Autor Thema: Kämpfe zu lang  (Gelesen 23225 mal)

Marduk

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Re: Kämpfe zu lang
« Antwort #60 am: 18 Feb 2015, 10:05:02 »
Ich möchte nochmal die Topic aufgreifen. Aus persönlichem Anlass. Ich finde Kämpfe in Splittermond als absolut frustrierend. Wir spielen nunmehr seit fast einem Jahr das Spiel und haben immer noch jedes Mal Frust mit den Kämpfen. Angefangen bei den Meisterschaften bis hin zu den Ticks - die Kämpfe sind aus taktischer Sicht interessant, für unser Ambientespiel einfach störend. Ich kenne wenige Rollenspiele, welche so viel Taktik ermöglichen, das sei positiv gesagt. Aber auch ebensowenige, die Ambientespieler derart frustrieren. Ich persönlich finde 30-60 Minuten würfeln schon recht lange, da das - in meinen Augen mehr Brett- als Rollenspiel ist. Man darf hier gerne anderer Ansicht sein. Verschiedene Vereinfachungen haben leider immer zu zu starken Verzerrungen geführt. Letztlich werden wir als Gruppe uns wegen den Regeln von Splittermond leider verabschieben. Obwohl wir nach wie vor die Welt lieben...

Naja, Splittermond ist halt nichtgerade ein leichtgewicht was die Kampfregeln angeht... hier würde ich wirklich ein regelleichteres System empfehlen. Ich geh mal davon aus, mit Ambientespieler meint ihr so etwas in Richtung Immersionsspieler also das richtige Abtauchen in die Rolle bzw Spielwelt. Ganz ehrlich, da würde ich dann ein System empfehlen, dass weniger Wert auf Taktik legt.

 Savage Worlds wie von SeldomFound vorgeschlagen ist zwar schnell, aber auch eher ein Taktik basiertes Spiel. Fate arbeitet wohl zuviel auf der Metaebene. Cypher kannst du dir mal anschauen aber auch da habe ich etwas meine Zweifel, da hier auch stark auf die Metaebene zurückgegriffen wird. Nehmt doch etwas intuitiveres wie ein vereinfachtes Runequest oder ein ähnliches D100 Derivat.

Und nur nochmal als Anmerkung. auch wenn viel gewürfelt wird ist es noch lange kein Brettspiel... eher ein Skirmish Game oder ähnliches [Klugscheißmodus off] ;-)

Drarsus

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Re: Kämpfe zu lang
« Antwort #61 am: 18 Feb 2015, 10:24:16 »
Vielleicht müsste man sich mal das Arkana-System von Engel angucken, ob das was wäre, aber da kenne ich mich 0 aus.

Belzhorash

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Re: Kämpfe zu lang
« Antwort #62 am: 18 Feb 2015, 16:35:46 »
Wenn es um Ambient geht, fällt mir noch das Storyteller-System der WoD ein.
Und auch SpliMo dürfte relativ leicht zu konvertieren sein.

Smirg

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Re: Kämpfe zu lang
« Antwort #63 am: 18 Feb 2015, 22:45:37 »
Ja, das Storytelling-System der aktuellen WoD (nicht Storyteller, das ist classic WoD und sagt mir deutlich weniger zu) kann ich für so etwas durchaus empfehlen.
In meiner Gruppe haben wir das auch schon für alles mögliche abseits der üblichen WoD-Settings verwendet, von klassischer Fantasy über Kalte-Krieg Agenten bis zu (gerade laufend) BattleTech (wo wir die Mechkämpfe mit den Tabletop-Regeln und den Rest mit WoD machen).

Ist ziemlich leichtgewichtig auf der Regelseite, allerdings recht "klassisch" in der Ausrichtung (also keine starke Meta-Ebene wie z.B. bei Fate). Dabei werden aber soziale und mentale Fähigkeiten gleich hoch gewichtet wie physische (theoretisch, in der Praxis ist das natürlich von den jeweiligen Abenteuern abhängig).
Die erste Edition hatte zwar noch einige Problemchen, insbesondere bie der Balance der (optionalen) Kampfstile, in der aktuellen zweiten Edition wurde hier aber nochmal ziemlich nachgebessert. Allerdings gibt es noch kein neues Grundregelwerk der zweiten Edition, die Regel-Updates sind aber gratis als pdf verfügbar.

Die Kämpfe funktionieren ganz gut, wenn man welche haben will, arten aber aufwandsmäßig nicht aus und unterbrechen die Handlung nicht allzu sehr. Auch, weil es einige Regeln gibt (besonders in der zweiten Edition), die fördern, dass man nicht Mann gegen Mann bis auf den letzten Blutstropfen kämpft sondern die auch erzählerische Effekte (allerdings eher auf "düster und dreckig getrimmt", wer fair kämpft ist selber schuld) gut reinbringen können.
Die Varianz der Würfelergebnisse ist in WoD teilweise etwas höher, so dass man sich auch auf hohe Fertigkeiten nicht immer "verlassen" kann. Das kann man als Bug oder als Feature sehen.

Gibt auch mehrere verschiedene Magiesysteme zur Auswahl (je nach Sub-Setting eben) und eignet sich ganz gut als Baukasten.


Was sich für wirklich stark erzählerische Kämpfe eignet und diese dynamisch mit ständig neuen Ereignissen anreichert (die wiederum Erzählpotenzial bieten) ist das neue Star Wars System. Da bin ich aber noch nicht selber zum spielen gekommen (habe die Regeln aber gelesen). Das ist aber eben ziemlich cinematisch (und fängt den Stil der Filme regeltechnisch wirklich recht gut ein). Und hat eine gewisse Buy-In-Hürde, weil es eigene Würfel verwendet, die nicht ganz billig sind.