden trachten.   


Letztendlich. Egal welche Zauber es in Lorakis auch geben wird. Als SL segnet man die Charaktere ab. D.H man weiß welche Zauber im Spiel sind. Wenn man als SL bestimmte Zauber nicht drin haben will weil Plotkiller, Balance, Setting,  was auch immer, kann man das vorher kommunizieren und den/die Spieler bitten darauf zu verzichten.


Titel: Re: Zauber NoGo-Liste
Beitrag von: Feyamius am 22 Okt 2013, 09:58:27
Fernkommunikation mit Leuten die man kennt, und den gleichen Zauber beherrschen finde ich auch nicht tragisch. Kommt drauf an wie verbreitet der ist.

Also bei aller Freiheit des Magiewesens, die ich ja auch gut finde, aber wenn es einen relativ leicht zu erlernenden Telekommunikationszauber gäbe und jeder in Lorakis Magie lernen kann, dann dürfte der Zauber ungefähr so verbreitet sein wie Handys - mit der entsprechenden (schnelllebigen) Gesellschaftsordnung. Hier wäre ich also ganz klar für eine Beschränkung.
Titel: Re: Zauber NoGo-Liste
Beitrag von: Harlekin78 am 22 Okt 2013, 10:11:07
Fernkommunikation mit Leuten die man kennt, und den gleichen Zauber beherrschen finde ich auch nicht tragisch. Kommt drauf an wie verbreitet der ist.

Also bei aller Freiheit des Magiewesens, die ich ja auch gut finde, aber wenn es einen relativ leicht zu erlernenden Telekommunikationszauber gäbe und jeder in Lorakis Magie lernen kann, dann dürfte der Zauber ungefähr so verbreitet sein wie Handys - mit der entsprechenden (schnelllebigen) Gesellschaftsordnung. Hier wäre ich also ganz klar für eine Beschränkung.

Dann ist vielleicht auch das Telekommunikationszaubernetz überlastet oder man wird falsch verbunden?  ;D
Titel: Re: Zauber NoGo-Liste
Beitrag von: Feyamius am 22 Okt 2013, 10:52:09
"Ronkh!"
"Oh ... ich wollte eigentlich mit Frau Nebelstern sprechen."
"Hierrrr ist aberrr derrr Worrff Ronkh."
"Hm ... ist die Frau Nebelstern zufällig bei Ihnen?"
"Nein! Nebelsterrrn nichrrrt bekannt!"
"Schade. Ich versuch es dann nochmal. Nichts für ungut!"
"Gagagagaga!"
Titel: Re: Zauber NoGo-Liste
Beitrag von: !Dom! am 22 Okt 2013, 12:01:24
Ich danke Khaine das er meine Gedanken so wunderbar hier eingestellt hat.
Und stimme ihm auch fast Komplett zu.

Gruß
Dom