Autor Thema: Optinalregelvorschlag: Kampf aus dem Handgelenk  (Gelesen 1970 mal)

Katharsis

  • Gast
Optinalregelvorschlag: Kampf aus dem Handgelenk
« am: 11 Jul 2014, 10:17:15 »
Von Fate bin ich es gewohnt, dass alle Handlungen in verschiedenen Detailstufen betrachtet werden können, je nachdem wie zentral sie für den Fortgang der Geschichte sind. So kann eine Gebirgstour über steile Abhänge mit einer einzigen Probe bewertet werden aber auch eine Abfolge vieler verschiedener Proben sein, je nachdem wie sehr man den Fokus darauf legen will. Ähnliches gibt es auch beim Kampf, der kann sehr detailliert ausgestaltet sein (Fate nennt das einen Konflikt), mit einzelnen Spielrunden und jeweiligen Handlungen, aber auch sehr simpel mit einer einzelnen Probe. Das ist bei Fate zugegebenermaßen sehr einfach, da die Wertespanne, die Fertigkeiten und das Schadenssystem sich dafür super eignen. Dennoch möchte ich eine solche Regel auch für Splittermond haben, um ein kurzes Scharmützel mit einem Rausschmeißer in der Taverne nicht im gleichen Detailgrad darstellen zu müssen wie den Kampf auf Leben und Tod gegen einen Sanddrachen.

Was wird benötigt?

-       Einen Wert, auf den die Abenteurer für den Ausgang des Kampfes würfeln können
-       Eine Schwierigkeit die besagt, wie schwer es ist einen Gegner zu überwinden
-       Eine Tabelle, die das Ergebnis interpretiert (z.B. Lebenspunktverlust, Fokuskosten etc.)

Der Kampfvergleichswert (KVW)
Hier bietet sich natürlich eine „Fertigkeit zum Schadensausstoß“ an, also z.B. Klingenwaffen oder auch Feuermagie, je nach Abenteurer. Das allein betrachtet aber erst mal nur eine Seite der Medaille, denn es ist ja auch relevant, wie hart der Abenteurer im Nehmen ist. Zu diesem Zweck sollte auch die Verteidigung einfließen. Die Unterschiede in den Waffen, also Waffengeschwindigkeit und Schaden, werde ich an dieser Stelle ignorieren und abstrakt behandeln, da es mir eigentlich egal ist, wie lang der Kampf dann am Ende tatsächlich dauert, das ist situationsabhängig in der Gruppe zu bewerten. Um aber die unterschiedliche Zähigkeit der Beteiligten dennoch einzubeziehen habe ich noch die Lebenspunkte der Abenteurer hinzugenommen und das ganze am Ende durch 2 geteilt.

KVW = (höchster Angriffs-FW + VTD + LP) / 2

Beispiel:
Cederion: KVW = (13 (Langschwert) + 22 + 9) / 2 = 22
Selesha: KVW = (13 (Feuermagie) + 15 + 7) / 2 = 18
 

Schwierigkeit
Der Monstergrad bietet hier ja schon einmal eine gute Richtlinie, wie gefährlich ein Gegner sein kann. Zunächst aber wird auch für Gegner der KVW wie oben dargestellt ermittelt, zusätzlich gibt es einen Bonus in Höhe von (MG +1)*5 Punkten.

Beispiel:
Rattling (MG 0): KVW = (8 (Säbel) + 19 + 5) / 2 + (0+1)*5 = 21
Skelett (MG 1): KVW = (10 (Säbel) + 17 + 7) / 2 + (1+1)*5 = 27
Orkkrieger (MG 2): KVW = (16 (Streitkolben) + 22 + 10) / 2 + (2+1)*5 = 39
Geisterwolf (MG 3): KVW = (20 (Körper) + 28 + 10) / 2 + (3+1)*5 = 49

Sollte ein Gegner über irgendwelche besonderen Merkmale verfügen, die ihn deutlich gefährlicher machen (z.b. das Merkmal Koloss), dann sollten diese Merkmale pauschal mit KVW + 3 bewertet werden.

Probe & Ergebnis
Es wird nun eine Probe auf den KVW des Abenteurers gewürfelt mit Schwierigkeit des KVW des Gegners. Das Ergebnis wird auf dieser Tabelle abgelesen. Dabei ist zu beachten, dass der Spieler zwei Möglichkeiten zur Auswahl hat, einmal Sieg mit... und einmal Niederlage mit... Sieg und Niederlage sind dabei aber ebenfalls abstrakt zu verstehen und hängen sehr vom Ziel ab, das der Abenteurer in der Situation verfolgt. Beispielsweise könnte im Kampf gegen einen Untoten in einer Gruft das Ziel des Abenteurers lauten: „Ich möchte ihn überwinden, da er mir den Rückweg versperrt.“ Ein Sieg kann nun entsprechend interpretiert werden, entweder hat der Abenteurer den Untoten tatsächlich vernichtet, oder er hat ihn lediglich abgelenkt bis er eine Lücke fand und an ihm vorbeirennen konnte. In beiden Fällen hat er sein Ziel erreicht, nämlich den Rückweg freigemacht. Welche Variante vorzuziehen ist, hängt dann davon ab, was für die weitere Geschichte sinnvoller und spannender erscheint.

Bei einer Niederlage verhält es sich ebenso. Die Niederlage muss nicht zwingend bedeuten dass der Untote den Abenteurer erschlägt, denn das Ziel nicht zu erreichen heißt ja schon, dass er nicht den Rückzug antreten kann und stattdessen vor dem Untoten tiefer in die Katakomben flüchten muss. Niederlage in diesem Kampf, aber das Abenteuer geht weiter.

Die folgende Tabelle zeigt daher lediglich an, wie hoch die Verluste des Abenteurers sind. Dafür verwende ich zunächst Verlustpunkte (VP), die später in konkrete Auswirkungen umgerechnet werden.

Ergebnis in EG - Wahlmöglichkeit Sieg... - Wahlmöglichkeit Niederlage...
5+ - Sieg ohne VP + zusätzlicher passender Bonus - Keine Niederlage möglich
4 - Sieg ohne VP - Keine Niederlage möglich
3 - Sieg mit 1 VP - Niederlage ohne VP
2 - Sieg mit 2 VP - Niederlage ohne VP
1 - Sieg mit 3 VP - Niederlage ohne VP
0+ - Sieg mit 4 VP - Niederlage mit 2 VP
0- - Sieg mit 6 VP - Niederlage mit 3 VP
-1 - Sieg mit 8 VP - Niederlage mit 4 VP
-2 - Sieg mit 10 VP - Niederlage mit 5 VP
-3 - Sieg mit 12 VP - Niederlage mit 6 VP
-4 - Kein Sieg möglich - Niederlage mit 10 VP
-5+ - Kein Sieg möglich - Vollständige Niederlage (Tod oder ähnliches)
 

Verlustpunkte (VP)
Nach der Probe müssen die Verlustpunkte umgewandelt werden in konrekte Auswirkungen. Dabei kann der Abenteurer frei wählen:

1 VP =
-       3 Punkte echter Schaden oder
-       Kosten von Fokuspunkten in Höhe von 4V1 oder
-       Verlust von Ausrüstung oder
-       Besondere negative Konsequenzen im Rahmen der Geschichte (Abstimmen mit Gruppe und SL)

Beispiel:
In unserem obigen Beispiel möchte Cederion (KVW 22) an einem Geisterhaften Krieger (KVW 44) vorbei in Richtung Ausgang. Er würfelt eine Probe und erzielt dabei 6,6, erreicht also insgesamt ein Ergebnis von 34. Die Probe ist gescheitert und hat insgesamt -3 EG. Ihm stehen die Wahlmöglichkeiten Sieg mit 12 VP oder Niederlage mit 6 VP zu. Er entscheidet sich für letzteres um nicht zu sehr angeschlagen zu sein. Cederions Spieler wandelt die 6 VP wie folgt um. Er nimmt insgesamt 4*3 = 12 Punkte echten Schaden (womit er nun angeschlagen ist), zudem opfert er sein Schild (1 weiterer VP) und er spricht kurz mit Gruppe und Spielleiter ob es eine interessante besondere negative Konsequenz geben kann. Da der Geisterhafte Krieger die Meisterschaft Zielstrebig (bzw. Unbeirrbar, das dürfte ein Fehler sein) besitzt entschließen sie sich, dass der Untote ab nun die Fährte Cederions aufnimmt und sich so schnell nicht abschütteln lässt. Das bedeutet zum Einen, dass Cederion innerhalb der Katakomben nun nicht allzulange rasten sollte will er nicht erneut in einen Kampf gezwungen werden, und zum Anderen dass der Spieler später jederzeit die Möglichkeit hat, den Geisterhaften Krieger ins Spiel zu bringen, wann immer er meint, Cederion müsse mal wieder ein wenig beschäftigt werden.


Das sind zunächst mal vor allem nur Gedankenspiele, ohne Sicherheit dass das so tatsächlich einigermaßen zu eventellen Ergebnissen passt wen ein Kampf vollständig ausgespielt würde, aber ich würde die Idee gerne mit der Community teilen und weiterentwickeln

Noldorion

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Re: Optinalregelvorschlag: Kampf aus dem Handgelenk
« Antwort #1 am: 11 Jul 2014, 10:23:19 »
Hmmm... ist ein spannender Gedanke, aber irgendwie finde ich die Rechnerei bei der Ermittlung des Wertes bei Monstern zu viel. Wenn man es ohnehin abstrahiert, warum es nicht noch abstrakter machen und direkt vom Monstergrad abhängig gestalten anstatt noch Werte zu verrechnen? Ich glaube nämlich, dass sich das Ergebnis generell massiv von einem tatsächlichen Auswürfeln des Kampfes unterscheiden wird.

Katharsis

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Re: Optinalregelvorschlag: Kampf aus dem Handgelenk
« Antwort #2 am: 11 Jul 2014, 11:16:32 »
Das kann man natürlich ebenfalls sehr simpel machen, ein Stichprobentest ergab das die Werte da meist recht nah zusammenliegen (nur die Finsterschwinge war ein Ausreißer). Orientiert hab ich mich übrigens an der Angabe bezüglich Monstergrad auf S. 265, wo z.b. für MG 2 steht "der Ausgang des Kampfes ist offen". Monster dieses Heldengrades landen immer so ca. im Bereich 39, Cederions Erwartungswert bei 33, also -2 EG, was einem verlustreichen Sieg oder einer Niederlage entspricht. wäre schön wenn das mal jemand tatsächlich auskämpfen würde ;)

SeldomFound

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Re: Optinalregelvorschlag: Kampf aus dem Handgelenk
« Antwort #3 am: 11 Jul 2014, 11:26:52 »
Eigentlich gibt es ja schon so eine ähnliche Mechanik im GRW:

Bei der Ereignisliste auf S.155 und S.156 wird im Fall einer Begegnung mit Feinden und mit Hindernissen beschrieben, dass man als Schwierigkeit zum Überwinden des Problems ermitteln kann, indem man das Ergebnis des Ereigniswurfes (2W10) nimmt und 12 dazu tut.

Beispiel: Der Ereigniswurf für Feinde war 11. Das könnte zum Beispiel eine Räuberbande sein. Fügen wir 12 hinzu, erhalten wir 23 und das ist dann die Schwierigkeit, die man überwinden muss, um den Konflikt zu lösen.

Die Wahl der Fertigkeiten steht dabei frei: Man kann sich entscheiden, ob man jetzt die Räuber über Anführen einschüchtert, sie mit seinen Kampffertigkeiten besiegt oder an ihnen durch Heimlichkeit vorbeischleicht.

Beispiel: Cederion, Tiai, Selesha und Arrou befinden sich gerade auf der Reise. Der SL lässt sie eine Wahrnehmungsprobe gegen 23 werfen um den Überfall der Räuber rechtzeitig zu bemerken. Da Arrou den Weg durch seinen Falken Rouharr auskundschaftet, bemerken sie den Hinterhalt rechtzeitig. Nun haben sie die Wahl, Arrou schlägt vor einen Umweg zu nehmen (Überleben), Tiai will die Räuber bekämpfen (Waffenfertigkeit). Cederion und Selesha schlagen hingegen vor, die Räuber einzuschüchtern (Anführen). Der SL erlaubt dies und noch obendrein die Zusammenarbeit mit Waffentalente und passenden Zauber.

Arrou, Tiai und Selesha beschließen, dass sie die Überlegenheit ihrer Gruppe durch Fernkampfangriffe demonstrieren. Arrou unterstützt mit Schusswaffen (13+7=20 gg. 18=0 EG ( +1)), Selesha mit einem Feuerstrahl (sie muss 5V2 FO ausgeben; 13+12=25 gg. 18=2 EG (+3)) und Tiai mit einer Eislanze (sie muss 5V2; 11+12=23 gg. 18=1EG (+2)). Insgesamt geben sie damit Cederion für seine Anführen-Probe +6 und Cederion schafft es die Räuber mit 4 EG einzuschüchtern (17+18=35 gg. 23=4 EG).


Natürlich sollten die Proben dem Heldengrad bzw. den Umständen entsprechend angepasst werden. Einen Sanddrachen kann ein HG1-Charakter wohl kaum beeindrucken...



Übrigens, die Idee mit den Verlustpunkte ist dabei gar nicht mal so schlecht. Man könnte es auf das Beispiel oben gut anwenden.
Patience is a virtue, possess it if you can
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