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Regeln => Kampfregeln => Thema gestartet von: Kevin am 27 Mai 2017, 01:05:24

Titel: Spannende Kämpfe ab HG3
Beitrag von: Kevin am 27 Mai 2017, 01:05:24
Hallo an alle Splitterträger!

Ich habe eine Frage/Problem mitgebracht das schon etwas länger in dieser Runde vorhanden ist. Vorab möchte ich euch ein wenig die Situation erläutern um ein möglichst klares Bild aufzuzeigen. In der Runde um die es geht bin ich ein Spieler (Buff und Kampfmagier) dazu haben wir noch eine Generälin/Waldläuferin, zwei Krieger die viel aushalten und einen Musiker (der ist für diese Fragestellung relativ irrelevant und wird deswegen ab jetzt außen vor gelassen). Wie man anhand der Gruppen Zusammenstellung schon gemerkt hat sind wir eine relativ Kampfstarke Gruppe und genau dies war auch immer einer der Hauptmerkmale dieser Runde, es gab selten Abende ohne mindestens einen harten Kampf.

Mittlerweile ist aber unser Kampfpotenzial so hoch gestiegen, dass der Spielleiter kaum eine Chance hat uns etwas entgegen zu stellen. Es gibt jeden Morgen einen Gebetskreis der alle Mitglieder Bufft und im Kampf stellt sich die Generälin 6Ticks (durch Mondzeichen Der Blitz) um uns im Durchschnitt nochmal ~+6 auf Angriff und VDT zu geben.
Diese wirklich hohen Boni in Kombination mit unseren generellen guten Werten (und wirklich sehr guter Ausrüstung) sorgt eben dafür das es kaum mehr Möglichkeiten gibt einen spannenden Kampf zu erzeugen ohne das es so wirkt als wäre jeder zweite HG4 oder es einfach unrealistisch ist.

Um hier Mal ein genaues Beispiel zu nennen: Wir haben den Boten der Asche (volle Werte) innerhalb von ~20 Ticks besiegt, ohne das er dabei eine Chance hatte. Und wir waren da nur: Waldläuferin, Buffmagier und ein Krieger.

Einer meiner Lösungsansätze wäre halt das die Gegner versuchen effektiv gegen den Schlachtplan zu arbeiten oder den Magier umhauen. Das Problem hierbei: Unsere Generälin war schon bei dem aussprechen dieser Idee gefrustet.
Ich habe kein Problem damit umgehauen zu werden, die Mitspieler (und ich natürlich) tun aber alles dafür das dies nicht passiert.

Und um nun meine Frage zu formulieren:
Welche Ideen für spannende Kämpfe habt ihr? 
Die Sachen müssen nicht Mal unbedingt Regeltechnisch abgedeckt sein oder in einen spezifischen Kontext passen. (Wir sind in einer anderen Welt in der eine ganze Menge anders passieren kann.)

Liebe Grüße und danke im voraus für alle Anregungen!
Titel: Re: Spannende Kämpfe ab HG3
Beitrag von: SeldomFound am 27 Mai 2017, 07:12:31
Zu eurem Kampf mit dem Boten der Asche bräuchte ich mehr Infos:

Wie habt ihr insgesamt 125 LP mit einer SR von 8 innerhalb von 20 Ticks weggekloppt?

Geschah der Kampf aus dem Hinterhalt? Wurden die Buffzauber des Monsters eingesetzt? Wie seid ihr der Wirkung der Aura umgangen, die 50 Meter jeden Brennend 1 verpasst und jeden auf 15 Meter Brennend 2?
Titel: Re: Spannende Kämpfe ab HG3
Beitrag von: Dahrling am 27 Mai 2017, 07:21:33
Ich hätte gerne einen Spoilervermerk im 1. Post dieses Threats.
Titel: Re: Spannende Kämpfe ab HG3
Beitrag von: Quendan am 27 Mai 2017, 08:32:48
Ich zweifle die 20 Ticks mit drei Leuten auch an, wenn alle Regeln beachtet wurden und der Bote nicht dumm war. Zumindest bevor ich da mehr Infos zum Verlauf kriege.

Beachtet auch den Windschild (falls ihr es aus der Ferne gemacht habt) zB und die von Seldom erwähnte Aura.

Gesendet von meinem SM-J500FN mit Tapatalk

Titel: Re: Spannende Kämpfe ab HG3
Beitrag von: Drachenbrut am 27 Mai 2017, 09:59:09
Den Teil in der Mitte mit dem Mondzeichen kann ich auch nicht sofort nachvollziehen. Was genau ging da vor?
Titel: Re: Spannende Kämpfe ab HG3
Beitrag von: SeldomFound am 27 Mai 2017, 10:07:36
Den Teil in der Mitte mit dem Mondzeichen kann ich auch nicht sofort nachvollziehen. Was genau ging da vor?

Das Mondzeichen "Der Blitz" verkürzt eine Aktion im Kampf um 4 Ticks. Die Generälin verwendet die Anführen-Meisterschaften namens "Schlachtplan (Angriff)" und "Schlachtplan (Verteidigung)", deren Effekte sie mit der Schwelle-3-Meisterschaft "taktisches Genie" kombiniert.

Mit diesen Meisterschaften kann man eine kontinuierliche Aktion von 10 Ticks ansagen. Wird sie erfolgreich zu Ende geführt, darf der Anwender eine Anführen-Probe gegen 20 würfeln. Bis zu 2xAUS an Verbündete in Hörweite erhalten je nach Schlachtplan einen Bonus von 1 + 1 pro EG auf Angriff bzw. VTD. Alle 10 Ticks sinkt dieser Bonus um 1. Bei einem neuen Schlachtplan verfällt der Bonus.

Nun kann die Generälin mit dem Mondzeichen "Der Blitz" die Aktion um 4 Ticks senken und braucht nur noch 6 Ticks, bevor sie die Anführen-Probe würfeln darf.

Allerdings wurde hier ein Fehler gemacht! "Taktisches Genie" erlaubt nur, dass die Effekte der beiden Schlachtpläne kombinierbar sind, nicht, dass sie simultan ausgeführt werden dürfen. Also braucht die Generälin normalerweise 20 Ticks um beide Schlachtpläne einsetzen zu können, bzw. 12 Ticks wenn sie zwei Splitterpunkte einsetzt oder mindestens 8 Ticks, wenn sie insgesamt 4 Splitterpunkte einsetzt.
Titel: Re: Spannende Kämpfe ab HG3
Beitrag von: Jeong Jeong am 27 Mai 2017, 11:07:24
Allerdings wurde hier ein Fehler gemacht! "Taktisches Genie" erlaubt nur, dass die Effekte der beiden Schlachtpläne kombinierbar sind, nicht, dass sie simultan ausgeführt werden dürfen. Also braucht die Generälin normalerweise 20 Ticks um beide Schlachtpläne einsetzen zu können, bzw. 12 Ticks wenn sie zwei Splitterpunkte einsetzt oder mindestens 8 Ticks, wenn sie insgesamt 4 Splitterpunkte einsetzt.

Dazu gibt es eine gegenteilige Aussage der Regelredaktion:

Die Regelredaktion sagt: Nur einmal 10 Ticks nötig für beide Effekte.
Titel: Re: Spannende Kämpfe ab HG3
Beitrag von: SeldomFound am 27 Mai 2017, 11:14:41

Dazu gibt es eine gegenteilige Aussage der Regelredaktion:

Die Regelredaktion sagt: Nur einmal 10 Ticks nötig für beide Effekte.

Alles klar, dann ist alles in Ordnung.
Titel: Re: Spannende Kämpfe ab HG3
Beitrag von: Jeong Jeong am 27 Mai 2017, 11:33:59
Zum eigentlichen Thema:

in einigen meiner Tischrunden sind die Charaktere teilweise ähnlich optimiert, weswegen ich dazu übergegangen bin, die Werte von Gegnern relativ unabhängig von den Regeln rein mathematisch festzulegen. In einem anderen Thread habe ich das bereits einmal näher erörtert:

Ich kann nur sagen, dass ich mich nicht erinnern kann, wann bei mir das letzte Mal ein mathematisch geplanter Kampf ganz anders als gewollt verlaufen ist. Wobei ich mit mathematisch geplant auch wirklich richtig mathematisch geplant meine. Dazu nehme ich mir mein Übersichtsdokument mit allen Werten der jeweiligen Spielercharaktere unter Berücksichtigung verschiedener Kombinationen von Meisterschaften und Zaubern und auf dieser Basis rechne ich dann die Werte der Gegner aus.

Will ich beispielsweise einen Gegner, der durch die Angriffe der Spielercharaktere gegen seine VTD zur Aktiven Abwehr gezwungen wird und insgesamt den Kampf knapp verlieren soll, nehme ich einen durchschnittlichen Angriffswurf der Spielercharaktere von 11 an und gebe dem Gegner einen Verteidigungswert, den er mit einem 11er Wurf auf die Aktive Abwehr um einen Punkt nicht hoch genug bekommt, um einen solchen Angriff zu verhindern.

Solche Rechnungen mache ich dann u. a. für alle Widerstandswerte in unterschiedlichen Kombinationen von Meisterschaften und Zaubern und unter Berücksichtigung des jeweiligen Kampfortes. Und ja, das dauert ewig, aber es funktioniert sehr gut.

Patzer und kritische Erfolge kann es natürlich immer geben, aber in einem Kampf, der mit Durchschnittswürfen perfekt funktioniert, geben sie nur sehr selten den Ausschlag. Und für die Fälle, in denen sie dann doch einmal den Ausschlag geben sollten, kann man sich im Vorfeld schon narrative Lösungen überlegen. Damit meine ich nicht nur sowas wie die rettende Kavallerie, sondern dass das Abenteuer von Anfang an so geplant wird, dass Kämpfe von den Spielercharakteren niemals zwangsläufig gewonnen werden müssen.

Aber wie gesagt habe ich vollstes Verständnis dafür, wenn jemand nicht die Zeit und Lust hat, so viel Aufwand in die Vorbereitung von Kämpfen zu stecken (die habe ich selbst auch oft nicht :D ). Ich will nur verdeutlichen, warum meiner Einschätzung nach Kämpfe bei Kenntnis aller Rahmenbedingungen und mit mathematischen Methoden eben doch bis zu einem gewissen Grad planbar sein können.

Intensiv geplante Kämpfe haben dabei nicht nur den Vorteil, ihren Ausgang abschätzen zu können. Wie gesagt plane ich persönlich grundsätzlich nicht mit festen Kampfausgängen. Der Grund, warum ich das mache, ist das ich gerne taktisch abwechslungsreiche Kämpfe haben will. Ein Kampf, in dem die Spielercharaktere in die Aktive Abwehr gezwungen werden, verläuft vollkommen anders als einer, in dem das nicht der Fall ist. Brauchen die Gegner Überzahl und taktische Vorteile um zu treffen, führt das zu anderen taktischen Entscheidungen, als wenn das nicht der Fall ist etc. pp. Taktische Abwechslung ist das oberste Ziel meiner intensiven Planung von Kämpfen. :)

Bei humanoiden Gegnern führt das aber irgendwann zu relativ absurd hohen Werten, weswegen bei mir ab HG 3 hauptsächlich nur noch gegen Monster, Feen und Götterdiener gekämpft wird und gegen Humanoide nur noch in Ausnahmefällen.
Titel: Re: Spannende Kämpfe ab HG3
Beitrag von: SeldomFound am 27 Mai 2017, 15:36:18

Bei humanoiden Gegnern führt das aber irgendwann zu relativ absurd hohen Werten, weswegen bei mir ab HG 3 hauptsächlich nur noch gegen Monster, Feen und Götterdiener gekämpft wird und gegen Humanoide nur noch in Ausnahmefällen.

Wobei sich hier die Frage stellt, warum das eigentlich ein Problem wird. Die Abenteurer können ja auch auf solche Werte kommen, warum also auch nicht andere humanoide Gegner? Ich sehe das Problem unter anderem in der Ausrüstung: Jedesmal, wenn die Abenteurer einen gleichstarken Gegner besiegen können, müssten sie Ausrüstungen erhalten, die ungefähr dem Wert entspricht, was sie selbst tragen. Und das würde ganz schnell sehr, sehr viel werden.


Eine Lösung könnte darin liegen, Schwarmregeln für humanoide Gegner einzusetzen. Probieren wir das mal aus:

Gehen wir von dem Vorschlag aus dem Bestienmeister-Band aus, dass bei größeren Wesen als Schwarm normalerweise eine Schwarmstufe aus 3 Leuten besteht bis zu einer maximalen Gruppengröße von 15 Leuten (Also Schwarm (3/5)).

Bei den Räubern von GRW S. 276 wären die Auswirkungen:

15 Räuber: Angriff 19 / VTD 23 / KW (21) / GW 26 / LP pro Schwarmstufe: 105 (3*7*5)


Bei den Söldnern von GRW S. 280 wären die Werte dann:

15 Söldner: Angriff 28 / VTD 32 / KW (27) / GW 28 / LP pro Schwarmstufe: 135 (3*9*5)
   
(Anmerkung: Durch das Wirken von "Lebenskraft stärken" können noch 30 LP pro Schwarmstufe dazu addiert werden)

Bei den Raubrittern von GRW S. 276 wäre es:

15 Raubritter: Angriff 32 / VTD 38 / KW (31) / GW 33 / LP pro Schwarmstufe: 165 (3*11*5)

(Anmerkung: Durch das Wirken von "Eiserne Aura" mehrere Raubritter kann sich die VTD auf bis zu 44 Punkte erhöhen)

Von eurer Beschreibung her würde ich vermuten, dass es schon mindestens 15 Raubritter sein müssten, bevor man von einer Gefahr für eure Gruppe sprechen kann. Das wäre durchaus schon ein Aufgebot, dass sich sehen lassen kann.
Titel: Re: Spannende Kämpfe ab HG3
Beitrag von: heinzi am 27 Mai 2017, 15:42:34
Hmmm - wir sind bisher nicht bis Grad III vorgedrungen aber wenn man diese erfahrene HG III Gruppe nach Aventurien verorten würde, dann würde diese ganz gut in den Mittelteil der G7 passen und da Kämpft man auch nicht mehr gegen Wildtiere und Straßenräuber...

Was ich noch fragen wollte - die Gruppe scheint ziemlich viel xp in Kampfrelevante Fertigkeiten gesteckt zu haben. Bedeutet das, ihr bestreitet selten Kämpfe gegen die Natur oder im sozialen Bereich? Ich versuche als Meister in unserer Gruppe häufig den Fokus der Abenteuer zu wechseln um allzu einseitigem Steigern vorzubeugen.

Außerdem hab ich die Erfahrung gemacht, dass frei generierte Helden häufig stärker aber einseitiger und damit langweiliger sind, weshalb wir in unserer Runde nur noch Helden über die  Bausätze erstellen.
Titel: Re: Spannende Kämpfe ab HG3
Beitrag von: heinzi am 27 Mai 2017, 16:48:19
Eine Lösung könnte darin liegen, Schwarmregeln für humanoide Gegner einzusetzen. Probieren wir das mal aus:

Gehen wir von dem Vorschlag aus dem Bestienmeister-Band aus, dass bei größeren Wesen als Schwarm normalerweise eine Schwarmstufe aus 3 Leuten besteht bis zu einer maximalen Gruppengröße von 15 Leuten (Also Schwarm (3/5)).

Bei den Räubern von GRW S. 276 wären die Auswirkungen:

15 Räuber: Angriff 19 / VTD 23 / KW (21) / GW 26 / LP pro Schwarmstufe: 105 (3*7*5)

Eventuell könnte man sich überlegen, pro Schwarmstufe noch den Schaden um 2 hochzusetzen und Ablenkend +1 zu verpassen...
Titel: Re: Spannende Kämpfe ab HG3
Beitrag von: SeldomFound am 27 Mai 2017, 16:52:14
Klar, das würde dann über das Merkmal "Schwarmpräsenz" ablaufen. Darüber könnte man noch den Schwarm ab einer bestimmten Größe "Koloss" verpassen.

Dazu vielleicht noch ein passender Aufsatz wie etwa "Berserker" durch Drogen, dem Einfluss einer Gottheit oder Besessenheit.
Titel: Re: Spannende Kämpfe ab HG3
Beitrag von: TrollsTime am 30 Mai 2017, 08:10:26
Ich - aber ich bin nicht zwingend repräsentativ - habe für mich festgestellt, dass die Gegnerstärke sekundär ist.
Meine Spieler haben mal einen spannenden Kampf gegen Zombies bestritten, auch wenn diese NICHTS ausrichten konnten und die Entschlossenheitsproben wegen Furchterregend aufgrund diverser Umstände teilweise gegen 10 gingen.
Ein Golem wurde in nullkommanichts zu Brei gehauen, trotzdem waren alle durch die schiere Anwesenheit bereits beeindruckt.

Umgekehrt kämpften wir letztens gegen einen Zauberer und seine 4 Schergen. Wir waren nur zu 4 und ich hatte echt Schiss, zumal ich eher von "Söldnern(tm)" als von "Räubern(tm)" ausging. Unser Priester agierte als Schwertdämon aus den Schatten heraus und mein laufender Hammer, naja, bekannt.... beide waren kaum bis nicht zu treffen und der SL brach den Kampf irgendwann enttäuscht ab.
Aber WIR fanden es spannend und das habe ich ihm auch gesagt.

Als SL habe ich keine Skrupel Standardgegner gegen gute SCs einzusetzen
Hinundwieder gibt es auch was knackiges übertriebenes.
Die Mischung macht es und die Atmosphäre.
Aber wie gesagt: Ich bin nicht repräsentativ
Titel: Re: Spannende Kämpfe ab HG3
Beitrag von: Cherubael am 30 Mai 2017, 08:36:34
Mein SL letztens war enttäuscht, dass er uns so wenig getroffen hat mit seinen NPCs. Er fängt auch gerade an.
Ich versuche ihm zu erklären, dass das auch gar nicht Sinn der Sache ist. Hätten sie nur etwas besser getroffen, wär mein Held jämmerlich zu Grunde gegangen. Auch so stand er einmal um die Tickleiste nur rum durch Aktive Abwehr...

Wie dem auch sei. Ich finde, Kämpfe werden nicht dadurch spannend, dass die Gegner die Helden zerlegen. In solchen Situationen komme ich als SL sehr ins schwitzen, weil es eben nicht mein Ziel ist, die Gruppe auszulöschen...
Ich denke, die Atmosphäre ist da weitaus wichtiger. Und naja... Es sind ja nicht umsonst Helden, oder? Die dürfen die "Standard" Gegner ruhig im Nu zerlegen.
Titel: Re: Spannende Kämpfe ab HG3
Beitrag von: Loki am 30 Mai 2017, 08:49:13
Meine Erfahrung ist, dass man - gerade mit einem Kämpferkonzept - schnell zu einer gewissen Routine auf der Tickleiste kommt. Ich zähle mich zu den Spielern, die die taktischen Möglichkeiten von Splittermond gerne ausloten und zu den Spielleitern, die ihre Spieler gerne schwitzen und um ihre Charaktere bangen sehen. Daher werde ich im Kampf gern gefordert und fordere als Spielleiter meine Spieler entsprechend gerne. In den meisten Fällen sind die Kämpfe keine Herausforderung und enden, wenn überhaupt, mit ein paar blauen Flecken auf Seiten der Charaktere - und das soll auch so sein. Aber und zu haue ich dann auch mal eine richtige Bedrohung raus (wie erst kürzlich vier mittelgroße und eine große Frostbestie gegen fünf Abenteurer). Obwohl ich keine Erfahrungen mit Abenteurern auf dem 3. Heldengrad habe, muss ich angesichts der Leichtigkeit, mit der Abenteurer HG2/3-Gegner überwinden ebenfalls Bedenken anmelden in Bezug auf diese speziellen Bedrohungsmomente. Eine kleine Sippe aus aggressiven Waldtrollen mag ja noch erklärbar sein, aber bei Monstern, die eigentlich nur als Einzelgegner vorkommen (schon alleine weil sie im Verbund ganze Städte ausradieren könnten), wird es dann schon etwas unglaubwürdig. Aber das ist eben ein system-immanentes Problem, gegen das man IMHO wenig machen kann.
Titel: Re: Spannende Kämpfe ab HG3
Beitrag von: Paun am 30 Mai 2017, 08:59:47
Und dann ist da ja auch immer noch die Umgebung....

Klar ist es einfach ein paar Zombies, Geister, Dämonen oder Drachen umzulegen, wenn alles auf dem "Sportplatz" geschieht.
Wir hatten auch schon sehr spannende Kämpfe gegen ein paar (halbintelligent) Affen im Wald. Klettern mit einer Waffe in der Hand ist nicht wirklich einfach.

Oder mit einer Plattenrüstung durch die Wüste zu marschieren oder nur mit Umhang durch eisige Steppen zu ziehen oder ... oder ... oder ...

Für uns kommt die Spannung eher selten durch die Gegner, sondern durch die Umstände die während des Kampfes gelten.
(Versucht z.B. mal 2-3 Leibwächter in einer belebten Stadt zu beseitigen, damit der Schützling entführt werden kann)
Titel: Re: Spannende Kämpfe ab HG3
Beitrag von: TrollsTime am 30 Mai 2017, 09:27:09
Beleuchtung ist auch so eine Sache.
Wir hatten schon Kämpfe, die waren für uns recht mistig und andere, die haben wir mit links gelöst.
Witzig:
Meist ist nur die jeweilige Beleuchtung die schlechteste und wir können uns nur nicht entscheiden "Noch dunkler oder lieber heller?"
Bei starken einzelnen Gegnern neigen wir zu maximaler Helligkeit.
bei vielen schlechteren Gegnern eher zu Dunkelheit.
... äh, andersrum, ach verdammt....
Titel: Re: Spannende Kämpfe ab HG3
Beitrag von: Plasmatreck am 30 Mai 2017, 12:56:43
Zum Splitterzeichen "Der Blitz" kurz:

Der reduziert nur Kampfhandlungen um 4 Ticks! Das beinhaltet:

Nahkampfhandlungen:
- Nahkampfangriff
- Gelegenheitsangriff
- Lücke suchen
- Meisterschaftsmanöver
- Schildstoß

Fernkampfhandlungen:
- Fernkampfwaffe bereitmachen
- Zielen
- Fernkampfangriff

Jedenfalls solange ich davon ausgehe, dass das in dem Splitterzeichen beschriebe Wort "Kampfhandlung" mit den, in den beiden Kategorien befindlichen Worten der Fern-"kampfhandlung" und Nah-"kampfhandlung" übereinstimmen muss!

Das schließt dann nämlich Ticks sparen mit dem Splitterzeichen für andere Kategorien aus wie z.B. "Bewegungshandlungen", "Verteidigungshandlungen" und "weitere Handlungen".
und Schlachtplan ins kein Meisterschafts-"manöver" sondern einfach nur eine Meisterschaft.
Titel: Re: Spannende Kämpfe ab HG3
Beitrag von: TrollsTime am 30 Mai 2017, 13:27:26
Eine Kampfhandlung ist eine Handlung im Kampf. Insofern so wie du vermutet hast. ;)

Demnach irrst du, Cho!
Titel: Re: Spannende Kämpfe ab HG3
Beitrag von: rparavicini am 30 Mai 2017, 14:19:58
Übertragen wir mal "Ein Apfel ist ein Obst." auf "Eine Kampfhandlung ist eine Handlung im Kampf."

Wenn wir aus zweiterer Aussage schließen das jede Handlung im Kampf damit eine Kampfhandlung ist, schließen wir folgelogisch auch das jedes Obst ein Apfel ist.
Da ich mir recht sicher bin, das dem nicht so ist, glaube ich gerne das Quendan das so gemeint hat, aber der Satz gibt es einfach nicht her, er sagt nur aus das eine Kampfhandlung einen Handlung im Kampf ist, so wie ein Apfel Obst ist oder ein Hund ein Lebewesen. Aber genauso wie nicht jedes Obst ein Apfel ist, und nicht jedes Lebewesen ein Hund, muss nicht jede Handlung im Kampf eine Kampfhandlung sein.
Titel: Re: Spannende Kämpfe ab HG3
Beitrag von: SeldomFound am 30 Mai 2017, 14:41:57
Du weißt, dass man Äpfel nicht mit Birnen vergleichen soll, oder?

Es liegt hier keine Teil-Ganzes-Beziehung vor. Der Unterschied liegt nicht zwischen den einzelnen Handlungen im Kampf, sondern zwischen Aktionen außerhalb eines Kampfes und Aktionen innerhalb eines Kampfes. Letzteres sind die Kampfhandlungen.

Sobald die Tickleiste auf dem Tisch liegt, gilt der Blitz für alles!
Titel: Re: Spannende Kämpfe ab HG3
Beitrag von: TrollsTime am 30 Mai 2017, 14:44:40
Das Zitat ist auch zugegeben sehr kurz.
Aber aus dem Zusammenhang erschließt sich der Sinnzusammenhang.

Auch würde ich Cho nicht kritisieren, wenn ich es nicht müsste.
Wir sind Con-Buddies, wenn auch nur für eine Nacht.
Hätte mich fast seinetwegen/ihretwegen mit nem virtuellen Grapscher angelegt.  ;)
Titel: Re: Spannende Kämpfe ab HG3
Beitrag von: Plasmatreck am 30 Mai 2017, 23:08:33
Ich habe das alles auch nur als Vermutung in den Raum gestellt, da ich mir bei der Definition einer "Kampfhandlung" im sinne von "Der Blitz" auch nicht sicher war.

Deswegen ja:


Jedenfalls solange ich davon ausgehe, dass das in dem Splitterzeichen beschriebe Wort "Kampfhandlung" mit den, in den beiden Kategorien befindlichen Worten der Fern-"kampfhandlung" und Nah-"kampfhandlung" übereinstimmen muss!

Das war halt meine Vermutung wenn ich die unterschiedlichen "Handlungsarten" Im Kampf verglichen hab, da diese sich noch in 5 Unterkategorien aufgeteilt haben :P
Titel: Re: Spannende Kämpfe ab HG3
Beitrag von: rparavicini am 31 Mai 2017, 00:37:35
Ich habe auch nicht bezweifelt das es so gemeint war, hab ich sogar schon geschrieben, der Satz gibt es nur leider nicht her.
Titel: Re: Spannende Kämpfe ab HG3
Beitrag von: Chanil am 03 Jun 2017, 19:27:38
Unser SL macht es ähnlich wie TrollsTime, ab und an einen normalen Gegner, der dann schnell zerlegt ist und dann, wenn es relevant ist im Abenteuer, auch mal gerne einen härteren Gegner.
Es stehen nach einem Kampf zwar nicht immer alle der Helden noch, aber außer Kampfunfähigkeit ist noch nichts schlimmes passiert.

Die Spannung kommt ja auch eher von der vermuteten Macht der Gegner. Einer unserer Spieler schimpft fast jedes Mal über die Stärke unserer Gegner und dass er sie übertrieben findet (Mache ich auch, wenn mein Char arg in Bedrängnis gerät  ;D ), aber letzten Endes machen diese Kämpfe Spaß. Es kommt halt wirklich auf die Abwechslung an.
Titel: Re: Spannende Kämpfe ab HG3
Beitrag von: TrollsTime am 07 Jun 2017, 08:10:39
Mein Spielleiter braucht beispielsweise nur erwähnen, dass da ein Hund im Raum ist oder Wölfe im Wald sein könnten und dank "Umreißen&Co." steigt bei mir sofort der Spannungsfaktor.

Wichtig ist sich zuzuspielen und den SL ruhig mal zu loben.
Wenn der enttäuscht ist und sagt: "Ich kann/konnte euch ja gar nicht treffen!" ruhig mal sagen: "Es war trotzdem spannend. Das hast du gut gemacht!"
Klingt banal, ist aber wichtig, wie mir letztens auffiel.
Titel: Re: Spannende Kämpfe ab HG3
Beitrag von: Kevin am 08 Jun 2017, 02:02:49
Erstmal danke für die Antworten!

Zum Boten der Asche:
Der Kampf geschah nicht aus dem Hinterhalt. Aber der Bote war auch nicht vorbereitet (also zu Kampfbeginn gebufft). Erst im Kampf hat es zB sein Windschild eingesetzt. Die Aura hat uns weniger Probleme bereitet, da wir darauf vorbereitet waren und ich sowohl Schutz vor Feuer auf die Gruppe gewirkt hatte und wir spezielle Feuerschutz Umhänge hatten (SR gg Feuer) oder etwas ähnliches (ich eine Rüstung aus Drachenleder). Unsere Waldläuferin war während des Kampfes auch weit genug weg um nur Brennend 1 zu bekommen. Der Bogen von Ihr macht zudem Elementarschaden (Ein über mehrere Jahre verdientes Relikt angelehnt an die Elementarklinge) ihrer Wahl (Wasser im Falle dieses Kampfes). Die hohen Angriffswerte der beiden Kämpfer haben für den Rest gesorgt.



Unser SL hat mittlerweile probiert mehr mit Manövern zu arbeiten und es funktioniert ziemlich gut! Auch wenn das Balancing etwas schwerfällt.
Titel: Re: Spannende Kämpfe ab HG3
Beitrag von: Dahrling am 08 Jun 2017, 02:07:05
Ist doch schön wenn das Balancing schwer fällt :D Immer schön die Bücher die man zum neuen Charakter generieren benötigt bereithalten!
Titel: Re: Spannende Kämpfe ab HG3
Beitrag von: SeldomFound am 08 Jun 2017, 02:16:31
Was ich auch empfehle ist, dass die passende Zaubersprüche immer im Vorfeld aktiv sind, sofern es für die Kreatur Sinn macht. Ein Bote des Feuers zum Beispiel hat sehr wahrscheinlich immer "Eins mit dem Feuer" aktiv und kann damit seine SR auf 13 erhöhen.

Abgesehen davon war euer Spielleiter auch nett: Gegen Wasserschaden hat der Bote der Asche nämlich keine Verwundbarkeit!
Titel: Re: Spannende Kämpfe ab HG3
Beitrag von: Richtenstahl am 14 Jun 2017, 17:48:30
In einem anderen System hat mein Spielleiter auch immer rumgemotzt, dass er uns keine Herausforderungen mehr bieten kann.
Ich habe darauf zwei Antworten:

1: wie schon andere geschrieben haben, macht es auch manchmal Spaß, zu merken,d ass man nun ein Held ist und nicht mehr der Bauernjunge Alrik von Nebenan.

2: NSCs können immer so gut oder besser sein wie SCs. Das bedeutet allerdings für den SL oft mehr Vorbereitungszeit und Hirnschmalz, sowie Handling während dem Kampf, wenn die NSCs eben verschiedene Buffs, Debuffs und Fähigkeiten benutzen, die sich gegenseitig bedingen.
Titel: Re: Spannende Kämpfe ab HG3
Beitrag von: Turaino am 20 Jul 2017, 13:05:06
Meiner Ansicht nach sollten alle Gegner auch immer ihre Buffs an haben. So wie der Priester nicht ein normales Gebet sondern ein "Buff"-Gebet abhält (Wie sehr das in der Welt einen Unterschied macht sei dahingestellt, aber regeltechnisch auf jeden Fall) lann auch jeder Gegner sich morgend erstmal aufbuffen. Kostet ja nichts extra den Zauber lange aufrecht zu halten.
Taktische Gegner, die zuerst die Fernkämpfer/Magier ausschalten sind bei uns an der Tagesordnung solange es sich nicht um dumme Räuber handelt. Warum sollten kampferfahrene Gegner nicht zuerst die fragilen Buffer/Schadensverursacher töten? Bei einem animalischen Gegner mag das anders wirken.
Und Manöver erst zu nutzen, wenn die Helden Grad 3 sind verstehe ich nicht. Hat euer Spielleiter das einfach nicht eingesetzt vorher? Dann hat die Spielergruppe ja einen enormen Vorteil.
Titel: Re: Spannende Kämpfe ab HG3
Beitrag von: TrollsTime am 20 Jul 2017, 13:49:40
Meiner Ansicht nach sollten alle Gegner auch immer ihre Buffs an haben. So wie der Priester nicht ein normales Gebet sondern ein "Buff"-Gebet abhält (Wie sehr das in der Welt einen Unterschied macht sei dahingestellt, aber regeltechnisch auf jeden Fall) lann auch jeder Gegner sich morgend erstmal aufbuffen. Kostet ja nichts extra den Zauber lange aufrecht zu halten.

Meine Monster und NSCs buffen dann, wenn es ingame Sinn ergibt.
Wenn sie aber auf einen Kampf aus sind oder damit rechnen, haben sie natürlich die passenden prognostizierten Zauber gebuffed.
Selbstverständlich auch mal was vollkommen unnützes, wenn sie von was anderem ausgingen.
Selbstverständlich sind sie nicht immer bei vollem Fokus.
Auch NSC machen Fehler
Zitat
Taktische Gegner, die zuerst die Fernkämpfer/Magier ausschalten sind bei uns an der Tagesordnung solange es sich nicht um dumme Räuber handelt. Warum sollten kampferfahrene Gegner nicht zuerst die fragilen Buffer/Schadensverursacher töten?
Weil der unmittelbar gefährlichere Vollkämpfer neben ihn steht? Weil eine akute Gefahr meist bedrohlicher wirkt als eine vage Gefahr?
Zitat
Bei einem animalischen Gegner mag das anders wirken.
Zustimmung. Im Grunde ist es einfach:
1.) Sich in den NSC hineinversetzen
2.) Spielleiterwissen von NSC-Wissen trennen.
Zitat
Und Manöver erst zu nutzen, wenn die Helden Grad 3 sind verstehe ich nicht. Hat euer Spielleiter das einfach nicht eingesetzt vorher? Dann hat die Spielergruppe ja einen enormen Vorteil.
Das verstehe ich allerdings auch nicht. War bei uns nie n Problem und ich fand das großartig, dass mein SL die Fußangel meines Evasion-Tanks in Form von "Umreißen" gefunden hat. Noch heute reicht die bloße Erwähnung von Hunden, um mir einen Schaudern den Rücken runterzuschicken.
Titel: Re: Spannende Kämpfe ab HG3
Beitrag von: Sinn haben am 20 Jul 2017, 16:05:06
Zitat
Zustimmung. Im Grunde ist es einfach:
1.) Sich in den NSC hineinversetzen
2.) Spielleiterwissen von NSC-Wissen trennen.

Das hängt davon ab, wie die jeweilige Gruppe spielt.
Das Kampfsystem von Splittermond ist ja durchaus recht abgekapselt von der "InGame-Realität". Wenn eine Gruppe also eine Kampfsequenz eher als "Taktikspiel" sieht, ist es durchaus ok, wenn sowohl die Spielergruppe als auch der Meister Überlegungen anstellen, die taktikspieltechnisch bedingt sind (wenn ich den Buffer ausschalte, hat der Front-Kämpfer keine Widerstandaura mehr und wir können ihn leichter besiegen), auch wenn der SC/NSC ingamerealisitscherweise sicherlich gerade andere Prioritäten setzten würde.
Titel: Re: Spannende Kämpfe ab HG3
Beitrag von: TrollsTime am 20 Jul 2017, 16:22:59
Zitat
Zustimmung. Im Grunde ist es einfach:
1.) Sich in den NSC hineinversetzen
2.) Spielleiterwissen von NSC-Wissen trennen.

Das hängt davon ab, wie die jeweilige Gruppe spielt.
Das Kampfsystem von Splittermond ist ja durchaus recht abgekapselt von der "InGame-Realität". Wenn eine Gruppe also eine Kampfsequenz eher als "Taktikspiel" sieht, ist es durchaus ok, wenn sowohl die Spielergruppe als auch der Meister Überlegungen anstellen, die taktikspieltechnisch bedingt sind (wenn ich den Buffer ausschalte, hat der Front-Kämpfer keine Widerstandaura mehr und wir können ihn leichter besiegen), auch wenn der SC/NSC ingamerealisitscherweise sicherlich gerade andere Prioritäten setzten würde.

Interessanter Ansatz. Wir spielen auch sehr taktisch und der SL zumindest nicht untaktisch.
Aber gleichzeitig haben wir immer auch authentische "Ingame"-Anteile dabei.
Ich käme auch nie auf die Idee, einem Kameraden zu sagen "Nimm den Schlag hin, kannst dich eh heilen" bzw "Egal, wir haben genug Heiltränke", sondern statt dessen irgendwie versuchen, ihm zu helfen, auch wenn das rein spieltechnisch taktisch unklug wäre.
Und auch bei einem Lichtzauber überlege ich immer erst, ob unser Dunkelheitspriester und geistlicher Führer dies billigt.

Ich buffe auch morgends nur "Katzenreflexe", wenn Pippin und nicht ich als Spieler einen Kampf erwartet, das ist nicht 100%ig deckungsgleich.

Irgendwie ne Mischung aus beidem.
Titel: Re: Spannende Kämpfe ab HG3
Beitrag von: Turaino am 28 Jul 2017, 12:28:32
Wir spielen schon nach dem Motto "Wenn ich jetzt verteidige bin ich in der Tickleiste hinter ihm, also nehme ich den Schlag" :D Aber dafür natürlich auch die Gegner. Wobei ich selten selbst wirklich bedrohliche Kämpfe ansetze, wenn es nicht storyrelevant ist. Das ist dann meistens ein durch die Umwelt bedingter Kampf, der eher realistisch ist als gefährlich (Es wird im Dschungel nicht immer ein Rudel gefährlicher Tiger auf sie zukommen o.Ä., einmal hat eine Schreckensraupe einen Char angegriffen, der alleine rumgelaufen ist. Als die anderen ankamen ist sie sofort geflüchtet)