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Nachrichten - Takichi

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Böse Böser Meister denk garnicht erst dran Asgard xP

Ich bin gespannt, die Einleitungen lesen sich cool ^^

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Kampfregeln / Re: Kampfsystem ShortVersion
« am: 29 Mär 2018, 16:03:16 »
Natürlich und für Bosse, Große Gegner, Wichtige Kämpfe usw empfehle ich dies auch absolut nicht.
Aber wen man zbs ein Abenteuer hat in dem man ständig von 2-3 Dieben überfallen wird oder in der Wildniss die 20te Begegnung mit einem Rudel Wölfe hat, ist es eine recht schnelle und einfache Lösung diese Kämpfe zu kürzen und bedarf keiner Komplexen Umstrukturierung oder ähnliches.

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Kampfregeln / Re: Kampfsystem ShortVersion
« am: 29 Mär 2018, 15:27:38 »
Oder man lässt bei kleinen Kämpfen Tickleistensystem, wie auch Entfernung usw unter den Tisch fallen.
Am ende ist das Tickleistensystem auch nur eine "Versinbildlichung" von Runden bzw eine andere Darstellungsart davon wie Zeit vergeht.
Da quasi alles Ticks benötigt.
Man glaubt garnicht wie schnell Kämpfe rum sind wen man einfach sagt man macht ein Runden System. Char A, B,C sind zuerst, dann Gegner A, B dann Char D, dann Gegner C und dann Char A , B ,C usw 

Was allem vorran soviel Zeit kostet ist nicht die Tatsache das es ein Zeitsystem oder ein "Strecken" System usw gibt, es ist der Fakt, das man Ständig für alles was geschieht nach sehen muss. Patzertabellen, Umwerfen regeln, Liegend regeln, wie lange dauert es aufzustehen, wie lange dauert dies, wie lang dauert jenes.
Wen du für kleine Kämpfe einfach ein Rundensystem einführst, in dem du sagst: Der schnellste ist zu erst und dann der Reihe nach, man glaubt garnicht wie viel das Beschleunigt. Irgendeine Aktion kostet halt dann ne Runde(wie aufstehen, nachladen usw) und fertig.
Ja dadurch wird evtl das ein oder andere etwas "unbalanced" zbs Bögen/Armbrüste und Nachladen, aber das ist für kleine Kämpfe absolut zu verschmerzen, da diese meist weder Taktik noch groß etwas vom Spieler erfordern ausser gute Würfe.


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Magieregeln / Re: Ideen für den Magieband
« am: 26 Mär 2018, 18:26:16 »
Ich hätte gern eine "Drachlings" Sektion im Magie Band. Zaubersprüche/Rituale und ähnliches die in Vergessenheit geraten sind.
Mächtige Legendäre Dinge die sich durch Sagen und Mythen nurnoch in der Welt erzählt werden.
Magische Orte die zbs Versteckt liegen. Im Sinne von durch Mächtige Magie versteckt worden.
Und es müssen nicht mal Drachlingsmagien seien.... Auch Magie und Zauber die von anderen Rassen früher genutzt wurde aber nun zbs in Vergessenheit geraten ist usw..... Etwas das man in seine Welt in sein Lorakis einbauen und Entdecken oder Erforschen kann.....

Fände es Mega Nice mit meiner Gruppe zbs einen Jahrhunderte alten Gnomen Dungen zu erfoschen in dem noch Magie herrscht die sie einst aus der Feenwelt mitbrachten, die aber nurnoch über Legend aus alter Zeit über große Gnomenmagier oder so erzählt werden. Diese Magie zu erforschen und widerzuentdecken, evtl auch zu erlernen.

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Es ist auch ziemlich unwahrscheinlich das du mit HG1/2 einen Vulkandrachen oder Sanddrachen erlegen wirst. Sollst du ja auch nicht.
Die MG1/2 Gegner sind im allgemeinen nicht sonderlich stark.
Und natürlich klappt das nicht perfekt es war lediglich ein Bsp. Im späteren Spiel gibt es ja noch mehr. Zum einen gibt es Heiltränke, dann gibt es eben verschiedene Heilzauber und auch Meisterschaften die sie modifizieren.
Heilung ist verdammt Stark, auch im Kampf. Es ist nur eben nicht "Unbalanced" das Heiler einfach hinten stehen, jede "Kampfrunde" durchheilen und kaum Punishbar dafür sind.
Ein Heiler geht ähnliche Risiken ein in Splimo wie ein Krieger. Ich sehe darin halt kein "es ist zu schwach" sondern viel mehr eine "Taktischere Tiefe".....

Zum Thema Flächenmagier: Ja sie können Verbündete treffen, das is richtig, aber auch hier gilt wieder: Ein Hg 1-2 Heiler, der auch darauf ausgelegt ist im Kampf zu heilen und effektiv zu heilen(sprich der auch Stärken wie mehr FKP usw besitzt) ist in der Lage das gegen zu heilen. In späteren Kämpfen ist das immer noch möglich. Selbst wen die Heilung nicht so "krass" auf einmal ist wie auf HG1-2(wo man wirklich 2-3 Gesundheitsstufen voll heilt) aber in höheren Graden besitzen Spieler zu einem mehr LP und auch bessere Ausrüstung. Ebenso ein Kampf gegen zbs einen Vulkandrachen sollte Vorbereitet sein und nicht sponntan vom Zaun gebrochen, aber selbst wen..... 10 LP heilen kann bei deinen DD´s (high skilled Mages, Bogenschützen usw) dennoch immer noch 1 Gesundheitsstufe vollkommen heilen. Und der Azug von Todgeweiht oder Schwer Verletz um 1 stufe zu senken, ist unheimlich Wertvoll. Besonders gegen Große/Einzel/Boss-Gegner.

Und warum ein Magier bei Stärkeren Gegnern erstmal auf "AFK" gestellt werden sollte, erschließt sich mir nicht. In einer meiner Gruppen ist eine Gnomenmagierin/Heilerin vertretten. Welche auf HG 1 bereits +16/17/18 auf ihre Magieschulen besitzt. Wen es nicht grad ein Monster mit 30+ VTD/KW oder GW ist(was unwharscheinlich ist für MG1/2 Kreaturen) trifft sie quasi immer. Und selbst bei einer VTD von 30 sind ihre Chancen immer noch in etwa 50% für einen Hit. Also im Endeffekt das selbe wie bei Kriegern oder Bogenschützen die auch wirklich darauf ausgelegt und geskillt sind.

Edit: ich glaube viel mehr was viele Spieler hier zu glauben scheinen ist das ein Heiler, ein Richtiger echter Magische in Combat Heiler, nur eine Art "Nebenberuf" ist... etwas in das man ein klein wenig EXP steckt um Heilzauber zu haben und dann ist man mit einem Heiler versorgt, so wie es sehr häufig in MMORPG´s kennt, wo viele Klassen ein paar Heilzauber besitzen und dies ausreicht um die gesamte Party zu versorgen. Dies ist in Splimo halt nicht so der Fall. Wen du für alle möglichen Situationen gerüstet sein willst, wen du der "Save Heiler" sein willst, der sich im Hintergrund hält, musst du dafür ordentlich investieren ^^

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Es gibt einen ganz einfachen Balance Technischen Grund dafür. Und das ist der Fakt das Heilung als solche schon unglaublich Stark ist.

Leichte Heilung (Spruch)
Schulen: Heilung 2
Typus: Leben
Schwierigkeit: 21
Kosten: 8V2
Zauberdauer: 2 Ticks
Reichweite: Berührung
Wirkung: Der Zauber regeneriert 6 Lebenspunkte.
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verstärken
(s. u.), Verzehrter Fokus
• 2 EG (Kosten +2V2): Es werden insgesamt
10 Lebenspunkte regeneriert.

6 bzw sogar 10 LP im Kampf nutzbar.
So jetzt stelle man sich bitte einmal einen Gnomen Heiler vor der sich voll und ganz auf Magie spezialisiert hat. Für den ist es durchaus naheliegend rund 20 Fokuspunkte zu besitzen. Das heist er könnte im Kampf durchaus 20 LP heilen. Das würde besonders auf HG1 aber auch auf HG2 das nahezu Voll heilen des Tanks (min. 1-3 Gesundheitsstufen) und das komplette Heilen eines jeden anderen Charakters bedeuten der nicht viele LP gepumpt hat. Bringst du dich als Heiler in Gefahr? Natürlich, aber das ist durchaus so gewollt.
Stellt euch bitte mal eine 4er Gruppe vor. 2 Tanky Krieger, ein Kampfmagier(mit Flächenzauber) und ein Heiler.
Was für ein Aufwand und wieviele Kreaturen und Monster(grad auf HG1/2) ein Meister betreiben müsste um einer solchen Gruppe gefährlich zu werden. Zum einen Sind die Krieger teils schon schwer zu Verletzen für Niedrig Stufige Monster, dann sind sie meist nicht Inteligent genug die Backline anzugreifen. Die Krieger hauen eh schon meist was Weg und größere Ansammlungen werden vom Kampfmagier mittels 1nem Zauber geonshotet. Da bräuchtest du schon 10 Untote Zombie oder so etwas damit die Gruppe mal ein klein wenig ins "schwitzen" kommt. Und dann wen du als Meister dir denkst "Ahh jetz muss auch mal die Backline sich in acht nehmen sonst wird es echt ungemütlich für sie" kommt der Heiler aus 20m Entfernung(ohne Risiko also) und sagt "Pff hier Krieger nimm 3 Geseundheitsstufen zurück") Das wäre einfach Insane xD
Ja in Splimo sind die Heldengruppen was besonderes und blabla..... Aber es wäre einfach nicht geblanced und würde die gesamte Spannung eines Kampfes killen, wen man komplett gefahrlos einfach durchlaufen kann.

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- Im Freien den Priester vor Gefahren warnen. (also ein Art Wachhund der aber nur Alarm schlägt wenn sich jemand nähert bzw. die Umgebung absucht und vor gefährlichen Tieren warnt. (Bären o. ä.)
(Dazu gibt es bei den Allgemeinen Abrichtungen die Abrichtung "Grundausbildung- Wächter" welche es dem Tier erlaubt Wache zu halten und zu warnen.)
- In bei der Heilkräutersuche unterstützt. Falls das möglich ist. Hab mir das bisschen vorgestellt wie bei einem Trüffelschwein, dass das Frettchen 1-2 Heilpflanzen erkennen kann die häufig vorkommen und diese dem Priester zeigen kann.
(Auch hier Abrichtung Grundausbildung "Spürnase" wäre eine Option dies Abzubilden. Es erlaubt das das Tier darauf Trainiert wurde etwas spezielles aufzuspühren, dies kann sogar soweit gehen das es durch Wahrnehmung Magie "spühren" kann.)
- Falls er durch Räuber o.ä. mal in Gefangenschaft geraten soll, ihm die Fesseln durchnagen bzw. ein Schlüssel aus einem Zelt oder von einer Kommode stibitzen kann.
(Allgeemeine Abrichtung "Grundausbildung- Dieb" das Tier kann Dinge stehlen)
- Ähnliche Fertigkeiten die dem Priester dabei helfen Patienten zu pflegen und versorgen. Sei es, dass es einfach eine beruhigende oder eine Vertrauenserweckende Ausstrahlung auf die Patienten hat oder Ihm bei der Wund Versorgung "assistiert" (ihm die Bandage bringt, eine Schere die herumliegt etc.
(Allgemeine Abrichtung "Heilsam" benötigt Stärkungs/Heilmagie beim Tier, erlaubt es Zustände um 1Stufe zu reduzieren oder Allgemeine Ausbildung "Hellferabrichtung -Heiler" Vorraussetzung Empath oder Darbietung, ermöglicht den Tierführer zu Unterstützen,wodurch es als Leicht Positiver Umstand für Heilkunden gilt)

Ich hoffe ich konnte euch meine Idee etwas verständlicher machen.

Vielen Dank für eure Feedbacks und Unterstützung.

Im Endeffekt lassen sich all deine Wünsche allein durch die Grundabrichtungen für Tiere abbilden. Du musst beim Baukasten dann lediglich schauen das du die Vorraussetzungen dafür erfüllst.

MfG
Taki

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Bitte Entschuldige aber verstehe ich das Richtig: Deine Gesamte Gruppe weigert sich aufgrund ihrer Rollenspielaspekte und Charakter, sich Kampffähigkeiten anzueignen, Kritisieren dich aber dafür das dein Charakter als Kämpfer im KAMPF am Effektivsten ist? Und sie deshalb keinen Spaß hätten wen du dich als Krieger(Bzw durch ne Kreatur) als Kämpfer Spieler weiter entwickelst?

Also jetz einmal meine Persönliche Sicht zu den Leuten: Du solltes ihnen klar machen das "nicht Kämpfer" im Kampf nicht die Effektivität von dir haben und auch nich erreichen und auch nicht von dir verlangen dürfen deinen Char anders zu spielen/bauen, wen sie selbst nicht bereit sind das selbe zutun.

Aber davon abgesehen: Schlag deinem Meister für Kämpfe mal 2 Dinge zu. Zum einen das "Effektive" Kämpfen.
Nun was meine ich damit: Grad bei Gegnern die Taktik und etwas Inteligenz Besitzen, sollte dein Meister diese auch Einbringen.  Er sollte die Taktischen Vorteile einer Überzahl, den Logischen Schluss erst die Backline auszulöschen, das Schwächste Glied der Kette ist das Ziel usw nutzen. Dies Bringt deine Mitspieler mal in Massive Bedrängniss und nicht lediglich dich. Den auch wen du vllt ein Frontschwein spielst, es ist auch uf HG2 nicht so einfach möglich alles zu tanken, während der rest sich nur hinten die Hände aufwärmt.
Durch das Inbedrängniss bringen wissen sie vllt einen guten Frontliner besser zu schätzen und verstehen auch wie du dich Fühlst, zudem merken sie das sie als "Sozialpolitiker xD" in Kämpfen ohne richtigen Schutz eine Leichte beute sind.

Der Zweite Vorschlag an deinen Meister sind gemischte Gegner Gruppen. Vorallem in Kombination mit Vorschlag 1 sehr gut, kann es aber auch dabei Helfen Gruppen defiziete auszubalancen.Besonders Menschliche Gegner eignen sich hierfür aber mit Anpassungen einzelner Werte geht das auch mit Monstern. Als bsp eine Gruppe Spinnen, samt ihrer größeren Stärkeren Mutter. So bekommen die "nicht Kämpfer" kleinere Gegner die sie umhauen können, während du das große Starke Mutter Tier Tankst/Bekämpfst das zutreffen sie nur schwer/garnicht in der Lage sind. Dadurch fühlt sich niemand vollkommen nutzlos, zumindest sollte es weniger der Fall seien.


Im Zweifel muss dein Meister mal ein Machtwort sprechen. Es soll jedem Spaß machen ja, aber Charakter die sich auf Kampf spezialisiert haben, sollten sich in diesen Situationen auch so anfühlen. Während Diplomaten auf Hoffesten oder so auftrumpfen und Spione naja eben beim Spionieren auftrumpen können. Es ist hier insbesondere Aufgabe eures Spielleites immer wieder einmal Situationen zu schaffen wo die jeweiligen Charakter in ihren Stärken gefordert und in ihren Schwächen in die Schranken gewiesen werden oder es ihnen zumindest schwer macht.
Allerdings gibt es dabei eben ein Problem und dies ist wen du mit Leuten spielst die das "Absolute Mega Heroic i am Superman" Feeling(wie ich es nenne) haben wollen. Den diese Menschen wollen meist ein Alleskönner sein und nicht nur Alleskönner sondern ein SUPERMAN eben. Das ist an sich auch kein Problem aber leider Vertragen es diese Spieler dann häufig nicht wen ihr Charakter nicht im Mittelpunkt steht und an allem Gut beteiligt ist. Darüber muss man Reden, auch gemeinsam mit dem Meister, der seinen Spielern eben klar machen muss das "Supermenschen" grad auf HG1/2 nicht existieren, auch wen Spliterträger im Vergleich zu Normalen Lorakischen Bewohnern sehr besonders sind. Im Zweifel wen deine Mitspieler es nicht einsehen wollen/können, bleibt wohl nur dich Unterzuordnen oder aber dir eine Neue Gruppe zu suchen.


Edit: Ahh Überlesen :D Freut mich das du ein Kompromiss mit deiner Gruppe schließen konntes :D

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Produkte / Re: Produktwünsche
« am: 23 Mär 2018, 21:26:52 »
Ich fände eine Gesetzessamlung in form eines Mini Bandes oder ähnliches ganz interessant.
Dabei meine ich dann nicht das "normale" Diebstahl wird mit Knast bestraft,, sondern außer gewöhnlichere Sachen aus der ganzen Welt.
Zbs Sklavenhandel(wo ist es erlaubt und/oder wie sind die Gesetzelagen dazu)
Mord in verschiedenen "Stilisiert/Gerechtfertigten" Arten wie zbs Ehrenmorde und Rachemorde.
Wie wird Blutrache, Vendetta und selbst Justiz in verschiedenen Ländern gehandhabt, wen es exestiert wird es einfach nur geduldet oder gibt es Gesetze die genau Regeln wie das abläuft(Prinziep Zahn für Zahn, oder alles ist erlaubt, oder Verbot)
Und allgemein wie die Strafen ausfallen und wie Prozesse in Lorakis aussehen und abgehalten werden.

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Produkte / Re: Produktplan - Was kommt als nächstes?
« am: 19 Mär 2018, 14:26:32 »
Gibt es inzwischen neue Informationen zum Magieband? :D

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Sobald er Magisch oder Profan behandelt wurde. Ein nicht geschaffter Wurf bedeutet ja nicht Automatisch das die Behandlung garnicht funktioniert oder total fatal für den Behandelten endet. Entsprechend ist es hier Situationsabhängig kann aber oft gewährt werden. Bei einem Patzer wäre dies MMN nicht mehr möglich. Den Patzer verhindern Quasi das überhaupt eine Behandlung stattfand, es verschlimmert eher alles.

Zu der Heilkunde: Ich denke dir geht es um die Regenerationsboni oder ähnliches? Der Spielleiter einer meiner Gruppen handhabt dies so. Generell werden die Heilkunde Effekte nicht einfach durch neuen Schaden aufgehoben. Zbs wen deine Kopfwunde behandelt wird, ist es nicht wichtig ob du Später einen Pfeil ins Knie bekommst. Die 2te Wunde, sollte nicht dafür sorgen das die 1te Wunde wieder aufreißt.
Wen du jedoch durch diesen Pfeil unglücklich stürzt, dir erneut den Kopf aufschlägst oder ähnliches, dann lässt er uns durchaus 1W10 oder eine Passende Probe Würfeln(im Fall eines Sturzes zbs Athletik oder Akrobatik ob wir uns Abfangen können) und entscheidet dann Anhand der Probe, ob die Wunde zbs wieder aufreist und wir erneut den Zustand Blutend erhalten oder andere Boni verlieren oder eben nicht.

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Ich sehe darin nun auch nicht das absolute Problem. Den das Regelwerk spricht hier, zumindest für mich, vom Logischen Vorgehen.
Ein Alchemist wird keine vollständige Laborausrüstung benötigen, wen er ein "allgemein Bekanntes" Getränk wie einen schwachen Heiltrank identifizieren möchte, oder wen er 1,2,3 Flüssigkeiten lediglich zusammen mischen will. Der Alchemisten Koffer wie auch Labor und ähnliches, sind für mich erst dann Regeltechnisch wichtig/interessant, wen es an kompliziertere und extravagantere Dinge geht.
Dazu gehört für mich zbs das Anmischen von Starken/Hochrangigen Heiltränken, Gegengiften,Giften usw.... Sobald eben nicht nur einfache Arbeiten durchgeführt werden, sondern wen Spezielle Wirkstoffe aus einem Material extrahiert werden sollen/müssen oder besonders seltene Materialien auf ihre Inhaltsstoffe untersucht und Identifiziert werden sollen.
So entsteht das Problem mit den Anfangskosten nicht. Da einzelne Teile an Ausrüstung wie Phiolen oder eine Gasmaske oder ähnliches(je nachdem wie was usw man tun will) nicht so krass Teuer sind, wie das gesamte Set(siehe Mondstahlklinge).
Ähnlich halte ich es auch bei dem Thema Handwerk usw.... Wen Spieler etwas bauen wollen und sie mir logische Erklärungen liefern oder es nur etwas einfaches ist, das kein Werkzeug benötigt. Zbs indem sie eine "Nachtbehausung" basteln möchten aus Stöcken,Seilen usw, oder eine Schlingfalle mittels eines Seils das am Baum hängt, dann werden sie dafür kein Werkzeug benötigen und ich würde diese Dinge auch nicht erschweren. Wollen sie nun aber ein Haus bauen, ein Schwert schmieden oder haben keine Idee/Erklärung wie sie ohne Werkzeug etwas bauen, dann gibt es eben diese Erschwernisse.
Mit Diplomatie wäre es auch ähnlich. Unpassende Kleidung? Dreckig und Ungewaschen vor dem König? Er ist weniger geneigt dir zuzuhören, besonders dann wen er dich Vorgeladen hat und du so bei ihm erscheinst, also gibt es erschwerniss. Bist du jedoch Diplomat, weist dich zu Kleiden, kennst die Gepflogenheiten usw, dann gibt es auch entsprechend wo es sinnvoll ist eine Erleichterung für diesen Diplomaten. Einem Bettler widerrum wird es vermutlich nicht intressieren wie du aussiehst oda riechst.
Da muss man verschiedenste Situationen und Bedingungen beachten und als Leiter oder auch Spieler selbst überlegen, ist dies hier Sinnvoll und Logisch Anwendbar. Das ist ja etwas das dass Regelwerk selbst auch, ich möchte sagen, fordert. Sie sind nicht Absolut, sie sind nicht unfehlbar und sollen hier und da ruhig ein wenig erweitert oder freier genutzt werden.


Was ich jedoch viel eher sagen muss ist einfach das Bände wie "Mondstahlklinge" und auch andere Bände, bei weitem nicht Umfangreich genug sind. So empfinde ich zbs das"ausschließlich" ein gesamtes Set von etwas einen Bonus gibt als durchaus gerecht fertigt, würde es persönlich jedoch präferieren, wen die einzelnen Bestandteile selbst auch ausdrücken würden wodurch der Bonus zustande kommt. Zbs beim Alchemiekoffer würde ich für Passende Einzelteile aus dem Set(wen die Arbeit es logisch erfordert) auch für das Only nutzen der Gasmaske oder das Nutzen der Alchemistenhandschuhe einen kleinen Bonus von +1 oder ähnlichem für diese Spezifische Arbeit gewähren. Der Koffer selbst gibt dann auf Allgemein alles in der Alchemie eine Probe. (So hätte man auch das Equipment ein wenig besser aufgeteilt für den gelernten Alchemisten und für den spezialisierten Giftmischer, der sich mit kaum anderem auskennt, im sinne von sie können Einzelne für sie wichtige Equip sachen kaufen benötigen jedoch nicht alles).
Ebenso wenig fehlen mir einfach Dinge wie, welche Vor und Nachteile zbs bringt es sein Handwerk in einem dafür vorgesehenen Labor/Schmiede usw auszuführen. Klar es gibt einen Bonus, aber wen ich nun zbs auf dem Markt am Amboss stehe oder ob ich in einer voll ausgerüsteten Schmiede gänzlich abseits von Störungen durch die Umwelt arbeite unter perfekten Bedingungen usw.... Das dort die Arbeit besser wird, macht vollkommen sinn. Ich persönlich handhabe es darüber, das wen entsprechende Proben usw gut gelangen, richtig gut (höchst Würfe/EG oder Triumph) ich zbs dem Hergestellten Gift oder Gegenstand eine um 1 erhöte Qualitätsstufe gewähren würde, da man das Beste Material der Schmiede nutzt, das beste Werkzeug hat, sich 100% konzentriert darum kümmern kann usw....
Blööd gesagt: Mir gehen die Bände welche irgendwo ins Detail gehen zu einem Thema(Priester,Waffen/Handwerk,Bestienmeister usw) nicht weit genug ins Detail, was ich sehr schade finde.

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Ja so hab ichs im großen ganzen bisher gehalten, das dann die Gesamte Gruppe, wen sie es sich erspielt haben einen Ress Pkt bekommen :D

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Vom Regelwerk her solltest du ihnen dann aber die EXP dafür geben - und sie steigern das dann damit. Damit die "Vergleichbarkeit" aller Charaktere möglichst gewahrt bleibt.

Wäre evtl eine Möglichkeit ja bzw je nachdem halte ich es so das es einen gewissen angleich gibt bei den Charaktern, aber ihnen dafür quasi die EXP geben ist ne gute Option, daran hab ich noch garnicht gedacht

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Ich seh es aber auch so das Qualitätsstufen nicht die Reliktstufe beeinflussen sollten und umgekehrt.
Zbs ist es ja durchaus möglich Rückwirkend auch an Fertigen Waffen Anpassungen und Veränderungen vorzunehmen.
Besonders dann wen der eigene Charakter ein Handwerker ist. Und ich finde es auch extrem ärgerlich, wen ich im Spiel auswürfel wie mein Charakter zbs sein altes Relikt 5 restauriert, auf sich selbst anpasst usw und dann muss ich dafür EXP investieren um Relikt zu steigern und Geld investieren und Würfeln um eine Schmiede zu mieten usw, während andere Spieler sich solche Waffen einfach erkaufen.
Aber damit einhergehend ist auch meine Abneigung dagegen das man Ressourcenpunkte rückwirkend steigert und dafür Exp ausgibt.
Ich persönlich spiele lieber so das wen ich als Spieler oder auch meine Spieler zbs ein altes Relikt finden, das sie dieses erhalten haben und dafür keine EXP nachträglich ausgeben müssen. Ebenso wenig bei Ressourcen wie Stand, Ansehen, Vermögen usw.... Wen sie es sich IG erspielt haben und dafür gearbeitet haben sind dies die Belohnungen für gutes Spiel. Wen sie jedoch sagen: Ich habe hier ein Relikt oder mein Ansehn is echt mies ich will das jetz Steigern ohne dies auszuspielen über Stunden/Tage, dann kostet es EXP.

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