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Nachrichten - Mezzek

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Produkte / Re: Produktplan - Was kommt als nächstes?
« am: 05 Nov 2021, 16:42:58 »
Die druckfertigen Bände werden erst digital zur Verfügung gestellt, wenn sie gedruckt verfügbar sind?

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Wie groß ist denn der Mehraufwand für die Erstellung von E-books? Ich habe bisher keinen SpliMo-Roman in Papierform und werde da eher nicht mit einem Werk für 40 € anfangen. So sehr das Thema auch lockt.

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Der Weltenband ist die erste Publikation gewesen, die ich mir gekauft habe, nachdem ich Splittermond entdeckt habe. Das GRW hatte ich schon und hatte ein wenig drin geschmökert, aber noch nicht vertieft gelesen. Aber es hatte genug Interesse geweckt, dass ich mir dachte, dass ich mir die Weltbeschreibung ja mal zulegen kann (als PDF, bisher ist das Softcover vom GRW die einzige Printausgabe, die ich mir geholt habe, ich mag es einfach lieber, solche Bücher digital zu lesen), um zu sehen, wie es so ist.
Und dann fing ich an, es zu lesen und es war wirklich toll. Die schiere Menge erschlägt einen zwar fast, aber die Aufmachung macht es dann doch wieder gut, weil es angenehme Informationshappen sind, die man bekommt.
Zu jeder Region gibt es eine feine Übersicht der Gegebenheiten und lädt ein, mehr daraus zu machen bzw sich auf vertiefte Ausführungen zu freuen. Es ist inzwischen eine Weile her, dass ich es durchgelesen habe, so dass ich nicht mehr sicher sagen kann, was mir besonders gefallen hat und was eher weniger, in letzter Zeit schaue ich eher gezielt nach bestimmten Dingen.
Es ist natürlich ein zweischneidiges Schwert, dass man versucht, alles mögliche an klassischen Fantasysettings einzubeziehen. Aber ich finde, dass das ganz gut gelingt. Die Größe des Kontinents macht es möglich, dass es nicht absurd wirkt und doch sind Wege gefunden worden, dass man auch den Wechsel in andere Settings begründen kann. Und selbst Settings, die auf den ersten Blick sehr nach Standardkost aussehen, bieten meist Besonderheiten, die es aufwerten oder zumindest die Hoffnung wecken, dass es in der entsprechenden Regionalspielhilfe aufgewertet wird (wobei Standardkost ja auch nicht unbedingt schlimm sein muss, man braucht ja auch ab und an einfach Sachen, die man kennt, um in etwas neues rein zu finden)..
Das Konzept der ‘weißen lecken’ finde ich toll. Hatte zwar bisher noch nicht so wirklich den Bedarf, einen weißen Fleck für mich auszubauen, aber das liegt vor allem daran, dass wir insgesamt nicht so viel spielen (wenn auch gefühlt seit Entdeckung des Online-Spielens wegen der Pandemie wieder ein bisschen mehr ‘Treffen’ stattfanden).
Alles in allem tut dieser Band genau das, was er soll. Er zeigt einem auf, was diese Welt zu bieten hat und das ausreichend tief, dass man sich traut, in jedem Setting etwas zu tun, wenn es einen denn interessiert. Natürlich wirken manche Interessanter als andere, aber das hat vor allem mit persönlichem Geschmack zu tun, denke ich. Ich finde Wüstenabenteuer einfach nicht sonderlich toll, also hat mich die Surmarkar nicht groß gereizt, muss aber eingestehen, dass die Tarr Potential zu haben scheinen.
Die allgemeinen Informationen über die Welt am Ende tun auch, was sie sollen. Ich bin mir unschlüssig, ob ich die nicht lieber weiter vorn gehabt hätte, aber vermutlich ist es besser, dem Leser erstmal die einzelnen Regionen und Kulturen zu präsentieren, ehe diese Fakten kommen.

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Ich bin ein ziemlicher Spätzünder, was Splittermond angeht. 2018 habe ich erst so richtig mitbekommen, dass es das gibt. 2019 habe ich mich erst so wirklich damit beschäftigt und seit etwa mitte letzten Jahres spielen wir aktiv und die Menge an Publikationen, die ich gekauft und auch gelesen habe, nimmt stetig zu. Daher möchte ich jetzt auch mal ein wenig Feedback geben und ich denke, es ist ganz angemessen, mit dem Grundregelwerk anzufangen. ^^
Kurz gesagt: Ich mag das Grundregelwerk.
Etwas ausführlicher: Das Grundregelwerk bietet eine Menge und man kann im Grunde nur damit bereits drauf los spielen. Klar, alles ist noch vage, aber man erhält trotzdem nicht nur die Spielmechanik dargelegt, sondern auch genug Feeling von der Welt, um zu wissen, worauf man sich da einlässt. Und mit dem Kapitel über Antagonisten und Monster hat man auch da bereits einen riesigen Fundus an Möglichkeiten.
Kernelement ist aber natürlich der Regelteil an sich. Und den finde ich gut strukturiert. Ich habe nie Probleme, zu finden, was ich gerade suche, wenn ich mir über eine Regel(ung) unsicher bin.
Die Regeln von Splittermond an sich sind sicherlich zu den Komplexeren im Rollenspiel zu zählen, aber das muss nichts schlechtes sein. Immerhin kann man damit seinem Hang fürs Kombinieren frönen, wenn man wie ich so etwas hat. Ich habe zwar durchaus auch mal Spaß an schlankeren Regelkonstrukten, aber eben nicht immer.
Und trotz aller Komplexität, ist das Regelwerk nicht kompliziert. Es ist in sich schlüssig und dadurch, meiner Meinung nach, gut zugänglich. Klar, es mag immer mal Kleinigkeiten geben, die man nicht so schnell drauf hat, aber es gibt kaum Ausnahmeregeln, dem Grundkonzept wird immer treu geblieben.
Die Anwendung des Grundkonzepts auf die unterschiedlichen Situationen, die im P&P Rollenspiel so aufkommen, wirken auf mich durchdacht und ich hatte bisher noch nie das Gefühl, dass es irgendwie super eigenartig wird, wenn man die Regeln anwendet. Klar, dadurch, dass das Balancing im Vordergrund steht, sind manche Dinge manchmal nicht ‘realistisch’, aber eben nie so sehr, dass ich damit nicht klar käme.
Damit bin ich auch beim Balancing. Super! Ich kann viele verschiedene Konzepte ausprobieren, ohne das Gefühl zu bekommen, dass ich mit einem Konzept deutlich hinter anderen zurückfalle.
Ich finde es auch sehr erfrischend, dass Magie keine Sache ist, die nur wenigen offen steht. Da potentiell jeder Magie erlernen kann, ist man in seiner Entwicklung nicht gehemmt. In Systemen, in denen Magie nur möglich ist, wenn man sie von Anfang an wählt (und die ich gut kenne, wie DSA und SR), sind irgendwann die Zauberer im Vorteil, einfach weil sie theoretisch alles lernen können, was profane können und eben Magie dazu haben, während die Profanen eben können, was Profane können, aber keine Magie. Ich finde aber auch innerweltlich den Gedanken mal was anderes und charmanter, dass grundsätzlich jeder Magie kennt und kann, aber es eben doch etwas anderes ist, wenn man sich wirklich auf Magie konzentriert.
Ein weiterer großer Pluspunkt: Man bekommt das Grundregelwerk gratis. Man kann es sich holen und schauen, ob einem das Spiel gefällt und muss dafür nichts zahlen. Ich habe mir zwar inzwischen eine Paperbackausgabe gekauft, weil ich finde, dass das Regelwerk durchaus auch bezahlt werden sollte, wenn es einem so gefällt wie mir, aber für den Einstieg finde ich es großartig, dass man es komplett testen kann.

Das für mich am schwersten zu verinnerlichende sind die Regeln zu den untershciedlichen Lebens- und Fokuspunktverlusten gewesen. Als ich es dann erstmal kapiert habe, war es super, weil es sehr schön verschiedene Möglichkeiten abbildet und Möglichkeiten an die Hand gibt (Zauber können zwar in einem Kampf nur ein paar genutzt werden, aber dafür muss man dann nicht Tage warten, bis man wieder alles machen kann, sondern teilweise noch am gleichen Tag wieder mitmischen, das mag ich). Daher wüsste ich jetzt auch nciht, wie man es besser machen sollte, eben weil ich es eigentlich gut finde, nur der Weg zum Gutfinden war eben etwas holprig..

Für mich und meine Präferenzen eine Schulnote 1. Für die, die es möglichst wenig komplex haben wollen, sieht das ergebnis sicherlich anders aus. Aber auch die sollten der Sache eine Chance geben, meiner Meinung nach, einfach weil es sich doch recht gut erschließt, wenn man die Mechanismen erstmal intus hat.

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Charaktererschaffung / Re: Untoter Begleiter
« am: 23 Jan 2021, 17:59:44 »
Abseits von dem Ork aus dem Startpost, hätte ich eine weitere Frage:

Auf Seite 183 im Magiebuch steht ja in dem Kasten, dass es untote Wesen gäbe, die das Merkmal Kreatur aufweisen. Ich konnte nun in keinem mir zur Verfügung stehenden Werk ein solches Wesen finden. Gibt es offiziell welche? Oder geht das tatsächlich nur über den Baukasten für Kreaturen aus Bestienmeister?

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Forenspiele / Re: [Besprechung] Die Schale des Eughos
« am: 17 Mär 2020, 17:30:52 »
Ich hätte jetzt auch gedacht, dass wir auf dem Weg nach Ioria zusammen unterwegs waren und uns dabei untereinander sympathisch genug fanden, um den gesamten Weg zusammen zu reisen.

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Forenspiele / Re: [Besprechung] Die Schale des Eughos
« am: 17 Mär 2020, 16:14:49 »
Willkommen Skavoran  :)

Gut, von mir aus geht eine gemeinsame zusammengewürfelte Reisegemeinschaft auch klar. ^^

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Forenspiele / Re: [Besprechung] Die Schale des Eughos
« am: 16 Mär 2020, 18:55:27 »
Wollen wir unsere Charaktere gemeinsam anreisen lassen damit wir keine Zusammenführung erspielen müssen? Ich glaube, Karthasis hat entsprechendes auch vorgeschlagen.

@Kami
Im ersten Heldengrad kann man Fertigkeiten ja nur bis 6 steigern, wie kommt es, dass T'ourr Schwimmen 8 hat? Oder ist das ein Tippfehler? Er hat ja auch keine Meisterschaft in Schwimmen.

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Forenspiele / Re: [Besprechung] Die Schale des Eughos
« am: 11 Mär 2020, 18:59:14 »
Hier dann auch nochmal meiner.

Hintergrund:
Kommt bald, kurz zusammen gefasst: ausgebildet von einem naturverbunden Einzelkämpfer, der durch die Termark reist und marodierende Orks und Räuber bekämpft. Valdan hat zwar gelernt, warum das alles wichtig ist, will aber auch mehr von der Welt sehen.

Valdan der Gesprächige

Rasse: Mensch
Kultur: Termark
Abstammung: angelehnt an Eremit
Ausbildung: Magischer Kriegskundschafter (angelehnt an mystischer Krieger)

Größenklasse 5
Haarfarbe dunkelblond
Augenfarbe: graublau
Körpergröße: 1,83 m
Gewicht: 78 kg

Attribute
Ausstrahlung 2
Beweglichkeit 4
Intuition 2
Konstitution 2
Mystik 5
Stärke 4
Verstand 1
Willenskraft 2

Abgeleitete Werte:
Größenklasse 5
Geschwindigkeit 9
Initiative 8
Lebenspunkte 7 (8 durch Robust)
Fokus 14 (19 durch erhöhter Fokuspool)
Verteidigung 20
Geistiger Widerstand 15
Körperlicher Widerstand 16

Mondzeichen: Blutiges Antlitz des Mondes

Stärken: Ausdauernd, Erhöhter Fokuspool, Kulturkunde: Termark, Robust, Schmerzresistenz, Zäh, Zusätzliche Splitterpunkte

Ressourcen: Kontakte - 1, Kreatur 3 (Jagdhund , Mentor 2, Relikt 3 (Langschwert), Vermögen 1

Sprachen: Zwingardisch, Basargnomisch

Fertigkeiten:
Klingenwaffen 6
Schusswaffen 6
Akrobatik 2 (-> 10)
Alchemie 0 (-> 6)
Anführen 0 (-> 4)
Arkane Kunde 3 (-> 9)
Athletik 4 (-> 12)
Darbietung 0 (-> 4)
Diplomatie 1 (-> 4)
Edelhandwerk 0 (-> 3)
Empathie 0 (-> 3)
Entschlossenheit 6 (-> 10)
Fingerfertigkeit 1 (-> 7)
Geschichten und Mythen 2 (-> 8 )
Handwerk 0 (-> 3)
Heilkunde 1 (-> 4)
Heimlichkeit 2 (-> 8 )
Jagdkunst 1 (-> 4)
Länderkunde 0 (-> 3)
Naturkunde 3 (-> 6)
Redegewandtheit 0 (-> 4)
Schlösser und Fallen 0 (-> 6)
Schwimmen 0 (-> 6)
Seefahrt 0 (-> 6)
Straßenkunde 0 (-> 4)
Tierführung 2 (-> 8 )
Überleben 4 (-> 8 )
Wahrnehmung 2 (-> 6)
Zähigkeit 6 (-> 10)
Bewegungsmagie 3 (-> 12)
Kampfmagie 6 (-> 15)
Stärkungsmagie 3 (-> 12)


Meisterschaften:
Klingenwaffen (Verteidigungswirbel, Verwirrung)
Schusswaffen (Schnellschütze I)
Entschlossenheit (Kühler Kopf 1)
Zähigkeit (Rüstungsträger I, Schnell wieder auf den Beinen)
Kampfmagie (Defensiver Zauberer, Eiserner Konzentration)

Zauber:
Bewegung: Grad 0: Stoß; Grad 1: Standfest
Kampfmagie: Grad 0:Geisterdolch ; Grad 1:Flammende Waffe, Pfeil der Winde; Grad 2: Beflügelter Schild
Stärkung: Grad 0: Ausdauer stärken; Grad 1: Gehör verbessern

Ausrüstung:
Robuste Kleidung
Decke
Wasserschlauch
Essgeschirr
Feuerstein und Stahl
Marschrationen für 3 Tage
Laterne samt Lampenöl.
Langschwert (-> 14) (Relikt: WGS -1, Schaden +1)
Kurzbogen (-> 12)
20 Kurzbogenpfeile
Dolch (-> 12)
Lederschild
Leichte Lederrüstung
10m Seil
1 Person Zelt
Rucksack
Einfach Kleidung
Jagdhund Afalnir (Ressource Kreatur)

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Forenspiele / Re: Kann man sich wo anschließen?
« am: 11 Mär 2020, 15:46:22 »
@Mezzek:
Du hast einen Punkt auf Attribute zu wenig. Du hast 19 verteilt (EP rausgerechnet), bekommst aber 18 regulär durch die Generierung sowie 2 durch die Rasse.

Danke für die Rückmeldung. Das liegt tatsächlich an der Darstellung. Die 4 in der Klammer bei der Stärke war für mich, um mich zu erinnern, dass das der eine Punkt vom Menschenbonus ist. Der Punkt bei Mystik war dann wegen der einen Steigerung nicht mehr in der Klammer. Der Charakter hat jetzt, nach Steigerung von 2 Attributen 22 Attributspunkte, das sollte passen.


Du hast 10 Punkte in Ressourcen Stärken. Man beginnt mit 8. Wenn du 14 EP für zwei Stärkepunkte ausgegeben hast, passt das.


Bist du dir bei den 8 Punkten sicher? 4 aus der Rasse (zusätzliche Splitter Punkte und 2 zur freien Verteilung), 1 aus Kultur, 2 aus Ausbildung und 3 zur freien Verteilung, gemäß  Schritt 7 auf S. 23 GRW. 4+1+2+3 sind 10.

Du hast 64 Fertigkeitspunkte. Du beginnst mit 55. Demnach müsstest du 27 EP für Fertigkeiten ausgegeben haben.


Ja, 27 Punkte für Fertigkeiten, 20 für Attribute und 3 für einen Zauber. 50 hatte Katharsis ja vorgegeben.

Dann gibst du noch 3 EP für den Grad II Zauber Pfeil der Winde aus.


Bei mir stand, dass Pfeil des Windes ein Grad 1 Zauber in der Kampf Magieschule ist, deswegen 3 EPs, wenn er Grad 2 ist, muss ich mir nen anderen Grad 1 suchen.


Wenn du einen Einsiedler spielst, könnte man vielleicht drüber nachdenken, Kontakte auf -1 zu setzen und dafür Mentor auf 2.

Guter Punkt.

Beachte auch, dass du freie Meisterschaften auch in Fertigkeiten nutzen kannst, wo du zumindest einen, aber noch keine 6 Punkte hast. Beliebte Beispiele sind Stehaufmännchen in Akrobatik oder Arkane Geschwindigkeit in Bewegungsmagie.
Ja, aber irgendwie gefallen mir die Meisterschaften so ^^' Aus Steigerungstaktischen Gründen wäre es vermutlich besser, aber ich musste bei der Kampf Magie zB schon selektieren.

Gruß Mezzmezz

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Forenspiele / Re: Kann man sich wo anschließen?
« am: 10 Mär 2020, 23:27:14 »
Ich habe mich jetzt für einen termarkschen Einzelkämpfer entschieden. Er ist von einem kämpferischen Einsiedler ausgebildet worden, der aus dem Umstand, dass das Land von Orks verwüstet wurde, den Schluss gezogen hat, dass feste Siedlungen unsinnig sind und der in Termark umher reist, um Orks und Räuber zu bekämpfen. Das hat er an den Charakter (Name kommt noch), weiter gegeben. Dieser hat eines Tages vom Orakel gehört und auch, dass eine Königin seines Landes einst aufgrund dieses Orakels ins Exil gegangen ist. Daher will er nun selbst mal dorthin und sehen, ob das Orakel nicht etwas parat hat, um aufzuzeigen, ob sein Meister Recht hat mit seiner Art zu leben, oder nicht.
Die Kreatur aus der Ressource muss auch noch festgelegt werden.

Passt das so einigermaßen?

Rasse: Mensch
Kultur: Termark
Abstammung: angelehnt an Eremit
Ausbildung: Magischer Kriegskundschafter (angelehnt an mystischer Krieger)

Größenklasse 5
Haarfarbe dunkelblond
Augenfarbe: graublau
Körpergröße: 1,83 m
Gewicht: 78 kg

Attribute
Ausstrahlung 2
Beweglichkeit 4 (10 EPs)
Intuition 2
Konstitution 2
Mystik 5 (10 EPs)
Stärke 3 (4)
Verstand 1
Willenskraft 2

Stärken: Ausdauernd, Erhöhter Fokuspool, Kulturkunde: Termark, Robust, Schmerzresistenz, Zäh, Zusätzliche Splitterpunkte

Ressourcen: Kreatur 3, Mentor 1 Relikt 3, Vermögen 1

Sprachen: Zwingardisch, Basargnomisch

Fertigkeiten:
Klingenwaffen 6
Schusswaffen 6
Akrobatik 2 (-> 10)
Alchemie 0 (-> 6)
Anführen 0 (-> 4)
Arkane Kunde 3 (-> 9)
Athletik 4 (-> 12)
Darbietung 0 (-> 4)
Diplomatie 1 (-> 4)
Edelhandwerk 0 (-> 3)
Empathie 0 (-> 3)
Entschlossenheit 6 (-> 10)
Fingerfertigkeit 1 (-> 7)
Geschichten und Mythen 2 (-> 8)
Handwerk 0 (-> 3)
Heilkunde 1 (-> 4)
Heimlichkeit 2 (-> 8)
Jagdkunst 1 (-> 4)
Länderkunde 0 (-> 3)
Naturkunde 3 (-> 6)
Redegewandtheit 0 (-> 4)
Schlösser und Fallen 0 (-> 6)
Schwimmen 0 (-> 6)
Seefahrt (-> 6)
Straßenkunde (-> 4)
Tierführung 2 (-> 8)
Überleben 4 (-> 8)
Wahrnehmung 2 (-> 6)
Zähigkeit 6 (-> 10)
Bewegungsmagie 3 (-> 12)
Kampfmagie 6 (-> 15)
Stärkungsmagie 3 (-> 12)


Meisterschaften: Klingenwaffen (Verteidigungswirbel, Verwirrung), Schusswaffen (Schnellschütze I), Entschlossenheit (Kühler Kopf 1),
 Zähigkeit (Rüstungsträger I, Schnell wieder auf den Beinen), Kampfmagie (Defensiver Zauberer, Eiserner Konzentration)

Zauber:
Bewegung: Grad 0: Stoß; Grad 1: Standfest
Kampfmagie: Grad 0:Geisterdolch ; Grad 1:Flammende Waffe, Pfeil der Winde; Grad 2: Beflügelter Schild
Stärkung: Grad 0: Ausdauer stärken; Grad 1: Gehör verbessern

Ausrüstung:
Robuste Kleidung
Decke
Wasserschlauch
Essgeschirr
Feuerstein und Stahl
Marschrationen für 3 Tage
Laterne samt Lampenöl.
Langschwert (-> 14) (Relikt: WGS -1, Schaden +1)
Kurzbogen (-> 12)
20 Kurzbogenpfeile
Dolch (-> 12)
Lederschild
Leichte Lederrüstung
10m Seil
1 Person Zelt
Rucksack
Einfach Kleidung

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Forenspiele / Re: Kann man sich wo anschließen?
« am: 07 Mär 2020, 10:05:55 »
Sollen dann alle mit um die 50 EPs gemacht werden?
Ich kann mich nicht so recht entscheiden, was ich nehmen soll. Eine Art militärischer Kundschafter aus Termark, ein Zauberer aus dem mertallischen Städtebund oder ein dämmeralbischer Kämpfer, der großes Interesse an alten Ruinen und solchen Dingen hat?

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Forenspiele / Re: Kann man sich wo anschließen?
« am: 04 Mär 2020, 17:28:31 »
Als Zusammenfassung:
Wir hätten einen praxisorientierten Archäologielehrling/Seefahrer, einen Kampfmagier und vermutlich einen Priester, ja? Was macht einen Eughos-Priester so grob aus. Schicksal, Wahrsagung und Wissen, oder so?
Macht mir die Entscheidung jetzt nicht gerade leichter ^^'

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Forenspiele / Re: Kann man sich wo anschließen?
« am: 04 Mär 2020, 07:08:50 »
Ich finde auch, dass die Vorgaben gut klingen.
Was Charaktere betrifft...ich bin da recht flexibel und kann mich der Gruppe anpassen. Eher was kämpferische? Hat bisher noch keiner aufgeführt, oder?

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Forenspiele / Re: Kann man sich wo anschließen?
« am: 02 Mär 2020, 20:47:20 »
Ich finde den Wächterbund und und die verheerten Lande interessant, aber dazu gibt es noch keinen Regionalband, oder.
Sadu klingt interessant, Darkadsmyr auch. Zwingard ist keine MiniRSH, oder?
An den Anthologien, die ich bisher gefunden habe, könnte vllt 'Verwunschene Mauern' interessant sein.  'Unter Wölfen' ist vermutlich recht klassisch, da es Dragorea thematisiert?

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