Splittermond Forum

Allgemeines => Produkte => Thema gestartet von: derPyromane am 29 Mai 2013, 12:38:16

Titel: Schnellstarter Release
Beitrag von: derPyromane am 29 Mai 2013, 12:38:16
Wann werden die diejenigen mit dem Schnellstarter versorgt werden, die nicht Möglichkeit haben die Messe zu besuchen? Also wird es den Download noch Samstag Sonntag geben oder muss man sich länger gedulden und qualvoll in seinem eigenen Neid-Sud baden?

Und da noch gleich zur zweiten Frage: Wird es die Option geben gleich hier das PDF zu laden? Oder Gibt es zumindest einen Link zum Download?

Danke
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Wolfhunter am 29 Mai 2013, 12:40:28
Quendan hat erst heute, glaub ich, gepostet, das der Schnellstarter erst Montag oder Dienstag online geht :'(
Zur Verlinkung weiß ich grad nix.

@Quendan&Konsorten: Geht's nicht iwie früher??? Bittebittebitte!!! ;D
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Quendan am 29 Mai 2013, 13:00:07
Solange die RPC läuft, wird er sowieso nicht online gestellt, da er da exklusiv zu haben ist. Sonntag sind wir bis spät mit Abbau und Erholung beschäftigt. Das heißt er kommt Montag oder Dienstag. Ich hoffe so lange könnt ihr euch noch gedulden, es geht da ja nur um 1-2 Tage länger. ;)
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Awatron am 29 Mai 2013, 13:03:35
Du meine Güte, zwei Tage hin oder her. Das ist aber auch  manchmal ein Kindergarten hier.
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: McBeth am 29 Mai 2013, 13:12:37
Ich finde es klasse, dass der Schnellstarter so schnell online als pdf abgerufen werden kann.
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: derPyromane am 29 Mai 2013, 13:18:36
Solange die RPC läuft, wird er sowieso nicht online gestellt, da er da exklusiv zu haben ist. Sonntag sind wir bis spät mit Abbau und Erholung beschäftigt. Das heißt er kommt Montag oder Dienstag. Ich hoffe so lange könnt ihr euch noch gedulden, es geht da ja nur um 1-2 Tage länger. ;)

Das wird sich zeigen. Wir haben ja keine Wahl, als es darauf ankommen zu lassen ...  :D
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Grimrokh am 29 Mai 2013, 13:28:23
Das wird sich zeigen. Wir haben ja keine Wahl, als es darauf ankommen zu lassen
Oder wir bestechen Tionne oder einen der anderen Redakteure, die nicht conbedingt schwächeln. Wer braucht schon den übermüdeten Quendan um ein pdf online zu stellen ;)
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Eyb in the box am 29 Mai 2013, 13:36:45
Ich habe eine noch viel bessere Idee!  :)
(https://encrypted-tbn2.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcTaUBqSDrDzaAwSmzm08wEfmEDY0CkuWfahDq09uvnb8l-E07Yl)



Einfach das Teil am Freitag schon zum downloaden bereitstellen. Wenn hier jemand exclusiv ist, dann die hier im Forum quasselnde Horde! gagaggaga  :o
(https://forum.splittermond.de/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.empowernetwork.com%2Fdaserfolgssystem%2Ffiles%2F2013%2F02%2F15menschenmasse-1.jpg&hash=a68253829c9c2a06218082aba340ff29)
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: rillenmanni am 29 Mai 2013, 13:37:54
Drogen! Es gibt doch so viele neuartige Drogen! Die richtigen davon in unsere SMufanten getan, und sie laufen und laufen und laufen. Dann klappt es bestimmt auch mit den PDFs!

(Geniale Idee, die unbedingt am lebenden SMufant in die Tat umgesetzt werden muss? --> Den Danke-Knopf finden Sie oben rechts.)
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: derPyromane am 29 Mai 2013, 14:09:34
Ich würde Setting-bedingt die guten alten Fackeln und Heugabeln bevorzugen. Wenn mir noch einer sagt, wo ich den geheimen PDF-Vorrat finden kann, habe ich schon meine Wanderschuhe an. Aja, Werkzeug kann ich für ein paar MitPöbelnde bereitstellen  :o
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Fadenweber am 29 Mai 2013, 14:16:15
Wer Zeit und Energie für den Fackelreigen und Mistgabelmob hat, kann doch aber auch... gleich... zur... R...P... *duckundflücht*
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Grimrokh am 29 Mai 2013, 14:17:30
Vergiss die Heugabeln - hier sind Handrohre! 8)
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: derPyromane am 29 Mai 2013, 14:19:27
Danke, ich bleibe bei Heugabel. Die hat Cool-down und keinen Heat-up :) *wieNerdig* ...  ::)
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Grimrokh am 29 Mai 2013, 14:23:10
Pfff. Ein Pyromane ohne Schwarzpulver und heat up... Sachen gibt's.

Ich bin noch immer dafür, dass wir einfach ganz lieb zu Tionne sind, der Herrin des Splitternets.
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Varana am 29 Mai 2013, 14:28:44
Drogen! Es gibt doch so viele neuartige Drogen! Die richtigen davon in unsere SMufanten getan, und sie laufen und laufen und laufen.
Duracrack?
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Eyb in the box am 29 Mai 2013, 14:29:11
Rille, wir haben endlich einen für die Pillen gefunden!
(https://encrypted-tbn1.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRMBoluOa8QF8OrbW90bkmhyev919mcq5FY5Q4Y-N--eTTPz6AKmg)

Unseren lieben Fadenweber.  ;)  Mal sehen wer noch voll gemacht werden möchte. ;D
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Darian am 29 Mai 2013, 14:55:16
Ihr erinnert mich alle an so Leute die Selbstversuche mit ihren neu hergestellten experimentellen Alchemie-Erzeugnisse gemacht haben....


 :o
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: rillenmanni am 30 Mai 2013, 14:39:59
Ist die RPC schon vorbei? Ja?

(Eybi, der Darian stellt sich uns für weitere Versuche zur Verfügung! :) )
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Eyb in the box am 30 Mai 2013, 17:28:06
Cool ... diesmal packen wir aber nur die Rosa Pillen bis oben rein... :-))
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: rillenmanni am 30 Mai 2013, 17:34:07
Au ja! Rosa wird lustig! Darian! Daarian! ... Na, wo isser denn hin?
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Quendan am 30 Mai 2013, 17:39:30
Liebe Spammofanten, zügelt euch doch hier bitte ein bisschen. Für eure Pillen gibt es den Blubberlutsch-Thread. ;)
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Neruul am 30 Mai 2013, 19:38:29
Ich freue mich schonauf montag oder Dienstag, wenn das Schnellstartregelwerk kommt. Ich werde es bestimmt genau lesen ;) Werden Erschaffungsregeln enthalten sein oder wird es nur Archetypen geben?
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Quendan am 30 Mai 2013, 19:42:10
@Neruul: Im Schnellstarter gibt es nur Archetypen.
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: derPyromane am 30 Mai 2013, 19:43:51
Wie viele Archetypen gibt es?
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Quendan am 30 Mai 2013, 19:54:14
7.
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: derPyromane am 30 Mai 2013, 20:00:03
yeehaw :)
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Neruul am 30 Mai 2013, 20:07:33
@ Quendan: Danke für die schnelle Antwort.
Sind unter den Archetypen der "grüne" Ritter, die peitschenschwingende Seealbin und die Feuermagierin mit dabei oder gibt es ganz andere Archetypen?
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Xasch am 30 Mai 2013, 20:23:21
Das sind genau die. Also alle deren Bilder auch in der Galerie zu finden sind.
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Eyb in the box am 31 Mai 2013, 17:22:47
Wer ist eigentlich von Euch allen auf der Kölner RPC (Sa + So)?

Ich würde gerne, *seufts* "muss" aber im Garten arbeiten... ;-)
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Zwart am 31 Mai 2013, 17:49:22
Die Durchgeblättert-Crew (also Purple Tentacle und meine wenigkeit) werden vor Ort sein.
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Xasch am 31 Mai 2013, 18:16:43
Werde auch da sein, morgen früh erstmal durchspurten um den viel zu frühen Workshop zu supporten (bin echt gespannt wieviele Leute sich jetzt für Splittermond interessieren...)
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Zwart am 31 Mai 2013, 20:57:48
Joar, ich muss mal schauen wann ich morgen da bin. Aber vielleicht schaff ich es auch noch pünktlich.
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: rillenmanni am 31 Mai 2013, 21:32:44
Nee, die RPC ist doch die Veranstaltung, auf der man Rollenspieler nicht mag (Geräuschpegel, Abschiebung). Da gehe ich nicht hin. (Nicht, dass ich auch nur die Zeit hätte momentan, das kommt erschwerend hinzu.)
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: flippah am 31 Mai 2013, 21:46:16
mW haben sie jetzt irgendwie die Hallen so belegt, dass man als Rollenspieler dort überleben kann.
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: ChaoGirDja am 01 Jun 2013, 10:05:22
War vor 2 Jahren ja auch so.
Nur letztes Jahr hatten sie Bockmist geschossen. Aber das passiert normalerweise ja nur einmal ^^;

Ich bin leider derzeit blank, sonst wäre ich auch da :(
Is ja nur ein Katzensprung von hier aus...
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Moran am 01 Jun 2013, 20:20:10
Ich war auf der RPC. Diesmal waren die Computer-Spiele erheblich leiser, dafür war es enger, um es ganz freuindlich zu sagen. Der Schnellstarter sieht sehr gut aus. Als kleine Ergänzung sei verwiesen das auch das Fanzine "Zunftblatt" auch einen sehr anständigen Artikel über Splittermond veröffentlicht hat.
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Eyb in the box am 01 Jun 2013, 21:33:42
Verflixte Hacke!!!
Ich will auch einen!!!
Wo bekomme ich nur so ein Firbrisuhfidjdbvdkdidbb Teil her? ;-)
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Xasch am 01 Jun 2013, 23:05:51
Er liegt vor mir, so saftig und frisch...  ;)
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Nachtfrost am 01 Jun 2013, 23:36:34
MMn ein wirklich schickes Layout. Der Stil ist auch mit den Illustrationen stimmig. Da freue ich mich schon auf das Regelwerk.
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: derPyromane am 02 Jun 2013, 03:16:53
oh ja ... und ich sitze hier in der Nachtschicht und darf Löcher in meinen Bildschirm starren... Ich will einen Schnellstarter :(
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Awatron am 02 Jun 2013, 11:25:38
Meine Güte, hat denn keiner ein Handy mit Kamera mit? Dann gäben die Süchtler vielleicht mal Ruhe.  ;)
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Zwart am 02 Jun 2013, 11:35:43
Ich werde heute noch ein Video mit dem Schnellstarter hochladen. ;)
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Zwart am 02 Jun 2013, 15:54:01
Sorry, für Doppelpost, aber sonst wird das noch übersehen. ;)

Hier ist das versprochene Video.
http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=Dt1DEVv5eZU

Ab Minute 10:23 ist das Splittermondschnellstarter dran.
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Grimrokh am 02 Jun 2013, 16:21:27
Danke für's durchblättern. Ein wenig mehr auf die Werte bei den Archetypen hättest du mEn eingehen können. Aber naja, bald kann sich wohl ohnehin jeder selbst ein Bild davon machen.

Zu deiner in den Raum gestellten Frage Blitzstrahl vs. Feuerstrahl:
Ich würde mal sagen, weil ich in der gleichen Zeit, in der ich 2 Blitze (je 9 Ticks, wenn ich dich richtig verstanden habe) „abschießen“ kann 3 Feuerstrahlen (je 6 Ticks laut deiner Aussage) raushauen kann. Was ich aber jetzt nicht weiß, ist ob der effektive Schaden nach 18 Ticks dann vergleichbar ist oder ob der Blitz dann noch immer, so wie du andeutest, stärker abschneidet.

Dem schwer verletzten Ork mit einem schnelleren Zauber eins drüber zu geben (und ihn vielleicht auszuschalten) BEVOR er mir noch mal seine Axt vor Augen hält, halte ich aber auch für sinnvoller als ihm DANACH einen stärkeren aber langsameren Zauber entgegenzuwerfen. Kann also auch in Hinsicht auf die Tickleiste taktische Gründe haben einen schwächeren aber dafür schnelleren Zauber zum Zeitpunkt x zu wählen.
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: ChaoGirDja am 02 Jun 2013, 16:28:04
Naja, für Tacktick scheint mir der Unterschied von Grade mal 3 Ticks dann doch etwas zu klein...
Genauso kann ich sehr gut das Rüstungsproblem das unser Zacki aufstellt gut nachvollziehen.
Aber gut, es ist eine Betha und für genau so was (auch wenn zumindest das Rüstungsproblem offenkundig ist*) ist er ja da.

*Aber vielleicht steht das Rüstungssystem auch noch garnicht in alle Einzelheiten... is ja auch möglich (möglicherweise ist die aktive Parade ja mit einer Lederrüstung leichter, als mit dem Panzer. Wäre so eine Idee, die einem diese Rüstung Schmackhaft machen könnte. Je nach Konzept).

Klingt jedenfalls gut und schaut vom Layout auch gut aus. Auch wenn ich denke das der Randschmuck wirklich etwas zu sehr Aufträgt. Ein wenig schmaler und heller darf er wohl noch werden.
Wenn in Runterladen kann werden ich jedenfalls gleich schaun was für ein (vermeindliches?) Problem der "heat up" denn da bringen soll...
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Zwart am 02 Jun 2013, 16:28:33
Der Schaden pro Tick ist definitiv nicht der gleiche.

Feuerstrahl braucht 6 Ticks für 1W10 Schaden (4m Reichweite).
Blitzstrahl braucht 9 Ticks für 2W10 Schaden (8m Reichweite).

Auch der Wert auf den geprobt wird ist der gleiche, der Verteidigungswert des Ziels.

In dieser Form ist es wenig sinnvoll den Feuerstrahl zu wählen.

Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: flippah am 02 Jun 2013, 16:36:48
Was die Rüstung angeht, gibt es mW im vollen GRW mehr unterschiedliche Mali, die Rüstungen bringen können und dann wird da weiter differenziert. So jedenfalls wars mal bei einer Testrunde.
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Anmar am 02 Jun 2013, 16:37:04
@Meisterschaften
Bei dem Char-Bogen auf der H-Spielt sind, bei den Fertigkeiten, nach drei Kästchen ein Strich.
□□□|□□□|□□□
Nach jedem Strich konnte man eine Meisterschaft auswählen. Man kann auch zusätzliche mit APs kaufen. Da weiß ich aber nicht mehr, wie teuer das ist. Außerdem ist noch zu beachten, das nach jedem Strich, auch der Zukauf an weiteren Fertigkeitspunkten teurer wird.

@Rüstungen
Auf dem Char-Bogen habe ich Platz für vier Werte.
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Grimrokh am 02 Jun 2013, 16:39:39
Zitat
Naja, für Tacktick scheint mir der Unterschied von Grade mal 3 Ticks dann doch etwas zu klein...
Aber natürlich. Mehr sogar als bei der Waffenwahl. Denn wenn ich mich für Waffe A entscheide die 9 Ticks verbraucht statt für Waffe B mit 6 Ticks, dann ist das eine fixe Tickanzahl wenn ich nicht zusätzlich Zeit für einen Waffenwechsel aufwende. Bei Zaubern fällt hingegen keine "Wegsteck- und anderen Zauber zieh" Zeit an. Und da ich sehe, wann mein Gegner das nächste Mal dran ist, werde ich ggf. meine Zauber so wählen um lieber vor statt hinter ihm dranzukommen. Das mag nicht immer einen großen Vorteil bringen, aber das muss man dann Fall für Fall abwägen.

Zitat
Aber vielleicht steht das Rüstungssystem auch noch garnicht in alle Einzelheiten... is ja auch möglich (möglicherweise ist die aktive Parade ja mit einer Lederrüstung leichter, als mit dem Panzer.
Da bin ich mir ziemlich sicher, dass hier nur abgespeckte Werte im Schnellstarter zu finden sind. Noldorion (wo ist der eigentlich die letzten Wochen abgeblieben?!) hat doch mal geschrieben, dass es ihm besonders am Herzen liegt, dass auch un- oder leicht gerüstete einen Vorteil daraus ziehen können sollen, dass sie sich eben nicht in so viel Eisen wie möglich packen.

Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Zornhau am 02 Jun 2013, 16:44:38
In dieser Form ist es wenig sinnvoll den Feuerstrahl zu wählen.
Der betreffende Charakter ist aber mit Feuer-Zaubern BESSER als mit Zerstörungs-Zaubern. Somit ist die Chance überhaupt den Zauber zu schaffen und damit zu treffen und Schaden zu verursachen mit dem Feuerstrahl spürbar höher als mit dem Blitzstrahl.
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Grimrokh am 02 Jun 2013, 16:46:18
Feuerstrahl braucht 6 Ticks für 1W10 Schaden (4m Reichweite). Blitzstrahl braucht 9 Ticks für 2W10 Schaden (8m Reichweite).[...] In dieser Form ist es wenig sinnvoll den Feuerstrahl zu wählen.
Wie gesagt: Das hängt für mich von der Situation an. Einen Gegner, den ich mit 4 weiteren Schadenspunkten ins Jenseits schicken kann, den greife ich auch mal mit einem schwächeren Zauber an, wenn ich dadurch VOR ihm dran komme (statt mit dem stärkeren Spruch nach seiner nächsten Attacke). Und selbst wenn es nur eine weitere Verwundungsschwelle für ihn bedeutet und somit Mali für seinen Angriff, kann das eine Überlegung wert sein, den weniger Tickintensiven Spruch zu wählen.

Heißt aber natürlich alles nicht, dass das Balancing der beschriebenen Zauber schon optimal sein muss. Aber man muss mMn eben mehr Faktoren miteinbeziehen als 1W10 vs 2W10 Schaden.
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Zwart am 02 Jun 2013, 17:01:58
Noch mal schnell was zur aktiven Parade.
Das gebe ich im Video falsch wieder (hab auch schon eine entsprechende Anmerkung im Video platziert)

Eine aktive Abwehr ist eine leichte Probe auf Nahkampf oder Akrobatik und jeder Erfolgsgrad erhöht den Verteidigungswert um einen Punkt. Es ist KEINE vergleichende Probe. Darauf bin ich nur gekommen weil ich mir nicht vorstellen konnte das es anders ist. ;D

Aber auch in dieser Form lässt es mich an der Sinnhaftigkeit der aktiven Abwehr zweifeln.

Zu den Zaubern:
Ja, abschließend kann man das wohl erst beurteilen wenn man mal ausprobiert hat wie wichtig diese drei Ticks sein können. Meiner Erfahrung nach (mit Exalted) ist eine solche Situation in der diese drei Ticks einen Unterschied machen sehr selten.

Das war aber auch nur ein Beispiel.
Ich hätte ich die Flammenherrschaft nehmen können, die für den Effekt allgemein aber auch im vergleich zu anderen Zaubereffekten (siehe Flammende Klinge) viel zu viel kostet.

Bei Flammende Klinge wiederum ist der Effekt zu speziell beschrieben. Es können laut Beschreibung nur Klingen damit belegt werden. Warum nur Klingen? Mit dem Zauber "Arkane Klinge" kann ich allgemein einfach Waffen belegen und bekomme den gleichen Effekt. Warum sind das überhaupt zwei verschiedene Zauber? Sie tun das gleiche. Außer das sie unterschiedliche Wirkungsdauern haben. Aber wer braucht bei einem Waffen-Buff (der mit einem Tick gewirkt werden kann) bitte eine Wirkungsdauer von Minuten? Da ist es egal das der eine Zauber 5 und der andere 15 Minuten wirkt. 100 Ticks würden bei beiden locker reichen.

Und da sind noch ein paar solcher Dinge die mir auffallen. Gerade bei den Zaubern wird der Beta-Status sehr deutlich, finde ich.

EDIT:
@Zornhau
Sorry, habe deine Antwort gerade erst gelesen.
Zitat
Der betreffende Charakter ist aber mit Feuer-Zaubern BESSER als mit Zerstörungs-Zaubern. Somit ist die Chance überhaupt den Zauber zu schaffen und damit zu treffen und Schaden zu verursachen mit dem Feuerstrahl spürbar höher als mit dem Blitzstrahl.
Der Punkt geht an Dich bzw. an Splittermond. :)
Das ist des Rätsels Lösung. Denn die Zauberschulen werden als eigene Fertigkeit behandelt und somit muss man das Gesamtpaket an Zaubern der Zauberschulen betrachten und nicht einzelne Zauber aller möglichen Richtungen.

Sehr schön. :)
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Grimrokh am 02 Jun 2013, 17:29:59
Eine aktive Abwehr ist eine leichte Probe auf Nahkampf oder Akrobatik und jeder Erfolgsgrad erhöht den Verteidigungswert um einen Punkt. Es ist KEINE vergleichende Probe. Darauf bin ich nur gekommen weil ich mir nicht vorstellen konnte das es anders ist. ;D

Aber auch in dieser Form lässt es mich an der Sinnhaftigkeit der aktiven Abwehr zweifeln.
Hm. Wenn man das so haben möchte, dann wäre es evtl. wirklich besser (so wie du es in deinem Video sagst), dass man sich für eine 'aktive Abwehr' (vielleicht sollten wir auch inzwischen allesamt von dem Wort 'Parade' wegkommen, wenn das im Buch gar nicht aufscheint) entscheiden kann, NACHDEM der Angreifer gewürfelt hat. Denn wenn eine 'aktive Abwehr' tatsächlich nur ein oder zwei Punkte auf den Verteidigungswert bringt, ist ihre Verwendung wohl wirklich nur dann sinnvoll, wenn man sieht, dass der Treffer knapp wäre und man ggf. noch realistisch gegensteuern kann um dem Angriff doch noch zu entgehen. Allerdings soll es mMn aber auch auf keinen Fall darauf hinauslaufen, dass es teilweise unsäglich lange Abfolgen von Angriffen und aktivem Abwehren gibt, wie in ihr wisst schon wo.
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: flippah am 02 Jun 2013, 17:41:43
Hm. Wenn man das so haben möchte, dann wäre es evtl. wirklich besser (so wie du es in deinem Video sagst), dass man sich für eine 'aktive Abwehr' (vielleicht sollten wir auch inzwischen allesamt von dem Wort 'Parade' wegkommen, wenn das im Buch gar nicht aufscheint) entscheiden kann, NACHDEM der Angreifer gewürfelt hat. Denn wenn eine 'aktive Abwehr' tatsächlich nur ein oder zwei Punkte auf den Verteidigungswert bringt, ist ihre Verwendung wohl wirklich nur dann sinnvoll, wenn man sieht, dass der Treffer knapp wäre und man ggf. noch realistisch gegensteuern kann um dem Angriff doch noch zu entgehen. Allerdings soll es mMn aber auch auf keinen Fall darauf hinauslaufen, dass es teilweise unsäglich lange Abfolgen von Angriffen und aktivem Abwehren gibt, wie in ihr wisst schon wo.

Ich habe in Erinnerung, dass man gegen ausgabe eines Splitterpunktes seine Verteidigung im Nachhinein um 3 steigern konnte. Das wird dann wohl eher das interessante sein.
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Neruul am 02 Jun 2013, 17:43:33
Zwart,
du hast mit dem Video einen echt tollen Überblick über das Beta-Regelwerk gegeben.
Das Ticksystem ist mir nochmal ein Stück klarer geworden und es scheint eine gute anzahl an Fertigkeiten zu geben. Ich bin zuversichtlich, dass man sich nochmal um Rüstungen 9und zauber-balancing kümmern wird, aber es gibt schonmal einen guten untrschied zwischen "Leichten" und "Schweren" Rüstungen.

Was mir gerade noch eingefallen ist: Alle Beteiligten in einem Kampf scheinen ja auf "Tick 0" zu starten. Fernkämpfer und Magier setzen ihre Marker zu Beginn einige Felder vor, um dann ihre Aktionen auszuführen.
Wie legt man allerdings fest, wer beginnt, wenn sich zwei Kontrahenten im Nahkampf gegenüberstehen (und von daher beide auf "Tick 0" verbleiben, da man ja zuerst angreift und der "Tick-Marker erst nach dem Angriff versetzt wird?

Wird es durch Würfeln entschieden?
Spielen bestimmte Attribute, Fertigkeiten oder sogar Waffen eine Rolle?
Oder werden zuerst beide Schläge abgehandelt und danach erst die Marker gesetzt?

Viele Grüße und ich freue mich schon auf den Download des PDF Schnellstarters ^^

Neruul
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: flippah am 02 Jun 2013, 18:03:10
Was mir gerade noch eingefallen ist: Alle Beteiligten in einem Kampf scheinen ja auf "Tick 0" zu starten. Fernkämpfer und Magier setzen ihre Marker zu Beginn einige Felder vor, um dann ihre Aktionen auszuführen.
Wie legt man allerdings fest, wer beginnt, wenn sich zwei Kontrahenten im Nahkampf gegenüberstehen (und von daher beide auf "Tick 0" verbleiben, da man ja zuerst angreift und der "Tick-Marker erst nach dem Angriff versetzt wird?

Nein, man würfelt die Initiative auf ein Attribut und dadurch wird der Startpunkt bestimmt. Es gibt sogar Tie-Breaker für Notfälle.
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: ChaoGirDja am 02 Jun 2013, 18:13:01
Was mir gerade noch eingefallen ist: Alle Beteiligten in einem Kampf scheinen ja auf "Tick 0" zu starten. Fernkämpfer und Magier setzen ihre Marker zu Beginn einige Felder vor, um dann ihre Aktionen auszuführen.
Wie legt man allerdings fest, wer beginnt, wenn sich zwei Kontrahenten im Nahkampf gegenüberstehen (und von daher beide auf "Tick 0" verbleiben, da man ja zuerst angreift und der "Tick-Marker erst nach dem Angriff versetzt wird?
Nein, man würfelt die Initiative auf ein Attribut und dadurch wird der Startpunkt bestimmt. Es gibt sogar Tie-Breaker für Notfälle.
Mit einem Heat-Up könnte man sich das Sparen...
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: flippah am 02 Jun 2013, 18:15:30
Das wäre dann auch noch sinnvoll. Wie sonst soll man bestimmen, wer früher dran ist, wenn zwei Leute mit gleichschnellen Waffen zuschlagen?
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Zornhau am 02 Jun 2013, 18:40:12
Ich habe in Erinnerung, dass man gegen ausgabe eines Splitterpunktes seine Verteidigung im Nachhinein um 3 steigern konnte. Das wird dann wohl eher das interessante sein.
Nicht im Nachhinein! - Die meisten Splitterpunkte-Effekte erfordern den Einsatz VOR dem Wurf!

Es wäre wirklich schön, wenn man Splitterpunkte NACH dem Wurf einsetzen könnte. Vor dem Wurf ist der Effekt zu sehr Glücksspiel und ob der Unsicherheit zu schwach. (Ja, ich weiß, daß man einen Splitterpunkt auf bei einem knappen Fehlschlag, der um 1 oder 2 unter dem Zielwert liegt, auch nach dem Wurf einsetzen kann. Aber dieser Fall ist sehr speziell und tritt nach meiner bisherigen Spielerfahrung ausgesprochen selten ein.)
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Grimrokh am 02 Jun 2013, 20:14:29
Zitat
man würfelt die Initiative auf ein Attribut und dadurch wird der Startpunkt bestimmt
Fließen nach der Bestimmung des "Startpunkts" eigentlich noch irgendwelche Werte (Beweglichkeit, Kampffertigkeit, Meisterschaften,...) in die Bestimmung der Tickanzahl ein? Rüstungen scheinen ja alle Handlungen langsamer machen zu können. Bewirkt ein hoher Wert auf x auch eine Verringerung der Ticks pro Aktion (oder umgekehrt ein besonders niedriger wirkt ähnlich wie eine schwere Rüstung)? Es kann ja eigentlich nicht sein, dass allein die Nahkampfwaffe vorgibt, wie oft ein Kämpfer einen brauchbaren Angriff hinbekommt...
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Quendan am 02 Jun 2013, 20:34:26
Nur mal generell, da für ausführlichere Sachen noch zu fertig von der Con: Finde ich super, dass ihr hier schon so ins Detail geht. :) Dafür ist ja der Beta-Schnellstarter auch da, damit auf größerer Basis als unseren eigenen Runden Feedback gesammelt und vor allem Balancing hergestellt werden kann.

Was Zauber angeht, sagte ja Zwart schon, dass man ihnen die Beta am stärksten anmerkt. Das stimmt, da es der letzte Regelteil war, der fertig war. Hier wird es vermutlich die stärksten Änderungen zum fertigen Werk geben. Aber trotzdem (oder gerade deswegen) immer her mit den Kommentaren!

Zur Rüstung: Da haben wir im Schnellstarter in der Tat vereinfacht gegenüber dem fertigen GRW (ich muss da mal eine Liste machen). Später gibt es mehr Unterscheidungen zwischen den einzelnen Rüstungen.
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Grimrokh am 03 Jun 2013, 18:00:41
Im Schnellstarter sind ja nicht alle Fertigkeiten abgebildet. Vor allem das Nichtvorhandensein von 'Verhandeln' ist mir aufgefallen. Oder wurde inzwischen beschlossen, dass dies zu 'Redekunst' gepackt wird? Und bei 'Athletik' steht, dass dies schlüssige Weise auch 'Schwimmen' umfasst. Wird das auch im GRW so sein?

Auf jeden Fall möchte ich noch einmal auflisten, welche Namensänderungen ich, die Fertigkeiten betreffend, vornehmen würde:

Arkane Kunde -> Magiekunde (oder Magietheorie)
Geschichte und Mythen -> Geschichte & Mythologie
Wissenschaft -> Wissen
Schleuderwaffen, Wurfwaffen -> Schleuder- und Wurfwaffen (zusammengefasst)
Edelhandwerk -> Handwerk (wahlweise auch Beruf)
Athletik, Schwimmen -> Athletik (zusammengefasst)
Darbietung -> Künstlerische Darbietung  (weil das Wort allein mMn nicht unmissverständlich genug ist)
Redekunst -> Redegewandtheit
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Feyamius am 03 Jun 2013, 18:03:00
Feuerstrahl braucht 6 Ticks für 1W10 Schaden (4m Reichweite).
Blitzstrahl braucht 9 Ticks für 2W10 Schaden (8m Reichweite).

Auch der Wert auf den geprobt wird ist der gleiche, der Verteidigungswert des Ziels.

In dieser Form ist es wenig sinnvoll den Feuerstrahl zu wählen.
Dass der Blitzstrahl langsamer ist als der Feuerstrahl ist irgendwie seltsam. :-X

Die beiden würd ich aber sowieso zusammenlegen. Der Fernschadenszauber mit Magieschule Feuermagie ist dann eben der Feuerstrahl, der Fernschadenszauber der Schule Schadensmagie ist hingegen der Blitzschlag. Das wollte man doch sowieso machen, mehrere Zauberwirkungen über verschiedene Magieschulen mit leicht anderem Anstrich verfügbar machen (das Beispiel war hier der Tarnzauber entweder mit Schatten oder mit Illusion).
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Khalayn am 03 Jun 2013, 21:25:20
Feuerstrahl braucht 6 Ticks für 1W10 Schaden (4m Reichweite).
Blitzstrahl braucht 9 Ticks für 2W10 Schaden (8m Reichweite).

Auch der Wert auf den geprobt wird ist der gleiche, der Verteidigungswert des Ziels.

In dieser Form ist es wenig sinnvoll den Feuerstrahl zu wählen.
Dass der Blitzstrahl langsamer ist als der Feuerstrahl ist irgendwie seltsam. :-X

Die beiden würd ich aber sowieso zusammenlegen. Der Fernschadenszauber mit Magieschule Feuermagie ist dann eben der Feuerstrahl, der Fernschadenszauber der Schule Schadensmagie ist hingegen der Blitzschlag. Das wollte man doch sowieso machen, mehrere Zauberwirkungen über verschiedene Magieschulen mit leicht anderem Anstrich verfügbar machen (das Beispiel war hier der Tarnzauber entweder mit Schatten oder mit Illusion).

Im Thema Spruchzauberei hatte ich vorhin auch schon etwas dazu gepostet (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=9.msg7201#msg7201 (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=9.msg7201#msg7201)).
Wenn man sich das ganze dann auf die lange Sicht anschaut (Einzelziel, Meisterschaften genutzt), zieht der Blitzschlag dem Feuerstrahl den Zauberteppich unter den Füßen weg. Gleiche Kosten, gleiche Schwierigkeit, aber höherer Schaden pro Tick bei 2,5facher Reichweite (4m gegen 10m mit Fernzauberer-Meisterschaft).
Bin daher wie Feyamius für sinnvolle Nutzungen von Schablonen für die Magieschulen um solche Inkonsistenzen auszubügeln. Flair und etwaige Vorteile sollten mMn am besten über die Magieschulen-Meisterschaften erzielt werden.

(Edit: Rechtschreibfehler)
Titel: Blitzstrahl
Beitrag von: Bulgador am 03 Jun 2013, 21:48:22
Ich vermute, dass der Blitzstrahl stärker ist, weil er zur Schule der Zerstörung gehört. Wenn alle anderen Schulen gleichgute Schadenszauber hätten, würde eine eigene Schule für Schadenszauber auch sinnlos werden.
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Grimrokh am 03 Jun 2013, 21:52:01
Die Nutzung von Schablonen ist natürlich sinnvoll und die Vergleichbarkeit und Ausgewogenheit der Zauber sollte (wie bei den Waffen übrigens) dadurch gewährleistet werden. Was ich aber nicht haben wollen würde, ist, dass es zwar vielleicht einen Feuerschadenszauber (und einen Eisschadenszauber, einen Säureschadenszauber, etc.) gibt, der identisch mit dem Blitzschadenszauber ist, aber dafür keinen schnelleren mehr, der weniger Schaden macht. Gerade die unterschiedliche Tickanzahl bringt wie schon mal angemerkt eine gewisse Taktik ins Spiel und kann einen Zauber, der weniger Schaden verursacht, aber dafür schneller ist, in der passenden Situation (oder wenn man nicht mehr genug Fokus für den stärkeren Spruch übrig hat) attraktiv machen.
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Khalayn am 03 Jun 2013, 22:02:01
Die Nutzung von Schablonen ist natürlich sinnvoll und die Vergleichbarkeit und Ausgewogenheit der Zauber sollte (wie bei den Waffen übrigens) dadurch gewährleistet werden. Was ich aber nicht haben wollen würde, ist, dass es zwar vielleicht einen Feuerschadenszauber (und einen Eisschadenszauber, einen Säureschadenszauber, etc.) gibt, der identisch mit dem Blitzschadenszauber ist, aber dafür keinen schnelleren mehr, der weniger Schaden macht. Gerade die unterschiedliche Tickanzahl bringt wie schon mal angemerkt eine gewisse Taktik ins Spiel und kann einen Zauber, der weniger Schaden verursacht, aber dafür schneller ist, in der passenden Situation (oder wenn man nicht mehr genug Fokus für den stärkeren Spruch übrig hat) attraktiv machen.

Da gebe ich Dir völlig recht. Was ich hier für sinnvoll halten würde, sind min. 3 Schablonen anzulegen:
1. Schnell und ohne Fokusverzehr für den Magischen Schlag.
2. Mehr Wucht, dafür aber Fokusverzehr für den Feuerstrahl
3. Noch mehr Wucht, Fokusverzehr und längere Konzentrationsdauer für den Blitzschlag

Keiner von uns will absolut generische Zauber haben. Aber momentan ist die Differenzierung, welchen Zauber für welche Situation zu nehmen in Bezug auf Feuerstrahl und Blitzschlag mMn noch zu schwammig.
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Tsu am 04 Jun 2013, 06:49:06
Tsu´s Welt - #13 - Splittermond BETA Feedback

http://youtu.be/Mxt_4NlR-5U
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: rillenmanni am 04 Jun 2013, 07:53:54
Tsu´s Welt - #13 - Splittermond BETA Feedback

http://youtu.be/Mxt_4NlR-5U

Herausragender Beitrag, Tsu! Detailliert, fundiert, nicht reißerisch.
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: ChaoGirDja am 04 Jun 2013, 10:05:18
Idt.
Er greift auch vieles von dem auf, was hier und wo anderes schon mal gesagt wurde.
Und bringt noch mehr.
Das Ding sollte man mal ganz noch oben Pinnen.
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Nebelwand am 04 Jun 2013, 10:10:18
Da wäre ich auch unbedingt dafür! Ein wirklich nachvollziehbarer und unaufgeregter Beitrag. Ich hoffe wirklich, dass die genannten Schwierigkeiten noch angegangen werden, aber es ist leider nicht mehr so viel Zeit bis Oktober - es sind doch einige Punkte, die mir zu denken geben...
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: ChaoGirDja am 04 Jun 2013, 10:11:19
Ich fürchte fast, das dass was Tsu da bringt ein "zurück ans Reißbrett" bedeutet ^^;
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Zwart am 04 Jun 2013, 10:23:19
Also fürs Ticksystem sehe ich eine einfache Lösung - die Streichung der kontinuierlichen Aktionen.

Eine Handlung wird beschrieben, die Ticks dafür zusammengezählt und der Pöppel entsprechend weiter gesetzt. Fertig.
Dann hat man zusammenhängende Aktionen wie man kennt, spart sich das ständige Rechnen mit Ticks und alles ist gut. Mich hat die Lösung aus dem Schnellstarter auch etwas gewundert. Das kannte ich noch nicht.

Desweiteren erscheinen mit die Ticks auch zu kleinteilig gewählt. Wenn alles, sagen wir, höchstens fünf Ticks kosten würde und dafür die möglichen Aktionen weiter gefasst werden würden, wäre der Ablauf schneller.

Den Rest bekommt man auch geflickt.
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: ChaoGirDja am 04 Jun 2013, 10:25:29
Is halt nur die  Frage, ob Flicken reicht...
Ich finde das was er zum Ticksystem sagt sehr gut. Aber auch niederschmetternd...
So niederschmetternd, das eine Berücksichtigung nur einen Grundlegenden Neustart bedeuten kann.
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Nebelwand am 04 Jun 2013, 10:26:04
Zwart, ich hoffe du hast recht!
Was das Tick-System angeht, scheint mir deine Lösung wirklich gut zu sein. Dadurch fällt das Bruchstückhafte einer Handlung weg.

OT: Ich hoffe, du blätterst bald mal wieder was Richtiges durch! ;-)
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Tsu am 04 Jun 2013, 10:33:03
Eine Möglichkeit die man mal durchrechnen sollte: Freie Grundbewegung ohne Ticks bei einer Aktion. Könnte einige Probleme lösen.
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Nebelwand am 04 Jun 2013, 10:40:03
Eine Sache, die die Redaktion auch meiner Meinung nach prüfen sollte (wie Tsu das in seinem Video anmerkt), ist der Veröffentlichungstermin. Sollte das Feedback der Beta-Tester klarmachen, dass wirklich noch viele Änderungen vorgenommen werden müssten, sollte sich meiner Meinung nach die Redaktion wirklich die notwendige Zeit nehmen und sich nicht durch den angekündigten Termin zu einer Flick-Arbeit zwingen lassen, die dann wahrscheinlich ein unrundes System zur Folge hat. Als Rollenspieler ist man es eh gewohnt, die Termine angekündigter Veröffentlichungen nicht so ganz ernst zu nehmen, da es doch meistens zu Verzögerungen kommt.
Viel wichtiger als der Termin ist es meiner Ansicht nach, dass das System, das ja in der Tat die Grundlage für alles Folgende darstellt, gesund ist, funktioniert und flüssiges Spielen ermöglicht; und dafür verzichte ich persönlich auch gerne auf die Veröffentlichung im Oktober, wenn das notwendig sein sollte...
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Feyamius am 04 Jun 2013, 10:42:53
Das Problem (1.3 - 1.5) sehe ich eigentlich nur beim Start eines Kampfes: Auf der einen Seite haben wir da den "Clusterfuck" (der größtenteils durch die niedrigen Attributswerte und durch die demzufolge geringe Streuung des Intuitionswertes verschuldet wird), auf der anderen Seite müssen die Figuren sich erst positionieren, was zu Schritt-Aktionen führt. Wobei wir in unserem Testkampf immer gelaufen (5 Ticks für [Geschwindigkeit] Meter) sind, das hat eigentlich ganz gut geklappt.

Was das Splitterpunkte-Sahnehäubchen (2.2) angeht, glaube ich, dass das nur im Schnellstarter so ist und im GRW nicht mehr so sein wird, da es im Schnellstarter die Schwächen noch nicht gibt, die später wahrscheinlich der primäre Splitterpunktgeber werden werden.

Die Tödlichkeit (3.1) sehe ich auch etwas problematisch, außer man will es natürlich so. Das Fehlen einer (richtigen) aktiven Parade sorgt dafür, dass man sich dabei noch ziemlich wehrlos fühlt. Der Gegner würfelt gegen den Verteidigungswert und wenn das gelingt ist Ende. Meh.
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: rillenmanni am 04 Jun 2013, 10:47:27
Zitat
Ich fürchte fast, das dass was Tsu da bringt ein "zurück ans Reißbrett" bedeutet ^^;

Naa, so schlimm ist das nicht. Es ist ja auch nicht so, dass die Regeln hier niemandem gefallen würden. Insofern sind auch Tsus Bemerkungen zu einem guten Teil Ansichtssache. Aber seine Kritikpunkte sind so fundiert und strukturiert dargebracht, dass man damit von SMufanten-Seite her gut arbeiten kann - und sollte. (Ich muss gestehen, dass ich bei 28 Minuten aufgehört habe und erst wieder eine Gelegenheit zum Weitergucken finden muss.)

Meines Erachtens würde ein Boss-Minion-Konzept helfen, einige der von Tsu angesprochenen Probleme zu lösen. Kurz gesagt wäre jeder Splitterträger ein Boss und alle anderen Minions. Dann noch das Glücksspiel raus aus dem machtiger gestalteten Splitterpunktsystem, und Vieles sieht besser aus. Beim Schaden gestattet man den Chefs einen Stärke- bzw Geschick-Bonus, während man die Schadenspunkte bei Mooks kappt, evtl durch einen festen Malus, etwa -1 pro Schadenswürfel (wodurch es tatsächlich passieren kann, dass ein Mook mal keinen Schaden macht). Mooks sind dadurch immer noch gefährlich, aber wenn man dafür sorgt, dass Mooks leicht abgeräumt werden können, kann man sich darauf in vielen Situationen einstellen. Oder besser: Bei Mooks zählt im Falle von zwei Schadenswürfeln (2W10) stets nur der höhere Würfel.
(Diese Ausführungen sind jetzt nicht so fundiert wie Tsus, aber meine freie Zeit ist zu rar gesät.)
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: ChaoGirDja am 04 Jun 2013, 10:55:58
Was das Splitterpunkte-Sahnehäubchen (2.2) angeht, glaube ich, dass das nur im Schnellstarter so ist und im GRW nicht mehr so sein wird, da es im Schnellstarter die Schwächen noch nicht gibt, die später wahrscheinlich der primäre Splitterpunktgeber werden werden.
Das ist möglich.
Die Rüstungen sollen im GRW ja auch noch etwas anderes laufen. Nämlich als Hybride aus "Verteidigungswert erhöhen" und "Schaden senken".
Allerdings...
Wenn die Kämpfe jetzt schon Rund eine Stunde dauern und das bei normalen Grupengrößen (5vs5 ist ja nun eher normal)...
Dann glaube ich will ich ganricht, das Rüstungen noch zusätzlich Schaden absorbieren. Wir sind ja so schon auf DSA-Niveau was die Kampfdauer angeht (zumindest solange man nicht alles an Regeln dazu mit schleppt). Wenn dann noch der Schaden sinkt...
Oha.

Ja ich denke, so hart die Auassage von Tsu da auch ist... Aber er hat Recht:
So wie es aussieht, ist für Splittermond das Ticksystem das falsche System.
Und daran würde auch ein Wechsel auf ein Heat-Up, das zusammen mit dem Initiative-System den "Clusterfuck" beheben dürfte, auch nichts mehr ändern.

@Rillenmanni
Ja, Minion- oder Mop-Regeln würden sicher bei einigen Dingen helfen. Und bei mir würde man auch offene Tore einrennen, wenn man sie Aufstellen würde.
Aber hierzu wurde schon recht früh gesagt, das man solche Regeln nicht haben will (ich meine auch mit Begründung). Von daher...

Gut, vielleicht ist Tsu's, an einigen Stellen auch vernichtende, Kritick ja dazu geeignet etwas zu ändern.
Wir werden sehen.
Vielleicht setzten sich die Autoren ja auch mal mit ihm zusammen (und wenn nur in einem Hang-Out). Denn ich denke das Grade die Kritick, dass das Tick-System nicht für SpliMo geeignet ist... ist so schwer, das da sicher einige Rückfragen zu auftauchen könnten.
Wobei "Eine Stunde Kampfdauer" bei einem System das heroisch und cinematisch sein sollte, eigentlich schon alles sagt.
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Feyamius am 04 Jun 2013, 11:26:43
Wir haben auf der RPC mit fünf Helden gegen fünf Rattlinge gekämpft und es hat etwa 20 Minuten gedauert. Und das war unser erster Splittermond-Kampf ever!

Von daher sehe ich eine Stunde schon als Maximalleistung an. ;)
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: PurpleTentacle am 04 Jun 2013, 11:34:20
@Feyamius
Dann habt ihr nicht RAW gespielt, sondern handgewedelt. Oder der SL war sehr großzügig.

Und was "XY wird noch gefixt" angeht: schön, dann lasst uns die fertigen und vollständigen Regeln doch auch nochmal testen! Müsste ja lange nicht so schick wie im Schnellstarter aufbereitet sein. Für eine Verlängerung der Beta wäre niemand böse!
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Feyamius am 04 Jun 2013, 11:45:26
@Feyamius
Dann habt ihr nicht RAW gespielt, sondern handgewedelt. Oder der SL war sehr großzügig.

Oder wir können's einfach. :P

Wie stark gehandwedelt wurde müsste Franz sagen.
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Tsu am 04 Jun 2013, 11:48:08
Hattet Ihr eine Battlemap?
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Feyamius am 04 Jun 2013, 11:49:26
Eine Zeichnung auf Karopapier mit 1 Kästchen = 1 Meter.
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Quendan am 04 Jun 2013, 12:07:36
Die Beta läuft seit exakt drei Tagen. Insofern muss man nicht jetzt schon nach einer Verlängerung rufen. ;) Wenn wir irgendwann feststellen, dass wir mehr Zeit brauchen, dann wird es so sein. Aber das beurteilen wir selbst schon nachdem wir ein bisschen länger Feedback eingeholt haben, keine Sorge. Wir sind schließlich selbst daran interessiert, dass das Produkt so gut wie möglich wird. Insofern einfach schön weiter testen und Feedback geben, alles andere ergibt sich von selbst. :)

Was Tsus Video angeht, so hab ich es noch nicht gucken können (gerade Klausur gehabt und jetzt in der Bib ohne Kopfhörer), aber ich gehe bei ihm auch davon aus, dass alles Hand und Fuß hat und sachlich vorgetragen ist. ;) Bin schon gespannt auf das Video, danke für das ausführliche Feedback. :)

Wenn jetzt aber schon von Einzelnen gemutmaßt wird, dass man sofort zurück ans Reißbrett und alles neu machen muss, so muss ich da widersprechen. Es gibt Bereiche, die noch nicht optimal laufen. Da müssen wir (teils auch tiefgreifend) rüber. Es gibt aber auch Grundmechaniken, die wir höchstens modifizieren aber nicht komplett über den Haufen schmeißen werden. Bedenkt bitte immer, dass wir Feedback von vielen Seiten kriegen. Und da werden teilweise auch unterschiedliche Bereiche sehr unterschiedlich bewertet. Wenn wir immer alles sofort nach Zuruf ändern würden, würden wir uns nur im Kreis drehen und nie ein vernünftiges System zusammenkriegen. Wir haben sehr deutlich Vorstellungen von Splittermond, die für uns die Leitlinie sind. Auf Basis dieser Grundvorstellungen gucken wir uns natürlich alles Feedback sehr genau an und sind auch bereit Sachen zu ändern, durchaus auch sehr tiefgreifend. Aber teilweise eben innerhalb der Paramter. Alles andere kann gar nicht funktionieren.

Das heißt (losgelöst jetzt vom Video, dass ich wie gesagt noch nicht gucken konnte), dass wir etwa nicht das Ticksystem jetzt plötzlich aufgeben werden. Denn es funktioniert unser Ansicht nach prinzipiell gut. Und wir haben auch schon von vielen Testspielern sehr positives Feedback gekriegt. Wir gucken dann vielmehr, was für Probleme konkret aufgetaucht sind und wie sich diese innerhalb des Systems beheben lassen. Da sind dann weitgehende Eingriffe nötig und möglich. Aber wir schmeißen jetzt nicht elementare Bestandteile des Spiels (also das Ticksystem per se, nicht zwingend die aktuelle Umsetzung) über Bord, von deren grundsätzlicher Tauglichkeit wir überzeugt sind.

Zitat
Eine Möglichkeit die man mal durchrechnen sollte: Freie Grundbewegung ohne Ticks bei einer Aktion. Könnte einige Probleme lösen.

Kannst du da kurz näher ins Detail gehen, was du meinst? :) Einfach die Bewegung komplett auskoppeln und nur direkte kampfrelevante Aktionen über Ticks abhandeln?
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Tsu am 04 Jun 2013, 12:17:19
Gleich am Anfang vom Video erkläre Ich, warum SpliMo in meinen Augen nicht ohne Battlemap funktionieren kann (Ich weiss, Du kannst grade nicht, hoffe aber einfach mal, du wirfst heute noch einen Blick drauf :D ). Wenn man jedem Kampfteilnehmer eine tickfreie Bewegung erlaubt um die 3-4m ( von welchen Werten man die abhängig macht oder ob man einen festen Wert nimmt jetzt mal offen) beseitigt man damit folgende Probleme:


Alternativ dazu auch die Vorstürmen Meisterschaft für alle ohne den Schadensbonus.
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Zornhau am 04 Jun 2013, 12:19:49
Kannst du da kurz näher ins Detail gehen, was du meinst? :) Einfach die Bewegung komplett auskoppeln und nur direkte kampfrelevante Aktionen über Ticks abhandeln?
Nein. Sondern eher das hier, was ich ins Feedback-Dokument geschrieben habe, welches Du in Bälde übermittelt bekommen wirst:

Vorschlag zur Bewegungsabwicklung


Die Bewegung sollte bei den Tickkosten deutlich weniger feingranular abgewickelt werden.
Angriff und Bewegung sollte IMMER möglich sein (weil es plausibel ist, daß der Angreifer den Angriffsdruck durch das Zufechten zum Gegner aufbaut und somit ZUERST handelt).

Bewegung sollte somit in die Angriffshandlung integriert sein, bis zur normalen Bewegungsweite.
Bewegung darüber hinaus ist erst mit eigenen Kosten verbunden. Und zwar 2 Ticks für die normale und 4 Ticks für die doppelte Bewegung. (Generell gehe ich von einer deutlichen Reduktion der Tick-Anzahlen für Aktionen aus, weil ab dem zweistelligen Tick-Bereich, in den man schnell kommt, einfach die Übersicht vor die Hunde geht und Leute LAAAAAANGE warten müssen, bis sie wieder was tun können.)

Ausnahme: Beim Zaubervorbereiten ist die Bewegung normalerweise nicht mit enthalten (außer man soll die Zauber auch im Gehen vorbereiten können, was sehr davon abhängt, wie die Spielweltmodellierung die Magie und deren Gesetzmäßigkeiten so sieht).

Bewegung mit Angriff bzw. enthalten in Angriffsaktionen fährt übrigens NICHT der Meisterschaft "Voranstürmen" in die Quere, da diese ja auch noch die halbe Bewegung als Schadensbonus erlaubt - und das ist ein DICKER Bonus! Bei Bewegung 12 sind das +6 Schaden, also mehr als man durch vier Erfolgsgrade zusätzlich verursachen könnte! Daher würde durch die Integration der einfachen Bewegungsweite in andere Aktionen keine Entwertung dieser Meisterschaft stattfinden.
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: flippah am 04 Jun 2013, 12:38:00
Bis auf ein Detail sehr guter Vorschlag. Ich würde die Ticks nicht verringern. Je kleiner die Zahlen, desto mehr hat man das Problem, dass Leute auf dem selben Feld stehen, was die Sache unübersichtlicher macht.

Es ist recht egal, wieviele Ticks absolut eine Aktion dauert. Entscheidend ist, wieviel sie im Verhältnis zu anderen Aktionen dauert. Da kann es durchaus sinnvoll sein, alle Werte zu verdoppeln, um so Tick-Doppelbelegungen zu vermeiden.
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Zornhau am 04 Jun 2013, 12:42:16
Hohe Zahlenwerte zu jonglieren sind eine klassische "Schlechte Idee (tm)" bei Spieleentwicklungen!

Ich brauche für meine Aktion (bei Verdopplung) mit der Zweihandaxt 28 Ticks, dann mache ich eine aktive Verteidigung für nochmal 6 Ticks und bewege mich meine volle Bewegungsweite für 10 Ticks. Macht: 44 Ticks! - Wie lang möchtest Du denn die Tick-Leiste machen? 1 bis 100? Oder mehr?

Wir hatten in der Runde am Samstag via Hangout mit DREI Spielern die 50er Leiste sehr gut bestückt und "umrundet"!
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: flippah am 04 Jun 2013, 14:11:59
Ich will nur verhindern, dass am ende alles auf 1-5 Ticks rausläuft. Ich denke, die grobe Größenordnung der Ticks ist schon ok.
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Grimrokh am 04 Jun 2013, 18:07:17
Ein wirklich konstruktiver (Video-)Beitrag von Tsu. Kein undifferenziertes Bashing, kein unsinniges Schlechtreden. Wirklich gut. Den sollte sich das gesamte SM-Team unbedingt ansehen. Ich stimme zwar nicht in allen Belangen zu 100% mit dem gesagten überein (zB funktioniert mMn das Splimo-Ticksystem besser als jetzt diskutiert, wobei ein ordentlicher Feinschliff inkl. Polieren auf jeden Fall noch sein muss, aber das Grundkonzept umwerfen oder Bewegung komplett loslösen würde ich nicht), aber Gedanken machen über die vorgetragenen Punkte sollten sich die Macher durchaus. Wenn sie bei diesem oder jenen Punkt dann meinen, dass sie trotzdem anderer Meinung sind als Tsu, oder eben beim Playtest andere Erfahrungen gemacht haben, dann ist das aber natürlich völlig ok und muss sie nicht künstlich verunsichern.

Wie Tsu auch richtig anmerkt, wird sich Splittermond vor allem gegen D&D, Pathfinder und DSA behaupten müssen und wird auch viele Leute ansprechen, die auch diese Systeme (zumindest in Ansätzen) mögen. Es sollte also gelingen, gerade Aspekte aus diesen Systemen zu optimieren oder Teilbereiche überhaupt besser und runder abzuhandeln als es dort passiert ist. Damit könnten die Redakteure punkten. Ich bin noch immer der Meinung, dass sehr viele Ideen großes Potential haben, nur wirken sie jetzt noch teilweise "zersplittert" und sie müssen zu einem großen, stimmigen Ganzen zusammengefügt werden. Und ich hoffe mal, dass alle Teile auch wirklich kombiniertbar sind, sicher bin ich mir inzwischen auch nicht mehr, wie schnell das gelingen kann...
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Awatron am 04 Jun 2013, 18:08:32
Ich habe mir die Tonspur des Reviews als mp3 gezogen und durchgehört. Und sehe die Kritikpunkte ähnlich.
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Chris am 04 Jun 2013, 18:50:10
Ein wirklich konstruktiver (Video-)Beitrag von Tsu. Kein undifferenziertes Bashing, kein unsinniges Schlechtreden. Wirklich gut. Den sollte sich das gesamte SM-Team unbedingt ansehen. Ich stimme zwar nicht in allen Belangen zu 100% mit dem gesagten überein (zB funktioniert mMn das Splimo-Ticksystem besser als jetzt diskutiert, wobei ein ordentlicher Feinschliff inkl. Polieren auf jeden Fall noch sein muss, aber das Grundkonzept umwerfen oder Bewegung komplett loslösen würde ich nicht), aber Gedanken machen über die vorgetragenen Punkte sollten sich die Macher durchaus. Wenn sie bei diesem oder jenen Punkt dann meinen, dass sie trotzdem anderer Meinung sind als Tsu, oder eben beim Playtest andere Erfahrungen gemacht haben, dann ist das aber natürlich völlig ok und muss sie nicht künstlich verunsichern.
Ja, da will ich zustimmen. Es sind einige Punkte, alle begründet, alle nachvollziehbar durchargumentiert. Das hilft uns als Feedback schon sehr weiter, das ist mein erster Eindruck.
Kommentare und Erwiderungen kann ich natürlich noch keine geben, denn wir müssen selbst das Feedback, das wir so erhalten haben, intern verarbeiten.

Aber von uns Entwicklern ein großes Daumen hoch für solch fundierte Kritik. Ruhig mehr davon in diesem Stil.

Schöne Grüße
Chris
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: derPyromane am 04 Jun 2013, 18:58:22
Ich habe Tsu Video auch schon gesehen. Ivh will hier aber kein pauschales gut oder schlecht abgeben. Dafür bin ich nicht mit allen Punkten wirklich einverstanden oder habe nicht die selben Erfahrungen gemacht. Ansich ist es aber großteil sehr fiar gehalten.

Ich persönlich würde mir vor allem bei "viele Gegner steuern" eine Vereinfachung wünschen. Oder zumindest einen Vorschlag dazu. 
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Grimrokh am 04 Jun 2013, 20:04:26
Ich glaube übrigens, dass man gar nicht so oft mehr als 10 Kampfteilnehmer hat. 4 SC und 6 Gegner sind zumindest bei mir meist die Obergrenze. Schlachten mit mehr als 20 Kombattanten werden tatsächlich anstrengend für den SL sein, aber die sollten doch eher die Ausnahme für Abenteurer darstellen. Wo man aber noch schauen könnte, ob man etwas machen kann ist die anhaltende Dauer von Effekten (Magie, Gift, Benommenheit, etc.). Denn wenn man das wirklich separat auf der Tickleiste darstellen und vor allem immer wieder vorrücken muss, dann kann es echt mühsam für den SL werden, der ja schon seine NSC einzeln führen muss. Da sollte man mMn eine Vereinfachung vornehmen und am Ende der Wirkungsdauer den Giftschaden auf einmal abhandeln o. ä.
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Drakon am 04 Jun 2013, 21:34:08
@Feyamius
Dann habt ihr nicht RAW gespielt, sondern handgewedelt. Oder der SL war sehr großzügig.

Oder wir können's einfach. :P

Wie stark gehandwedelt wurde müsste Franz sagen.
Ich habe an dem Tag selbst zum ersten Mal Splittermond geleitet, hatte aber das Gefühl, dass ich ziemlich nach den Vorgaben verfahren bin.
ABER: Viele Probleme, die hier angesprochen wurden haben ja mit der Bewegung im Kampf zu tun und bei irgendwie hat es sich bei mir so eingeschliffen, dass Rollenspiel-Kämpfe eher weniger mobil sind. Also hab ich die ganze Szene auch so aufgezogen.
Andererseits: Arrou hat bei uns ziemlich ruck-zuck mit seiner Glefe zwei Rattlinge zerlegt während sie sich an ihm bzw. seiner Verteidigung ihre Zähne ausgebissen haben; Eshi hat mit seiner Armbrust nen Instant-Kill hingelegt und ein vierter Rattling wurde von Seleshas Flammenstrahl und Telkins Doppelaxt auch schnell zu gegrilltem Rattling-Filet verarbeitet.
Da war der 5vs5 Kampf dann schnell vorbei (btw: haben nicht das Schnellstarter-Abenteuer gespielt, sondern ein wenig Mertalia erkundet). Arrou war dabei übrigens der einzige, der Schaden eingesteckt hat. Mag aber sein, dass ich die Rattlinge auch nicht in ihrer ganzen Raffinesse ausgespielt habe - Kämpfe sind einfach nicht so mein Fall im Rollenspiel und nerven mich eher (mag eine unkonventionelle Ansicht sein).
Mein persönlicher Eindruck war, dass durch das Ticksystem mehr Action/Zeit ist als bei einem Runden-System, es kam mir irgendwie dichter vor. Möglicherweise zu dem Preis, das die Spieler halt nicht gleich oft dran waren.

Aber noch kurz was anderes zu dem Thema:
Ich fand das Nachhalten der Lebenspunkte mit unsererm System der Wundränge eine große Arbeitsersleichterung im Vergleich zu anderen Rollenspielen, wo mit Abzügen und ähnlichem gearbeitet wird.
Hab Karo-Papier genommen und mir nur die Breite des Rattlings-LP-Rasters markiert. Dann konnte ich einfach rechteckig x und direkt ablesen, welche Abzüge galten.
Spaßeshalber habe ich dann die überzähligen Schadenspunkte noch als "Rattenschwanz" untendrangehängt, wenn mehr Schaden erzielt wurde als der Rattling noch hatte. Da konnte ich dann direkt auch noch sehen, wie drastisch ich den Final-Hit schildern wollte.

Bsp:
X X X X
X X X X
X X X X
X X X X
X X X X
   X
   X
   X
   X
   X
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Tsu am 04 Jun 2013, 21:37:43
Ist eigentlich das Legens of the 5 Rings Sysem bekannt bei den Designern? Ok, bestimmt, es kommt auch aus dem Hause Uhrwerk :D Es hat das selbe Wundsystem und dabei eine ganz interessante Möglichkeit das auf dem charakterdatenblatt zu vermerken...
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Drakon am 04 Jun 2013, 21:49:10
Ist eigentlich das Legens of the 5 Rings Sysem bekannt bei den Designern? Ok, bestimmt, es kommt auch aus dem Hause Uhrwerk :D Es hat das selbe Wundsystem und dabei eine ganz interessante Möglichkeit das auf dem charakterdatenblatt zu vermerken...
Da einer unserer Regelredakteure einer der größten L5R-Fans ist, die ich kenne, kann ich das ausdrücklich bejahen.

In meinem letzten Beispiel ging es aber vor allem darum, wie ich das mit wenig Aufwand mit simplen Mitteln lösen kann.
Vielleicht bin ich das oldschool, aber ich mag es, wenn ich als SL nicht mehr brauche als einen Stift, einen Block und mein Würfelsäckchen.
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Belfionn am 04 Jun 2013, 21:55:53
Zu Punkt 3.2 in Tsus Video, also der Frage, ob der Schaden nur von der Waffe abhängen sollte.

Man könnte ja statt "Würfelschaden + Fixer Schaden" (also z.B. 2W10+2) den Anteil des fixen Schadens vom für diese Waffe verwendeten Attribut abhängig machen. Also bei einem Hammer halt z.B. 2W10+STÄ, bei einem Dolch 1W6 + GES oder so. Dann wäre der starke Varg mit dem Hammer gefährlicher als der mikrige Gnom mit der gleichen Waffe.
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: derPyromane am 04 Jun 2013, 22:15:57
Das finde ich aber einen sehr interessanten Ansatz. Hammer W6+ Stärke oder Axt+Stärke+1 oder Knüppel-Stärke/2. Also bei Hiebwaffen oder so. Und bei Waffen die eher auf Geschicklichkeit setzen dann eben auf einen anderes passendes Attribut. Also im groben. Das klingt interessant.
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Belzhorash am 04 Jun 2013, 22:28:12
Zauber können dann auch Schaden abhängig von der Intelligenz des Zaubernden machen...
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Awatron am 04 Jun 2013, 22:30:12
Dann würde auch vielleicht jemand für den Flammenstrahl Fokus verzehren während billige Speere 2W10 Schaden machen.
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Zornhau am 04 Jun 2013, 22:32:03
Ich glaube übrigens, dass man gar nicht so oft mehr als 10 Kampfteilnehmer hat. 4 SC und 6 Gegner sind zumindest bei mir meist die Obergrenze.
Bei 4 SCs sich nur auf maximal 6 Gegner zu beschränken, kommt mir SEHR KRAMPFHAFT gekünstelt vor.

Da bricht für mich die Plausibilität einer Spielwelt zusammen. Denn als HELDEN hat man oft genug Kämpfe gegen eine deutliche Überzahl (vor allem schwacher Gegner, als die ja eigentlich die Rattlinge laut Fluff auch beschrieben wurden - nur eben nicht von ihren Spielwerten her).

Und mehr als 10 Beteiligte bekommt man noch schneller, wenn die 4 SCs mit nochmal 8 VERBÜNDETEN der Dorfmiliz auf Jagd nach Räubern sind, welche eventuell auch mit 2 Dutzend, also 24 Personen aufzuwarten haben. Das sind Verhältnisse, die in einem so HEROISCHEN Setting, als das sich Splittermond ja in seinen Schilderungen darbietet, nicht nur nichts ungewöhnliches sein sollten, sondern das sind Beteiligtenzahlen, die selbst die langsamsten und aufwendigsten Regelsysteme noch locker spielbar umsetzen sollten.

10 Beteiligte als "Obergrenze" ist geradezu lachhaft wenig!

Das reduziert das KAMPF-System auf bestenfalls eine Art "Duell-System", wo sich jeder Gegner einen einzelnen SC aussucht und nur Zweikämpfe stattfinden und der Rest dann in der "Conga line of death" wartet, bis er dran ist.

Man verbaut sich und seinen Spielern mit solchen nur aufgrund der ausgesprochen geringen Skalierbarkeit des Kampfregelsystems die interessantesten Geschichten. - Und ein System, das die möglichen Geschichten aufgrund von UNZULÄNGLICHKEITEN der Regeln verbaut, das unterstützt die Spielwelt nicht und das Spielen schon gleich gar nicht!

Daher MUSS das Regelsystem auf bessere Skalierbarkeit umgebaut werden.
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: derPyromane am 04 Jun 2013, 22:50:28
So viele NSCs auf Seiten der Helden spiele ich nie aus. Diese werden nur erzählerisch am Rand mit geführt. Erstens finde ich es nicht relevant wie jeder Fußsoldat würfelt und zweitens bekommen die Helden das im Gewusel nur am Rande mit. Wenn einer seine Aktion für einen Überblick aufgibt, dann gibt's auch mal mehr Info. Das reduziert die Teilnehmer gleich massiv. Der Gegner natürlich auch. Wichtige einzel-NSc werde aber echt gespielt.
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Grimrokh am 04 Jun 2013, 23:27:38
10 Beteiligte als "Obergrenze" ist geradezu lachhaft wenig!
Ich habe nirgends davon gesprochen, dass man eine Obergrenze einführen soll, sondern lediglich, dass es bei mir in egal welchem System äußerst selten vorkommt, dass es mehr als 10 Kampfbeteiligte gibt, für die Buch geführt werden muss. Wenn bei dir ständig Massenschlachten stattfinden und dauernd gekämpft wird, dann wird es wohl so sein, bei mir ist es so, wie ich es geschrieben habe - und das systemunabhängig. Und ganz ohne Krampf.

Und falls die SC wirklich einmal meinen, dass sie einen Haufen Söldner o. ä. anheuern möchten, weil sie ein ganzes Fort o. ä. angreifen wollen, dann halte ich für die sinnvollste und einfachste Herangehensweise die, die der Pyromane skizziert: Der Kampf NSC vs. NSC wird nicht langwierig ausgewürfelt und dargestellt, weil ich ein für mich schizophren anmutendes gegen mich selbst spielen unnötig und für die Spieler zeitraubend empfinde. Kann man natürlich anders halten aber ich bin einfach kein Freund von Massenschlachten in Rollenspielen (und Splittermond ist da bei weitem nicht das einzige RPG, dass unübersichtlicher wird, wenn übermäßig viele Kämpfer involviert werden). Da greife ich lieber mal zu einem Tabletop, wenn mir der Sinn nach Armeeherumschieben steht.

Daher MUSS das Regelsystem auf bessere Skalierbarkeit umgebaut werden.
Nun, wenn du der Chef des Projekts Splittermond bist, dann wirst du das wohl so bestimmen können...

Dass die Regelung im Schnellstarter nicht die letztendlich Fassung ist, ist ja wohl klar. Natürlich wird hier noch nachgebessert werden. Trotzdem würde ich auch dann nicht anfangen künstlich mehr Gegner (oder gar so etwas abstraktes wie Mooks) ranzuschaffen, auch wenn das Splittermond-Ticksystem nach Überarbeitung selbst mit 30 oder mehr Gegnern nur so flutscht.
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Heretic am 05 Jun 2013, 01:35:13
Tsu führt die Probleme fundiert und ausführlichst aus.
Das Tick-System ist mMn absolut untauglich, selbst für Mini-Skirmishes taugt es mMn nicht. Und ein Kampf mit gerade mal 20 Kombattanten ist keine Schlacht, sondern ein großes Handgemenge. Und nicht einmal da wird das Ticksystem funktionieren.  Es kann z.B. auch nicht angehen, dass in einer(!) Kampfrunde bei Ausführung schneller, korrekter Züge ein Spieler aufgrund der Natur des Ticksystems 20 min. warten muss. Nicht einmal D&D schafft dieses Kunststück.
Die Regelung der Splitterpunkterlangung ist ein gefundenes Fressen für jeden, der das System brechen will, warum führt Tsu sehr gut argumentiert und anschaulich aus.
 
Genauso... seltsam... finde ich es, dass es kein Schadenssoaking gibt. Oder dass die Splitterpunkte reines Va-Banque-Spiel sind. Nicht taktisch, sondern raise-in-the-dark, läuft konträr zum Denkansatz des Designs.


Tsus Video ist eine gute Stunde lang, und ich hab mich vorm Anschauen gefragt, warum. Nach dem Anschauen wusste ichs, und von der Warte aus muss ich ihm mit dem Ansatz, dass da noch Einiges verbessert werden muss, leider recht geben.
 
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Feyamius am 05 Jun 2013, 09:45:44
Ich hätte eine Anregung für die Splittermond-Macher: Im Orkenspalter TV RPC-Interview sagt Uli, dass sie beim Grundregelwerk schon in der internen Kommentierungsphase aller Autoren sind und jetzt noch das Feedback von außen eingearbeitet werden soll. Wie wäre es, wenn ihr euch ein oder zwei Leute hier aus dem Forum rausgreift, die sämtliches Feedback aus Fankreisen, also aus Foren, diversen Blogs, etc., im Blick haben, die quasi für das Fandom kommentieren?

Das würde euch vielleicht auch entlasten, wirklich jeden Schnipsel noch im hinterletzten Blog finden zu "müssen".
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Zwart am 05 Jun 2013, 09:49:02
 ;D
Das klingt ja mal nach einer revolutionären Idee!

Ich finde das sollten die wirklich machen.

Wo kann ich mich bewerben?  8)
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Awatron am 05 Jun 2013, 09:49:50
Ich sehe das Ticksystem auch als größte Schwäche.
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Wolfhunter am 05 Jun 2013, 09:54:40
@Feyamius: Das fänd ich auch super! Könnt halt dazu führen, dass "zu viele Köche den Brei verderben". Aber wenn die Foranten :) bei ihrem Job bleiben, könnt es 'ne echte Hilfe sein!

Es sei denn, das Team hat seine Hausaufgaben von vorneherein gut gemacht - dann haben sie nämlich längst 'ne interne Liste der relevanten Beiträge ;)
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: PurpleTentacle am 05 Jun 2013, 10:09:58
Ich sehe das Ticksystem auch als größte Schwäche.
Wow, das wir beide mal einer Meinung sind! Zumindest das hat SM schon geschafft  ;D
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: ChaoGirDja am 05 Jun 2013, 10:11:29
Zu Punkt 3.2 in Tsus Video, also der Frage, ob der Schaden nur von der Waffe abhängen sollte.

Man könnte ja statt "Würfelschaden + Fixer Schaden" (also z.B. 2W10+2) den Anteil des fixen Schadens vom für diese Waffe verwendeten Attribut abhängig machen. Also bei einem Hammer halt z.B. 2W10+STÄ, bei einem Dolch 1W6 + GES oder so. Dann wäre der starke Varg mit dem Hammer gefährlicher als der mikrige Gnom mit der gleichen Waffe.
Das würde auf hohen Stufen aber zu Abartig starken Waffen führen...
Bedenke bitte, das die Attribute nur zu Beginn auf 3 (oder 4) Gedeckelt sind.
Mit steigenden Stufen steigt auch der Deckel. Und dann bist du irgendwann bei 6, 7 und 8. Vielleicht sogar 10 (und mehr, dank Rasseboni).
Das sorgt bei dem Vorschlag nur für Abartig starke Waffen.
Wenn man eine Attribusabhängigkeit haben möchte... Dann führt mEn wohl kein Weg an der DSA-Lösung dieses Problems vorbei: Ab einem bestimmten Wert steigt der Schaden alle X Schritte um eins. Bei Werten unterhalb sinkt er allerdings ebenso alle X Schritte um eins...
Dadurch kann man die Stärke begrenzen ohne einen weiteren hardcap aufbauen zu müssen.

So viele NSCs auf Seiten der Helden spiele ich nie aus. Diese werden nur erzählerisch am Rand mit geführt. Erstens finde ich es nicht relevant wie jeder Fußsoldat würfelt und zweitens bekommen die Helden das im Gewusel nur am Rande mit. Wenn einer seine Aktion für einen Überblick aufgibt, dann gibt's auch mal mehr Info. Das reduziert die Teilnehmer gleich massiv. Der Gegner natürlich auch. Wichtige einzel-NSc werde aber echt gespielt.
Nun... Das ist dein Spielstiel. Zwar hat da offenkundig einen anderen (und ich btw. auch).
Dazu kommt, das bei Verbündeten NSCs diese auch schon mal gerne von den Spielern selbst geführt werden und nicht vom SL.
Zum einem weil es den SL entlastet und zum anderen auch, weil die NSC auf Heldenseite schonmal gerne selbst als Helden gesehen werden...
Nur kannst sie dann eben nicht mal eben im Kampf ausblenden. Auch wenn das Beschränken der Kampfteilnehmer auf die direkten gegner der Helden im großen und ganzen wohl von den Meisten so gehandhabt wird (und zwar ganz Intuitiv; niemand macht sich genre mehr Arbeit als es muss).
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Chris am 05 Jun 2013, 10:30:31
Ich hätte eine Anregung für die Splittermond-Macher: Im Orkenspalter TV RPC-Interview sagt Uli
Ist das Interview schon online? *neugier*
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Feyamius am 05 Jun 2013, 10:41:10
Nein, das sind meine geheimen Superkräfte. Ich stand während des Interviews die ganze Zeit daneben. (http://www.youtube.com/watch?v=Q6uOS2Yt29w&t=1m54s)

Aber für alle anderen: Klick. (http://www.youtube.com/watch?v=OvNq-cu5_BM)
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Erlan am 05 Jun 2013, 12:00:54
wäre es nicht möglich das außerordentliche Verquere Wahrscheinlichkeitsspektrum dadurch zu fixen das man zu kritischen erfolgen und Patzern folgende Regeländerung einführt:
eine 1+1 oder 1+2 sind immer ein Patzer, eine 9+10 und 10+10 sind immer ein kritischer Erfolg.
ein kritischer Patzer hat immer katastrophale negative auswirkungen, ein kritischer Erfolg sind automatisch 4 erfolgsränge

das wäre einfacher und schneller und würde die rechnerei vermindern
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Zornhau am 05 Jun 2013, 12:25:21
Gute Idee!

Ich hatte mir überlegt, daß man auf die langwierige Rumrechnerei und das Abziehen bzw. Addieren von 10 verzichten könnte, indem man einfach die Würfelergebnisse auf einen PASCH überprüft:

2W10: bei Doppel-1 ein kritischer Fehlschlag, bei Doppel-10 ein kritischer Erfolg (4 Erfolge)
4W10: bei Doppel-1 und Doppel-2 kritischer Fehlschlag, bei Doppel-9 und Doppel-10 kritischer Erfolg.

Mit Splitterfähigkeiten oder gar Meisterschaften könnte man sogar die Spanne für den Kritischen Erfolg auf Doppel-8 beim Risikowurf ausdehnen.
Bei eher unkontrollierbaren Waffen mit hohem Risiko könnte man auch die Spanne für einen kritischen Fehlschlag um einen weiteren Pasch erhöhen: Kettenwaffen machen damit bei 2W10 bei Doppel-1 und Doppel-2, bei 4W10 bei Doppel-1, Doppel-2 und Doppel-3 einen kritischen Fehlschlag!

Das läßt zum einen ALLE Werte der Skala 2 bis 20 zu. Zum anderen ist das AUSWERTEN eines Wurfes deutlich vereinfacht (nach einem Pasch schaut es sich leichter, als zwei verschiedene Zahlen 1+2, 2+1, 10+9, 9+10 heraussuchen und addieren zu müssen).
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: ChaoGirDja am 05 Jun 2013, 12:55:18
Das läßt zum einen ALLE Werte der Skala 2 bis 20 zu. Zum anderen ist das AUSWERTEN eines Wurfes deutlich vereinfacht (nach einem Pasch schaut es sich leichter, als zwei verschiedene Zahlen 1+2, 2+1, 10+9, 9+10 heraussuchen und addieren zu müssen).
Ja, dieses Rausschen verusacht auch bei mir am meisten Kopfzerbrechen.
Zwar muss man wirklich nur gucken ob eines und 2en, bzw. 10ner und 9ner dabei sind... Aber Pasche fallen einfach viel stärker auf als einzelne Zahlen.
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Pergrin am 06 Jun 2013, 13:10:02
Ich habe nirgends davon gesprochen, dass man eine Obergrenze einführen soll, sondern lediglich, dass es bei mir in egal welchem System äußerst selten vorkommt, dass es mehr als 10 Kampfbeteiligte gibt, für die Buch geführt werden muss.

Ich habe in meiner Gruppe 7 Spieler, das heißt in einem Kampf kommen so gut wie immer mehr als 10 Beteiligte vor. Für uns muß diese Situation mit dem Tick System flüssig händelbar sein, sonst werden viele da den Spaß verlieren.
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Narlic am 07 Jun 2013, 11:23:02
wäre es nicht möglich das außerordentliche Verquere Wahrscheinlichkeitsspektrum dadurch zu fixen das man zu kritischen erfolgen und Patzern folgende Regeländerung einführt:
eine 1+1 oder 1+2 sind immer ein Patzer, eine 9+10 und 10+10 sind immer ein kritischer Erfolg.
ein kritischer Patzer hat immer katastrophale negative auswirkungen, ein kritischer Erfolg sind automatisch 4 erfolgsränge

das wäre einfacher und schneller und würde die rechnerei vermindern

Das wäre einfacher, hat aber folgenden Nachteil:
Die Wahrscheinlichkeit für das Eintreten einer Katastrophe ist bei dieser Neuregelung unabhängig sowohl von der Schwierigkeit der Probe als auch vom Können des Abenteurers.

Ich schreibe "Nachteil", weil ich an der jetzigen Regelung gerade gut finde, dass Patzer für Könner bzw. bei leichten Proben nicht die gleichen Auswirkungen haben wie für Anfänger bzw. bei schweren Proben - also nicht die gleiche Wahrscheinlichkeit besteht, dass ein Patzer zu einer Katastrophe führt.


EDIT:
Leider war ich schneller mit dem Schreiben als mit dem Lesen. Daher sind mir folgende Themen entgangen, in denen darüber speziell diskutiert wird (und wo mein Beitrag besser hingepasst hätte).
Mit dem Hintergedanken, das Forenchaos niedrig zu halten, empfehle ich allen anderen Interessierten, hier weiter zu lesen und zu schreiben, wenn es um das Thema "kritische Erfolge/Misserfolge" geht:
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: derPyromane am 19 Jun 2013, 11:03:27
@Autoren: Wird es ein weiteres Release des Schnellstarters mit geänderten Testregeln geben? Also wieder neue Testregeln, die auf einen Schwung kommen? Ein Version 0.2 sozusagen. Oder habt ihr vor geänderte Regeln stückchenweise unter das testende Volk zu bringen? Und Was hat ihr diesbezüglich für einen Zeitplan? 
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Quendan am 19 Jun 2013, 12:07:38
Sobald wir Regeländerungen "unters Volk bringen", werden wir sie voraussichtlich sowohl in den Schnellstarter einarbeiten, als auch zur schnellen Übersicht eine Datei mit den Änderungen anlegen. Zeitlich kann ich dir da gerade noch nichts genaueres sagen.
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Alagos am 21 Jun 2013, 07:48:05
Sobald wir Regeländerungen "unters Volk bringen", werden wir sie voraussichtlich sowohl in den Schnellstarter einarbeiten, als auch zur schnellen Übersicht eine Datei mit den Änderungen anlegen. Zeitlich kann ich dir da gerade noch nichts genaueres sagen.
Das klingt schon mal sehr gut. Toll wäre natürlich ein zweites Abenteuer dabei um die Motivation zum "nochmal spielen" zu erhöhen ;-). Aber wahrscheinlich wäre das auch zu viel verlangt :D.

Wir haben Mittwoch(wegen neuer Gruppenkonstellation) das Abenteuer nochmal gespielt und hatten wieder sehr viel Spaß. Im Gegensatz zu Exalted und Scion flutscht das System einfach extrem gut. Selbst mit einem SC und zwei Spielern mehr ging das echt ohne Probleme.
Was mir aber aufgefallen ist: Die Mali für "angeschlagen" sind meiner Meinung nach zumindest für die ersten beiden Balken zu hoch. Ein Kämpfer der auf -2 oder -4 ist, bekommt wirklich massive Probleme. Da kann ein einziger glücklicher Treffer den Kampf schon entscheiden. Ich würde vorschlagen beiden ersten beiden Balken statt -2 und -4 eventuell -1 und -2 oder -1/-3 zu vergeben.
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: derPyromane am 21 Jun 2013, 08:03:26
Einen ähnlichen Vorschlag gibt es schon im Regel-Teil :)
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: Alagos am 21 Jun 2013, 08:05:03
Einen ähnlichen Vorschlag gibt es schon im Regel-Teil :)
Oh lustig :D. Ich habe mich gerade von oben nach unten bei den Foren durchgeschlagen und bin erst jetzt im Regelteil angekommen. Da passt es natürlich auch irgendwie besser hin... *schäm*
Titel: Re: Schnellstarter Release
Beitrag von: derPyromane am 21 Jun 2013, 08:13:52
Ein zweites Abenteuer gibt es auch schon. Es ist zwar sehr kurz, aber wenn man sich kurz damit auseinander setzt, kann man leicht noch ein paar Szenen einbauen in denen man noch ein wenig Regel-Werk unter das Volk bringt.