Autor Thema: [Sammelthread]Sammelthread für Ideen zu Beseelten Gegenstände von der Community  (Gelesen 2040 mal)

SeldomFound

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Beseelte Gegenstände sind ein neues Regelelement aus dem neuen Götterband. Dabei handelt es sich um Objekte, in denen die Seele eines Heiligen (zumindest ein Teil davon) eingefahren ist und die dadurch besondere Kräfte verleihen, sofern sich der Träger der Gottheit gegenüber als würdig erweist.

Bevor die Heiligenseele ihre Kraft erhüllt, muss der Träger eine Reihe von Questen ablegen, die an die Taten des Heiligen erinnern. Gleichzeitig muss er den Ge- und Verboten folgen, die den Gott auf den Heiligen aufmerksam gemacht haben.


Ich möchte hier ein Beispiel geben:

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Todesbringer - Die Sense des Johan Bid Jostin

Gott: Nurghon

Heiligenseele: Johan war zu Lebzeiten nur ein einfacher Bauer in Fedirin. Doch sein Zwillingsbruder Jio war ein hoch geschätzter Priester des Nurghon und Jahons Familie war stolz darauf einen solch ehrenvoll Sproß zu haben. Auch Johan vereehrte seinen Bruder.
Umso erschütternder war schließlich der Abend, indem er seinen Bruder dabei ertappte, wie er Ihre Familie in einem blutigen Ritual opferte, um selbst unsterblich zu werden. Johan entkam seinen Bruder und widmete seinem Leben der Suche nach einem Weg, seinen gefallenen Bruder zu vernichten. Er fand schließlich ein altes Ritual, mit dem er das Ritual seinen Bruders, der scheinbar gegen jedes sonstige Mittel gefeilt zu sein schien, rückgängig zu machen. Mit Hilfe dieses alten Rituals verwandelte er seine alte Sense in ein mächtiges Werkzeug gegen Untote und schaffte es in einem Kampf auf Leben und Tod seinen Bruder zu enthaupten. Doch für die letzten Schlag fehlte dem schwerverwundeten Johan die Kraft und er opferte stattdessen sein Leben, um sich mitsamt des Kopfes seines untoten Bruders in einem Grabmal zu versiegeln.

Lange Zeit versiegelte Johan mit der Kraft seiner Seele den bösen Geist seines Bruders, bis eines Tages einige Grabräuber die Grabesruhe störten und Jio, dessen Kopf sich Johans toten Körper bemächtigt hat, konnte entkommen. Doch auch Johans Seele war nun wieder frei und vereinte sich mit seiner alten Sense, die nun im Besitz eines unwissenden Splitterträgers durch die Welt getragen wird. Johan hofft darauf, den Träger irgendwie dazu bewegen zu können, Jio ein für alle Mal zu vernichten.

Gebote und Verbote: Achtung vor dem Toten: Das Andenken der Toten schützen und vor Schändung schützen. Die Totenbräuche anderer Kulturen ehren, sofern Sie nicht offensichtlich pervers sind. Nicht geweihte Untote stets bekämpfen.
Das alte Wissen darf nicht verloren gehen: Mit Wissen achtsam umgehen. Nicht die Zerstörung von  Schriftrollen, Fresken oder ähnlichen Informationsträgern absichtlich zulassen.
Man muss sich dem Tod stellen: Sich nicht aus Angst vor dem Tod davon abhalten zu lassen, das Richtige zu tun. Anderen dazu ermuntern, keine Angst vor dem Tod zu haben und ihn als Teil des Kosmos zu akzeptieren.


Questen:

I: Der Heilige besuchte ein altes Grab, um das Ritual zu erlernen, mit der er eine Waffe gegen den bösen Schattenweber erschaffen konnte. Ein noch unerforschte Nekropole erkunden und das gefundene Wissen niederschreiben.
Kraft: Einmal pro Sitzung gelingt eine Erinnerungsprobe automatisch herausragend.

II: Das Ritual des Heiligen scheiterte und er musste sich selbst opfern, um den mächtigen Schattenweber zu besiegen. Der Abenteurer muss in einem Kampf zum Schutz der gerechten Sache sein Leben aufs Spiel setzen. Wenn er dabei (nicht absichtlich) auf die Stufe Totgeweiht gerät und dies überlebt, enthüllt sich ihm die letzte Kraft.
Kraft: Einmal in seinem Leben kann der Abenteurer weiterkämpfen, auch wenn er alle Lebenspunkte verloren hat. Er ignoriert Wundabzüge und er kämpft (bis zu 200 Ticks; bis zu 15xLP-Verlust), bis sein Gott ihn zu sich ruft.


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Was fallen euch noch für Ideen für beseelte Gegenstände ein?


PS: Wer erkennt die Inspiration für die Hintergrundsgeschichte?  :D
« Letzte Änderung: 15 Okt 2016, 16:00:17 von SeldomFound »
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Welf Jagiellon

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Schön, ich mag beseelte Gegenstände! Und das Konzept, göttergefällig handeln und Questen erfüllen zu müssen, um Vorteile zu erhalten ist doch mal ein guter Anreiz, den Geboten seines Gottes tatsächlich zu folgen. Das gerät ja gerade bei weniger storytellermäßig orientierten Priesterspielern ins Hintertreffen. Der Götterband gefällt mir immer mehr.
Und auch dein Artefakt finde ich gelungen. :)

PS: Wer erkennt die Inspiration für die Hintergrundsgeschichte?  :D

Hmmmm.... JoJo's Bizarre Adventure vielleicht?  ::)

Avalia

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Eiskälte - die zweite Haut des Blutwaters Karymos

Gottheit: Isageir / Isgarya (etwas dunklere Form der Wächterlande)

Heiligenseele: Karymos, der nach etwa einem Jahrhundert den Beinamen Blutwater erhielt, stammte ursprünglich aus dem Immersommerwald. Mit einem Schicksal voller dunkler Zeichen und unter den Zeichen welkender Bäume verließ er seine Heimat. Nach längerer Zeit in den Wäldern des heutigen Wintholt erreichte er die Länder des Wächterbundes. Mit den Zeichen baldigen Vergehens geschlagen warf er sich waghalsig in jedem Kampf, um seinem Leben einen würdigen Abschluss zu geben.

Die Jahre vergingen und langsam verstand er, dass alles Leben um ihn herum ein Ende fand und doch niemals sein eigenes. Erschüttert und voller Sorge zog er sich mehr und mehr zurück, bis er schließlich die Erlaubnis erhielt, sich von den Ländern des Wächterbundes zu entfernen. Er zog in den Norden auf der Suche nach den berüchtigten Frostbestien dieser Lande. Im Laufe der Jahrzehnte lernte er von den Wölfen dieser Lande stillschweigend jedes Ziel zu finden; er hetzte und erlegte eine Unzahl der Bestien, ehe er sich wieder der Pflicht der Wächter zuwandte.

Verbitterung bestimmte sein weiteres Leben. Verständnislos über die Untätigkeit seiner einstigen Schirmherrin Asha-Vera überlebte er Generationen von Mitwächtern und gewann schweigend Schlacht um Schlacht in den Grenzlanden der Verheerung. Eines Tages schließlich brach er auf in das Herz der dunkelsten Lande und ward nie mehr gesehen.

Gebote und Verbote:
Zweikampf: Ein würdiger Gegner soll im Zweikampf gestellt werden. Und doch ist es weder dein Leben noch Worte der Zurechtweisung wert, wenn man dir diesen Kampf nimmt.
Das rechte Mittel: Führe Waffe oder Wort, jedoch niemals beides zugleich.
Unversehrtheit: Halte deine Waffe frei vom Blut Denkender und Glaubender. Es obliegt anderen über jene zu richten.

Questen:
I: "Karymos' Reise war nie frei von Herausforderungen. Und bereits in seinen ersten Jahren bewies er ein ums andere Mal, dass er willens und fähig war, jede Herausforderung allein zu bewältigen."
- Bedeutung: Bezwinge eine Kreatur mit Monstergrad 3/1 im Zweikampf.
-> Kraft: Im Zweikampf mit Monstren (Typus: Monster) erhält der Träger einen Bonus von +2 auf alle seine Nahkampfangriffe. Die Berechnung von Überzahl im Gesamtkampf entfällt, selbst erwirkte taktische Vorteile kommen allerdings voll zum Tragen.

II: "Die Erfahrungen der Jahre trieben ihm Wärme und Frohsinn aus. Und bald schon blieben nur noch Schweigen und Jagd. Wo Albensinne nicht genügten, wandelte er immer häufiger im Fell der weißen Lieblinge Isageirs."
- Bedeutung: Steigere Verwandlungsmagie und Entschlossenheit auf neun Fertigkeitspunkte.
-> Kraft: Der Malus für das Zaubern ohne Formel entfällt.

III: "Ruhelos wanderte er über die Schlachtfelder, doch nie wieder kehrte der Frohsinn der Kinder Asha-Veras zurück. Schmerz- und furchtlos siegte und siegte er, ehe er am Ende in die Finsternis ging."
- Bedeutung: Überbringe persönlich eine Entschuldigung für die Verfehlungen an die Göttin Asha-Vera im Immersommerwald.
-> Kraft: In der warmen Hälfte des Jahres erleidet der Träge keine Auswirkungen der Zustände Angsterfüllt und Panisch. In der kalten Hälfte des Jahres (Equinox zu Equinox) erleidet der Träger keine Abzüge durch Wundstufen.
Foren-Rollenspiel (Waldläufer von Fort Redikk)
Grainne, Freund der Tiere [v], 4/6 Splitterpunkte
6K2V1 Fokus ausgegeben // 3 LP-Schaden