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Nachrichten - Lucean

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  • ohne eine Schwelle 2 Meisterschaft aus Akrobatik (Koordiniertes Ausweichen, S. 102 GRW)  kann der Zaubernde keine aktive Verteidigung verwenden ohne den Zaubervorgang abzubrechen. Er befindet sich in dieser Zeit also sehr ungeschützt in Nahkampfdistanz.

Es gibt speziell für's Zaubern noch eine Meisterschaft in Arkane Kunde, veröffentlich in Die Magie.

Ansonsten stimme ich zu, dass eine Umklammerung oder vergleichbare Voraussetzungen meiner Meinung nach ziemlich heftig sind. Wir hatten jetzt bereits wiederholt die Situation, dass ein Beherrschungszauber auf einem Verbündeten gebrochen werden sollte ... war anstrengend.

Aber ich bin ja eher der Meinung, dass auch Berührungszauber konsequent den allgemeinen Regeln für das Zaubern folgen sollten, wo das Ziel erst am Ende des Fokussierens gewählt werden muss. Die Möglichkeit, dem Zauber durch einfaches Bewegen zu entgehen, hätte man noch immer - und man müsste nicht überlegen, auf welche Weise man die kontinuierliche Berührung gewährleisten will.

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Allgemeines / Re: GK 7 fix ist Verbesserungswürdig
« am: 25 Mär 2021, 11:59:16 »
...
Ist ja wie mit Theisten Diskutieren hier.

Pass mal bitte etwas auf deine Wortwahl auf.
Scheinbar verstehst du nicht, aus welchem Grund die Regel so lautet, aber das ist an sich nicht schlimm. Dennoch gab es hier bereits Versuche, es dir zu erläutern:

Die Regeln von Splittermond dienen nicht der Schaffung einer möglichst realistischen Welt. Ihr Zweck ist eine spielbare Welt, in der möglichst viele Entscheidungen in Balance zueinander stehen.
Insofern hat dein Vorschlag durchaus Auswirkungen auf die Spielbalance. Denn ein Gnom würde einen Varg unter keinen Umständen mehr umreißen können, da der GK-Unterschied +3 beträgt. Und ganz offensichtlich haben das die Regelverfasser nicht gewollt.

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Richtig, die reinen Albenkulturen erinnern stark an verschiedene klassische Fantasyvorbilder (auch das Streben nach Eleganz und Perfektion in allem, was man tut, bei den Schwertalben findet man ja oft in klassischen Hochelfenkulturen). Aber wie ich schon geschrieben hab: das steckt damit ja eben nicht im Alb an sich, sondern in der Kultur, in der er aufwächst. Von daher ist es nicht direkt vererbbar.
Natürlich ist es plausibel, daß in einer Kultur, in der bestimmte Eigenschaften und Charakterzüge besonders gewünscht oder typisch sind, auch besonders oft auftreten, und damit für Alben dieser Kultur teilweise eben doch vererbbar sind. Aber das sind dann individuelle und nicht allgemein für alle Alben von Lorakis geltende vererbbare Eigenschaften.

Ergänzend dazu:
Gerade bei Splittermond fällt eben auf, dass die Kultur viel prägender ist als die Rasse, wenn man sich andere Rollenspielsysteme ansieht. Gerade bei D&D und Pathfinder hat die Rasse/Spezies viel größere Auswirkungen, bzw. wird sogar eigentlich gar nicht gefragt, woher jemand stammt. Jeder Elf, egal ob aus Waterdeep, Silverymoon, Westgate oder Raven's Bluff spricht automatisch elfisch. Splittermond konzentriert sich bei den automatischen Stärken auf körperliche Merkmale und das finde ich richtig gut. Es gefällt mir, dass es relevant ist, woher mein Charakter kommt.

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Magieregeln / Re: Zauber Konzentration stören
« am: 10 Feb 2021, 19:37:09 »
Anhand der Regeln zur Zauberei (GRW S. 196) ist das Ziel eines Zaubers nicht immer derjenige, der den Zauber auch gewirkt hat. Schritt 3 im Zaubervorgang beinhaltet das Wählen des Ziels des Zaubers. Und damit können die Ziele eben auch Personen sein, die nicht diejenigen sind, welche die Fokuskosten tragen oder deren regeltechnische Konzentration bei kanalisierten Zaubern notwendig ist.

Sowohl bei Zauber überlasten als auch bei Konzentration stören ist es eigentlich völlig unerheblich, wer diese Zauber gewirkt hat, denn das Ziel sind diejenigen, auf die der oder die Zauber gewirkt wurden.

Man könnte es aber eventuell so interpretieren, um einen Lösungsansatz zu finden:
Zauber überlasten versucht den Zauber zu instabilisieren, weswegen er gegen eine feste Schwierigkeit (die normale Schwierigkeit für Grad-2-Zauber) geht, was durch erhöhten Fokusaufwand ausgeglichen werden kann.
Konzentration stören richtet sich gegen das Band zwischen Zauber und Zauberwirker, weswegen hier der Geistige Widerstand ins Spiel kommt, und man auch noch eine aktive Abwehr machen könnte.
Und ja, wahrscheinlich könnte man tatsächlich eine kleine Hausregel einführen, dass der Fokuspool bzw. der GW desjenigen relevant sind, von dem die Zauber ausgingen. Ziel sind zwar jeweilig die Zauber, aber eben auf unterschiedliche Art - und man hätte trotzdem passende Zaubernamen.

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Allgemein scheint mir die Situation zu sehr auf einer binären Herangehensweise zu basieren. Nur weil jemand einen Meter außerhalb eines Lichtradius steht, heißt das nicht, dass ich keine Ahnung habe, wo er ist.
Es gibt zum Eintrag 5 (Finsternis) darüber hinaus keinerlei Ergänzung, dass Angriffe über den bereits vorhandenen Modifikator hinaus beeinflusst werden. Man kann angreifen - Nahkampf, Fernkampf, Zauberei, völlig egal - und man hat halt die bis zu -12 auf den Wurf, aber das war es dann auch schon!
Wenn der Gegner dann natürlich außerhalb des Lichtradius schleicht oder andere Optionen nutzt, um seine Anwesenheit zu verbergen, ist das wieder etwas völlig anderes.

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Kampfregeln / Re: Übermächtige Helden und Regelanpassung
« am: 10 Okt 2020, 10:32:56 »
Anderer Ansatz:

Warum versucht ihr nicht, eure Charaktere, weniger übermächtig zu machen? Wenn ihr scheinbar so gut darin seid, die verschiedenen Optionen so effizient miteinander zu verbinden, dass die Balance bricht, wieso schränkt ihr euch da nicht selbst ein?
Es muss nicht jeder Charakter irgendwie an die Stärke Natürlicher Rüstungsschutz kommen, Fels-/Schutzmagie nutzen und dazu noch eine mittlere Kette tragen. Erlaubt euren Charakteren doch einfach mal, die Stimmung über die Effizienz zu stellen. Wenn ihr merkt, dass die eigenen Angriffswerte locker 3-5 Punkte über denen der meisten Gegner liegen und ihr nur aktiv verteidigen müsst, wenn der SL eine 14+ würfelt, dann habt ihr doch Spielraum für andere Attributs- und Fertigkeitsverteilungen.

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Ankündigungen / Re: Neuer Blogbeitrag: Splittermond Update
« am: 10 Sep 2020, 13:25:48 »
Ist der Band zur Geisterwelt schon fertig oder verschiebt er sich weiter nach hinten? Er war ursprünglich mal für 2020 angekündigt.

Danke für die übrigen Informationen!

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Magieregeln / Re: Priester identifizieren
« am: 03 Aug 2020, 07:23:52 »
Mein Anliegen betrifft nicht die Identifikation von Zaubern, sondern deren Analyse. Nachzulesen in Die Magie S. 150f.

Daher bitte ich euch von dem Thema Identifikation abzulassen, da dies ausreichend im Forum diskutiert wurde.
Du hast hier meiner Interpretation nach tatsächlich etwas Spielraum und in Bezug auf die Analyse würde ich es tatsächlich gelten lassen.
Der Stichpunkt "Gottheit des Götterdieners" wäre hier für mich jedoch nicht ausschlaggebend, da dies einen Kreaturentyp bezeichnet.

Ausschlaggebend ist für mich "magische Tradition":
Wenn man erkennen kann, ob jemand der myrischen Tradition folgt oder ein Skeftamagus ist, dann sollte man auch erkennen können, dass der Zauber nicht aus Umgebungsfokus gespeist wurde.
Ob man dann gleich den nächsten Schritt mitgeht und ebenfalls das Erkennen der Gottheit erlaubt, wäre meines Erachtens nach durchaus zu vertreten, aber kein Muss.

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Magieregeln / Re: Priester identifizieren
« am: 02 Aug 2020, 18:34:06 »
Priester lassen sich mittels einer Identifikation nicht erkenne, dass ist klar.
Da widerspreche ich ganz klar.
Wenn ein Priester einen Zauber wirkt und man diesen Zauber erfolgreich identifiziert, dann kann man erkennen dass die Quelle des Zaubers "göttlich" ist, da der Priester nicht Magie aus der Umgebung zieht sondern von seiner Gottheit bekommt.
Insofern lässt sich mMn ein Priester ganz klar mittels Identifikation erkennen (indirekt über die gewirkten Zauber).
Hast du dafür einen Beleg?
Das Fokussieren mag zwar nicht über die Umgebung funktionieren, sondern über die Verbindung zur Gottheit - das ändert jedoch nichts daran, dass der Priester als Ursprung des Zaubers diesseitig ist.

Oder zäumen wir es andersherum auf:
Feenwesen müssten deiner Interpretation nach ihre Zauber über eine Verbindung zu den Anderswelten wirken, ansonsten könnte ihre Magie nicht als feeisch identifiziert werden. Ein Geisterwesen wirkt seine Zauber auch mittels des im Diesseits vorhandenen Fokus. Zumindest finden wir beim Monstermerkmal Feenblut oder Geist keine anderslautenden Hinweise - Priester scheinen die einzige Ausnahme in Bezug auf die Interaktion mit Umgebungsfokus darzustellen.

Die zitierte Interpretation kann auch aus diesen Gründen nicht richtig sein.

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Magieregeln / Re: Geist des Zerstörers
« am: 25 Jul 2020, 13:12:43 »
1) Leider nein, es gibt da keine Umwandlung "nach oben".
2) Das Regelwerk spricht lediglich davon, dass die Verstärkungskosten nicht durch EG gesenkt werden können. Insofern sind ein Herausragender Erfolg und Geist des Zerstörers bei dem genannten Zauber und auch z. B. bei Magischer Schlag als Optionen zur Senkung der letztlichen Kosten möglich.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Meisterschaft Starker Schutz
« am: 20 Jul 2020, 07:39:07 »
Rindenhaut gibt mit Starker Schutz nur +2 VTD, weil die Basis +1 VTD beträgt.
Darüber hinaus musst du immer mindestens einen Fokuspunkt kanalisiert haben, wenn du einen Zauber aufrecht erhalten willst. Selbst wenn du die Kosten für die Rindenhaut theoretisch auf V1 drücken könntest - ohne kanalisierten Fokus, gibt es keinen kanalisierten Zauber!

Da du für die Meisterschaft HG2 sein musst und der maximale Bonus auf VTD je nach Stärken bei mindestens +4 liegt, brauchst du also eh noch einen weiteren Zauber, um dich optimal zu schützen.
Darüber hinaus nutzt du insgesamt drei HG1-Meisterschaften für diesen Effekt und selbst eine Magische Rüstung ohne Verstärkung würde dir mit Starker Schutz einen höheren Bonus auf VTD geben.

Ab einem nutzbaren Limit von +5 kannst du mit Magischer Rüstung + Rindenhaut jedoch ziemlich günstig buffen, da die beiden Zauber in den Grundvarianten +5 VTD und +1SR geben.


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Kampfregeln / Re: Merkmal „Furchterregend“
« am: 15 Jul 2020, 12:59:44 »
Es ging hier eher um NSC, deren Werte in Entschlossenheit manchmal sehr niedrig sind, insofern sind Risikowürfe nicht immer möglich und Splitterpunkteinsatz nahezu nie.

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Das kann durchaus gut sein, wenn man Schwächungszauber auf Verbündeten beenden will ;)

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Kampfregeln / Re: Merkmal „Furchterregend“
« am: 09 Jul 2020, 06:26:48 »
Wie Erfahrungen doch auseinander gehen können …
Bei uns in der HG2-Gruppe liegen die Entschlossenheitswerte zwischen 8 und 16 ohne Aura der Entschlossenheit. Da macht sich das Fehlen des Zaubers schnell bemerkbar.

Den Durchschnitt von 11 würfelt man nur in 55% der Fälle. Insofern sollte man sich da nicht in falscher Sicherheit wiegen.

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Ein weiterer Vorschlag ist die Verwendung der Regel "Take 11". Ich weiß nicht, ob sie im Splittermond-Regelwerk irgendwo notiert ist (ich glaube aber schon), aber einige andere Systeme schlagen sie als Vereinfachung des Proben-Mechanismus vor. Im Prinzip besagt sie, dass man einfach den Durchschnittswert von 2W10, also 11, nimmt und auf den Basis-Wert (also den Fertigkeitswert) addiert. In Situationen, die nicht von großer Relevanz für das Spielgeschehen sind, kann man sich so "unnötiges" Würfeln sparen. Gerade Reiseproben sind so ein Fall, vor allem wenn man nicht mit Ereignis-Würfen spielt. Ein fähiger HG1-Wildnisführer wird ja meist schon einen Wert von 13+ haben. Wenn man dann einfach die 11 nimmt, schafft man die meisten HG1-Gebiete vermutlich automatisch. Wie gesagt - falls man das Bedürfnis hat, das Würfeln zu reduzieren. Es sollte natürlich nicht dazu führen, dass der Wildnisführer (oder ein anderer Charakter) sich überflüssig fühlt, weil er nicht mehr würfeln "darf". :)

LG
Ich fand die Grundlage (Take 10 bei D&D) persönlich immer etwas seltsam, da es ja eine 45%-Fehlschlagchance einfach ignorierte. Das wäre hier nicht anders - und mit den 3% Chance auf eventuell verheerende Ergebnisse, empfinde ich das als zu großzügig.
Take 7 (85% Erfolgschance) oder Take 8 (79%) wären da meines Erachtens nach angemessener.

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