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Themen - Zornhau

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Ich sehe bei Splittermond einen Bodenplan und Miniaturen oder Marker als notwendig an, wenn ich das Kampfsystem nach den Regeln spielen möchte und den Überblick über das Kampfgeschehen behalten möchte.

Nun haben hier einige geschrieben, sie spielten OHNE Bodenplan und Miniaturen.

Wie macht Ihr das?

Wie behaltet Ihr bei 10 oder mehr Gegnern den Überblick, wer wo steht, wer wie weit von wem weg ist, wer alles von einem Flächeneffekt betroffen ist, usw.?

Ich frage hier nicht, OB man ohne Bodenplan spielen kann, sondern suche nach TIPPS, WIE man ohne Bodenplan spielen kann.

Mir geht es darum, daß das Spiel fair bleibt, daß ich die Splittermond-Regeln auch ohne Handwedelei regeltreu anwenden kann, und trotzdem eben ohne Bodenplan und Marker oder Miniaturen spielen kann.

Was sind da Eure Tipps?

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Als alter Freund von Pasch-Erkennung beim Würfeln hier mein Vorschlag zu einer Alternative bei der Auswertung der Normal- und Risiko-Würfe im Splittermond-Würfelsystem.


Normalwurf

Man würfelt 2W10.

JEDES Pasch (1,1; 2,2; ... ; 10,10) stellt ein potentiell kritisches Ergebnis dar.

Die Charakterbefähigung fließt wie folgt ein:
Ein ERFOLG bei einem Pasch-Würfelresultat ist automatisch ein kritischer Erfolg (+4 Erfolgsgrade).
Ein FEHLSCHLAG bei einem Pasch-Würfelresultat ist automatisch ein kritischer Fehlschlag ("Katastrophe").

Beispiel:
Ein kompetenter Charakter hat Fertigkeitswert 13 in einer Fertigkeit.
Der Wurf geht gegen Zielwert 20.
1,1; 2,2, 3,3 wären kritische Fehlschläge (3%). 4,4; ...; 10,10 wären kritische Erfolge (7%).

Beispiel:
Ein wenig kompetenter Charakter hat Fertigkeitswert 5 in einer Fertigkeit.
Der Wurf geht gegen Zielwert 20.
1,1; 2,2; ...; 7,7 wären kritische Fehlschläge (7%). 8,8; 9,9; 10,10 wären kritische Erfolg (3%).

Man sieht, daß hier beim normalen Wurf von 2W10 die Fertigkeitswerte DEUTLICHEN Einfluß auf die Verschiebung von kritischen Resultaten haben. Und das Auswerten durch identifizieren eines Paschs und des Errechnens des Endergebnisses ist deutlich SCHNELLER als in der bisherigen Methode im Schnellstarter.


Risiko-Wurf

Man wirft 4W10.

Ist ein Pasch im Wurf, MUSS dieses als Endergebnis genommen werden - egal ob andere Zahlenkombinationen höheres Endergebnis bedeuten würden oder nicht.

Gibt es mehr als ein Pasch im Wurf, so wird stets das NIEDRIGERE Pasch gewertet. (Das verschiebt, wie im bisherigen System, die Chance in Richtung auf einen kritischen Fehlschlag statt eines kritischen Erfolges.)

Beispiel:
Ein kompetenter Charakter hat Fertigkeitswert 13 in einer Fertigkeit.
Der Wurf geht gegen Zielwert 20.
Bei einem Risiko-Wurf kommen die Zahlen: 3, 3, 8, 9.
Da die Doppel-3 ein Pasch ist, stellt das Endergebnis eine 19 dar, also einen Fehlschlag mit Pasch, somit einen kritischen Fehlschlag! (Die 8 und 9 hätten zwar eine 17 für ein Endergebnis von 30 bedeutet, aber es heißt ja nicht umsonst RISIKO-Wurf!)

Beispiel:
Ein wenig kompetenter Charakter hat Fertigkeitswert 5 in einer Fertigkeit.
Der Wurf geht gegen Zielwert 20.
Bei einem Risiko-Wurf kommen die Zahlen: 4, 8, 8, 9.
Da die Doppel-8 ein Pasch ist, stellt das Endergebnis eine 21 dar, also einen Erfolg mit Pasch, somit einen kritischen Erfolg mit 4 Erfolgsgraden (automatisch beim kritischen Erfolg). (Beim bisherigen Würfelsystem wäre das Ergebnis nur eine 8+9+5 = 22, also ein einfacher Erfolg ohne Erfolgsgrad geworden!)

Beispiel:
Ein durchschnittlich kompetenter Charakter hat Fertigkeitswert 10 in einer Fertigkeit.
Der Wurf geht gegen Zielwert 20.
Bei einem Risiko-Wurf kommen die Zahlen: 4, 4, 9, 9.
Es liegt eine Doppel-4 und eine Doppel-9 vor. Da im Risiko-Wurf immer das niedrigere Pasch verwandt wird, ist das Endergebnis also die Doppel-4 plus der Fertigkeitswert, also eine 18, damit ein Fehlschlag. Fehlschlag mit Pasch, somit ein kritischer Fehlschlag. (Hier wirkt sich aus, daß im Risiko-Wurf der kritische Fehlschlag den Vorrang vor dem kritischen Erfolg hat.)


Ich finde, daß nach diesem Würfelsystem die Normalwürfe 2W10 und die Risikowürfe 4W10 unverändert beibehalten werden können, sie schneller und leichter auswertbar sind, man sich die Rechnereien mit den +/-10 sparen kann und die Fertigkeitswerte, somit das Können der SCs, in die Chance für kritisch erfolgreiche bzw. fehlschlagende Handlungen mit eingeht.

Damit würde diese Würfelsystem-Variante ohne sonstige Änderungen im SM-Regelsystem einfach das bisherige Würfelwurf-Auswerten ersetzen können.

Was meint Ihr dazu?

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