Splittermond Forum

Regeln => Charaktererschaffung => Thema gestartet von: Mike_Black am 14 Jul 2023, 23:02:42

Titel: Vorteile eines Intuitions-Kämpfers
Beitrag von: Mike_Black am 14 Jul 2023, 23:02:42
Um einen Super Kämpfer zu bekommen braucht man ja eigentlich Stärke und Beweglichkeit - damit die VTD gemaxt wird.
Ich hätte aus Style-Gründen eigentlich gerne einen Kämpfer der auf Intuiton setzt. Ich komme aber nicht recht von dem Nachteil der niedrigen VTD los.
Daher meine Frage, hat es noch andere Vorteile, als dass ich in ein paar mehr Fertigkeiten besser bin, weil mein Int-Wert dann höher ist als mein Stä-Wert?
Titel: Re: Vorteile eines Intuitions-Kämpfers
Beitrag von: 13thDoomdrake am 15 Jul 2023, 05:06:45
Ehhh - solange einer der Werte zwischen STÄ und BEW hoch ist kann man den anderen durchaus niedriger halten und hat trotzdem eine respektable Verteidigung. Wenn du dann auch noch magische Buffs einrechnest ....

Alb mit Starwerten BEW 5 / INI 3 /STÄ 2 und Ausweichen 1 zum Beispiel - nimm noch Schicksalsmagie mit Segen dazu (und hast hoffentlich auch noch einen Kumpanen mit Eiserner Aura) dann kommst du schon auf VTD von 24 (26 wenn du BEW/STÄ upgrades auf HG1)

Auf early HG 2 hat der Charakter dann BEW 7 / INI 5 / STÄ 3 , Ausweichen 2, Segen + Eiserne Aura für VTD 32.

Dann hast du auch noch Blitzreflexe + Verbesserte Initiative genommen, und Bewegungsmagie für verstärkte Katzenreflexe. Damit du die Initiative mit -6 -1W6 würfelst.

Damit habe ich mich als Spielleiter herumschlagen müssen. Hat so ziemlich jeden kampf gebrochen.
Titel: Re: Vorteile eines Intuitions-Kämpfers
Beitrag von: Wandler am 15 Jul 2023, 08:19:13
... daneben gibt es einige interessante Waffen, die BEW und INT als Attribute haben.
Sie unterstützen verschiedene Kampfstile (wie zum Beispiel nicht nur schnell dran zu sein, sondern auch eine niedrige Waffengeschwindigkeit zu haben). Oft dran zu sein, bedeutet auch oft Manöver ausführen zu können.
Das geht beispielsweise mit der Alira (Kettenwaffe), Falkaa (Klingenwaffen), der Liandia (Handgemengewaffe) und dem Kurzbogen oder der Schleuder (Schusswaffen).

INT ist ohnehin eines der Attribute aller in den Mondstahlklingen veröffentlichten Schusswaffen.

Viele meiner Charakterkonzepte, auch und gerade die von Kämpfern, enthalten INT als ein wichtiges Attribut. Das bedeutet nicht, dass ein schneller Kämpfer nicht mit anderen Attributen entworfen werden kann. INT hat sich jedoch bewährt.

Das ist eine der schönen Seiten von Splittermond: Viele Konzepte (Fluff) lassen sich auch auf die Regelmechanik (Crunch) übertragen.
Titel: Re: Vorteile eines Intuitions-Kämpfers
Beitrag von: TrollsTime am 15 Jul 2023, 13:38:00
Ich hatte mal ein "Minimal-VTD-Konzept" mit hoher SR, einer verbesserten Doppelaxt aus Nebeleisen (3W+8) und gemaxter INI. Wenn du dann ein bis zweimal massiven Schaden gemacht hast, bevor der Gegner auch nur gezuckt hat, ist deine VTD auch Hupe.

Im Übrigen:
ALLES zu maxen, nur weil man meint, einen Kämpfer zu spielen, ist pure Verschwendung und führt im schlimmsten Fall zu einer Rüstungsspirale mit dem SL.

Ich empfehle regelmäßig, sich an den Archetypen zu orientieren hinsichtlich eines angemessenen Powerlevels.
Titel: Re: Vorteile eines Intuitions-Kämpfers
Beitrag von: 13thDoomdrake am 15 Jul 2023, 14:39:52
Im Übrigen:
ALLES zu maxen, nur weil man meint, einen Kämpfer zu spielen, ist pure Verschwendung und führt im schlimmsten Fall zu einer Rüstungsspirale mit dem SL.

Ich empfehle regelmäßig, sich an den Archetypen zu orientieren hinsichtlich eines angemessenen Powerlevels.

Es gibt Leute die können es besser formulieren als ich.

Mir bleibt nur was ich in einem anderen RPG Forum geposted habe.

If your game requires players to police themselves for balance that does not speak well for the quality of your work.
Titel: Re: Vorteile eines Intuitions-Kämpfers
Beitrag von: Mike_Black am 15 Jul 2023, 17:57:11
Ich wollte anstelle von Akrobatik eher auf schwere Rüstung und Schild gehen wollen mit meinem Kämpfer.
Im speziellen geht es um eine Valkyrie der Herilie. Da ist Schild gesetzt. Dazu wollte ich ein Kettenhemd tragen. Aber dann auf Int zu gehen (z.B. fpr einen Säbel) scheint nicht so sinnvoll.
Titel: Re: Vorteile eines Intuitions-Kämpfers
Beitrag von: 13thDoomdrake am 15 Jul 2023, 20:51:18
Absolut machbar und stärker als ein auf Akrobatik getrimmter Nahkämpfer.

Du solltest halt trotzdem dich auf eines der Attribute Stärke oder Beweglichkeit neben Intuition konzentrieren. Die Waffe kannst du ja anpassen lassen für INT+X wie du es brauchst. Und wer Buff-Magie einsetzt ist immer im Vorteil - Schutzmagie noch dazu (sehr passend für eine Valkyrie finde ich) und selbst mit nicht gemaxten Werten in STÄ und BEW hast du ein Bollwerk.
Titel: Re: Vorteile eines Intuitions-Kämpfers
Beitrag von: Mike_Black am 16 Jul 2023, 20:29:50
Beweglichkeit hätte ich sowieso als 2. Kampffertigkeit als gesetzt genommen.

Mal folgende Werte angenommen: Als Mensch mit Bew 4 und Int (oder halt Stä) 4 starten. Ich wollte bei den übrigen Werten eher so bei 2 bleiben beim Start.

In HG1 beide Haupttalente auf 5 gesteigert.
Das würde für Ende HG1 bedeuten ich hätte Verteidigung bei Stä maximiert: (5+5+12)=22 ; bei Int maximiert (und Stä damit nur auf 2) (5+2+12)=19
Und wenn man als Int-Kämpfer Stä nicht richtig mitsteigert ist die VTD in HG2 dann bei Stä maximiert: (6+6+12+2)=26 ; bei Int maximiert (und Stä damit nur auf 2) (6+2+12+2)=22
Das scheint mir schon ein großer Unterschied.  Gerade wenn ich andere gerne verteidigen würde und selbst dabei nicht auch getroffen werden will. Alternativ bleibt mir nur die Stä nachzusteigern. Das scheint mir aber teurer und dann könnte ich auch gleich auf Stärke gehen.
Titel: Re: Vorteile eines Intuitions-Kämpfers
Beitrag von: Sinn haben am 17 Jul 2023, 11:43:46
Zitat
Daher meine Frage, hat es noch andere Vorteile, als dass ich in ein paar mehr Fertigkeiten besser bin, weil mein Int-Wert dann höher ist als mein Stä-Wert?
Ein paaar mehr? Es sind schon ziemlich viele, Stä ist nur in drei Fertigkeiten, Int in zehn.
Andere Vorteile sind, wie schon bei Doomdrake angeklungen die bessere Ini; und siehe Wandler, möglicherweise für den Char interessantere Waffen (Fernwaffen!).

Zitat
Ich wollte anstelle von Akrobatik eher auf schwere Rüstung und Schild gehen wollen mit meinem Kämpfer.
Hmm, Schildabwehr geht auf Int+Stä, einhändige Waffen mit Int+Stä sind rar: Krummdolch, Scheibendolch, Klingenstab.
Die Rüstungs- und Schildmeisterschaften sind in Zähigkeit, da würde sich eher ein Stä+Kon Kämpfer anbieten (viel Rüstung, LP, mit Wil auch hohe Widerstände)

Zitat
Beweglichkeit hätte ich sowieso als 2. Kampffertigkeit als gesetzt genommen.
Wenn Du Bew+Int willst, hast Du eher schnelle Waffen - bei schwerer Rüstung und Schild ist man aber eher langsam (Tickzuschlag) und sollte optimiert eher langsame Waffen nehmen.
Magieschulen mit Int (Wasser und Schatten) oder Bew (Bewegung) sind auch nicht unbedingt nahkampfzentriert.
Bew+Int - Kämpfer sind eher orientiert auf Beweglichkeit / Heimlichkeit (schwere Rüstung stört da: Behinderung gibt Bew-Abzüge ).

Zitat
Alternativ bleibt mir nur die Stä nachzusteigern. Das scheint mir aber teurer und dann könnte ich auch gleich auf Stärke gehen.
Üblicherweise hat man pro HG genug EP um auch ein drittes, viertes und vielleicht sogar fünftes Attribut mitzusteigern.
Welches man da nimmt ist natürlich schwierig: Wil für KW, GW, Fokus und Fertigkeiten; Mys für Zauber und Fokus; Ver für Fertigkeiten und GW; Kon für LP und KW; Aus für eventuelle Fertigkeiten und Magieschulen?

Du hast recht, wenn Du einen dezidierten Kämpfer haben möchtest, dann kommst Du um Bew+Stä nicht herum: Vtd, Waffenfertigkeiten, die allgemeine Kampffertigkeit, die bei Splittermond Akrobatik heißt, die besten kämpferischen Magieschulen Kampfmagie und Stärkungsmagie.
Die Frage ist halt, ob Dein Char auf den "Nebenschauplätzen", die ab und zu ja auch bespielt werden (angeblich?) auch noch Akzente setzen möchte (bei welchen? Und wie viel?) und dann eben ein wenig beim Kampf verzichten müsste.

Ich bin gespannt, welchen Weg Du bei Deinem Konzept nimmst.
Titel: Re: Vorteile eines Intuitions-Kämpfers
Beitrag von: Splittermoonmoon am 17 Jul 2023, 16:39:16
Es gibt auch dedizierte Kämpfer, die nicht Bew und Stärke benötigen.
Wenn Verteidigung maximiert werden soll, dann sind die beiden Attribute ebenfalls zu maximieren.
Ich halte das aber weder für einen dedizierten Kämpfer, noch für sinnvoll/effizient.
Vtd ist am einfachsten zu erhöhen: Rüstungen, Meisterschaften, Zauber, Schilde usw.
Außerdem bringt die tolle extrem hohe Verteidigung wenig, wenn GW und KW nicht ebenfalls solide sind. Insbesondere bei einem Frontline-Kämpfer.
Wie bei den meisten Dingen in Splittermond, ist es glücklicherweise ein Abwägen zwischen verschiedenen Faktoren und ich denke nicht, dass es DEN besten Kämpfer gibt.
Hohe Int ist gut für Initiative - also Erstschlag und die Möglichkeit das Kampfgeschehen mehr zu beeinflussen. Zugriff auf eine Vielzahl an Waffen (insbesondere Schusswaffen) und viele Fertigkeiten die abseits von reinem Kampf auf dieses Attribut skalieren.
Titel: Re: Vorteile eines Intuitions-Kämpfers
Beitrag von: Mike_Black am 17 Jul 2023, 19:42:11
Wobei die Schildmaid von Herilie halt das Schuld gesetzt hat. Schusswaffe wären bei einer anderen Valkyrie.
Und zum Schild brauche ich ja eine Einhandwaffe. Da gibt es vermutlich nicht so viele, die dann auch noch langsam sind (von wegen Tickzuschlag bei schwerer Rüstung).

Ich hatte gehofft es gibt noch später irgend eine Meisterschaft oder so, wo sich dann Int bezahlt macht.

Die bessere Ini würde ja auch nur 4 Punkte ausmachen auf HG2. Bringt das viel?
Titel: Re: Vorteile eines Intuitions-Kämpfers
Beitrag von: Sinn haben am 18 Jul 2023, 10:56:21
Zitat
Es gibt auch dedizierte Kämpfer, die nicht Bew und Stärke benötigen.
Wenn Verteidigung maximiert werden soll, dann sind die beiden Attribute ebenfalls zu maximieren.
Ich halte das aber weder für einen dedizierten Kämpfer, noch für sinnvoll/effizient.
Ein Kämpfer ohne Bew und Stä? Ok, ein Fernkämpfer mit Kon+Int könnte gehen, aber als Nahkämpfer? Könntest Du mal ein Beispiel für so einen effizienten Kämpfer skizzeren?

Zitat
Vtd ist am einfachsten zu erhöhen: Rüstungen, Meisterschaften, Zauber, Schilde usw.
Rüstungen und Schilde kommen ja "oben drauf". Ist ja nicht so, daß man mit einem guten Basiswert auf einmal keine Rüstung mehr haben kann.
Meisterschaften gibt's jetzt nicht so viele: Die in Schlößer und Fallen würde man als Stä+Bew - Kämpfer warscheinlich weglassen, aber Akrobatik geht auf Bew+Stä, nimmt man also auch mit (wenn die Rüstung nicht zu schwer ist).
Zauber möglicherweise, aber auch die kommen ja oben drauf - Auch ein Bew+Stä-Kämpfer könnte eine Eiserne Aura zaubern.

Zitat
Außerdem bringt die tolle extrem hohe Verteidigung wenig, wenn GW und KW nicht ebenfalls solide sind.
Das wäre ja ganz schön, aber viele der Gegner mit denen man es so zu tun hat als Abenteurer sind z.B. Monster, die keine Spezialattacken habe und nur gegen Vtd gehen, und selbst bei menschlichen Gegnern ist da nicht viel anderes: Umreißen ist der übliche (und bis auf weitere "Nischenmeisterschaften" fast einzige) Weg, macht nur halben Schaden und braucht als Manöver einen extra EG. Wer dagegen absolut keinen KW steigern will (gibt da gute Vorteile) kann sich Stehaufmänchen holen und Umreißen ist quasi raus.
Klar ist KW und GW auch in anderen Situationen gut und nötig, aber im reinen Kampf hat Vtd die höchste Priorität.

Zitat
Wobei die Schildmaid von Herilie halt das Schuld gesetzt hat.
Und zum Schild brauche ich ja eine Einhandwaffe. Da gibt es vermutlich nicht so viele, die dann auch noch langsam sind (von wegen Tickzuschlag bei schwerer Rüstung).
Herilie ist Schwert und Schild. Die schwerten Einhandwaffen (Vangarastab, Streithammer?) sind nicht wirklich Klingenwaffen. Aber Du könntest ja einen leichten Schild (Buckler, Rundschild) mit einer leichteren Rüstung (schweres Leder, Tickzuschlag mit Qualität wegmachen) kombinieren? Das macht das Konzept ja nicht kaputt, oder?
Titel: Re: Vorteile eines Intuitions-Kämpfers
Beitrag von: Splittermoonmoon am 18 Jul 2023, 14:50:34
Ein Kämpfer ohne Bew und Stä? Ok, ein Fernkämpfer mit Kon+Int könnte gehen, aber als Nahkämpfer? Könntest Du mal ein Beispiel für so einen effizienten Kämpfer skizzeren?

Ich sagte nicht einen Kämpfer ohne Beweglichkeit und Stärke, sondern dass nicht Beweglichkeit UND Stärke für einen dedizierten Kämpfer benötigt werden (wie von dir gefordert). Es ist ausreichend eines der Attribute hoch gesteigert zu haben.

Zitat
Rüstungen und Schilde kommen ja "oben drauf". Ist ja nicht so, daß man mit einem guten Basiswert auf einmal keine Rüstung mehr haben kann.
Meisterschaften gibt's jetzt nicht so viele: Die in Schlößer und Fallen würde man als Stä+Bew - Kämpfer warscheinlich weglassen, aber Akrobatik geht auf Bew+Stä, nimmt man also auch mit (wenn die Rüstung nicht zu schwer ist).
Zauber möglicherweise, aber auch die kommen ja oben drauf - Auch ein Bew+Stä-Kämpfer könnte eine Eiserne Aura zaubern.

Es ist an der Stelle für mich nicht die Frage, ob Verteidigung noch weiter erhöht werden kann, sondern ob es sich ab einem gewissen Punkt noch lohnt/effizient ist. (Bzw. für einen "dedizierten Kämpfer" das beste ist.) Meiner Meinung ist das nicht der Fall. Sofern wir nicht von HG4+ ausgehen und unendlich EP haben, sind Charaktere dadurch limitiert, müssen abwägen und eine Balance an Stats finden. Es bringt nichts eine extrem hohe VTD zu haben, die jedoch auf Kosten von solidem KW und GW geht.


Zitat
Das wäre ja ganz schön, aber viele der Gegner mit denen man es so zu tun hat als Abenteurer sind z.B. Monster, die keine Spezialattacken habe und nur gegen Vtd gehen, und selbst bei menschlichen Gegnern ist da nicht viel anderes: Umreißen ist der übliche (und bis auf weitere "Nischenmeisterschaften" fast einzige) Weg, macht nur halben Schaden und braucht als Manöver einen extra EG. Wer dagegen absolut keinen KW steigern will (gibt da gute Vorteile) kann sich Stehaufmänchen holen und Umreißen ist quasi raus.
Klar ist KW und GW auch in anderen Situationen gut und nötig, aber im reinen Kampf hat Vtd die höchste Priorität.

Ich denke das hängt sehr von der Gruppe ab. Sicher - wenn nur 0815-Gegner benutzt werden, die über wenig Finesse und Strategie verfügen und somit NUR Vtd angreifen können, dann ist es am besten Vtd zu erhöhen. Allerdings ist dabei auch mein Gegenargument, wenn nur Standart-Schablonengegner genutzt werden (mit HG vorgaben aus den Regelwerken), dann benötigt man bei weitem keine maximierte Vtd um mit ihnen zurecht zu kommen...

Nur um ein paar Beispiele zu nennen:
Ein Kämpfer der nur gute VTD besitzt könnte beispielsweise durch Handgemenge-Angriffe mit vollem Schaden umgerissen werden (und wenn Gegner bessere Ini haben anschließend umklammert sein) und dann am Boden liegen und draufgehen. Gerade bei einem dedizierten Gruppenkämpfer, würde ich davon ausgehen, dass er mit mehr Gegnern zurechtkommen sollte um die Gruppe zu schützen.
Ein anderes Beispiel wäre den Vtd-Maximierer mit Blenden zuzuwerfen. (Ebenfalls KW) Oder mit Furcht (GW). Oder mit Schlaf (GW) was ihn ebenfalls auf die Bretter schickt und seine Zauber ausschalten würde. Gifte (KW) sind auch noch Optionen, oder Verwirrung (GW)
Es gibt vermutlich noch genügend andere Szenarien, in denen ein Vtd-Kämpfer sehr viel schlechter abschneidet, als ein Kämpfer der etwas weniger Vtd besitzt, dafür aber besser mit KW und GW-Angriffen zurecht kommt.
Mit zunehmenden Heldengraden kommen da sogar eher noch mehr Möglichkeiten denen eine hohe Verteidigung egal ist. (AoE-Zauber gegen festen Wert, usw.)

Um abschließend noch einen plausiblen Kämpfer zu präsentieren der weder Bew noch Stk maximiert, aber viele Nahkampf-Kämpfer kontert:

Kon+Wil hoch, Stärke als drittes Attribut. mittlere bis schwere Waffe + Schild. SR stacken (so 10+ mit Schildabwehr). Eisglätte + Kälteschild, viel Spaß.
Handelt es sich um einen Kämpfer? Ja. Ist er effektiv genug? Vermutlich schon. Er nutzt eine bestimmte Synergie aus und ist darum aufgebaut (genauso wie es auch Kämpfer gibt, die Stk und Bew maximieren um möglichst viel Vtd zu haben). Je nach Situation ist der eine Kämpfer effektiver als der andere und kann aber dennoch problemlos gekontert werden. Aber genau weil Kontermöglichkeiten in Splittermond gut gebalanced sind und existieren, ist es sinnvoller seine Defensive als Kämpfer breiter aufzustellen als alles in einen Korb zu legen.

Vermutlich ist dabei auch die Frage was eigentlich ein "dedizierter Kämpfer" ist und tun soll... denn ich denke, dass es da (zum Glück) viele verschiedene Ansätze gibt, welche durch unterschiedliche Synergien ermöglicht werden. Mir geht es nur darum, dass dedizierter Kämpfer auf keinen Fall nur bedeutet Stk+Bew => Vtd.

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Und zum Schild brauche ich ja eine Einhandwaffe. Da gibt es vermutlich nicht so viele, die dann auch noch langsam sind (von wegen Tickzuschlag bei schwerer Rüstung).

Es gibt Waffen mit dem Merkmal vielseitig. Diese sind meist im mittleren-langsamen Bereich der WGS angesiedelt. Wenn der Schild nicht mehr benötigt wird, kann die Waffe 2-händig für mehr Schaden geführt werden. Ist vlt eine Option?

Zitat
Die bessere Ini würde ja auch nur 4 Punkte ausmachen auf HG2. Bringt das viel?

Hängt sehr von der Situation ab. Manchmal kann es kampfrelevant sein, ob man schnell genug ist um einen Gegner anzugreifen oder zu verhindern, dass er seine Handlung ungestört durchführen kann. Oder man selbst möchte etwas machen, ohne zu riskieren möglicherweise unterbrochen zu werden. Es ist schwierig zu beurteilen wie sehr die Ini bei längeren Kämpfen mit der Position auf der Tickleiste zusammenhängt.
Ich würde sagen, es bringt nur dann viel, wenn man Möglichkeiten hat das auszunutzen. Oder Gegner bestrafen kann. Und selbst dann ist "viel" vermutlich übertrieben. Aber nützlich kann es definitiv sein. (Oder ärgerlich, wenn der Plan nicht funktioniert, weil Gegner zu schnell dran sind)
Ein anderes "Problem" ist, dass die Schwelle 1 Meisterschaft "Blitzreflexe" bereits soviel wert ist wie 3 Int (was Initiative angeht). Wenn man also möchte, dass niedrige Ini relevant ist, dann benögtigt man auf jeden Fall Blitzreflexe.
Titel: Re: Vorteile eines Intuitions-Kämpfers
Beitrag von: Mike_Black am 18 Jul 2023, 20:02:28
So eine Meisterschaft wie Berserker für Stärke gibt es für Int nicht, oder?
(Also vom Mechanismus her)
Titel: Re: Vorteile eines Intuitions-Kämpfers
Beitrag von: Zauberfeder am 18 Jul 2023, 20:32:35
So eine Meisterschaft wie Berserker für Stärke gibt es für Int nicht, oder?
(Also vom Mechanismus her)
Meines Wissens nach nicht. Intuition kann mit der Schwelle 3 Meisterschaft "Meisterschuss" einen Schadensbonus auf Schusswaffen geben.

Wenn Du eine Schildmaid der Herilie spielen willst, die mit Schwert und Schild kämpft und die gleichzeitig als Kämpferin optimiert sein soll, würde ich von einer zu hohen Intuition abraten und den Wert des Attributs eher im mittleren Bereich lassen. Eine Schildkämpferin ist typischerweise eher defensiv ausgelegt und benötigt nicht unbedingt von Anfang an eine hohe Initiative. Für die Schildabwehr ist Intuition nur ein Attribut. Ein Punkt höhere Intuition gibt bei der aktiven Abwehr nur 1/3 Punkt mehr Verteidigung. (Und mit Personalisierung aus den Mondstahlklingen lässt sich an der einen Stelle auch schnell nachjustieren.) Beim Einsatz eines Schildes mit zusätzlichem Bonus auf Verteidigung und eventuell dem Merkmal Defensiv, ist eine zu niedrige Verteidigung nach aktiver Abwehr auch typischerweise auch nicht das Problem. Da muss man als Spieler eher mit "Ein Schritt voraus" darauf achten, dass man auf HG 1 nicht über dem Maximum des Ausrüstungsbonus für Verteidigung landet.
Bei einer Schildmaid würde ich außerdem auch STÄ und BEW nicht unbedingt komplett maximieren, sondern darauf achten, die Attribute MYS und WIL nicht zu vernachlässigen. WIL ist nicht zu unterschätzen, wenn die Gegner Manöver wie Umreißen oder Verwirren einsetzen, die gegen KW, bzw. GW gehen und es gibt noch zusätzliche Fokuspunkte. Außerdem hilft WIL bei Zähigkeitsproben, was für eine Kämpferin mit Schild eine wichtige Fertigkeit ist.
Wenn es doch lieber INT statt STÄ sein soll, würde ich das Schwert zum Beispiel gegen einen Säbel tauschen und schauen, dass die Schildmaid auch noch andere wichtige Fertigkeiten hat, bei denen sich die hohe Intuition lohnt, wie zum Beispiel Wahrnehmung als "Wächterin".
Titel: Re: Vorteile eines Intuitions-Kämpfers
Beitrag von: Sinn haben am 26 Jul 2023, 16:29:30
Zitat
Ich sagte nicht einen Kämpfer ohne Beweglichkeit und Stärke, sondern dass nicht Beweglichkeit UND Stärke für einen dedizierten Kämpfer benötigt werden (wie von dir gefordert). Es ist ausreichend eines der Attribute hoch gesteigert zu haben.
Ich habe nicht behauptet, daß Du das gesagt hast (war mir nicht sicher, wie Du da die Klammern gesetzt hattest), ich habe nur ein Bsp angeführt von einem (für meine Begriffe) dezidierten (Fern)Kämpfer, der passen könnte. Kämpfer, die nur eines von Bew oder Stärke hochziehen sind üblicherweise "Nebenkämpfer", ohne Zweifel gute Konzepte, die auch kämpfen können und noch einiges mehr, die aber, was den reinen Kampf angeht eben etwas zurückstecken.

Zitat
Es ist an der Stelle für mich nicht die Frage, ob Verteidigung noch weiter erhöht werden kann, sondern ob es sich ab einem gewissen Punkt noch lohnt/effizient ist. (Bzw. für einen "dedizierten Kämpfer" das beste ist.) Meiner Meinung ist das nicht der Fall. Sofern wir nicht von HG4+ ausgehen und unendlich EP haben, sind Charaktere dadurch limitiert, müssen abwägen und eine Balance an Stats finden. Es bringt nichts eine extrem hohe VTD zu haben, die jedoch auf Kosten von solidem KW und GW geht.

Es hängt halt für den einzelnen Spieler von der Gruppe/SL ab - welche Art von Gegnern man serviert bekommt (oder nicht), was effizient für ihn ist. Im Prinzip muß man aber für eine hohe Vtd nicht so viel machen (was EP kostet): Bew, Stä hochziehen, Akrobatik lernen (Meisterschaften), vielleicht eine Zauberschule mit Hautzauber/Vtd-Aura. Das kostet jetzt nicht so viel, daß man nicht noch eine drittes oder viertes Attribut anheben könnte (nicht maximieren), sich mit Vorteilen austatten (hoher GW, KW, Robust) auch wenn es dann mit "Fluff" vielleicht eher eng wird.

Zitat
Nur um ein paar Beispiele zu nennen:
Und es ist ja auch gut so, daß man Vtd-Monster mit anderen Methoden besiegen kann

Zitat
Ein Kämpfer der nur gute VTD besitzt könnte beispielsweise durch Handgemenge-Angriffe mit vollem Schaden umgerissen werden (und wenn Gegner bessere Ini haben anschließend umklammert sein) und dann am Boden liegen und draufgehen.
Um ihn am Boden zu töten, muß die Überzahl immernoch durch die (verminderte) Vtd durch, dauert länger als wenn er weniger Vtd hätte. Sich aus der Umklammerung zu lösen, ist eine Akrobatik- oder Athletik-Probe, beides Bew+Stä-Fertigkeiten.
Zitat
Gerade bei einem dedizierten Gruppenkämpfer, würde ich davon ausgehen, dass er mit mehr Gegnern zurechtkommen sollte um die Gruppe zu schützen.
Ein Kämpfer der auf Vtd verzichtet um höhere KW zu haben, hat dann aber auch mit mehreren Gegnern Probleme, die ihn einfach so angreifen. Überzahl ist immer ein gutes Mittel - aber man braucht mehr spezielle Meisterschaften und Zusammenarbeit um höhere Vtds zu knacken.

Zitat
Ein anderes Beispiel wäre den Vtd-Maximierer mit Blenden zuzuwerfen. (Ebenfalls KW) Oder mit Furcht (GW). Oder mit Schlaf (GW) was ihn ebenfalls auf die Bretter schickt und seine Zauber ausschalten würde. Gifte (KW) sind auch noch Optionen, oder Verwirrung (GW)
Klar Zauber sind eine Möglichkeit - aber im Kampf auch immer riskant, da kontinuierliche Aktionen, und die Zauberer üblicherweise durch Schwerpunkt auf Zauberfertigkeiten dann anfälliger gegen physische Angriffe.
Gifte sind in Splittermond ein Witz (und man muß sie ja auch erstmal applizieren).
Verwirrung ist nett (mein Haupt-Char nutzt das), aber ich habe nicht das Gefühl, daß es sehr effektiv ist.

Zitat
(AoE-Zauber gegen festen Wert, usw.)
Da hilft KW oder GW aber auch nicht und der Ausweichsprung ist: Eine Akrobatik-Probe: Bew+Stä!

Zitat
Um abschließend noch einen plausiblen Kämpfer zu präsentieren der weder Bew noch Stk maximiert, aber viele Nahkampf-Kämpfer kontert: Kon+Wil hoch, Stärke als drittes Attribut. mittlere bis schwere Waffe + Schild. SR stacken (so 10+ mit Schildabwehr). Eisglätte + Kälteschild, viel Spaß.
Kon, Wil, Stä. SR 10+?: Da braucht man aber Magie für - also auch Mys und bei Schutzmagie(?) Aus. Und die Wassermagie für die Kältezauber sind Mys und Int? Da habe ich auch schon eine Menge EP gebunden.

Nebenbei, die Balance-Proben für Eisglätte sind Akrobatik: Bew+Stä

Zitat
Handelt es sich um einen Kämpfer?
Also ich würde das Konzept verallgemeinert eher als SR-Panzer-Zauberer sehen. Kampffertigkeiten sind da eher unerheblich?!
Die beiden Eis-Sprüche sind jetzt auch keine, die man nach dem Aufstehen als Tages-Buff zaubert, müssen also bei Kampfeintritt erstmal aufgebaut werden.

Zitat
Vermutlich ist dabei auch die Frage was eigentlich ein "dedizierter Kämpfer" ist und tun soll... denn ich denke, dass es da (zum Glück) viele verschiedene Ansätze gibt, welche durch unterschiedliche Synergien ermöglicht werden. Mir geht es nur darum, dass dedizierter Kämpfer auf keinen Fall nur bedeutet Stk+Bew => Vtd.
Eine Methode wäre, die Ausbildung "Kämpfer" im GRW S.60 anzugucken, und sich zu überlegen, mit welchen der anderen Parameter, die man bei der Char-Erschaffung noch hat, man dieses Konzept am besten verstärken kann.
Das ist sicherlich und zum Glück nicht das einzige Konzept, feindlich gesinnte Begegnungen in Splittermond zu lösen. Aber es ist eins, mit dem man von Beginn der Erschaffung an, auch mit nur den Werkzeugen des GRW, gegen die "üblichen" Gegner gute Erfolge erwarten kann.