Autor Thema: [Tool] Charakter-Generator  (Gelesen 74022 mal)

Bambino

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Re: [Tool] Charakter-Generator
« Antwort #45 am: 30 Jul 2013, 23:49:51 »
Danke, dann kann ich ja jetzt beruhigt bis Oktober aufs GRW warten.
Die Realität ist der Mörder der Fantasie, und damit das Ende des Rollenspiels.

!Dom!

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Re: [Tool] Charakter-Generator
« Antwort #46 am: 30 Jul 2013, 23:52:20 »
Vielen dank für deine Arbeit.
Sieht klasse aus.
Gruß
Dom

Grimrokh

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Re: [Tool] Charakter-Generator
« Antwort #47 am: 31 Jul 2013, 01:04:04 »
Natürlich auch von mir ein dickes Danke. Toll, wie viel Energie du da hinein investiert hast - und das, obwohl du nicht einmal alle zur Anwendung kommenden Generierungsregeln vorliegen hast. Wahrscheinlich werden nicht alle Vorteile gleich viel kosten, da einige einfach stärker sind als andere. Aber trotz dieses Wissensdefizits, das wir Nichtautoren nun mal leider haben, ist der Generator einfach klasse.

Das Einzige, was mir auf die Schnelle aufgefallen ist, ist übrigens, dass Boni durch Dornenhandschuh und großen Schild kumulativ sind, was ich mir kaum vorstellen kann. Aber da wir auch hierüber noch nichts Offizielles dazu gehört haben, kann man auch das nicht als Fehler bezeichnen.

Toll fände ich natürlich auch, wenn das SM-Team ein paar Worte darüber verlieren würde, was nicht ganz passt bzw. wo die Anzahl an GP-Kosten nicht korrekt angenommen wurden.

Bleibt nur noch zu sagen, dass ich hoffe, dass du nach Erscheinen des GRW einen ähnlich professionell gemachten Charaktergenerator bastelst :)
When you think all is forsaken listen to me now: You need never feel broken again. Sometimes darkness can show you the light.

maggus

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Re: [Tool] Charakter-Generator
« Antwort #48 am: 31 Jul 2013, 02:14:10 »
Bleibt nur noch zu sagen, dass ich hoffe, dass du nach Erscheinen des GRW einen ähnlich professionell gemachten Charaktergenerator bastelst :)

Gerne, aber zurzeit marschieren die Regelsplitter, die wir erfahren, in eine Richtung, die sich mit logischen Verfahren nur noch sehr schwer abbilden lässt. Das macht Tools wie einen Charakter-Generator zunehmend aufwändig. Ich gebe mal Beispiele:

Es gilt immer eine Mindestregeneration von einem Punkt...

= Eine weitere Regel muss eingeführt werden. Regeneration Lebenspunkte = 2 x KON (pro 6 Stunden). Aber WENN 2 x KON = 0 DANN ist die Regeneration Lebenspunkte = 1. Mmmh, Sonderregel.

Vielleicht lief das Regeldesign ja so ab...

"Also, wie fit man am nächsten Tag ist, das kann ja nicht pauschal sein oder nur vom Glück abhängen."
"Stimmt, Du hast recht, das sollten wir von einem Spieler-Wert abhängig machen."
"Hey, Konstitution, das ist doch genau der passende Wert."
"Alles klar, wir nehmen KON. *mal-schnell-durchrechne* Also, KON alleine reicht nicht, aber 2xKON passt gut."
"Beschlossen!"

Einige Zeit später...
"Die Rassenmods für den Alben sind dran, wie sieht's aus?"
"Also Bewegung +1 ist Pflicht. Alben bewegen sich einfach besser als andere, eleganter, effektiver. Und wegen Charisma muss auch Ausstrahlung +1 sein."
"OK, das passt, aber bei zwei Attribut-Boni beim Alben braucht's auch einen Mali."
"Mmh, Stärke?"
"Nee, das ist ja DSA. Da wäre ich eher für..."
"Lass uns Kondition -1 nehmen, die sind eh langlebig und interessieren sich nicht so für temporäre Blessuren."
"Beschlossen!"

Schließlich...
"Haste gemerkt, Alben können KON = 0 haben. Dann heilen die aber nie und nimmer auch nur irgendwas."
"Oh, das geht? Stimmt! Nein, das kann ja nicht sein, da brauchen wir ein Regulativ. Ideen?"
"Also den KON-Malus bei Alben..."
"Lass stecken! Das ist schon beschlossen."
"Wie wär's mit einer Mindestregeneration von einem Punkt? Dann wären wir aus dem Schneider, auch bei Alben mit KON = 0!"
"Beschlossen!"

Seitdem gibt es den Wert "Mindestgeneration".

Ja, es ist möglich das Zauber mehr als eine Zauberschule als Voraussetzung haben.

= Hui ... das macht die logischen Regeln aber so richtig komplex. Ich zeige mal die Komplexitätsgrade auf:
  • Am einfachsten ist: Ein Zauber kann ohne Bedingung gewählt werden. Punkt. Keine zusätzliche Logik notwendig. So wie eine Waffe auswählen.
  • Relativ niederkomplex ist: Ein Zauber hat eine (1) konkrete Zauberschule zur Bedingung. WENN-DANN.
  • Komplexer ist: Ein Zauber kann in mehreren (n) Zauberschulen enthalten sein, sobald eine Zauberschule aktiviert ist, ist die Grundbedingung für diesen Zauber erfüllt.
  • Hochkomplex ist: Ein Zauber hat mehrere (n) Zauberschulen als Bedingung. Dann ist logisch abzubilden, dass nur die Kombination von X und Y die Voraussetzung für den Zauber schafft.
  • Hyperkomplex ist: Ein Zauber hat entweder diese oder jene Kombination als Bedingung. Die ODER-Bedingung bring alle Logik zur Verzweifelung.
  • Völliger Wahnsinn ist: Ein Zauber hat diese oder jene Bedingung, es sei denn, die Kultur (die Rasse, die Ausbildung oder Schiess-mich-tot) hat den Wert Z, dann (und nur dann) sind die bisherigen Bedingungen nicht relevant.

Einige Meisterschaften sorgen aber ja auch nur für passive Boni (oder verbessern andere Meisterschaften), so dass du dir auch gar nicht alle Meisterschaften merken musst. Manche werden quasi direkt auf dem Bogen notiert und in andere Sachen eingerechnet, müssen aber nicht separat bedacht werden.

= Wenn eine Meisterschaft alles mögliche verbessern kann, auch eine andere Meisterschaft, dann müssen logisch alle möglichen Beziehungen herstellbar sein. Das ist ein weites, sogar ein sehr weites Feld.

Logisch klar wäre: Eine Meisterschaft (die ja innerhalb einer Fertigkeit erworben wird), verbessert diese (und zwar: genau diese) Fertigkeit. Das ist dann ja noch in permanent und situativ zu unterscheiden.

Wenn aber durch die eine Meisterschaft eine andere Meisterschaft verbessert wird, muss man berücksichtigen, dass die letztere vielleicht ihrerseits eine andere Meisterschaft beeinflusst... usw. usf. Überhaupt scheinen die Meisterschaften das Mittel für Sonderregeln schlechthin zu sein. Und nicht nur logisch führen die Meisterschaften zu Extra-Würsten:

Es war auf jeden Fall mal ein separater Bogen geplant, auf dem man für seine Fertigkeiten die Meisterschaften samt Kurzbeschreibung eintragen konnte. Das wird es also mit ziemlicher Sicherheit geben.

Dazu passend:

Eine Meisterschaft die speziell auf der Dämmersicht der Alben aufbaut? Denkbar.

Was es definitiv auch geben wird sind Meisterschaften, die bestimmte Kulturen als Voraussetzung haben, etwa für bestimmte Kampfstile oder Zaubertraditionen. Wobei es auch gut sein kann, dass sowas im GRW noch unter den Tisch fällt und dort nur für alle zugängliche Meisterschaften aufgeführt werden.

= Meisterschaften haben mitnichten nur die Fertigkeit als Bedingung, bei der sie erworben werden, sondern auch... naja, alles mögliche halt. Z. B. eine Rasse. Oder eine Kultur. Oder irgendwas anderes. Damit sind - rein logisch gesehen - die Voraussetzungen zum Erwerb einer Meisterschaft so groß wie die verschiedenen Werte des Spielsystems. Vae vicits!


FAZIT

Deshalb, lieber Grimrokh, mag ich Dir nicht versprechen, dass ich nach Erscheinen des GRW einen Charakter-Generator baue.
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Alagos

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Re: [Tool] Charakter-Generator
« Antwort #49 am: 31 Jul 2013, 08:57:24 »
Ich würde hier mal nicht den Teufel an die Wand malen. Gerade im Bereich von Zaubern finde ich es logisch(und nicht notwendigerweise extrem komplex), dass Zauber auch mal mehr als eine Schule zur Vorraussetzung haben. Klassisches Beispiel: Ein selbstfliegender Feuerball. Der sollte Bewegung und Feuer als Vorraussetzung haben(meiner Meinung nach).

Dass das alles mit Excel schwerer abzubilden ist... geschenkt. Aber für ein Rollenspielsystem bewegt sich das trotzdem noch massiv am unteren Ende des Komplexität.
Ich leite aktuell: Der Fluch der Hexenkönigin.

!Dom!

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Re: [Tool] Charakter-Generator
« Antwort #50 am: 31 Jul 2013, 09:13:19 »
Deshalb, lieber Grimrokh, mag ich Dir nicht versprechen, dass ich nach Erscheinen des GRW einen Charakter-Generator baue.

Ist mehr als verständlich, ich habe zwar nicht Deine tiefe was Excel angeht, doch auch ich, habe schon Generatoren mit einfachen Formeln gebaut und bin verzweifelt.

Bleibt zu hoffen, das es nicht zu schlimm wird, den auch wenn die Autoren darauf hinweisen, das es ja schnell ginge, bin ich kein Fan von Bücher wälzen und Radiergummis.
Und was ist schnell? 5-10 Minuten?

Gerade als SL, der ich meistens bin, nutze ich die Generatoren ständig um Zeit zu sparen.

Gruß
Dom

Quendan

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Re: [Tool] Charakter-Generator
« Antwort #51 am: 31 Jul 2013, 12:15:07 »
Erstmal ein Lob für die erneute Mühe. :) Ich hab momentan leider keine Zeit es mir tiefgehend anzuschauen, gerade was die Kosten von irgendwas angeht. Zumal die zu diesem Zeitpunkt eh noch nicht rausgegeben werden sollten - wir sind ja noch in der Schnellstarter-Phase, die Generierung ist nicht im öffentlichen Test (was sich aber hoffentlich demnächst ändert).

Ein Tipp noch für die Zukunft: Wenn du eine genaue Änderungsübersicht für irgendwas in dieser Richtung brauchst, dann frag bei uns nach. Wir haben sowas natürlich intern und hätten es dir dafür zur Verfügung stellen können. Also zukünftig einfach kurz bei uns nachfragen, wir helfen da gerne bei solchen Fanprojekten. :)

Ich würde hier mal nicht den Teufel an die Wand malen. Gerade im Bereich von Zaubern finde ich es logisch(und nicht notwendigerweise extrem komplex), dass Zauber auch mal mehr als eine Schule zur Vorraussetzung haben.

Ich habe maggus hier so verstanden, dass er es als für die Abbildung in einem Generator als sehr komplex empfindet. Das mag sein, ich kenne mich mit Programmierung (und selbst Excel ;) ) nicht gut genug aus.

Was die Nutzung in einem Rollenspiel angeht stimme ich dir zu, da ist es keine große Komplexität, wenn ein Zauber verschiedene Voraussetzungen haben kann. Schließlich sieht jeder Spieler auf einen Blick auf seinem Bogen, ob er den jeweiligen Wert besitzt. Selbiges Spiel bei Meisterschaften: Du musst für deinen Charakter gar nicht alle erdenklichen Verbindungen bedenken und realisieren, du musst gucken wie es bei deinem konkreten Charakter ist. Auch ist es für den Spieltisch nicht komplex, wenn eine Meisterschaft "Rasse: Varg" als Voraussetzung hat. Du weißt ja, ob du ein Varg bist oder nicht. Aber für ein Programm sieht das wieder anders aus, da ist es komplex.

Ein Punkt übrigens ergänzend noch zu den Meisterschaften: Es ist so, dass manche Meisterschaften auf anderen aufbauen und diese "verbessern". Das ist dann aber im Normalfall eine Ersetzung der vorhergehenden mit einem höheren Bonus. Also eine stärkere Version einer vorherigen Meisterschaft. Es geht NICHT darum, dass eine völlig andersartige Meisterschaft verbessert wird, was dann vllt. wieder Einfluss auf irgendwelche weiteren Meisterschaften hat, die sich darauf beziehen. Das gibt es nicht.

Grimrokh

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Re: [Tool] Charakter-Generator
« Antwort #52 am: 31 Jul 2013, 17:07:07 »
Regeneration Lebenspunkte = 2 x KON (pro 6 Stunden). Aber WENN 2 x KON = 0 DANN ist die Regeneration Lebenspunkte = 1.
Ich muss gestehen, dass ich diese, in diversen Rollenspielen immer wieder mal vorkommende "mind. 1" Regel auch nicht immer optimal finde. Aber ich bin mir sicher, dass gerade dieses Beispiel dir bei einem Charaktergenerator keine schlaflosen Nächte bereiten sollte, weil diese Regel mMn nicht abgebildet sein muss. Für mich ist ein CharGen ein Hilfstool beim Erstellen eines (N)SC und kein Regenerationssimulator ;)

Aber im Kern hast du selbstverständlich recht. Je komplizierter die Voraussetzungen (für Zauber, Meisterschaften,...) für etwas darzustellen sind bzw. je mehr Sonderregeln es gibt, umso umständlicher ist dies elektronisch umzusetzen. Und ich fände es sehr schade, wenn die SpM Generierung in Excel nicht mehr darstellbar wäre. Allerdings bin ich da vorerst noch bei Alagos und bleibe hoffnungsvoll optimistisch. Interessant wäre aber natürlich einmal ein Beispiel, welche Voraussetzungen sich die lieben Leute vom SMond da bei höheren Zaubergraden oder Meisterschaften so vorgestellt haben bzw. wie Boni von Meisterschaften auf andere Meisterschaften aussehen. Mit oder ohne Excel: Eindeutig auskennen muss man sich auf jeden Fall noch was wo wie einfließt.

Es war auf jeden Fall mal ein separater Bogen geplant, auf dem man für seine Fertigkeiten die Meisterschaften samt Kurzbeschreibung eintragen konnte. Das wird es also mit ziemlicher Sicherheit geben.
Hierzu habe ich ja bereits einen alternativen Denkansatz vorgebracht, damit man sofort sieht, welche Meisterschaften für zB Wahrnehmung der SC hat und nicht lange auf einer anderen Seite herumsuchen muss.

Zitat
Deshalb, lieber Grimrokh, mag ich Dir nicht versprechen, dass ich nach Erscheinen des GRW einen Charakter-Generator baue.
Absolut verständlich und nachvollziehbar. Trotzdem glaube ich fest daran, dass die Voraussetzungen und Bezugssysteme im Endeffekt nicht so schlimm umständlich sein werden. Und wenn es möglich ist, einen funktionalen elektronischen CharGen für SpliMo zu kreieren, dann bin ich mir sicher, dass du (denn wer, wenn icht du? ;)) das hinbekommst. Aber ich verstehe es vollkommen, wenn du nach dem Schmökern im GRW den Hut drauf haust, falls es wirklich zu viele Ausnahmeregelungen geben sollte, die für die Charaktererstellung relevant sind :)

Zitat von: Quendan
Ein Tipp noch für die Zukunft: Wenn du eine genaue Änderungsübersicht für irgendwas in dieser Richtung brauchst, dann frag bei uns nach. Wir haben sowas natürlich intern und hätten es dir dafür zur Verfügung stellen können. Also zukünftig einfach kurz bei uns nachfragen, wir helfen da gerne bei solchen Fanprojekten.
Dieses Angebot würde ich auf jeden Fall annehmen.
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maggus

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Re: [Tool] Charakter-Generator
« Antwort #53 am: 05 Aug 2013, 12:07:52 »
Ein Tipp noch für die Zukunft: Wenn du eine genaue Änderungsübersicht für irgendwas in dieser Richtung brauchst, dann frag bei uns nach. Wir haben sowas natürlich intern und hätten es dir dafür zur Verfügung stellen können. Also zukünftig einfach kurz bei uns nachfragen, wir helfen da gerne bei solchen Fanprojekten. :)

Warum in die Ferne schweifen... Vielen Dank für's Angebot, so wird's nächstes mal gemacht.

Ich habe maggus hier so verstanden, dass er es als für die Abbildung in einem Generator als sehr komplex empfindet. Das mag sein, ich kenne mich mit Programmierung (und selbst Excel ;) ) nicht gut genug aus. (...) Auch ist es für den Spieltisch nicht komplex, wenn eine Meisterschaft "Rasse: Varg" als Voraussetzung hat. Du weißt ja, ob du ein Varg bist oder nicht. Aber für ein Programm sieht das wieder anders aus, da ist es komplex.

Yepp, das ist die Komplexität, die ich meinte. Rein aus Entwickler-Sicht. Allgemein gilt wohl: Lassen sich regeln niederkomplex in Programmcode umsetzen, sind die Regeln selbst auch niederkomplex. Der Umkehrschluss gilt aber deswegen mitnichten (komplexer Programmcode = komplexe Regeln). Mensch und Maschine haben definitiv nicht dasselbe Niveau.

Das bedeutet nach meiner Meinung aber nicht, dass ein Denken in (bzw. ein Denken an) Programmcodes für Regeldesigner völlig irrelevant wäre. Man muss ja nicht gleich eine Programmiersprache erlernen, um logische Abhängigkeiten zu berücksichtigen. Einfache Flussdiagramme und Abhängigkeits-Tableaus sind völlig ausreichend, um sich einen Überblick zur logischen Komplexität des eigenen Regeldesigns zu verschaffen. Schließlich möchte ich noch einmal die beiden Hinweise eines verzweifelten DSA-Programmierers anführen (sorry, kenne kein Beispiel aus einem anderen Spielsystem), die ich als allgemeine Tipps zur Vermeidung von Kompliziertheit sehr hilfreich finde:

Zitat von: little.yoda im Helden-Software-Blog
1. Für jede Sonderregel muss sich der Autor schriftlich auf einer halben DIN-A4 Seite rechtfertigen:
  • Darlegen, welches Problem durch die Sonderregel gelöst werden soll
  • Darlegen, warum das Problem so groß ist, dass man damit nicht leben kann
  • Darlegen, welche Auswirkungen es hat, wenn die Sonderregel nicht eingeführt wird
  • Beschreibung des Lösungsansatzes
  • Glaubhaft begründen, dass der Lösungsansatz die einfachste Lösung für das Problem ist
  • Glaubhaft darlegen, dass die Lösung keine Seiteneffekte hat

2. Regeln als Pseudocode niederschreiben.

Hierbei bemerkt man recht schnell, ob die Regel noch im vernünftigen Rahmen ist oder ob die Spezialfälle den Rahmen sprengen. Wenn man die Regeln nicht mehr als Pseudocode formuliert bekommt oder der Pseudocode langer als eine halbe Din A4 wird, weiß man, dass man es übertrieben hat.

Quelle: http://www.helden-software.de/index.php/2013/04/02/imho-wie-mir-das-dsa-regelwerk-manchmal-das-leben-schwer-macht/


Und wenn es möglich ist, einen funktionalen elektronischen CharGen für SpliMo zu kreieren, dann bin ich mir sicher, dass du (denn wer, wenn icht du? ;)) das hinbekommst.

Ich bin fest davon überzeugt, dass es alleine hier in diesem Forum mehr als ein Dutzend Leute mit programmiertechnischen Fertigkeiten gibt, welche die meinen weit übersteigen. Ich bin ja auch gar kein Entwickler, ich bin Projektleiter mit hinreichend programmiertechnischen Kenntnissen, um mich 15 Minuten lang mit echten Entwicklern unterhalten zu können. Das ist auch der Grund, warum ich für den Charakter-Generator ein Framework namens "Excel" gewählt habe. Da kenne ich mich noch am Besten aus. Deutlich überlegen wäre ein webbasierter Generator, sowohl hinsichtlich des Funktionsumfanges als auch hinsichtlich der Erweiterbarkeit, Skalierbarkeit, Erreichbarkeit und wahrscheinlich auch hinsichtlich des Layouts (bzw. der Usability schlechthin).

Bei der Gelegenheit... Sollten hier ein paar Leutchen rumschwirren, die Lust auf und Zeit für ein Splittermond-Webprojekt haben, seien sie hiermit aufgerufen, sich zu outen. Sinnvoll wären
  • Jede/r mit der Fähigkeit, gute Ideen zu haben und diese verständlich auszuformulieren
  • Analytiker mit der Fähigkeit, Anforderungen zu erfassen, zu clustern und zu spezifizieren
  • Konzepter mit der Fähigkeit, Wireframes und Usecases zu designen (Information Architecture, Usability)
  • Designer mit der Fähigkeit, Wireframes in webfähiges Layout zu übersetzen
  • Frontend-Entwickler mit der Fähigkeit, Layout in HTML und JavaScript zu übersetzen
  • Backend-Entwickler mit der Fähigkeit, Anforderungen und Konzepte in Modelle, Präsentationen und Steuerungen zu übersetzen (MVC)

Meistens können Einzelne mehrere dieser Rollen ausüben. Gute Ideen haben zum Beispiel ;) Naja, ich dachte, ich probier's mal, vielleicht findet sich ja eine Gruppe...
"Befreien Sie das Unreich!"

maggus

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Re: [Tool] Charakter-Generator
« Antwort #54 am: 05 Aug 2013, 15:11:04 »
Naja, ich dachte, ich probier's mal, vielleicht findet sich ja eine Gruppe...

Ich stelle mir das Team ungefähr so vor:



Ich bin der ganz oben rechts in der Ecke ;) Einer hat sich übrigens schon gemeldet, wir wären dann also schon zu zweit...
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Alagos

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Re: [Tool] Charakter-Generator
« Antwort #55 am: 05 Aug 2013, 15:13:53 »
Ich tauge leider nicht für viel mehr als zum Communitymanager :D. Wünsche euch aber sehr viel Erfolg dabei.  ;D
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flippah

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Re: [Tool] Charakter-Generator
« Antwort #56 am: 05 Aug 2013, 20:03:02 »
Also ich bin beruflich Anwendungsentwickler, aber meine Kenntnisse sind eher im Bereich Großrechner verortet - und das, was ich an Webanwendungen mache, basiert auf einem hausinternen Framework auf Basis von JavaEE, Spring, Spring-Webflow, Hibernat und JSF. Das heißt, wenn überhaupt müsste ich mich in diese ganze Framework-Arie einarbeiten, die sonst von mir ferngehalten wird.

Für den Eigenbedarf habe ich mir eine OOo-Calc-Sheet erstellt, das bei der Erstellung von SR4-Charakteren die Rechenarbeit abnimmt, mehr aber auch nicht - ein vollwertiger Charaktergenerator ist das nicht (den braucht man bei SR4 mE aber auch nicht).

Kurzfassung: Java-Webentwicklung wär ich evtl. dabei.
"In allen anderen Fällen gehen Sie so schnell wie möglich in See und, ohne sich auf eine Schlacht einzulassen, sofern dies möglich ist, nach Wladiwostok" (Jewgeni Iwanowitsch Alexejew)

derPyromane

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Re: [Tool] Charakter-Generator
« Antwort #57 am: 05 Aug 2013, 20:42:35 »
Hier geht es aber ganz schön ans eingemachte. Und weil wir hier gerade mit so vielen neudeutschen Berufsbildern und Anforderungen herum gestikulieren, mache ich da auch mal mit. Die bestmögliche Resilienz eines System (sei es ein Char-Gen) besteht darin, gleichermaßen eine solide Basis zu bieten als auch flexibel auf neue Umstände reagieren zu können. Alle Regeln in all seinen Verflechtungen und Abhängigkeiten auszuprogrammieren und danach auch noch zu testen, frisst meines Erachtens massiv Ressourcen. Ich  will auf keinen Fall jemandem die Freude nehmen was voran zu treiben. Ich bin nur der Meinung, dass die Zielgruppe so eines Chargens durchaus zurechnungsfähige Menschen sind, die auch feststellen können ob eine Regel erfüllt wird oder nicht (wenn sie beispielsweise als Hinweis angezeigt wird) Man müsste auch mal irgendwie erheben, was denn die Kernfunktion so eines Chargens sein soll. Soll er nur ein hübsches Blatt Papier ausspucken? Soll er alle Optionen auflisten? Soll er alle Kombinationen prüfen können? Da liegen mMn Welten an Aufwand dazwischen. Hier sollte der Urheber (Maggus wenn ich nicht irre) vielleicht konkret sagen was das oder die Ziele des Chargens sind. Ich denke da auch ein wenig an Folgepublikationen. Wenn man nach jeder "Erweiterung" wirklich von neuem wochenlang updaten, tippen und testen muss, schlafen so Projekte oft ein je höher der "Wartungsaufwand" ist.

Mein persönlicher Senf zum Chargen: Ich finde den grenzgenial. Der sieht gut aus und macht echt was her. Persönlich würde ich eine Zusammen-klick-Systematik ohne Kontrolle von Voraussetzungen (Aber mit einer Hinweisliste) am meisten bevorzugen. Diese hat zum Vorteil, dass sie universeller einsetzbar ist (man denke an Hausregeln) und dass man lediglich die Optionen füttern muss, wenn sich was ändert. Wenn schnelles Klick-Klick zu einem schönen Bogen führt, würde ich das am besten finden.
We all serve one master – one king.
His name is Gaming!
Forever may he reign!

flippah

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Re: [Tool] Charakter-Generator
« Antwort #58 am: 05 Aug 2013, 21:48:17 »
Idealerweise macht man so viel es geht in eine Datenbank und hart kodiert wird nur, wie sich bestimmte Kennzeichen lesen lassen müssen.
Das spricht auch sehr für eine Online-Lösung, da man sonst die Regeln aus der Datenbank auslesen könnte, was wiederum wohl rechtlich problematisch sein dürfte (darum z.B. muss helden-software.de alles hart in Java kodieren).
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maggus

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Re: [Tool] Charakter-Generator
« Antwort #59 am: 05 Aug 2013, 23:08:57 »
Hej, Feedback auf die Idee für ein Webprojekt. Dann hat sich's ja schon gelohnt :D

Also gleich vorab: Ich habe kein festes Ziel vor Augen. Ich bin bloß durch den Bau des Charakter-Generators zu der Erkenntnis gekommen, dass eine webbasierte Anwendung massive Vorteile gegenüber einer Excel-Anwendung haben dürfte. Naja, wenn ich ehrlich bin, gibt's schon Ziel. Die ganze Zeit alleine vor sich hin basteln macht auf Dauer nicht so viel Spass...

Zum Thema:

Man müsste auch mal irgendwie erheben, was denn die Kernfunktion so eines Chargens sein soll. Soll er nur ein hübsches Blatt Papier ausspucken? Soll er alle Optionen auflisten? Soll er alle Kombinationen prüfen können? Da liegen mMn Welten an Aufwand dazwischen. Hier sollte der Urheber (Maggus wenn ich nicht irre) vielleicht konkret sagen was das oder die Ziele des Chargens sind.

Völlige Zustimmung - man braucht ein Ziel (Kernfunktionen), sonst wird's verhungern. Aber mit der Zielfindung wollte ich eigentlich hier und in Gemeinsamkeit anfangen, und sie nicht vorgeben. Ein paar Aspekte habe ich natürlich im Kopf und nenne sie auch gleich mal.
  • Ausgangsidee ist ein Charakter-Generator, der schnell und einfach ist und einen ansehnlichen Charakterbogen generiert. Zum Ausdrucken natürlich, das Tool soll ja nicht Pen und Paper ablösen, sondern unterstützen. Ich hoffe, mit dem Excel-Tool in diese Richtung marschiert zu sein.
  • Persönlich mag ich es, meinen Charakter zwischen den Abenteuern in einem Tool auszubauen, also nicht nur die Generierung sondern auch die Steigerung darüber laufen zu lassen. Um nach einigen wilden Abenden mit viel Kaffee- und Fettflecken wieder einen properen Bogen in den Händen zu halten. Oder einfach nur, um ein paar Steigerungsvarianten auszuprobieren, ohne jedes Schrittchen akribisch mitrechnen zu müssen.
  • Als nächstes fällt mir die typische Meisteraufgaben in der Vorbereitung eines eigenen Abenteuers ein: NSC's zusammenstellen und übersichtlich parat haben. Also z. B. Scorecards für "Schwertfutter" oder etwas detailliertere Steckbriefe für die wesentlichen Antagonisten der Spieler schnell erstellen und in einer Übersicht ausdrucken.
  • Mittelfristig gedacht sollten die Ergebnisse verwaltbar sein, so dass ich als Spielleiter nicht jedesmal bei Null anfangen muss. Und wenn schon webbasiert, dann können auch SC's und NSC's untereinander bereit gestellt werden. Vielleicht kann man auch die klassischen Gegner (Orks, Goblins, Räuber etc.) zentral hinterlegen, so dass man sich ohne Generierung schnell eine Übersicht zusammenklickt. Gerne auch in Stufen (Standard, geübt, Veteran).
  • Und natürlich die Features, die eine webbasierte Anwendung mit sich bringt, weil sie eben webbasiert ist: Von überall erreichbar, alles zentral gespeichert, Updates und Erweiterungen quasi automatisch, Austausch mit anderen etc.

Das kann gerne fortgeführt werden...

Alle Regeln in all seinen Verflechtungen und Abhängigkeiten auszuprogrammieren und danach auch noch zu testen, frisst meines Erachtens massiv Ressourcen. (...) Ich denke da auch ein wenig an Folgepublikationen. Wenn man nach jeder "Erweiterung" wirklich von neuem wochenlang updaten, tippen und testen muss, schlafen so Projekte oft ein je höher der "Wartungsaufwand" ist.

Da spricht jemand mit (leidvoller?) Erfahrung. Ich muss Dir zustimmen, dass das größte Risiko ein "Überheben" ist auf das eine Ermattung folgt bis schließlich der Tiefschlaf eintritt. Aber dagegen gib es Mittel und Wege. Sie sollten mMn nur nicht zu früh einsetzen, sonst entsteht das Wunschbild nicht.

Idealerweise macht man so viel es geht in eine Datenbank und hart kodiert wird nur, wie sich bestimmte Kennzeichen lesen lassen müssen.
Das spricht auch sehr für eine Online-Lösung, da man sonst die Regeln aus der Datenbank auslesen könnte, was wiederum wohl rechtlich problematisch sein dürfte (darum z.B. muss helden-software.de alles hart in Java kodieren).

Ein Pluspunkt für webbasiert. Und ja, ein Grund-Modell gehört in eine Datenbank. Das ist mir in der Excel-Datei nur bedingt gelungen, da mischen sich Modell und Steuerung sehr stark. Was natürlich am Framework liegt (Excel halt).

Das mit der helden-software wusste ich noch gar nicht, das sind ja ziemlich anstrengende Verlagsvorgaben. Aber auch hier gilt, denke ich: Bevor ein Verlag Vorgaben erlässt, muss erst mal was da sein. Und bisher machen die Autoren hier einen ausgesprochen kooperativen Eindruck.
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