Splittermond Forum

Regeln => Kampfregeln => Thema gestartet von: Cifer am 01 Sep 2014, 21:02:59

Titel: Zu tödliche Heilung?
Beitrag von: Cifer am 01 Sep 2014, 21:02:59
Was als bisher wesentlich tödlicher aufgefallen ist: Versuche die Spieler durch Heilkunde zu heilen (weswegen bisher auch keiner das bei mir gesteigert hat).
Ich finde es faszinierend, in wievielen Rollenspielen Heilkunde etwas ist, was man am besten lassen sollte, wenn man nicht darin spezialisiert ist, weil man sonst den Patienten eher umbringt als es seine Wunden tun würden - bei einem Todgeweihten scheint es mir zum Beispiel so, als sollte man auf dem ersten Heldengrad nur seinen Sterbend-Zustand behandeln und den Rest mit natürlicher Regeneration aussitzen, weil die Alternative eine Probe gegen 28 ist.
Ähnliche Phänomene habe ich schon bei DSA und bei den Warhammer40k-Rollenspielen (wo es tatsächlich nicht möglich ist, bei einem stärker verletzten Charakter eine Probe auf eine Weise zu versemmeln, die ihn nicht umbringt) festgestellt.
Titel: Re: Zu tödliche Heilung?
Beitrag von: Drarsus am 01 Sep 2014, 21:10:52
irgendwie auch "logisch", wer sich gerade in der Materie nicht auskennt macht eben mehr Schaden als er heilt...
Titel: Re: Zu tödliche Heilung?
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 01 Sep 2014, 21:28:28
irgendwie auch "logisch", wer sich gerade in der Materie nicht auskennt macht eben mehr Schaden als er heilt...
Genau. Deswegen gibt es auch keine Erste-Hilfe-Ausbildung, die auch nicht Pflicht für den Führerschein ist. ;)
Titel: Re: Zu tödliche Heilung?
Beitrag von: Das_Flo am 01 Sep 2014, 21:34:14
Stimme ich zu denn so mancher unfähiger heiler hat schon sc's oder nsc's in den Tod geheilt...
Titel: Re: Zu tödliche Heilung?
Beitrag von: Belzhorash am 01 Sep 2014, 21:40:31
irgendwie auch "logisch", wer sich gerade in der Materie nicht auskennt macht eben mehr Schaden als er heilt...
Genau. Deswegen gibt es auch keine Erste-Hilfe-Ausbildung, die auch nicht Pflicht für den Führerschein ist. ;)
Glaub mir, auch mit Erste-Hilfe-Schein (das ist keine Ausbildung, sondern ein paar Stunden Blahblah) bekommt jemand ohne Ausbildung kaum mehr hin als stabile Seitenlage und 110.

Meist geht es ja bei Heilkunde in Rollenspielen auch nicht ums Wiederbeleben, sondern Behandeln von tiefen Wunden, Arterienrissen, Amputationen und schwerem Schlagschaden.
Und ja, jemand ohne Ausbildung (wenig Punkte) hat da wenig Chancen.

Wie immer gilt: wem das System zu "hart" ist, kann an diversen Stellschrauben selbst Hand anlegen.
Titel: Re: Zu tödliche Heilung?
Beitrag von: Grimrokh am 01 Sep 2014, 21:53:09
Wenn ich an Aderlass, Quecksilberbehandlungen und "steriles" Operationsbesteck im Mittelalter (und noch danach) denke, bin ich mir nicht sicher, ob ich mich mehr vor dem Erste-Hilfe-Führerscheinanwärter oder dem medievalen Quacksalber fürchten würde ;D

Allerdings würde ich darum ersuchen, das Thema 'Zu tödliche Heilversuche?' ggf. in einem separaten Thread abzuhandeln. ;)
Titel: Re: Zu tödliche Heilung?
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 01 Sep 2014, 22:02:29
irgendwie auch "logisch", wer sich gerade in der Materie nicht auskennt macht eben mehr Schaden als er heilt...
Genau. Deswegen gibt es auch keine Erste-Hilfe-Ausbildung, die auch nicht Pflicht für den Führerschein ist. ;)
Glaub mir, auch mit Erste-Hilfe-Schein (das ist keine Ausbildung, sondern ein paar Stunden Blahblah) bekommt jemand ohne Ausbildung kaum mehr hin als stabile Seitenlage und 110.
Ja, aber das ist schon wesentlich besser als den Patienten umzubringen, was bei DSA und Splittermond bei solchen Gelegenheiten der Fall wäre. Wenn ein Ungeübter in solchen Situationen grundsätzlich nur Schaden anrichten kann, dann würde man niemanden zur ersten Hilfe ermutigen.
Titel: Re: Zu tödliche Heilung?
Beitrag von: Belzhorash am 01 Sep 2014, 22:19:50
irgendwie auch "logisch", wer sich gerade in der Materie nicht auskennt macht eben mehr Schaden als er heilt...
Genau. Deswegen gibt es auch keine Erste-Hilfe-Ausbildung, die auch nicht Pflicht für den Führerschein ist. ;)
Glaub mir, auch mit Erste-Hilfe-Schein (das ist keine Ausbildung, sondern ein paar Stunden Blahblah) bekommt jemand ohne Ausbildung kaum mehr hin als stabile Seitenlage und 110.
Ja, aber das ist schon wesentlich besser als den Patienten umzubringen, was bei DSA und Splittermond bei solchen Gelegenheiten der Fall wäre. Wenn ein Ungeübter in solchen Situationen grundsätzlich nur Schaden anrichten kann, dann würde man niemanden zur ersten Hilfe ermutigen.
Wenn du interessiert bist an einem fachlichen Austausch zu dem Thema, sollten wir einen neuen Thread aufmachen oder das per PM bequatschen. :)
Titel: Re: Zu tödliche Heilung?
Beitrag von: Noldorion am 02 Sep 2014, 06:19:42
Zitat von: Belzhorash
Glaub mir, auch mit Erste-Hilfe-Schein (das ist keine Ausbildung, sondern ein paar Stunden Blahblah) bekommt jemand ohne Ausbildung kaum mehr hin als stabile Seitenlage und 110.
Ja, aber das ist schon wesentlich besser als den Patienten umzubringen, was bei DSA und Splittermond bei solchen Gelegenheiten der Fall wäre. Wenn ein Ungeübter in solchen Situationen grundsätzlich nur Schaden anrichten kann, dann würde man niemanden zur ersten Hilfe ermutigen.

Das kannst du aber auch anders sehen: Für stabile Seitenlage und "HILFE!" schreien musst du bei Splittermond nicht würfeln. Du würfelst erst, wenn du die Wunde wirklich behandeln willst - und ja, da kann meines Erachtens ein Ungeübter auch mal mehr Schaden anrichten, als wenn er gar nichts machen würde. Ein sauberes Tuch auf die Wunde zu pressen und dem Gefährten versichern, dass alles gut wird, dass Hilfe unterwegs ist - dafür braucht man keine Probe. Selbst ein simples Wechseln / Anlegen von Verbänden ohne weitere Versorgung erfordert keine Probe, sondern nur minimale Kenntnisse, siehe den Kasten auf S. 140.
Titel: Re: Zu tödliche Heilung?
Beitrag von: Das_Flo am 02 Sep 2014, 11:58:38
Wieder etwas was man wissen sollte um es zu differenzieren wann eine Probe erforderlich ist um jemandem aktiv zu helfen. 
Danke erstmal dafür.
(und um zu wissen wann der gnomische heiler Lehrling einem die Adern offen legt und eine Nahtod Erfahrung dem armen Held ermöglicht. )

Titel: Re: Zu tödliche Heilung?
Beitrag von: Noldorion am 02 Sep 2014, 12:28:47
Heilungsdiskussion auf Bitten hin ausgelagert :)
Titel: Re: Zu tödliche Heilung?
Beitrag von: Aylaschijian am 02 Sep 2014, 12:56:22
Wenn ich soetwas lese, bin ich zwiegespalten.

Patzer sollten imho immer einen verdrehten, wenn möglich witzigen Effekt haben. Ein Fulminictus (DSA-Schadenszauber), der heilt, was gibt es witzigeres ;)
Bei gepatzter oder bei SM einfach nicht geschafften Heilkunde kann jedoch die Konsequenz sein, dass ein SC oder ein wichtiger NPC stirbt.
Hier, in diesem Zusammenhang muss ich sagen, dass es mich stört, dass alle Eventualitäten im Regelsystem en detail abgehandelt sind und man gleich eine HR dazu machen muss, anstatt das es einfach in der Hand des SLs liegt, was geschieht.
Insbesondere kenne ich es so, dass halbwegskluge Gegner immer "schwache" Charaktere herauspicken und oft sind genau dies Heiler-Typen (oder die fetten DDs ;)).

In der Spielpraxis hat man als SL, der offiziel spielen möchte, dann folgende Alternativen (meine Sichtweise) :
1. Man sorgt dafür, dass Spielergruppen immer aus mindestens 2 Heiler bestehen.
2. Man lässt einen Heiler-NPC mit rennen, um etwaige Deus-Ex-Machina-Erlebnisse vorzubeugen.
3. Man steuert die NPCs so, dass der entsprechende Heiler nie angegreifen und ein "one hit" ausgeschlossen ist.
4. Es ist einem egal, was mit dem Plot und Gruppe ist. Die Leute kennen die Regeln, also "let us fuck them!"
Titel: Re: Zu tödliche Heilung?
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 02 Sep 2014, 13:04:33
5. Ein Spieler investiert 2-3 Ressourcenpunkte in ein Gefolge "Heiler".
Titel: Re: Zu tödliche Heilung?
Beitrag von: Aylaschijian am 02 Sep 2014, 13:20:33
Was im Prinzip ähnlich ist wie ein NPC-Heiler mit rennen lassen,
aber stimmt. Es ist etwas anderes, weil ein SC dann das Anrecht darauf hat.

Die Tiere... können die eigentlich auch Magie selbstständig wirken? So wie in GW2 ein Heiler-Hund/Bär? Hab das Regelwerk grad nicht griffbereit und so gut habe ich mich noch nicht eingelesen. Wäre aber noch eine 5./6. Alternative ;)
Titel: Re: Zu tödliche Heilung?
Beitrag von: Alagos am 02 Sep 2014, 13:24:35
Tiere könnten größtenteils(!) nicht zaubern.

Ich persönlich sehe kein Problem darin, wenn 2 Charaktere auch Heilung haben sollten. Die Heilzauber in SpliMo sind eh sehr sinnvoll und Heilung wird das nächste sein, was mein Charakter lernt. Gerade jeder Vollzauberer kann auch ruhig Heilung lernen, da Heilung auf zwei Attribute(Mystik+Ausstrahlung) geworfen wird, die ein Vollzauberer eh haben sollte ;).
Titel: Re: Zu tödliche Heilung?
Beitrag von: Wulfgram am 02 Sep 2014, 13:43:58
3. Man steuert die NPCs so, dass der entsprechende Heiler nie angegreifen und ein "one hit" ausgeschlossen ist.

Der "one hit" ist mir bis jetzt noch nicht untergekommen. Ist in SpliMo der rechentechnisch eigendlich möglich?
Also gibts ne Waffe oder Gegener der den Heiler mit einem schlag einfach raushaut ?
hab da noch keinen gefunden.
Allerdings könnte ich mir das nur beim konstiminimierten Gnom vorstellen und der hat dann aber meist nen recht hohen VTG-Wert

oh und ich ergänze mal.
6. 2 starke Heiltränke pro Charakter dabei haben. Helfen schon sehr.
Titel: Re: Zu tödliche Heilung?
Beitrag von: Drarsus am 02 Sep 2014, 13:56:29
so eine fette Armbrust auf einen Kon-minimalistisch-gehaltenen Gnom oder irgendwas großes dickes 2händiges, am besten mit Wuchtig und dann einem Triumph sollte auch einen Gnom im krassen Fall Onehitten können... müsste man mal durchrechnen.
Titel: Re: Zu tödliche Heilung?
Beitrag von: Wulfgram am 02 Sep 2014, 14:11:18
... tatsache
Konstnim Gnom hat LP4 -> also 20 Lebenspunkte

Zweihänder 2W6+4 -> max. 16 Schaden
dazu wuchtig.

Also Zweihänder maximal schaden. mit 2 Erfolgsgraden killt Konstmin Gnom.
krass hab ich nicht erwartet bzw. noch nicht mit gerechnet.
Mit nem Splitterpunkt könnte man nochmal 5 schaden ignorieren aber hilft halt nur für einen Hieb.

Schwere Armbrust geht sogar noch schneller.  :o

aber eigendlich wolltn wir ja übers heilen hier sprechen  ;)
Titel: Re: Zu tödliche Heilung?
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 02 Sep 2014, 14:14:55
Ein Gnom hat minimal 4 LP, also kann insgesamt 20 TP einstecken. Es gibt einige Waffen die machen 2W10+x. Ist also problemlos möglich.
Auch 25 oder 30 ist kein Problem.
Streitaxt, Kriegshammer, Glefe, Lanze, Sturmsense, Kriegsflegel, Schwere Armbrust fallen alle in diese Kategorie und sind Wuchtig.
Wenn man da einen Kritischen Erfolg würfelt, hat man so ca. 5 Erfolgsgrade, kommt also an 30 SP ran. Da wird es selbst mit Splitterpunkteinsatz sehr eng für manche.

Aber genau deswegen ist Omen des Schwarzen Mondes eines der hilfreichsten Splittergaben. :D
Titel: Re: Zu tödliche Heilung?
Beitrag von: Grimrokh am 02 Sep 2014, 15:50:58
Aber auch 'Geist der Gedanken' ist extrem hilfreich gegen überraschenden, hohen Schaden. ;D

Ich habe das mit der Heilung meinen Spielern übrigens in etwa so erklärt wie Noldorion es hier beschrieben hat. Eine Wunde zu verbinden, damit kein Schmutz hinein kommt und evtl. etwas hochprozentigen Alkohol darüber zu gießen, benötigt keine Heilkunde-Probe. Eine echte Behandlung, die die nächtliche Regeneration verbessern oder einen Zustand beheben soll aber schon. Wenn also jemand mit minimalen oder gar keinen Heilkenntnissen an einer offenen Wunde herumdoktort um dem Verletzten einen Bonus auf die Regenerationsrate zu verleihen, dann kann das auch leicht nach hinten losgehen und statt zu helfen macht er die Sache nur schlimmer. Wobei ich den bei "Misslungen" angegebenen Schaden oft nicht sofort anwende sondern erst im Laufe der Nacht. Die Wunde wurde eben bei der nicht fachgerechten Behandlung verunreinigt o. ä. und hat sich mit der Zeit entzündet, was eben durch den zusätzlichen Schaden dargestellt wird.
Titel: Re: Zu tödliche Heilung?
Beitrag von: Cifer am 02 Sep 2014, 16:22:08
Zitat
Wenn also jemand mit minimalen oder gar keinen Heilkenntnissen an einer offenen Wunde herumdoktort um dem Verletzten einen Bonus auf die Regenerationsrate zu verleihen, dann kann das auch leicht nach hinten losgehen und statt zu helfen macht er die Sache nur schlimmer.
Der Haken ist das "minimalen oder gar keinen". Relevante Schwierigkeiten sind ja hier oftmals 24 oder gar 28, was auf HG I schon eher nach expliziten Spezialisten ruft, die Heilkunde inklusive Meisterschaften maximiert haben - insbesondere, wenn sie vielleicht noch selbst an Wundabzügen leiden.

Aus meiner Sicht sollten Rollenspiele Aktionen der Charaktere tendenziell eher belohnen als bestrafen. Hier hingegen wird auf niedriger Stufe vor allem Inaktivität belohnt: Mit einer Heilkundeprobe die natürliche Regeneration in wesentlichem Maß (im Verhältnis zu Heilung stärken oder auch nur der natürlichen Regeneration) zu verstärken ist eher unwahrscheinlich, die Möglichkeit, einem Schwerverwundeten noch den Rest zu geben dafür aber durchaus real.
Titel: Re: Zu tödliche Heilung?
Beitrag von: Grimrokh am 02 Sep 2014, 16:47:12
Für mich ist jemand mit 6 Punkten auf Heilkunde ein Geselle und kein Spezialist. Zudem darf man nicht vergessen, dass einerseits noch Heilkräuter, Heiltränke und Heilzauber gibt und andererseits jemand, der erfolgreich einen Todgeweihten (so schwer Verletzten, dass er im Sterben liegt) behandeln kann, wohl doch etwas an Erfahrung/Können mitbringen können sollte. Eine "durchschnittliche" Probe hat in Splittermond eine Schwierigkeit von 20. 25 wäre "herausfordernd". Jemanden mit Sterbend 3 zu behandeln, damit er nicht innerhalb der nächsten Minute verstirbt, verlangt eine Probe gegen 23. Das halte ich jetzt keinesfalls für übertrieben, eher das Gegenteil. Und einen +3 Bonus durch Splitterpunkteinsatz kann man auch noch einfließen lassen.

Was man evtl. machen könnte, auch wenn ich es nicht für notwendig halte, ist dass jemand, der nur über Basiskenntnisse (~3 Punkte auf Heilkunde) verfügt, einen Sterbenden zumindest ein paar Minuten stabilisieren kann (also Sterbend 3 betreffend "die Zeit anhält" solange er sich kümmert, aber keine Zustandveränderung herbeiführt) bis ein echter "Arzt" sich des Sterbenden annimmt.
Titel: Re: Zu tödliche Heilung?
Beitrag von: Askat am 02 Sep 2014, 17:09:04
Was mich dabei eigtl am meisten stört ist die verhältnismäßig hohe Wahrscheinlichkeit eines Patzers.

unabhängig vom Schwierigkeitsgrad einer Behandlung ist damit oft der Untergang beider besiegelt. Heiler und Geheilter. Als meine Magierin letztens ihren Tiervertrauten heilen wollte(noch 8 LP und Blutend 2 für einige Ticks), patzte sie und führte sich damit selbst an die Schwelle des Todes. Der Löwe war weiterhin am verbluten und nur eine komplette Aufopferung mit ihrer Gabe (Mana = Leben) führten zu einer nachträglich erfolgreichen Heilung. Danach war es dann "relativ" einfach. 5 Minuten gewartet und mit dem wiedererlangten Fokus die Selbstheilung angeschmissen, aber der Zauberwert von 15 in Heilmagie hat bei dem Patzer halt gar nichts gebracht.
Titel: Re: Zu tödliche Heilung?
Beitrag von: Quendan am 02 Sep 2014, 17:35:28
aber der Zauberwert von 15 in Heilmagie hat bei dem Patzer halt gar nichts gebracht.

Für Fälle, wo man Patzer (die auch nur mit 3% Wahrscheinlichkeit auftreten) völlig vermeiden möchte, ist eben der Sicherheitswurf angeraten. Klar, mit 15 Punkten ist dann Heilung nicht so leicht, aber dann greift man halt auf Leichte Heilung zurück. Das klappt spätestens mit einem Splitterpunkt recht zuverlässig. Und selbst wenn es nicht klappt, dann verliert man meist nur ein wenig Zeit und im schlimmsten Fall ein paar wenige verbrauchte Fokuspunkte.

Aber exakt für sowas gibt es ja den Sicherheitswurf - Risiko in Situationen vermeiden, in denen man bereits hohe Werte besitzt.
Titel: Re: Zu tödliche Heilung?
Beitrag von: Cifer am 02 Sep 2014, 18:08:09
Für mich ist jemand mit 6 Punkten auf Heilkunde ein Geselle und kein Spezialist. Zudem darf man nicht vergessen, dass einerseits noch Heilkräuter, Heiltränke und Heilzauber gibt und andererseits jemand, der erfolgreich einen Todgeweihten (so schwer Verletzten, dass er im Sterben liegt) behandeln kann, wohl doch etwas an Erfahrung/Können mitbringen können sollte. Eine "durchschnittliche" Probe hat in Splittermond eine Schwierigkeit von 20. 25 wäre "herausfordernd". Jemanden mit Sterbend 3 zu behandeln, damit er nicht innerhalb der nächsten Minute verstirbt, verlangt eine Probe gegen 23. Das halte ich jetzt keinesfalls für übertrieben, eher das Gegenteil. Und einen +3 Bonus durch Splitterpunkteinsatz kann man auch noch einfließen lassen.
Spezialist meinte ich jetzt in erster Linie in Bezug auf "Ein Charakter, der einen signifikaten Teil seiner Ressourcen in ein Fachgebiet investiert hat" als "Ein Charakter, der insgesamt Wert X erreicht hat".
Was die Heilkräuter/Tränke/Zauber angeht, unterstreicht das eigentlich eher noch meinen Punkt: Es gibt diverse Möglichkeiten, Leute zu kurieren, die man auch als Erststufler anwenden kann, ohne dabei dem Patienten eher zu schaden als ihm zu helfen. Warum gehört Heilkunde nicht dazu?
Die 23 für Sterbend 3 finde ich eigentlich ganz okay. Mir geht es in erster Linie um die Regenerationsförderung.

Zitat
Was man evtl. machen könnte, auch wenn ich es nicht für notwendig halte, ist dass jemand, der nur über Basiskenntnisse (~3 Punkte auf Heilkunde) verfügt, einen Sterbenden zumindest ein paar Minuten stabilisieren kann (also Sterbend 3 betreffend "die Zeit anhält" solange er sich kümmert, aber keine Zustandveränderung herbeiführt) bis ein echter "Arzt" sich des Sterbenden annimmt.
Schau mal in den Kasten von S.140 - vergleichbares gibt es ja bereits, sofern zumindest eine Stufe von Sterbend bereits geheilt wurde.


Letztlich ist mein Argument zweigeteilt.
Zum einen: Warum ist etwas, was man auf HG 1 regelmäßig benötigt (entsprechend tiefe Wunden gibt es ja nicht erst ab HG 2+) so schwer, dass man es erst auf höheren Graden tatsächlich regelmäßig schafft? Andernorts (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=1753.msg31765#msg31765) wurden ja Schwierigkeiten tatsächlich rein gamistisch damit begründet, dass man gewisse Aufgaben erst ab einem bestimmten Heldengrad angehen kann.
Zum anderen: Ist es sinnvolles Gamedesign, dass das beste Verhalten für einen mäßig befähigten Mediziner bei einem Schwerverletzten (nach gebanntem Sterbend-Zustand) ist, nichts zu tun? Ich kann mir wenig deprimierenderes vorstellen, als wenn einem als Heiler der Patient die Behandlung ablehnt, weil es wahrscheinlicher ist, dass man ihn damit in die nächste Welt schickt, als dass man ihm signifikant hilft.

Als Hausregel erscheint es mir bisher sinnvoll, die Schwierigkeit für Heilungsförderung auf 15+Wundmalus zu setzen.
Titel: Re: Zu tödliche Heilung?
Beitrag von: SeldomFound am 02 Sep 2014, 18:30:01

Was die Heilkräuter/Tränke/Zauber angeht, unterstreicht das eigentlich eher noch meinen Punkt: Es gibt diverse Möglichkeiten, Leute zu kurieren, die man auch als Erststufler anwenden kann, ohne dabei dem Patienten eher zu schaden als ihm zu helfen. Warum gehört Heilkunde nicht dazu?
Die 23 für Sterbend 3 finde ich eigentlich ganz okay. Mir geht es in erster Linie um die Regenerationsförderung.

Weil diese andere Möglichkeiten auch Teil einer Ausbildung als Heiler sind!

Es ist wichtig anzumerken, dass es nicht korrekt ist, den Heiler nur auf Heilmagie und Heilkunde zu reduzieren. Zu einem guten Heiler gehören auch weitgehende Kenntnisse in Naturkunde und Alchemie (sowie ein wenig Empathie).

Wie gesagt, die Regnerationsförderung durch Heilkunde ist besteht in einem chirugischen Eingriff, den nicht jeder beherrscht. Richtigerweise wird der durchschnittliche Heiler bei einem totgeweihtem Patienten also zunächst erstmal Heilkräuter und Heiltränke einsetzen, bis er schließlich manuell eingreift.


Titel: Re: Zu tödliche Heilung?
Beitrag von: Grimrokh am 02 Sep 2014, 19:55:22
Ist es sinnvolles Gamedesign, dass das beste Verhalten für einen mäßig befähigten Mediziner bei einem Schwerverletzten (nach gebanntem Sterbend-Zustand) ist, nichts zu tun?

Ich sehe das halt grundlegend anders:
Natürlich kümmtert sich der Heiler um den Verletzten, verbindet ihn, usw. Aber dafür muss er nicht extra eine Probe ablegen. Nur wenn er jemandem einen zusätzlichen Regenerationsboost zukommen lassen möchte, dann muss er eben ein gewisses Können zeigen, was für den Amateurheiler nicht ohne weiteres möglich ist und auch mal schief gehen kann.
Jemand der sich um eine Verletzung kümmert tut bei mir also nicht nichts, nur weil er keine Probe für das Verbände wechseln oder Wunden reinigen ablegen muss. Er sorgt dafür, dass die Wunde versorgt ist und somit eine natürliche Regeneration möglich ist. Mit Heilkräutern, Alchemika oder Magie kann er die Heilung zusätzlich verbessern. Genau so wie eben mit besonders fundierten Kenntnissen, statt einfach nur etwas Alkohol über die Stelle zu schütten und einen Verband rumzuwickeln.

Im Übrigen gehe ich eigentlich immer davon aus, dass eine Verletzung erstversorgt und verbunden wird. Denn wer mit offenen Wunden herumläuft und riskiert dass Schmutz hinein kommt, der wird bei mir auch mal auf seine nächtliche Regeneration verzichten müssen oder irgendwann sogar mit Wundfieber/Blutvergiftung konfrontiert werden.
Aber ja: Die Schwierigkeit für Heilkundeproben zu senken wenn die Gruppe der Meinung ist, dass Regenerationsboni leichter zu erlangen sein sollten, ist eine legitime Systemanpassung wenn du und deine Mitspieler das so haben wollen. Ich persönlich halte die offiziellen Zahlen im GRW aber für sehr bedacht ausgewählt und angemessen, in der Beta sah das noch anders aus. ;)
Titel: Re: Zu tödliche Heilung?
Beitrag von: Drarsus am 02 Sep 2014, 20:11:21
Also die tödlichkeit der Heilkunde-Proben in unseren Kreisen beruht auch viel mehr daher, dass eben keiner wirklich ein Heiler ist!

Wenn jemand auf 6 Heilkunde käme + Attribute, dann würden da auch keine so argen Katastrophen bei herauskommen ;)

Ich finde das System wie es derzeit ist schon in Ordnung.
Titel: Re: Zu tödliche Heilung?
Beitrag von: Aylaschijian am 02 Sep 2014, 20:26:49

Aber ja: Die Schwierigkeit für Heilkundeproben zu senken wenn die Gruppe der Meinung ist, dass Regenerationsboni leichter zu erlangen sein sollten, ist eine legitime Systemanpassung wenn du und deine Mitspieler das so haben wollen. Ich persönlich halte die offiziellen Zahlen im GRW aber für sehr bedacht ausgewählt und angemessen, in der Beta sah das noch anders aus. ;)

Was heißt Boni? Es geht auch darum den Zustand Sterbend zu entfernen. Siehe S. 169.
Soweit ich das Regelwerk bisher verstehe, geht das nur durch Heilkunde (oder ich muss mal frech fragen, weshalb nicht ein entsprechender Verweis beim Zustand zu den verschiedenen Heilungsmöglichkeiten auflistet oder auf S.139 und 140 keine Alternativen zu der Fertigkeit benannt werden).
 Heilungszauber, Heiltränke und Heilkräuter wirken nur dem Verlust an TP innerhalb des Intervalls entgegen, nicht gegen den Zustand, der entsprechend der Logik selbst noch andauert, wenn man voll geheilt wäre - etwas anderes steht nicht im RW (Bitte mit Seitenangabe korrigieren, wenn ich mich irre - danke!)

Das heißt, sollte es den Heiler erwischen und man hat nur einen, muss man ihn mit Heilung vollpumpen, auf dass er sich selbst behandeln kann. Oder übersehe ich etwas?
Titel: Re: Zu tödliche Heilung?
Beitrag von: Grimrokh am 02 Sep 2014, 20:53:53

Aber ja: Die Schwierigkeit für Heilkundeproben zu senken wenn die Gruppe der Meinung ist, dass Regenerationsboni leichter zu erlangen sein sollten, ist eine legitime Systemanpassung wenn du und deine Mitspieler das so haben wollen. Ich persönlich halte die offiziellen Zahlen im GRW aber für sehr bedacht ausgewählt und angemessen, in der Beta sah das noch anders aus. ;)

Was heißt Boni? Es geht auch darum den Zustand Sterbend zu entfernen.

Ich beziehe mich hier auf dieses Aussage:
Zitat von: Cifer
Die 23 für Sterbend 3 finde ich eigentlich ganz okay. Mir geht es in erster Linie um die Regenerationsförderung.

Bezüglich Behandlung von 'Sterbend' ist das meine Meinung:
Zitat von: Grimrokh
Eine "durchschnittliche" Probe hat in Splittermond eine Schwierigkeit von 20. 25 wäre "herausfordernd". Jemanden mit Sterbend 3 zu behandeln, damit er nicht innerhalb der nächsten Minute verstirbt, verlangt eine Probe gegen 23. Das halte ich jetzt keinesfalls für übertrieben, eher das Gegenteil. Und einen +3 Bonus durch Splitterpunkteinsatz kann man auch noch einfließen lassen.
Dass einen Todgeweihten zu stabilisieren, der innerhalb der nächsten Sekunden sein Leben aushauchen würde, keine Standardprobe ist, halte ich für durchaus angemessen. Um den Zustand 'Sterbend 1' zu eliminieren bedarf es übrigens auch tatsächlich nur einer ziemlich durchschnittlichen Probe (gegen 21).

Grundsätzlich gilt in meinen Augen:
Wer in einem Gebiet nur "einfache" Proben (also gegen 15) schafft, der sollte eher die Finger davon lassen bzw. lieber auf Zusammenarbeit bauen. Wenn ein paar mäßig begabte Heilkundeanwender zusammenarbeiten, sollten also auch mal durchschnittlich schwere Proben mit einer Schwierigkeit von 20+ machbar sein.
Titel: Re: Zu tödliche Heilung?
Beitrag von: Aylaschijian am 02 Sep 2014, 21:14:14
Okay an Zusammenarbeit hatte ich nicht gedacht.

Jedoch nochmal zur Kernfrage meines Posts:

Wie kommt man außer mit Heilkunde den Zustand sterbend weg? Ich habe jetzt noch den Zauber Wiederherstellen (Heilung Grad 4) entdeckt. Aber sonst? Oder erhält man diesen Zustand wider meiner Erwartung nicht so schnell?
Titel: Re: Zu tödliche Heilung?
Beitrag von: SeldomFound am 02 Sep 2014, 22:00:19
Okay an Zusammenarbeit hatte ich nicht gedacht.

Jedoch nochmal zur Kernfrage meines Posts:

Wie kommt man außer mit Heilkunde den Zustand sterbend weg? Ich habe jetzt noch den Zauber Wiederherstellen (Heilung Grad 4) entdeckt. Aber sonst? Oder erhält man diesen Zustand wider meiner Erwartung nicht so schnell?

Du erhältst Sterbend in einem Kampf, sobald du auf die letzte Wundstufe "Totgeweiht" kommst. Und zwar auf Stufe 2, was dafür sorgt, dass ein Totgeweihter ohne Behandlung in einer Stunde tot sein wird, wenn er nicht vorher geheilt wird.

Heilkunde ist die Fähigkeit per se, die man benötigt um jemanden vom Zustand Sterbend zu befreien. Ansonsten könnte man noch über Alchemika nachdenken, die den Zustand beseitigen, welche ich auf ungefähr 20 bis 50 Lunare Marktwert einschätzen würde.

Sehr wichtig wird in dem Zusammenhang der Zauber "Geh noch nicht!" Damit wird der Zustand Sterbend nämlich für die Dauer des Zaubers unterdrückt, bis ein Heiler verfügbar ist.
Titel: Re: Zu tödliche Heilung?
Beitrag von: Cifer am 02 Sep 2014, 23:47:32
Hui... wenn man bedenkt, dass man Sterbend tatsächlich nur einmal am Tag zu behandeln versuchen darf (knappe Misserfolge ausgenommen), kann das sehr fix hässlich werden - effektiv braucht man bei Misslingen dann einen Heiler/Nekromanten, der die nächste Nacht durchwacht, damit Geh Noch Nicht! nicht abfällt bevor man eine weitere Chance auf eine Heilkundeprobe hat.
Titel: Re: Zu tödliche Heilung?
Beitrag von: Grimrokh am 03 Sep 2014, 00:26:51
Stimmt schon. Im GRW gibt es weder Magie noch Alchemika, die 'Sterbend' beheben können. Ist halt die Frage, ob geplant ist, dass das so bleibt oder ob in kommenden Bänden noch andere Mittel als die profane Heilkunde angeführt werden. Eine Alternative zu "Geh noch nicht!" sind übrigens größere Mengen Heilmagie sowie Heiltränke, wenn Sterbend 2 nicht bei der ersten Probe eliminiert werden konnte. Denn solange pro Stunde mehr LP "nachgefüllt" werden als eine Gesundheitsstufe ausmacht, kann man einen Patienten auch auf diese Weise am Leben halten, bis am nächsten Tag noch eine Heilkundeprobe gegen 22 gemacht werden kann. Ist aber natürlich zugegebenermaßen eine eher ressourcenintensive Vorgehensweise.

Ich finde es trotzdem gut wie es momentan ist, weil dem profanen Heiler so eine wichtige Rolle zukommt, die ihm in einigen anderen Rollenspielen Tränke und Magie abspenstig machen.
Titel: Re: Zu tödliche Heilung?
Beitrag von: Noldorion am 03 Sep 2014, 05:47:44
Den Zustand Sterbend (und diverse andere Zustände) zu behandeln, ist tatsächlich eine Domäne der profanen Heilkunst - und nicht, weil wir irgendwas vergessen haben, sondern weil wir uns bewusst dafür entschieden haben. Es wurde intern diskutiert, ob das auch über Heilmagie / Alchemie möglich sein soll, wir haben uns dann aber entschieden, hier die große Stärke der profanen Heilkunde anzusiedeln.

In unserem Konzept für Heilkunst hat jede der Möglichkeiten, wie man jemanden heilen kann (Heilmagie, Heilkunde, Heilkräuter, Alchemie) bestimmte Stärken und Schwächen. Heilmagie ist gut, wenn man schnell und spontan viele Lebenspunkte zurückerhalten muss. Heilkunde ist ziemlich universell und bei schweren Verletzungen notwendig. Alchemie spielt seine Stärke vor allem bei Giften und Krankheiten aus, braucht aber generell viel Vorbereitung und geht nicht einfach aus dem Handgelenk. Heilkräuter sind überall zu finden, aber nur moderat gut. Wir haben das bewusst so angelegt, damit es eben, wie Grimrokh es erwähnt hat, nicht die eine Universal-Superfertigkeit gibt, die alle anderen in den Schatten stellt.

Das heißt auch, dass Sterbend schwer wegzukriegen ist, ja. Das ist ganz bewusst so gewählt. Die Stufe Todgeweiht ist ja nicht zum Scherz so benannt. Wer Todgeweiht ist, der steht kurz davor, den Löffel abzugeben. Und ja, das kann auch bedeuten, dass jemand dem Heiler unter den Händen wegstirbt, wenn dieser die Probe nicht schafft (das ist bei uns schon passiert, wenn auch nur bei NSCs - bei SCs ist das dann doch eher selten, weil da dann doch lieber Splitterpunkte ausgegeben werden, was die Gefahr wirklich minimiert).

Aber auch hier hat Grimrokh schon angemerkt, dass eine misslungene Probe, um einen Sterbend-Zustand zu behandeln, noch nicht das Ende ist. Hier schlägt dann die Stunde der Heilmagie - Heilmagier können einen Sterbenden oft lange genug am Leben erhalten, bis ein zweiter Versuch gewagt werden kann. Alternativen sind eben beispielsweise Heiltränke sowie bevorzugt Geh noch nicht! (der übrigens Heilungsmagie Stufe 1 ist, also von jedem ansatzweise begabten Heilmagier beherrscht werden kann).

Ein professioneller Heiler (mit Heilkunde 6 und Heilmagie mindestens 3) sollte daher wenig Probleme haben, einen Sterbenden zu retten, auch, wenn es ein paar Tage dauert. Der Sterbend-Zustand ist ernst, und das soll er auch sein - aber er ist auch kein unabwendbares Todesurteil.

Kann natürlich sein, dass später noch weitere Zauber hinzukommen, die die Heilkunde in diesem Fall ersetzen, das kann ich jetzt nicht sagen - im Grundregelwerk ist aber ganz bewusst Heilkunde die wichtigste Fertigkeit für "Erste Hilfe", noch vor Heilmagie.
Titel: Re: Zu tödliche Heilung?
Beitrag von: Noldorion am 03 Sep 2014, 06:28:22
Nachtrag: Noch ein Wort zur Schwierigkeit / Fehlergefahr.

Nehmen wir einen ansatzweise professionellen Heiler. Er hat beide zugehörigen Attribute auf 3 und Heilkunde auf 6, also einen Fertigkeitswert von 12. Als Meisterschaft besitzt er Felddiagnose, was ihm, wenn er 5 Minuten Zeit für die Probe hat (das hat er immer außer bei Sterbend 3), einen Bonus in Höhe von 3 Punkten auf die Probe verleiht, also ein effektiver Fertigkeitswert von 15.

Bei einem Todgeweihten beträgt die Schwierigkeit, ihn zu retten, 22. Er muss also mit 2W10 mindestens eine 7 würfeln, was eine Chance von 85% ist. Er kann noch einen Splitterpunkt einsetzen (+3), dann braucht er nur noch eine 4, was die Chance auf 97% erhöht. Wenn ihn die Patzergefahr stört, kann er in letzterem Fall sogar auf einen Sicherheitswurf zurückgreifen - in diesem Fall ist dann übrigens Der Fels das beste, was du haben kannst. (Generell wird dieses Mondzeichen oft unterschätzt, für Leute, die sich auf Fertigkeiten spezialisieren, in denen Patzer fatal sind, ist das Zeichen super.)

Das ist alles zu Spielbeginn möglich. Es ist also zu Spielbeginn mit einer einzigen Fertigkeit möglich, einen Sterbenden mit fast absoluter Sicherheit zu retten.

Oder habe ich irgendwo einen Rechenfehler drin?
Titel: Re: Zu tödliche Heilung?
Beitrag von: Drarsus am 03 Sep 2014, 09:44:11
ich glaube schon, denn eine 22 wäre jetzt wirklich kein Problem, es ist aber laut RAW:

Zitat von:  GRW S.139
Probe: Einfache Heilkunde-Probe, die Schwierigkeit beträgt 20
zuzüglich des negativen Modifikators der Gesundheitsstufe, auf
der sich der Abenteurer befindet (also 20 bei Unverletzt, 21 bei
Angeschlagen, 28 bei Todgeweiht etc.).
Pro Tag und Patient darf nur eine einzige Probe abgelegt werden.
Die Probe nimmt 5 Minuten in Anspruch

Hervorhebung durch mich.
Titel: Re: Zu tödliche Heilung?
Beitrag von: Noldorion am 03 Sep 2014, 09:46:33
Da geht es um Heilung von Schaden, also das Zurückbringen von Lebenspunkten, die Verbesserung der natürlichen Heilung. Mir ging es allein um die Heilung des Sterbend-Zustandes, und die ist unabhängig von der Wundstufe, in der sich der Sterbende befindet. Das war bei mir unklar formuliert. Bei einem Todgeweihten beträgt die Schwierigkeit, ihn vor dem Tod zu retten, 22, weil er den Zustand Sterbend 2 erhält. Entschuldigung für die Verwirrung.
Titel: Re: Zu tödliche Heilung?
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 03 Sep 2014, 09:58:45
Da geht es um Heilung von Schaden, also das Zurückbringen von Lebenspunkten, die Verbesserung der natürlichen Heilung. Mir ging es allein um die Heilung des Sterbend-Zustandes, und die ist unabhängig von der Wundstufe, in der sich der Sterbende befindet. Das war bei mir unklar formuliert. Bei einem Todgeweihten beträgt die Schwierigkeit, ihn vor dem Tod zu retten, 22, weil er den Zustand Sterbend 2 erhält. Entschuldigung für die Verwirrung.
Aber auch nur wenn er nicht einen der beiden anderen Zustände mit höherem Grad hat. ;)
Titel: Re: Zu tödliche Heilung?
Beitrag von: Drarsus am 03 Sep 2014, 09:59:04
Ups ja achso, dann hast du natürlich recht, da ist bei Sterbend 2 die Schwierigkeit 22.
Titel: Re: Zu tödliche Heilung?
Beitrag von: Noldorion am 03 Sep 2014, 10:05:50
Aber auch nur wenn er nicht einen der beiden anderen Zustände mit höherem Grad hat. ;)

Ja, wenn er Pech hat. Allerdings sieht es in einem solchen Fall auch wirklich schlimm aus. Dass es schwierig ist, einen blutenden, verwundeten Sterbenden zu retten, finde ich okay. Aber selbst wenn er einen der beiden anderen Zustände mit höherem Grad hat, würde das die Schwierigkeit nicht allzu signifikant erhöhen (sofern es im Rahmen bleibt und er nicht auf einmal Verwundet 17 hat). Gute Chancen sind dann immer noch da.
Titel: Re: Zu tödliche Heilung?
Beitrag von: Noldorion am 03 Sep 2014, 10:17:30
@Drarsus: Wir können auch gerne mal die Behandlung eines Todgeweihten zur Heilung von Schaden durchexerzieren.

Nehmen wir wieder den Heiler mit Fertigkeitswert 12 und Felddiagnose (er hat alle Zeit der Welt, also einen Bonus von +3). Seine Schwierigkeit beträgt 28. Er muss also 13 Punkte erwürfeln, um die Heilung zu beschleunigen. Er setzt noch einen Splitterpunkt ein (gerechtfertigt, da sein Patient so schwer verletzt ist). Damit braucht er also nur eine 10.

Ohne Risikowurf sieht es dann so aus:

Würfelergebnis maximal 7 (21% Wahrscheinlichkeit): Die Heilung misslingt, der Patient kriegt Schaden. Den Schaden kann man mit Heilungsgeschick übrigens noch verringern, aber das nur nebenbei.

Würfelergebnis 8-9: Nix passiert. Try again.

Würfelergebnis 10+ (64% Wahrscheinlichkeit): Geschafft, der Patient kriegt Lebenspunkte zurück.

Für einen Startcharakter ohne Schwerpunkte und mit moderat optimierten Attributen (da kann man noch einiges rausholen): Nur in 21% der Fälle geschieht bei einem Patient in der letzten Gesundheitsstufe etwas schlimmes. Mit 79% Wahrscheinlichkeit ist das Ergebnis positiv oder neutral.

Ich finde das tatsächlich okay.

Klar, das ist auch ein spezialisierter Heiler. Ein Laie hat es hier viel, viel schwerer. Der sollte tatsächlich eher die Füße still halten, sonst macht er es schlimmer.
Titel: Re: Zu tödliche Heilung?
Beitrag von: SeldomFound am 03 Sep 2014, 10:22:54
Zwischenfrage:

Durch die Meisterschaft "Lebensretter" reduziert sich die Behandlungszeit für Sterbend auf 20 Ticks.

Wäre es mit zwei Heilern möglich, dass im Falle eines sterbenden und blutenden Patienten, der eine Heiler sich um den Zustandt "Blutend" kümmert und ihn für fünf Minuten aussetzt und der andere Heiler mit "Lebensretter" erst den Zustand Sterbend behebt und dann noch bei dem Stillen der Blutung mithelfen kann, da die fünf Minuten ja noch nicht rum sind?
Titel: Re: Zu tödliche Heilung?
Beitrag von: Drarsus am 03 Sep 2014, 10:25:04
Wie gesagt Noldorion, ich für meinen Teil finde das ja auch absolut in Ordnung und gerechtfertigt.

Es war eben nur aufgefallen, dass man als eben nicht Heiler (und das heißt, es hatten die Spieler bei uns 1-2 Punkte auf die Fertigkeit) besser die Finger davon lässt, selbst von einem Verwundeten. Das ging bei uns eben regelmäßig schief (ok es hat natürlich auch was mit den Würfeln zu tun  ::) )
Titel: Re: Zu tödliche Heilung?
Beitrag von: Noldorion am 03 Sep 2014, 10:29:10
@SeldomFound: Würde ich in dem Fall sogar zulassen. Eigentlich sollte man die ganze Zeit mitarbeiten, aber letztlich arbeiten die zwei ja am gleichen Patienten und es sind nur ungefähr 10 Sekunden, die dem anderen Heiler fehlen. Ich wäre da großzügig :)

@Drarsus: Ja, als Nichtheiler kann man da viel Schaden anrichten. Ich glaube, die Diskussion entsteht vor allem aus der Unklarheit im Regelwerk, dass mit "Heilung von Schaden" nicht generelle Wundversorgung wie "Ich wickele einen Verband drum" gemeint ist, sondern wirklich eine professionelle Behandlung. Das haben wir im Regelwerk einfach unklar formuliert, geht also auf unsere Kappe.

(Übrigens: Mit der Systemanpassung Wer blutet, stirbt braucht man tatsächlich Heilkunde für eine solche Grundversorgung - sonst kriegt man Wundfieber 8))

Titel: Re: Zu tödliche Heilung?
Beitrag von: Aylaschijian am 03 Sep 2014, 11:15:08
1. Die Annahme ist, dass man ein akzeptabler Heiler ist. D.h eine Spielgruppe muss entweder sanft angefasst werden oder entsprechend aufgestellt(s.o.) auf Abenteuer gehen.

2. Heißt es nicht, dass ein entsprechender Charakter durch verschiedene Behandlungen gehen muss, um endgültig gerettet zu sein?das hatte ich irgendwie noch nicht auf den Schirm. Es müssen nicht nur Zustände entfernt, Charakter stabilisiert, sondern auch noch Heilung erfolgen? D.h. die Todesgefahr steigt dadurch, dass man davon ausgehen kann, sagt zumindest meine Erfahrung, es irgendwann mal schief geht. Insbesondere, dass einige obige Punkte mir eher "im besten Fall" erscheinen und nicht die Norm sind.

3. Oben wurde Zusammenarbeit erwähnt, wenn ich aber die Regeln richtig verstanden habe, ist das doch eher eine Gefahrenquelle?
Schließlich können schlechte Zuarbeitungsergebnisse, die Hauptprobe auch erschweren.

Edit:
4. Das keine Probe erforderlich ist, wenn man den Verband wechselt, den man selbst angelegt hat, mag ich nachvollziehen, aber das Wundreinigung, Verband richtig anlegen und einen Fremdverband wechseln keine Probe erfordert...verstehe ich nicht.
Es kann da doch etwas schiefgehen. und genau diese Frage, ob wirklich alles gut geht, wird normalerweise immer mit einem Würfelwurf entschieden. Bei SM würde ich auf ein Wurf nur verzichten, wenn mit der Wurfvariante sicher der SG in jedem Fall geschafft wird.
Titel: Re: Zu tödliche Heilung?
Beitrag von: SeldomFound am 03 Sep 2014, 11:28:54
1. Die Annahme ist, dass man ein akzeptabler Heiler ist. D.h eine Spielgruppe muss entweder sanft angefasst werden oder entsprechend aufgestellt(s.o.) auf Abenteuer gehen.

Zumindest ein oder zwei der Spieler-Charakter sollte in der Lage sein, Sterbend behandeln zu können.

Das heißt aber nicht, dass man dann zwei reinen Heiler braucht, sondern zwei Charakter, die sich eben mit Heilkunde auskennen, hauptberuflich kann es sich dabei durchaus um einen Krieger oder um einen Schurken handeln.


Zitat
2. Heißt es nicht, dass ein entsprechender Charakter durch verschiedene Behandlungen gehen muss, um endgültig gerettet zu sein?das hatte ich irgendwie noch nicht auf den Schirm. Es müssen nicht nur Zustände entfernt, Charakter stabilisiert, sondern auch noch Heilung erfolgen? D.h. die Todesgefahr steigt dadurch, dass man davon ausgehen kann, sagt zumindest meine Erfahrung, es irgendwann mal schief geht. Insbesondere, dass einige obige Punkte mir eher "im besten Fall" erscheinen und nicht die Norm sind.

Um Sterbend zu behandeln braucht man nur eine Probe. Wenn der Patient danach noch nicht ganz auskuriert ist, muss ihn jemand mit mindestens einen Punkt in Heilkunde und Materialien im Wert von 3 Lunaren bis zum nächsten Tag versorgen, dann kann der Heiler die nächste Probe ablegen.

Zitat
3. Oben wurde Zusammenarbeit erwähnt, wenn ich aber die Regeln richtig verstanden habe, ist das doch eher eine Gefahrenquelle?
Schließlich können schlechte Zuarbeitungsergebnisse, die Hauptprobe auch erschweren.

Die Sache sieht so aus: Wenn du zum Beispiel Sterbend 3 behandeln möchtest und der Hauptarzt gegen die 23 würfeln muss, würfelt der Unterstützer gegen die 18.

Wenn der Unterstützer jetzt nur 8 Punkte in Heilkunde hat, ist das durch einen Splitterpunkt-Einsatz durchaus zu schaffen.

Aber natürlich, jemand mit nur 6 Punkte in Heilkunde, sollte von der Zusammenarbeit lieber absehen.
Titel: Re: Zu tödliche Heilung?
Beitrag von: Noldorion am 03 Sep 2014, 11:31:02
1. Die Annahme ist, dass man ein akzeptabler Heiler ist. D.h eine Spielgruppe muss entweder sanft angefasst werden oder entsprechend aufgestellt(s.o.) auf Abenteuer gehen.

Ist das nicht ganz normal? Eine Gruppe braucht entweder einen guten Heiler oder andere Möglichkeiten. Hat sie das nicht, muss sie sich gut überlegen, auf welche Gefahren sie sich einlässt und auf welche nicht. Aber das ist doch in jedem Bereich so. Hat eine Gruppe keinen Wildnisexperten, müssen sie sich gut überlegen, wie sie die Wildnis durchstehen. Haben sie keinen Kampfexperten, sollten sie sich nicht auf schwierige Kämpfe einlassen. Haben sie keinen Sozialexperten, halten sie sich lieber von mertalischen Intrigen fern.

Zitat von: Aylaschijian
2. Heißt es nicht, dass ein entsprechender Charakter durch verschiedene Behandlungen gehen muss, um endgültig gerettet zu sein?das hatte ich irgendwie noch nicht auf den Schirm. Es müssen nicht nur Zustände entfernt, Charakter stabilisiert, sondern auch noch Heilung erfolgen? D.h. die Todesgefahr steigt dadurch, dass man davon ausgehen kann, sagt zumindest meine Erfahrung, es irgendwann mal schief geht. Insbesondere, dass einige obige Punkte mir eher "im besten Fall" erscheinen und nicht die Norm sind.

Was genau meinst du mit "gerettet"? Vor dem Tod gerettet? Nein, da muss er nicht durch verschiedene Behandlungen durch. Es muss nur der Zustand Sterbend entfernt werden. Je nachdem, wie schwer er verletzt ist, kann es sein, dass man das mehrmals machen muss, aber es ist auch gut möglich, dass man es gleich auf Anhieb schafft. Eventuell kommt noch Blutend hinzu, aber dieser Zustand endet - wie die meisten anderen Zustände - auch von selbst. Üblicherweise muss daher nur Sterbend behandelt werden, alles andere ist ein Bonus, um jemanden schneller auf die Beine zu bringen.

Genau aus diesem Grund ist die Behandlung von Sterbend ja auch vergleichsweise einfach - eben, damit Abenteurer nicht einfach so wegsterben.

Und ob obige Punkte der "beste Fall" sind ist meines Erachtens stark Ansichtssache. Das sind einfach nur Möglichkeiten, die einem Heiler relativ simpel zur Verfügung stehen. Natürlich kann es noch negative Umstände geben (schmutzige Umgebung), aber eben auch positive Umstände (gutes Werkzeug). Die Beispiele oben waren absichtlich erstmal in der "Whitebox", also unter Missachtung sämtlicher externer Umstände, positiv wie negativ.

Zitat von: Aylaschijian
3. Oben wurde Zusammenarbeit erwähnt, wenn ich aber die Regeln richtig verstanden habe, ist das doch eher eine Gefahrenquelle?
Schließlich können schlechte Zuarbeitungsergebnisse, die Hauptprobe auch erschweren.

Bei der Zusammenarbeit muss man Risiko gegen Nutzen abwägen. Ja, Zusammenarbeit kann die Hauptprobe erschweren, aber sie ist auch wesentlich einfacher als die Hauptprobe (die Schwierigkeit ist um 5 Punkte gesenkt). Wenn ich dann noch andere Dinge hinzunehme (z.B. einen Anführer, der das ganze koordiniert), kann man da auch noch was herausholen. Das ist in erster Linie eine Risk-Benefit-Abwägung.

Edit: Ninja'd! :-[
Titel: Re: Zu tödliche Heilung?
Beitrag von: Belzhorash am 03 Sep 2014, 11:56:20
Eigentlich kann man froh sein, dass Charaktere bei Splittermond so robust sind (meint: es die Regeln so gut mit einem meinen).
Was man allein beim Verbinden eines kleinen Stiches am Handgelenk falsch machen kann... also im echten Leben.

Und weil ich bei Noldorion vorhin Alkohol gelesen habe: Wie ist der Wissenstand in Lorakis? Nutzt man Alkohol tatsächlich zur Desinfektion (Kelten, Antike) oder glaubt man, da wären böse Viecher in der Wunde (19. Jhd) oder macht man es wie im Mittelalter und benutzt Öl und Feuer?
Titel: Re: Zu tödliche Heilung?
Beitrag von: SeldomFound am 03 Sep 2014, 12:12:00

Und weil ich bei Noldorion vorhin Alkohol gelesen habe: Wie ist der Wissenstand in Lorakis? Nutzt man Alkohol tatsächlich zur Desinfektion (Kelten, Antike) oder glaubt man, da wären böse Viecher in der Wunde (19. Jhd) oder macht man es wie im Mittelalter und benutzt Öl und Feuer?

Es gibt auf S. 251f des Weltenbandes eine Beschreibung von dem medizinischen Kenntnisstand in Lorakis:

Fazit: Die medizinischen Kenntnisse in Lorakis können von Region zu Region stark varieren, in Farukan zum Beispiel könnte man durchaus über Desinfektion Bescheid wissen, vielleicht sogar über Bakterien und andere Krankheitserreger (Erkenntnismagie).
Titel: Re: Zu tödliche Heilung?
Beitrag von: Noldorion am 03 Sep 2014, 12:13:55
(Das war Grimrokh, ich bin unschuldig  (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=2225.msg39173#msg39173);))

Gute Frage, übrigens. Weiß ich leider nicht.
Titel: Re: Zu tödliche Heilung?
Beitrag von: Quendan am 03 Sep 2014, 13:00:58
Und weil ich bei Noldorion vorhin Alkohol gelesen habe: Wie ist der Wissenstand in Lorakis? Nutzt man Alkohol tatsächlich zur Desinfektion (Kelten, Antike) oder glaubt man, da wären böse Viecher in der Wunde (19. Jhd) oder macht man es wie im Mittelalter und benutzt Öl und Feuer?

Ist definitiv von Region zu Region unterschiedlich - mehr Festlegungen als in den bisherigen Büchern stehen, gibt es zu dem Komplex aber noch nicht.
Titel: Re: Zu tödliche Heilung?
Beitrag von: Atropos247 am 03 Sep 2014, 14:02:45
Ich würde ja fast davon ausgehen, dass (grade weil auch Heilmagie von jedem Hinz und Kunz in der Theorie gelernt werden kann ;) ) es am "Handwerklichen" Teil überall mangelt.

"Auf der anderen Seite sind dadurch profane medizinische und anatomische Kenntnisse geringer verbreitet." sagt mir das Regelbuch zu dem Thema.
Titel: Re: Zu tödliche Heilung?
Beitrag von: Belzhorash am 03 Sep 2014, 14:14:28
Und weil ich bei Noldorion vorhin Alkohol gelesen habe: Wie ist der Wissenstand in Lorakis? Nutzt man Alkohol tatsächlich zur Desinfektion (Kelten, Antike) oder glaubt man, da wären böse Viecher in der Wunde (19. Jhd) oder macht man es wie im Mittelalter und benutzt Öl und Feuer?

Ist definitiv von Region zu Region unterschiedlich - mehr Festlegungen als in den bisherigen Büchern stehen, gibt es zu dem Komplex aber noch nicht.

Juchu! Wundbrand für alle!

Danke :)
Titel: Re: Zu tödliche Heilung?
Beitrag von: Finubar am 15 Okt 2014, 20:01:11
Puh, zwei Heiler sind für und, die wir nur 4 Spieler sind, schon ganz schön viel .... und wir sind bis jetzt alle n bisschen schwachbrüstig ... und so n Lucker wie der SL manchmal is.....schwant mir übles.... :-(