Splittermond Forum

Regeln => Kampfregeln => Thema gestartet von: derPyromane am 02 Jun 2013, 23:11:13

Titel: Rüstungen
Beitrag von: derPyromane am 02 Jun 2013, 23:11:13
Wo und wann wirken sich die "-2" aus? Wenn das eine Modifikation auf die Ticks ist, dann werden die Aktionen ja schneller oder? 7-2=5. Sollte das nicht +2 sein? Oder gehts da nur um den Start?
Titel: Re: Rüstungen
Beitrag von: maggus am 03 Jun 2013, 13:54:51
Ich habe gerade den Schnellstarter nach Rüstungswerten gescannt... da bleiben bei mir mehr Fragen als Antworten offen.

Zitat von: Schnellstarter (S. 13)
Rüstung
Rüstung erhöht die Verteidigung eines Abenteurers, verlangsamt ihn aber unter Umständen.

Zitat von: Schnellstarter (S. 8)
Meisterschaften Kampffertigkeiten allgemein
Starker Schildarm: Abzüge, die durch das Führen eines Schildes entstehen, werden aufgehoben.

Zitat von: Schnellstarter (S. 9)
Meisterschaften Kettenwaffen
Schild umschlagen: Der Verteidigungsbonus gegnerischer Schilde wird ignoriert.

Zitat von: Schnellstarter (S. 9)
Meisterschaften Zähigkeit
Rüstungsträger: Abzüge, die durch das Tragen einer Rüstung entstehen, werden um einen Punkt reduziert.

Zitat von: Schnellstarter (S. 26)
Besonderheiten des Archetyp Varg-Sandläufer
Natürliche Rüstung: Arrous Fell reduziert jeden Schaden, den er durch körperliche Angriffe erhält, um 1.

Übersicht der Rüstungsteile im Schnellstarter
| RüstungVerteidigungZeit-Malus| siehe Seite
| Leichte Lederrüstung
+1
13
| Leichter Schuppenpanzer
+2
13
| Leichte Plattenrüstung
+5
–2
13
| Wappenschild
+3
29
| Dornenhandschuh
+1
33

Und viele Frage...

Ich halte wenig von Systemen, die insbesondere bei der Rüstung alle möglichen und unmöglichen Werteoptimierungen zulassen. Ich hätte mir gewünscht, dass ein (1) Grundprinzip zum Rüstungsschutz gilt und mehr nicht. Zum Beispiel: Verteidigungs-Bonus = Zeit-Malus. Von mir aus auch Zeit-Malus/2. Dann würden nämlich Fragen nach Werteoptimierung und Kombinationsmöglichkeiten ziemlich irrelevant werden. Naja, wünschen darf man sich ja alles mögliche :)

EDIT: Seitenzahlen bei Zitaten korrigiert
Titel: Re: Rüstungen
Beitrag von: Quendan am 03 Jun 2013, 13:56:51
Was die Rüstung angeht, nutzen wir hier im Schnellstarter aus Platz- und Zugänglichkeitsgründen ein vereinfachtes System. Im fertigen Werk wird es voraussichtlich eine Mischung aus Verteidigungsboni und Schadensreduktion geben. Mehr sollten dazu aber die Regeljungs sagen, wenn sie Zeit dafür haben. Ich wollte vor allem kurz informieren, dass das einer der Punkte ist, der im Schnellstarter nicht exakt wie im fertigen Regelwerk gehandhabt wird. :)
Titel: Re: Rüstungen
Beitrag von: derPyromane am 03 Jun 2013, 15:24:15
maggus, guter Mann!  8)
Titel: Re: Rüstungen
Beitrag von: maggus am 04 Jun 2013, 14:56:40
Dank Tsu's Video (http://youtu.be/Mxt_4NlR-5U) hat sich die Diskussion um Rüstungen weiter entwickelt. Ich hole mal Tsu's Kommentare in dieses Forum.

Beim Thema: "4.4 Nicht intuitiv" führt Tsu die Rüstungsregeln als ein Beispiel an (siehe 37:27). Insbesondere bemängelt er: "Das Konzept der Rüstung wird zweimal unterschiedlich umgesetzt."
Das führte wohl bei zwei Testspielern - unabhängig voneinander - dazu, dass sie sich unbedingt eine Vargenfell-Rüstung besorgen wollten ;D
(https://forum.splittermond.de/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.myloverlingerie.com%2Fbmz_cache%2Fe%2Fanimal-costumes5.image.173x260.jpg&hash=03f0bf0faf9d15ee48627ffadc92da6f)

Wenn ich Tsu richtig verstanden habe, dann führt Inkonsequenz bei den Regeln dazu, dass das System als Ganzes nicht mehr intuitiv verstanden wird. Und das ist schlecht für ein Rollenspielsystem. Und diese Meinung teile ich. Ein (1) Grundprinzip für Rüstungen, und am besten mit genau einer (1) Formel (z. B. Rüstungs-Bonus = Rüstungs-Malus / 2).

Ehrlich gesagt ist mir nicht klar, warum sich Rüstungen vor allem auf den Verteidigungswert auswirken. Denn der Verteidigungswert scheint so hoch zu sein, dass er schon als Begründung dafür herhält, dass eine vergleichende Probe in der Parade als nicht zweckmäßig erachtet wird (siehe Chris Kommentar (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=54.msg7212#msg7212)). Da frage ich mich doch: Ist der Verteidigungswert vielleicht etwas zu hoch angesetzt? Warum wurde das Konzept des klassischen Schutzes vor Schaden abgelehnt (außer beim Varg)?

Auch wenn das Feintuning für Rüstungen noch aussteht, ist mir das "Grundprinzip Rüstungsschutz" in Splittermond nicht klar. Ist es Design-Prinzip, dass Rüstungen auf die (passive) Verteidigung gehen? Und wenn diese Verteidigung vom Gegner durchbrochen wird, dann gibt es keinen Schutz mehr? Dann bitte konsequent bleiben und sagen: Der Varg erhält wegen seines dicken Fells einen Rassen-Bonus von +X auf die Verteidigung.

Update: Rüstungen im Schnellstarter

Rüstung
  Verteidigung
  Zeit-Malus
Schutz
siehe Seite





Leichte Lederrüstung
1
0
?
13
Leichter Schuppenpanzer
2
0
?
13
Leichte Plattenrüstung
5
–2
?
13
Wappenschild
3
0
?
29
Dornenhandschuh
1
0
?
33
Kettenhemd
?
?
?
22
Natürliche Rüstung
?
?
1
26





Titel: Re: Rüstungen
Beitrag von: flippah am 04 Jun 2013, 15:35:57
Meines Wissens ist es so: im GRW haben Rüstungen zwei Arten von Schutz: Verteidigungsbonus und Schadensreduktion.

Davon hat man im Schnellstarter die Schadensreduktion weggelassen. Dummerweise ist dabei das Vargenfell durchgerutscht.
Titel: Re: Rüstungen
Beitrag von: ChaoGirDja am 04 Jun 2013, 15:36:23
Beim Thema: "4.4 Nicht intuitiv" führt Tsu die Rüstungsregeln als ein Beispiel an (siehe 37:27). Insbesondere bemängelt er: "Das Konzept der Rüstung wird zweimal unterschiedlich umgesetzt."
  • Zum Einen haben Rüstungen einen Verteidigungs-Bonus und einen optionalen Zeit-Malus
  • Zum Anderen gibt es auch Schutz gegen Schaden.
    Der Varg hat eine "Natürliche Rüstung: Arrous Fell reduziert jeden Schaden, den er durch körperliche Angriffe erhält, um 1." (SSR 26)
[...]Wenn ich Tsu richtig verstanden habe, dann führt Inkonsequenz bei den Regeln dazu, dass das System als Ganzes nicht mehr intuitiv verstanden wird. Und das ist schlecht für ein Rollenspielsystem. Und diese Meinung teile ich. Ein (1) Grundprinzip für Rüstungen, und am besten mit genau einer (1) Formel (z. B. Rüstungs-Bonus = Rüstungs-Malus / 2).
Wobei hierzu eines angemerkt werden MUSS:
Es wurde bereits gesagt, das im GRW Rüstungen sowohl den Verteidigungswert erhöhen, als auch den Schaden senken!
Nur im Schnellstarter ist das noch nicht drin, außer beim Vargenfell. Dort ist es ja auch recht einfach auf zustellen.
Beim Rest muss man sich wohl noch Gedanken um die konkrete höhe des Rüst-Schutzes machen...
Also:
Der Schnellstarter hat hier einen Betha-Bug, der jedoch bereits bekannter weise nicht mehr im GRW enthalten sein wird.
Titel: Re: Rüstungen
Beitrag von: derPyromane am 04 Jun 2013, 15:48:22
Ich muss grundsätzlich sagen, dass ich die Mischung ganz gut finde. Leichte Rüstungen erhöhen eher den Verteidigungswert und schwere Rüstungen eher die Reduktion. Wie sie das auf ein Balancing auswirkt kann ich nicht sagen. Wir in unserer Gruppe sind eher nicht so die PowerGamer. Aber finde die Auswahl oder auch die Ausrichtungen der Chars, die sich daraus ergeben würden verlockend.
Titel: Re: Rüstungen
Beitrag von: maggus am 04 Jun 2013, 16:51:33
Gut, dass die Rüstungen im GRW drei Werte haben werden, hebelt Tsu's Kritikpunkt inkonsitenter Regeln aus. Wir haben diesen Freitag (endlich) eine Berliner Spielrunde auf Basis des Schnellstarters, danach habe sehe ich vielleicht ein paar Sachen anders.

Aber...

Aber mich beschleicht ein ungutes Gefühl.

Zum Einen sind drei Werte pro Rüstung mehr, als ich von den meisten anderen Spielen so kenne. Das sieht mir doch nach erhöhtem Beschaffungs- und Buchhaltungsaufwand aus, zumal wenn so Sachen wie Abnutzung, (magische) Explosionen oder Wuchtschläge das Rüstzeug teildemolieren können. Geht das dann auf den Rüstwert, den Verteidigungswert oder auf beides? Bei den Waffen zum Beispiel hat das Team absichtlich auf die Schadensarten verzichtet (Stich, Schnitt, Hieb), um die Komplexität niedrig zu halten. Das wünsche ich mir bei den Rüstungen auch.

Zum Anderen ist gerade das Rüstungs-Tuning eine sehr beliebte Beschäftigung zahlreicher Rollenspieler, die zu teilweise abstrusen Verhältnissen führt. Dabei gerät das Balancing von Kampfsystemen schnell aus den Fugen, wenn an dieser Stellschraube zu viel gedreht werden kann. Ich weiss nicht, wie das anderen geht, aber mir geht das Rüstungs-Tuning sowohl in Spielrunden als auch in Foren gewaltig auf den Geist. Soll mir keiner erzählen, dass dieser Film nicht bei Splittermond abgefahren wird, wenn das GRW da ist und die Regeln dieses Tor öffnen. Wir haben daher in unserer Runde die Hausregel geschaffen: Rüstungs-Bonus und Rüstungs-Malus entwickeln sich immer gleich. Doppelter Bonus? Doppelter Malus! Seitdem steht bei Rüstungen das Abenteuerliche, das Dressing im Mittelpunkt und kein Kosten-Nutzen-Verhältnis. Klar, auch unter dem Splittermond wird es besondere Metalle und verzaubertes Zeugs geben, so dass man das Phänomen getunter Rüstungen in einer Fantasy-Welt nicht gänzlich ausschalten kann.  Doch bei profanem Rüstzeug wünsche ich mir vor allem eins: Einfach und schnell.
Titel: Re: Rüstungen
Beitrag von: Awatron am 04 Jun 2013, 17:24:55
Drei Werte bei einer Rüstung? Ich finde das jetzt nicht so krass viel. Bei D&D/Pathfinder hat man auch drei Werte. Plus manchmal Sonderregeln. Und D&D wird dabei oft als Beispiel für Einfachheit hergenommen.
Titel: Re: Rüstungen
Beitrag von: Grimrokh am 04 Jun 2013, 19:05:41
Das sieht mir doch nach erhöhtem Beschaffungs- und Buchhaltungsaufwand aus, zumal wenn so Sachen wie Abnutzung, (magische) Explosionen oder Wuchtschläge das Rüstzeug teildemolieren können
Ich sehe da wirklich keinen großen Aufwand. Man trägt einmal in ein Feld die Schadensreduktion ein und addiert den Verteidigungsbonus zum Verteidigungswert. Es ist ja nicht so, als würden die SC sich ständig andere Rüstungen anziehen. Und mal ehrlich: Abnutzung, Explosionen, Demolierung? Glaubst du wirklich, dass SpliMo hierfür Regeln herausbringen wird? Die Rüstung wird solange halten wie du sie haben willst. Also - ganz so wie wie bei den Fertigkeiten wo ja auch teilweise großes Jammern zu hören war - kein ständiges neuausrechnen, herumradieren, ausbessern, usw. 1 in die Verteidigung eingerechneten Wert und 1 Zahl, die den erlittenen Schaden modifiziert. Mehr ist es nicht.
Titel: Re: Rüstungen
Beitrag von: Belfionn am 04 Jun 2013, 21:46:58
Zitat
Abnutzung, Explosionen, Demolierung? Glaubst du wirklich, dass SpliMo hierfür Regeln herausbringen wird? Die Rüstung wird solange halten wie du sie haben willst.

Das Folgende ist eine reine Vermutung meinerseits: Da es ja ein recht detailliertes Crafting-System geben soll, kann ich mir schon vorstellen, dass Rüstungen nach und nach kaputt gehen. Denn das erlaubt dem Handwerker der Gruppe, sie wieder auszubessern. Und wenn man keinen Handwerker hat, dann braucht man halt öfter mal was neues. Ich kann mir nicht vorstellen, dass das Crafting ausschließlich dem reinen Verbessern dient.
Titel: Re: Rüstungen
Beitrag von: Rumspielstilziel am 05 Jun 2013, 08:37:36
Mit drei Rüstungswerten komme ich auch bestens klar - ich finde es sogar ganz eingängig, wie GURPS es macht, sowohl der Wahrscheinlichkeit, dass ein Schlag abgleitet als auch der Schadensreduktion durch Rüstungsdurchdringung einen Wert zuzumessen. Und man muss das ja tatsächlich nicht dauernd neu ausrechnen, sondern schreibt sich die Werte einmal hin und gut ist.
(Ich würde es allerdings im Gegensaz zum Pyromanen stimmiger finden, wenn gerade schwere Metallrüstungen typischerweise eher einen hohen Verteidigungsbonus und geringe Schadensreduktion geben. Gerade bei einer Platte stelle ich mir üblicherweise vor, dass ein Schlag entweder einfach abgleitet oder aber eine Schwachstelle trifft und mit kaum reduziertem Schaden durchschlägt. Eine Stoffrüstung schützt da in meiner Vorstellung eher dadurch, dass Stiche, die sie durchdringen, abgeschwächt werden).

Regeln für Rüstungsbeschädigung würde ich mir, so es sie denn gibt, schenken. Das sind so typische Buchhaltungsaufgaben, die mich beim Rollenspiel immer schon nerven (mir gefällt da der Ansatz bei Der Eine Ring: Wichtigte Ausrüstungsgegenstände, die du hast, hast du und behältst du. Wenn du sie im Spiel verlierst und wirklich nicht wiederbekommen kannst, ist der SL verpflichtet, dir im Laufe des nächsten Abenteuers etwas Vergleichbares zuzuspielen. Vielen wäre das wahrscheinlich schon wieder zu "Meta"; ich mag solche mehr an der Rollenspielpraxis als an In-Game-Simulation orienterte Regeln ja.)
Titel: Re: Rüstungen
Beitrag von: Awatron am 05 Jun 2013, 09:44:34
Hm, der Dornenhandschuh gibt +1, die Lederrüstung auch. Wer müht sich da jetzt noch mit einer schwereren und vermutlich teureren Lederrüstung ab, wenn er die Wahl zwischen den beiden hat?
Titel: Re: Rüstungen
Beitrag von: ChaoGirDja am 05 Jun 2013, 10:20:13
Und mal ehrlich: Abnutzung, Explosionen, Demolierung? Glaubst du wirklich, dass SpliMo hierfür Regeln herausbringen wird?
Das wurde sogar irgendwo von einem der Autoren schon gesagt ;)
SpliMio wird ein Rüstungsabnutzungssystem haben...
Ich glaube man sich irgend wann in den letzten Monaten vom "heroisch cinematisch" zu "realistisch phantasisch" gewandelt...
Ohne Moop-Regeln kommt weder ein heroisch feeling auf und erst recht kein cinematisches. Und Rüstungsabnutzung ist aus meiner Sicht eines der Ufer des "phantasischen Realismuss".
Titel: Re: Rüstungen
Beitrag von: Awatron am 05 Jun 2013, 10:22:43
Echt? Wurde das schon bestätigt/angedeutet? Fantastischer Realismus ist zwar eine feine Sache, aber Abnutzungsregeln könnten vielleicht doch optional bleiben. Zumal sie meist mit "Realismus" nicht viel zu tun haben.
Titel: Re: Rüstungen
Beitrag von: ChaoGirDja am 05 Jun 2013, 10:48:24
Wenn ich nicht irgendwo etwas erheblich Missverstanden habe... ja.
Titel: Re: Rüstungen
Beitrag von: Quendan am 05 Jun 2013, 12:43:13
Abnutzungsregeln für Rüstung höre ich gerade zum ersten Mal ...
Titel: Re: Rüstungen
Beitrag von: flippah am 05 Jun 2013, 12:53:56
Gut so! Die gehören in die Mottenkiste der besonders unnötigen Regeln.
Titel: Re: Rüstungen
Beitrag von: Awatron am 05 Jun 2013, 12:56:37
Die Rüstung sind immer dann kaputt, wenn der Spielleiter den Verteidigungswert der Spieler als zu hoch einstuft.  ;)
Titel: Re: Rüstungen
Beitrag von: ChaoGirDja am 05 Jun 2013, 12:58:09
Kay, dann hab ich nur was missverstanden.

Auch wenn ich mit dem Schnellstarter dennoch das Gefühl habe, das ihr euch vor allem vom cinematischen verabschiedet habt.
Und dank der hohen tödlichkeit, auch vom heroischen.
Gut, man muss wohl erstmal gucken inwieweit die Rüstungen hier die tödlichkeit senken... Und wie verträglich diese mit den verschiedenen Nicht-Kämpfer Konzepten sind.
Titel: Re: Rüstungen
Beitrag von: Grimrokh am 05 Jun 2013, 14:16:18
Hm, der Dornenhandschuh gibt +1, die Lederrüstung auch. Wer müht sich da jetzt noch mit einer schwereren und vermutlich teureren Lederrüstung ab, wenn er die Wahl zwischen den beiden hat?
Wenn möglich wird man wohl beides nehmen (wenn die Boni kumulativ sind, was ich annehme) wenn man sich wirklich gut schützen möchte. Ansonst natürlich der, der neben der Lederrüstung auch einen Schild verwenden möchte. Oder der, der keine Abzüge bekommen will, wenn er mit 2 Waffen kämpft.

Für mich ist die Frage irgendwie seltsam. Du könntest nämlich genauso gut fragen: "Wer zieht schon eine Rüstung an wenn er einen Faustschild haben kann?"
Titel: Re: Rüstungen
Beitrag von: Sheena-Tiger am 05 Jun 2013, 14:19:49
Kay, dann hab ich nur was missverstanden.

Auch wenn ich mit dem Schnellstarter dennoch das Gefühl habe, das ihr euch vor allem vom cinematischen verabschiedet habt.
Und dank der hohen tödlichkeit, auch vom heroischen.
Gut, man muss wohl erstmal gucken inwieweit die Rüstungen hier die tödlichkeit senken... Und wie verträglich diese mit den verschiedenen Nicht-Kämpfer Konzepten sind.

Ich denke die Tödlichkeit lässt sich noch ein wenig reduzieren durch das GRW... im Schnellstarter auf welchem alle Werte bisher beruhen fehlen Dinge wie die Schadensreduktion der Rüstungen... und irgendwas stimmt wohl auch nicht an den Waffen.
Wenn an beidem irgendwas fehlt, erweckt das einfach den falschen Eindruck bei der Tödlichkeit und jeder will den armen Vargen mehrere Lagen Fell abziehen weil die Schadensreduktion von denen in den Schnellstarter geschafft hat ^^;
Titel: Re: Rüstungen
Beitrag von: ChaoGirDja am 05 Jun 2013, 14:42:47
Ist natürlich Richtig Fia :D

Irgendwo weiter Vorne sagte ich ja schon, das man das Problem von Autorenseite wohl erkannt hat. Und wir deswegen eigentlich Abwarten können und ins (baby-)Blaue hinein spekulierend diskutieren können.
Titel: Re: Rüstungen
Beitrag von: Sheena-Tiger am 05 Jun 2013, 14:44:54
Ist natürlich Richtig Fia :D

Irgendwo weiter Vorne sagte ich ja schon, das man das Problem von Autorenseite wohl erkannt hat. Und wir deswegen eigentlich Abwarten können und ins (baby-)Blaue hinein spekulierend diskutieren können.

Also mit dem Fia kann ausser dir hier keiner was anfangen :)

Und das Problem ist nicht erkannt, es wurde nur für die Beta-SSR geschaffen... das is das idiotische ;)
Titel: Re: Rüstungen
Beitrag von: ChaoGirDja am 05 Jun 2013, 14:55:47
Stimmt... @Sheena-Tiger
Der Fia war nen Reflex ^^;

Und zumindest die Waffenwerte sind ja nicht nur für Beta...
Nur auf die Schadensminderung durch Waffen hat man fürs Betha verzichtet (weil sie wohl noch nicht fertig sind... wie ich meine gelesen zu haben).
Wobei...
Wenn ich so die Reaktionen höre, von wegen Kämpfe über eine Stunde... Dann denke ich das es vielleicht auch besser so ist.
Generell stimmt aber bei den Waffen irgendwo was nicht....
Da knirscht es.
Titel: Re: Rüstungen
Beitrag von: Sheena-Tiger am 05 Jun 2013, 15:27:37
Stimmt... @Sheena-Tiger
Der Fia war nen Reflex ^^;

Und zumindest die Waffenwerte sind ja nicht nur für Beta...
Nur auf die Schadensminderung durch Waffen hat man fürs Betha verzichtet (weil sie wohl noch nicht fertig sind... wie ich meine gelesen zu haben).
Wobei...
Wenn ich so die Reaktionen höre, von wegen Kämpfe über eine Stunde... Dann denke ich das es vielleicht auch besser so ist.
Generell stimmt aber bei den Waffen irgendwo was nicht....
Da knirscht es.

Das mit der Kampfdauer passt wohl auch nicht zwingend... vergleichbare Kämpfe wurden auf der RPC offenbar auch in einem drittel der Zeit (ca. 20 Minuten) gemacht.

Hier hängt sicher zusätzlich auch einiges vom Setup und von der Durchführung ab.

Wenn man selbst billig-Gegner intelligent handeln lässt, kann man jeder Spielgruppe arge Probleme machen.
Geht man also von Distanz aus, gibt den Gegnern passende Waffen (die eventuell nicht komplett Regeltechnisch und Wertemäßig erfasst sind im SSR) und lässt sie dann auch noch dank mitgegebener Fertigkeiten und Würfelglück als erste mittels Sturmangriff auf das kleinste Gruppenmitglied los... hat man einen toten Gnom.

Lässt man diese Lästig-Gegner dagegen auf kurze Distanz (kein Sturmangriff möglich) mit weniger guten Waffen (wobei das Relativ ist wenn man vom DPT ausgeht) weniger Intelligent (z.b. maximal 2 auf 1 Char oder immer den nächststehenden oder offenbar gefährlichsten) angreifen und hat bei der Tickbestimmung zu beginn auch noch aus Sicht der Gegner Pech, wischen die PC's den Boden mit denen auf weil sie sich auf dne Varg konzentrieren und kaum Schaden anrichten und die anderen SC's zum Ausspielen ihrer Fertigkeiten kommen.

Man muss immer bedenken, für die Gegner gilt die selbe Regelung bei den Rüstungen. Wenn die Platte anhaben, haben sie die Werte der Platte udn stehen genauso dumm oder intelligent da wie die PC's.

1 Knackpunkt ist dabei einfach auch die Reihenfolge der Ticks... hier kommt irgendwie auch wieder durch: Der erste Angriff kann die Entscheidung bringen.

Ich finde die Diskussionen und Auswertungen schön, wobei ich noch nicht spielen konnte... leider ist die Basis für einige nicht gut gegeben.
Es wird an 2 bis 4 Themen diskutiert bei denen inzwischen bekannt ist: wird im GRW definitiv anders sein da sie für das SSR improvisiert sind oder noch im Balancing betroffen weil zu frisch. Das betrifft nach meinem Lesen der Themen: Rüstungen (schlecht entschlackt), Waffen (schlecht entschlackt), Zauber (frisch und Betastadium), Generierung von Splitterpunkten (reine Impro-Lösung für SSR)

Solange für die Punkte 1 und 2 keine echten Werte und Regeln vorliegen die man im SSR mit-testen kann, finde ich das nicht wirklich sinnig.
Punkt 3 ist verstärkt sogar gebeten worden Feedback zu geben.
Punkt 4... ist nun einmal eine reine SSR-Lösung und (wie glaube ich mich zu entsinnen eingestanden), nicht die beste
Titel: Re: Rüstungen
Beitrag von: ChaoGirDja am 05 Jun 2013, 15:39:00
Naja
Stimmt schon.
Aber die Disskussionen ins (baby-)Blaue hinein liefern dennoch immer wieder mal interessante Lösungskonzept, die vielleicht auch für die Autoren wichtig/interessant sind.
Immer hin steht ja ein Teil von den Dingen, die im GRW fehlen, noch nicht.
Wie gesagt: Das Rüstungen auch Schaden absorbieren werden ist wohl schon festgelegt. Nicht aber wie viel (und schon garnicht welche wie viel).
Deswegen ist ein Diskutieren hier durchaus nützlich. Weil es hilft das Bild zu schärfen :)

Titel: Re: Rüstungen
Beitrag von: Erlan am 05 Jun 2013, 16:24:42
also ich halte einen kampf von einer stunde auch für etwas übertrieben hoch. meine drei Spieler haben sich relativ schnell durch die 5 rattlinge gehauen. Vielleicht 30-40 Minuten? gut dazu muss man sagen das ich die Rattlinge als Gruppe zusammengefasst hatte und wir keine battlemap verwendet haben. von daher nicht ganz RAW gespielt haben, da ich auch den grössten Teil der Bewegung weggelassen hab. hat dem spielspass an sich allerdings auch keinen abbruch getan, ich find Bewegung im Kampf vernachlässigbar, es sei denn man spielt wirklich auf weiter Flur oder ich möchte wissen wie lang Spieler A zu Spieler B braucht und Spieler B ist drei räume weiter.
Titel: Re: Rüstungen
Beitrag von: Grimrokh am 27 Jun 2013, 00:20:59
Was die Rüstung angeht, nutzen wir hier im Schnellstarter aus Platz- und Zugänglichkeitsgründen ein vereinfachtes System. Im fertigen Werk wird es voraussichtlich eine Mischung aus Verteidigungsboni und Schadensreduktion geben. Mehr sollten dazu aber die Regeljungs sagen, wenn sie Zeit dafür haben.
Ich erlaube mir, auch diesen Thread noch mal nach vorne zu holen und nachzufragen, ob ihr uns schon etwas sagen wollt/könnt, in welche Richtung momentan überlegt wird, wie die Rüstungsregeln in etwa aussehen werden, werte SM-Redaktion. Rüstungen sollen (siehe Zitat) eine Kombination aus Boni auf die Verteidigung (wie die Rüstungen im Schnellstarter) und Schadensreduktion/Rüstungsschutz (wie das Fell des Vargen) werden, wenn diese Idee inzwischen nicht wieder verworfen wurde. Was mir im Schnellstarter übrigens auch gefehlt hat, waren Angaben, welche Mali (schwerere) Rüstungen in Bezug auf körperliche Fertigkeiten (zB Akrobatik und Athletik) mit sich bringen.

Anbei mal eine erste Überlegung mit ein paar exemplarischen Rüstungen, gepaart mit der Frage, ob das in Ansätzen in die Richtung geht, die ihr andenkt/testet. Die Werte in Klammern sind die Abzüge auf körperliche Fertigkeiten / der Zeitmalus, den schwerere Rüstungen mit sich bringen.

Gambeson/Waffenrock VERT+1
Leichtes Leder SR 1
Lederrüstung VERT+1, SR 1
Beschlagene Lederrüstung VERT+1, SR 2
Fellrüstung VERT+2, SR 1
Leichtes Kettenhemd VERT+2, SR 2 (-1/0)
Leichter Schuppenpanzer VERT+2, SR 3 (-1/-1)
Schweres Kettenhemd/Ringpanzer VERT+3, SR 3 (-2/-1)
Brustplatte VERT+2, SR 4 (-2/-1)
Schwerer Schuppenpanzer VERT+3, SR 4 (-2/-2)
Schienenpanzer VERT+4, SR 3 (-2/-2)
Bänderpanzer VERT+4, SR 4 (-3/-2)
Leichte Plattenrüstung VERT+5, SR 4 (-4/-2)
Schwere Plattenrüstung VERT+5, SR 5 (-4/-3)

Tartsche/Dornenhandschuh VERT+1
Lederschild VERT+2
Leichter Holzschild VERT+1, SR 1
Leichter Stahlschild VERT+2, SR 1
Schwerer Holzschild VERT+3, SR 1 (-1/-1)
Großer Stahlschild VERT+3, SR 2 (-2/-1)
Turmschild VERT+4, SR 2 (-2/-2)

Kann man sich das Ganze in etwa so vorstellen, oder ist mittlerweile eine völlig andere Herangehensweise (zB was die Behinderung durch Rüstungen betrifft) geplant? Bringen Schilde überhaupt SR (Schadensreduktion) oder sollen sie nur die Abwehrfähigkeit erhöhen?

(Und jeder, der die Werte in dieser ersten über den Daumen gepeilten Auflistung unrealistisch findet, sei eingeladen, selbst eine Liste mit Werten zu erstellen, die darstellt, wie er die Gewichtung der Rüstungsattribute vornehmen würde ;))
Titel: Re: Rüstungen
Beitrag von: Chan am 27 Jun 2013, 07:56:06
Bitte keine schadensreduktion bei Schilden. Schilde sind parierwaffen und keine Rüstung.
Verteidigungsbonus ja!
Sonst vielleicht ein Bonus für die aktive Verteidigung?
Titel: Re: Rüstungen
Beitrag von: flippah am 27 Jun 2013, 08:28:51
Ich bin ja eher ein Freund davon, alles als Verteidigungsbonus laufen zu lassen. Es ist ein Mechanismus weniger und der Mehrwert der Schadensreduktion erschließt sich mir nicht.
Titel: Re: Rüstungen
Beitrag von: Awatron am 27 Jun 2013, 08:51:30
Beschlagene Lederrüstung? Schienpanzer? Bänderpanzer? Können wir diesen unsinnigen Kram nicht bitte da lassen, wo er auch hingehört?

@Arbeitsweise von Rüstungen

Ich bin eher dafür, dass Rüstungen nur Schaden reduzieren und die Verteidigung irgendwie anders steigt. Am besten mit Erfahrung. Wieso ist ein Bauer, der nie gekämpft hat und jetzt plötzlich ein Kettenhemd gefunden hat, schwerer zu treffen als ein Berufskämpfer in leichterer Rüstung?
Titel: Re: Rüstungen
Beitrag von: ChaoGirDja am 27 Jun 2013, 10:29:45
Ich bin ja eher ein Freund davon, alles als Verteidigungsbonus laufen zu lassen. Es ist ein Mechanismus weniger und der Mehrwert der Schadensreduktion erschließt sich mir nicht.
Der Mehrwert ist eine Senkung der Tödlichkeit und schlicht auch ein wenig Realismus.
Es ist einfach völlig unplausibel, das man gegen einen Schwergerüsteten den selben Schaden macht, wie gegen einen nicht Gerüsteten. Und der einzige Unterschied ist, das ich den Schwergerüsteten schwerer treffen kann und dadurch weniger Bonus-Schaden erhalte.
Das ist völlig Unplausibel und lässt sich mEn auch nicht mit "ey man, das ist Abstrakt" beiseite Reden. Denn wenn Abstraktes zu einem unplausiblen Ergebnis führt, dann Stimmt was nicht.
Natürlich könnte man jetzt anführen "der erhöhte Mindestwert bildet ab, das es schwerer ist einen Treffer an umgerüsteten Stellen an zu bringen"... Klar könnte man das so sagen. Scheitert aber daran, das es Unplausibel ist mit einem Hammer an einer Vollplatte vorbei zu hauen". Mit einem Schwert, oder einem Dolch, ja, da kommt man zwischen die Platten. Aber mir größeren Waffen... keine Changse. Da kommt man höchstens durch die Vollplatte, aber nicht dran Vorbei.

Was man sich überlegen könnte, wäre den Verteidigungsbonus auch Zeitgleich zum Schadensabzug zu machen.
Aber wenn ich mir den SS so angucke, wäre das zu wenig Schadensabzug.
Titel: Re: Rüstungen
Beitrag von: flippah am 27 Jun 2013, 13:14:42
Die Fragen sind mE ganz andere:
Was verhält sich stochastisch so, dass es die Realität in der gewünschten Weise abbildet?
Welcher Spielmechanismus ist eingängiger?

Und in diesen beiden Punkten schlägt das Erhöhen des Verteidigungswertes die Schadensreduktion.

Entscheidend ist: jemand, der gerüstet ist, bekommt im Durchschnitt weniger Schaden, als jemand der ungerüstet ist.
Ob das durch die verringerte Anzahl von "Wirkungstreffern" oder durch die verringerte Auswirkung aller Treffer dargestellt wird, ist für den Realismus der Darstellung gleichgültig.

Was heißt es, dass ein Angriff den Verteidigungswert nicht erreicht?
Für mich heißt es, dass eines der folgenden Dinge eingetreten ist:
- der Angreifer hat danebengeschlagen (was wohl das seltendste ist)
- der Verteidiger hat pariert
- der Verteidiger ist ausgewichen
- der Angriff ist an der Rüstung abgeglitten, ohne spielrelevanten Schaden anzurichten.
- der Angriff wurde von der Rüstung soweit abgebremst, dass er keinen spielrelevanten Schaden anrichtet.

Natürlich kann ich für diesen letzten Punkt einen weiteren Regelmechanismus einführen. Aber wieso?
Alles andere wickle ich über den selben Mechanismus ab, warum das eine anders?
Titel: Re: Rüstungen
Beitrag von: Narlic am 27 Jun 2013, 13:43:47
- der Angriff wurde von der Rüstung soweit abgebremst, dass er keinen spielrelevanten Schaden anrichtet.

Natürlich kann ich für diesen letzten Punkt einen weiteren Regelmechanismus einführen. Aber wieso?
Alles andere wickle ich über den selben Mechanismus ab, warum das eine anders?

Interessanter Ansatz.

Wie würdest du allerdings den Fall behandeln, wenn Schaden außerhalb eines Kampfes entsteht?

Ein Beispiel aus einer Testrunde: Arrou stellte sich beim Klettern ungeschickt an. Die Regel sagte: Für jeden negativen Erfolgsgrad bekommt er einen Schadenspunkt. Arrou sagte: Ich habe Vargenfell. Und reduzierte den Schaden entsprechend.
Das erschien mir sinnvoll und logisch. Sinnvoll und logisch erscheint es mir auch, wenn z.B. Tiai mit ihrer Lederrüstung entsprechenden Schaden in solchen Fällen reduzieren könnte. (Laut Schnellstarter-Regeln kann sie das nicht.)
Wenn der Rüstungsschutz in die Verteidigung eingerechnet ist, wie behandelt man dann Sturzschaden* & Co?

*) Mir ist schon klar, dass eine Ritterrüstung wenig Schadensreduktion bringt, wenn man von einem Hausdach fällt. Aber ich meine eher so Sachen wie "einen Abhang unkontrolliert herunterrutschen" oder "in einen Kaktus fallen". Da ist nicht die Verteidigung gefragt, sondern die Schutzwirkung einer Kleidung. Oder nicht?
Titel: Re: Rüstungen
Beitrag von: ChaoGirDja am 27 Jun 2013, 13:55:37
Was verhält sich stochastisch so, dass es die Realität in der gewünschten Weise abbildet?
Welcher Spielmechanismus ist eingängiger?

Und in diesen beiden Punkten schlägt das Erhöhen des Verteidigungswertes die Schadensreduktion.
Wie so oft:
Geschmacksfrage.
Denn aus meiner Perspektive ist deine Aussage in beiden Punkten falsch.
Mal ganz davon zu schweigen, das die erste Frage eher lauten müsste "Was verhält sich stochastisch so, des es sich Plausibel anfühlt?". Den die Wirklichkeit simulieren will an dieser Stelle niemand.
Denn das Ziel ist folgendes:
Wir wollen hier kein extrem realistisches Schadenssystem - also kein System, bei dem man zufällig enthauptet werden kann, wenn man Pech hat. Ziel sind eher etwas heroischere, cinematischere Kämpfe, bei denen ein Krieger auch mal den einen oder anderen Schwerthieb wegstecken kann.
Realistisch soll das System also nicht sein. Sondern etwas heroisch und cinematisch. Dadurch stellt sich vor allem die Frage nach dem Gefühl der Plausibilität und eher weniger nach dem Realismus.

Entsprechend auch hierzu:
Entscheidend ist: jemand, der gerüstet ist, bekommt im Durchschnitt weniger Schaden, als jemand der ungerüstet ist.
Ob das durch die verringerte Anzahl von "Wirkungstreffern" oder durch die verringerte Auswirkung aller Treffer dargestellt wird, ist für den Realismus der Darstellung gleichgültig.
Im Grundsatz hast du Recht.
Unter dem Strich, als Synonym für "stochastisch", ist das aber nur einer von 2 Punkten.
Denn für die Plausibilität jedes einzelnen Ereignisses ist der Blick aufs ganze eher Zweitrangig. Auch wenn hundertmal am Ende des Kampfes der hoch gerüstete mit mehr Lebenspunkten dasteht als die wenig Gerüstete, im Einzelfall des jeweiligen Treffers erzeugt der reine Verteidigungsbonus ein unplausibles Ergebnis. Nämlich das, das der Hochgerüstet den selben Schaden einstecken muss, wie ein wenig, oder gar nicht, Gerüsteter (+/- 0 bis 4 Punkte aus Erfolgen [SS-Basis! Wie es im GRW genau sein wird, wissen wir nicht]).
Und das Einzelereignis ist das, welches am Tisch wirklich von Bedeutung ist. Das Gesamtergebniss ist nur dann wirklich von Bedeutung, wenn man Kämpfe vollständig im Sinne eines Schlachtensimmulation Simuliert und nicht jeden Schlag des Kampfes als solches "Ausspielt".
Wenn ich einfach nur 2 Gruppen aufeinander Prallen lasse und mich nur Interessiert welche Seite gewonnen hat und zu welchen Kosten, dann interessiert mich das Ergebnis eines einzelnen Treffers nicht. Dann ist nur wichtig wer wie viel unterm Strich abbekommen hat.
Diesen Fall habe ich aber wirklich nur dann, wenn ich den Kampf nicht Ausspiele, sondern als Feldheer eine der Gruppen führe.
Das ist aber nicht der Fokus dieses Systems. Sondern es geht um den Kampf selbst. Um jeden einzelnen Schlag. Es wird für jeden Schlag einzeln Ermittelt zu welchem Ergebnis er kommt. Und mit dem Fokus auf jeden einzelnen Schlag, muss das Ergebnis jedes einzelnen Schlages auch einzeln betrachtet werden. Und nicht einfach nur die Summe aller Schläge. Deren Ergebnis muss zwar auch stimmen... aber das tut sie von alleine, wenn die einzelnen Summanden bereits stimmig sind.

Entsprechend lautet die Antwort hierauf:
- der Angriff wurde von der Rüstung soweit abgebremst, dass er keinen spielrelevanten Schaden anrichtet.

Natürlich kann ich für diesen letzten Punkt einen weiteren Regelmechanismus einführen. Aber wieso?
"Weil es sich Plausibler anfühlt und dieses Ergebnis mit einem Minimum an Aufwand erreichbar ist".
Es sähe anderes aus, wie ja auch Angedeutet, wenn man dazu wer was für einen Aufwand betreiben müsste. Aber das muss man ja nicht (zumindest nicht als Spieler und Meister. Als Regeldesinger ist der Aufwand schon "etwas" höher).
Alles was man tun muss, ist die Wiederstandeswerte und die Rüstungspunkte zusammenaddieren. Erstere schlägt man auf seinen Verteidigungswert auf, bei letzteren Kreuzt man eine entsprechend geringe Zahl an Kästchen an (um nicht zu sagen "Subtrahiert letzteres vom Schadenswurf).
Das ist ein minimaler Mehraufwand der zu einem erheblich stimmigeren Ergebnis führt, als ein reiner  Verteidigungsbonus.
Titel: Re: Rüstungen
Beitrag von: Grimrokh am 27 Jun 2013, 18:20:30
Ein Problem ist mMn auch, dass man den Verteidigungswert außer durch Rüstungen und Erhöhung der Beweglichkeit nicht verbessern kann (VER = 17 + BEW x 2 - Größe). Einen leichtgerüsteten aber trotzdem kompetenten Fechter zu spielen wird somit schwierig. Gut, DnD zeigt, dass man das durchaus so machen und kommerziell erfolgreich sein kann, aber optimal finde ich es ehrlich gesagt nicht.
Ich könnte mir zB vorstellen, dass man statt 2xBEW hier BEW+Fertigkeitswert (der Waffenfertigkeit bzw. der Akrobatsfertigkeit) heranzieht. Das würde eine stete mitwachsende Erhöhung des Verteidigungswertes erlauben (was auch Maggus in etwas anderer Form in seinem Vorschlag andenkt). Man müsste sich dann eben zB 3 Verteidigungswerte notieren. Einen mit der Hauptwaffe, einen mit der Zweitwaffe und einen mit Akrobatik. Finde ich halb so schlimm, in DSA muss man auch für jede Waffengattung Angriffs- und Abwehrwerte festhalten.

Und Rüstungen sollten dann nur noch geringfügig auf den Verteidigungswert einwirken und vor allem Schadensreduktion bieten. Ich bin jedenfalls nach wie vor für das angedachte System, dass es beide Faktoren gibt (siehe Vargenfell).
Titel: Re: Rüstungen
Beitrag von: Beastman666 am 27 Jun 2013, 19:23:22
Vielleicht ganz interessant. Wer's noch nicht kennt: http://www.youtube.com/watch?v=5hlIUrd7d1Q&feature=player_embedded#at=207
Titel: Re: Rüstungen
Beitrag von: Awatron am 27 Jun 2013, 19:30:13
Ein bisschen zu früh. Um Behinderung ging es hier doch noch gar nicht.
Titel: Re: Rüstungen
Beitrag von: flippah am 27 Jun 2013, 23:43:13
Ich würde mal stark darauf vertrauen, dass es zum Zweck des "leichtgerüsteten Ausweichers" Meisterschaften gibt,
Titel: Re: Rüstungen
Beitrag von: Beastman666 am 28 Jun 2013, 10:26:38
Ein bisschen zu früh. Um Behinderung ging es hier doch noch gar nicht.

Uh, nicht? Ich lese hier aber Dinge wie Verteidigung, Schadensresistenz, Bewegung  :-\
Titel: Re: Rüstungen
Beitrag von: Awatron am 28 Jun 2013, 13:58:03
Ja und was zeigt dein Video nun im Zusammenhang mit Schadensreduzierung oder Verteidigung auf?
Titel: Re: Rüstungen
Beitrag von: Bulgador am 28 Jun 2013, 16:39:57
Ein Problem ist mMn auch, dass man den Verteidigungswert außer durch Rüstungen und Erhöhung der Beweglichkeit nicht verbessern kann (VER = 17 + BEW x 2 - Größe).
Was!? Die Waffenfertigkeit hat keinen Einfluss darauf, wie gut sich ein Kämpfer verteidigen kann? Das fände ich sehr unbefriedigend.

Einem gemsichten System mit Schadensreduzierung und Verteidigungs-Bonus durch Rüstung stehe ich skeptisch gegenüber.
1) Reicht nicht einer der beiden Mechanismen?
2) Wenn Rüstungen den Schaden vermindern, welche Rüstung sollte dann die Verteidigung erhöhen und aus welchem Grund?
Ein Treffer, der die Rüstung nicht durchdringt oder abgleitet, ist für mich dann, wenn der Rüstungsschutz den Schaden auf 0 reduziert. Was soll dann ein Verteidigungs-Bonus durch die Rüstung darstellen? Rüstungen lassen mich doch nicht besser parieren oder ausweichen.
Kann mir das jemand erklären?
Bei D&D kann ich den Rüstungsbonus als einfach und abstrakt akzeptieren, aber sobald Rüstungen Schaden reduzieren, verstehe ich einen (zusätzlichen) Bonus auf die Verteidigung nicht mehr.
Titel: Re: Rüstungen
Beitrag von: Awatron am 28 Jun 2013, 17:12:24
Ich bin auch für reine Schadensreduktion.
Titel: Re: Rüstungen
Beitrag von: flippah am 28 Jun 2013, 17:44:35
Dass eine Rüstung beides könnte, ist mE durchaus plausibel.

Ein Schlag kann entweder durch die Rüstung abgelenkt werden und abgleiten, oder er wird von dieser halt lediglich abgebremst.

Ich finde halt nur, dass ein Mechanismus ausreicht, und das sollte der einfacherere sein.
Titel: Re: Rüstungen
Beitrag von: Awatron am 28 Jun 2013, 17:45:43
Mir erscheint es nicht sonderlich plausibel, dass ein Bauer, der nie gekämpft hat, in einer Rüstung plötzlich viel schwerer zu treffen sein soll.
Titel: Re: Rüstungen
Beitrag von: BattleaxeMan am 28 Jun 2013, 20:04:35
Mir erscheint es nicht sonderlich plausibel, dass ein Bauer, der nie gekämpft hat, in einer Rüstung plötzlich viel schwerer zu treffen sein soll.

Er ist an einigen Stellen schwerer Verwundbar, trotzdem eher ein Opfer ihm fehlen :

Meisterschaft im Umgang mit Rüstung/en
Kampferfahrung -> Waffenskill

Ist von vorhinein in Defensive ohne die Möglichkeiten sich richtig zu wehren, wenn er schlau ist gibt er auf, sonst
hat er sein Leben verwirkt.

Rüstung:
Pro Verteidigungsbonus (aber nur geringer)
Pro Schadensreduktion
Pro Behinderungen
Pro Umgang mit Rüstungen

Verteidigung
Pro Verteidigung mit Kampfwerten ;)
Titel: Re: Rüstungen
Beitrag von: Awatron am 28 Jun 2013, 20:28:31
Das erklärt aber immer noch nicht, wieso er sich besser verteidigen kann, als ein ausgebildeter Kämpfer?

Aber wenn wir Verteidigung mit Kampfwerten kriegen sollten, brauchen wir dann noch Verteidigung mit Rüstung?
Titel: Re: Rüstungen
Beitrag von: derPyromane am 28 Jun 2013, 20:55:22
Der erhöhte Verteidigungswert deckt sicher auch die Zufälligkeit ab, dass der unerfahrene Bauer an einer Stelle getroffen wird, die mit der Rüstung gepolstert und gerüstet ist.
Titel: Re: Rüstungen
Beitrag von: TecnoSmurf am 28 Jun 2013, 21:57:03
Und nicht, wie hier dargestellt wird: Er kann sich besser verteidigen. Ist ein rein abstrakter Wert, der halt erhöht wird durch die Panzerung. Ich bin auch dafür, weil das nur einmal berechnet wird und dann einfach beim kampfm herangezogen wird und gut.
Titel: Re: Rüstungen
Beitrag von: flippah am 28 Jun 2013, 23:13:41
auch wenn ich mich wiederhole:

in den Verteidigungswert gehen diverse Dinge ein. Er bildet alles ab, was dazu führt, dass man nicht getroffen wird.

Dass DSA das anders abstrahiert ist eher ein Argument dafür. Schließlich ist DSA berühmt wir sein komplett zerschossenes System. Jeder Ansatz, der anders ist, steht da erstmal im Verdacht, besser zu sein.
Titel: Re: Rüstungen
Beitrag von: ChaoGirDja am 29 Jun 2013, 10:07:48
Dass DSA das anders abstrahiert ist eher ein Argument dafür. Schließlich ist DSA berühmt wir sein komplett zerschossenes System. Jeder Ansatz, der anders ist, steht da erstmal im Verdacht, besser zu sein.
Aber auch nur im Verdacht ;)

Ich denke wirklich und ernsthaft, das man mit "Sowohl Verteidigungsbonus, also auch Schadensreduktion" genau die richtige Wahl getroffen hat. Der Verteidigungsbonus sorgt für eine saubere Eingliederung der Rüstung in das Mindestwurf-Kampfsystem, während die Schadensreduktion für ein wenig Plausibilität im abstraktem System sorgt (jemand ohne Rüstung bekommt bei jedem einzelnen Schlag mehr ab, als jemand mit. Und nicht einfach nur unterm Strich).
Natürlich dürfen die Boni nicht so hoch sein wie sie es in einem System wären, das nur einen der beiden Boni kennt... Logisch, sonst wäre da was doppelt gemoppelt.
Aber ich denke schon, das die Regelbastler das hin bekommen.
Titel: Re: Rüstungen
Beitrag von: flippah am 29 Jun 2013, 11:12:42
Ich kann mit dem "beides" auch gut leben. Ich finde es halt die zweitbeste Lösung nach "nur Verteidigungsbonus". Aber das zieht sich durch das ganze System: ganz häufig ist die gewählte Lösung nicht mein Favorit, aber eine, mit der ich auch sehr gut leben kann. Das ist halt der Unterschied zwischen individuellem Heartbreaker und Gemeinschaftsprodukt.

Solange die Lösungen alle unter den "kann man definitiv so machen" sind, habe ich damit kein Problem.