Je nach Waffe kann man den kleinen Schadensvorteil evtl. schon durch das Manöver Vorstürmen ausgleichen. Ansonsten kann man einen Ini-Vorteil mit Meisterschaften wie Gegner durchschauen meistens sinnvoller nutzen, als für den ersten Schlag.
Das mit dem Vorstürmen hast du jetzt überlesen, oder?
Sowas nennt man Taktik...
Bei dem Tickunterschied macht man keine Bewegungsaktion. Da verliert man automatisch.
Bist du nahe genug habt Ihr schlimmstenfalls beide einen Angriff im selben Tick.
Wenn er sich auf deinen Angriff bereithält, kann er sich dir auch nicht nähern. Also hast du Zeit, um zum Beispiel einen taktischen Vorteil zu erschaffen.
Sowas nennt man Taktik...
Bei dem Tickunterschied macht man keine Bewegungsaktion. Da verliert man automatisch.
Entweder Du wartest bis er näher gekommen ist, oder Du machst jede INI-Runde eine freie 2 Meter Bewegung um an ihn ran zu kommen.
Bist du nahe genug habt Ihr schlimmstenfalls beide einen Angriff im selben Tick.
Alb hält sich bereit, Zwerg geht bis kurz vor Nahkampf heran und schätzt 6 Ticks den Gegner ein. (Mit Lücke suchen?) Der Alb kann das nicht tun, da er sich bereithält. Damit hätte der Zwerg +3 auf seinen Angriff, was den Nachteil wieder wett macht, dass er den ersten Treffer des Alben kassieren muss. Korrekt?
Wenn er sich auf deinen Angriff bereithält, kann er sich dir auch nicht nähern. Also hast du Zeit, um zum Beispiel einen taktischen Vorteil zu erschaffen.
Durch was? Ist natürlich eine gute Idee, aber mir fallen sehr wenige Beispiele ein. Wenn ich keine Empathie habe (Gegner beobachten, GRW 113) weiß ich wenig anderes. Lücke suchen sollte ja nur schon im Nahkampf gehen.
Der Goblin fackelt nicht lange, der rennt auf dich zu und - ZACK! - kriegt der eine auf den Deckel. Er hat Initiative, aber ich habe Erstschlag? Unfair, finde ich immer noch so. Denn da wird das Konzept der Initiative ein wenig untergraben.
Wenn Du die Möglichkeit hast Anführen mir Herausforderung, damit muss er sein bereit halten abbrechen und dich angreifen.Das lese ich anders: "Er nutzt stets seine üblichen Kampfmittel". Wenn er üblicherweise bereit hält um den ersten Schlag zu haben wird er genau das auch nach der Herausforderung (sofern das Bereithalten dir gilt) weiterhin tun.
Das scheint eine sehr spezifische Situation zu sein die nur sehr selten vor kommen und ja, da kann es dann sein dass der Erste, der Zuckt, den Nachteil hat.
Aber die Situation kommt mMn so selten vor, das ich das nicht wirklich schlimm finde.
Warum haben sich die Wölfe auch genau so aufgeteilt, dass sie jeder einen attackieren? Waren die Helden in einer Linie schön aufgestellt oder manche eher vorne manche eher hinten?
Letztendlich bei beiden würden bei mir die Wölfe sich dann eher auf 2-3 ziele konzentrieren und die Abenteurer müssten sich bewegen, damit sie die ´Wölfe auch alle attackieren können.
Damit wäre das Problem gar nicht erst entstanden.
Wenn Du die Möglichkeit hast Anführen mir Herausforderung, damit muss er sein bereit halten abbrechen und dich angreifen.
Wenn Du die Möglichkeit hast Anführen mir Herausforderung, damit muss er sein bereit halten abbrechen und dich angreifen.Das lese ich anders: "Er nutzt stets seine üblichen Kampfmittel". Wenn er üblicherweise bereit hält um den ersten Schlag zu haben wird er genau das auch nach der Herausforderung (sofern das Bereithalten dir gilt) weiterhin tun.
Hausregel:
Bei uns darf man das Vorstürmen mit einer Bewegungsaktion zusammen ansagen, die sofort endet, wenn man in Reichweite für das Manöver kommt - und in das Manöver übergeht - als würde man sich beim laufen für den Angriff bereithalten.
Kann man so machen, hat aber die unangenehmen Folgen, dass ich als der Verteidiger nun einen Nachteil habe. Im allerersten Schnellstarter war das genauso und dadurch wurden auch einfache Rattlinge mit Speeren extrem gefährliche Gegner.
Aber wenigstens hat musste der Angreifer sich dafür ein Manöver besorgen, dass ihm unter anderem diesen Vorteil gibt. - Man könnte nun überlegen sich noch ein Verteidigermanöver mit "Auflaufen lassen" zu gestalten - vielleicht sogar um das Merkmal "Lange Waffe" noch zu stärken, solch eine als Vorraussetzung zu setzen.
Die konkrete Ausgangslage war folgende: 7 Wölfe gegen 4 Abenteurer + 2 Tiere. Die Wölfe sind mehr oder weniger 1:1 auf die Gruppe zu und haben dann jeder einen Ersttreffer kassiert. Ergo: alle Wölfe direkt verletzt und somit keine Wirkliche Chance mehr Schaden zu machen.
Man könnte es so machen, dass beide Angriffe in einer solchen Situation tatsächlich gleichzeitig erfolgen, dass heißt, beide Angreifer würfeln und treffen sich zum selben Zeitpunkt, weshalb niemand einen Nachteil bekommt.
Nein, normalerweise sollte es ausreichen, dass der Angreifer ausnutzt, dass der Bereithalter einen ja an nichts hindern kann. Klar, Tiere können jetzt nicht zaubern oder Fernkampf einsetzen (sonst wäre das ein probates Mittel), aber sie können in aller Ruhe 6 Ticks lang "Lücke suchen" (Bonus +3) oder wie bereits angesprochen Überzahlsituationen schaffen. Die Heldengruppe will ich sehen, die ihr "Bereithalten" nicht aufgibt, wenn alle 7 Wölfe anfangen, das Vertrautentier des Kundschafters zu umschleichen...
Wenn das Vertrautentier so aussieht, als sei es das kleinste und schwächste Mitglied der Gruppe, läuft das einfach unter "Instinkt". Sollte der Kundschafter natürlich in Bestienmeister geschmökert haben und lieber ne Stufe-8-Koloss-Kreatur zum Vertrauten nehmen, sieht es vielleicht anders aus …Nein, normalerweise sollte es ausreichen, dass der Angreifer ausnutzt, dass der Bereithalter einen ja an nichts hindern kann. Klar, Tiere können jetzt nicht zaubern oder Fernkampf einsetzen (sonst wäre das ein probates Mittel), aber sie können in aller Ruhe 6 Ticks lang "Lücke suchen" (Bonus +3) oder wie bereits angesprochen Überzahlsituationen schaffen. Die Heldengruppe will ich sehen, die ihr "Bereithalten" nicht aufgibt, wenn alle 7 Wölfe anfangen, das Vertrautentier des Kundschafters zu umschleichen...
Mag sein, aber wenn die Wölfe gezielt auf den Vertrauten gehen um die Helden auf der Bereit halten Position zu locken, müssen das schon verdammt schlaue Wölfe sein...
Ein wenig Realismus muss schon sein. Wenn es nicht gerade irgend einen besonderen Grund für dieses doch sehr taktische Verhalten der Tiere gibt, würde ich als SL was anderes machen als 7 Wölfe.
Mag sein, aber wenn die Wölfe gezielt auf den Vertrauten gehen um die Helden auf der Bereit halten Position zu locken, müssen das schon verdammt schlaue Wölfe sein...
Ein wenig Realismus muss schon sein. Wenn es nicht gerade irgend einen besonderen Grund für dieses doch sehr taktische Verhalten der Tiere gibt, würde ich als SL was anderes machen als 7 Wölfe.
Zudem sind Wölfe, wenn sie nicht gerade Tollwut haben oder am verhungern sind, scheu und meiden den Menschen. Wölfe auf ein gleich großes Rudel zu schicken wo sie dann das am kleinsten aussehende Opfer wählen...
Die konkrete Ausgangslage war folgende: 7 Wölfe gegen 4 Abenteurer + 2 Tiere. Die Wölfe sind mehr oder weniger 1:1 auf die Gruppe zu und haben dann jeder einen Ersttreffer kassiert. Ergo: alle Wölfe direkt verletzt und somit keine Wirkliche Chance mehr Schaden zu machen.
Wenn echt so gut wie jeder deiner SC mit dem ersten Angriff sofort einen Mehrere-Gesundheitsstufen-Treffer gegen einen Wolf (VTD 20) gelandet hat, dann hatten sie entweder unverschämtes Glück oder du hast deutlich zu wenige Wölfe für die Kampfkraft deiner Gruppe gewählt. Mit dem Recht auf Erstschlag hat das gar nicht so viel zu tun.
Ich vermute mal, dass die Tatsache das ein sich bereit haltender vor dem anderen dran ist, kein OT-Wissen ist.
Ich denke eher, dass es sich um Wissen handelt, welches Erfahrene Kämpfer auf jeden Fall habe werden.
Dazu sage ich ganz klar NEIN!
Warum? Weil es in anderen Systemen nicht so ist. Da gibt es für Nahkämpfer Laufen+Angreifen, für Fernkämpfer Laden+Schießen, für Magier Vorbereiten+Wirken - jeweils in einer Runde. Klar. Hier ist das auseinander genommen. Es gibt Unterbrechungen. Aber es ist kein "Wissen" (wie im echten Leben auch nicht), dass ich IMMER sofort zuerst einen aufs Maul kriege, wenn ich jemanden angreife. Wenn das jeder wüsste, dann wäre Weltfrieden.
Ingame wird ein Kampf viel öfter durch Belauern und Lücke suchen entschieden, als wir es outgame praktizieren.
Ingame wird ein Kampf viel öfter durch Belauern und Lücke suchen entschieden, als wir es outgame praktizieren.
Ich glaube, das hängt schon sehr stark von der Gruppe ab. In den Gruppen, in denen ich spiele oder gespielt habe, wurde Lücke suchen äußerst selten genutzt und auch das Abwarten auf den Angriff des Gegners passiert(e) praktisch nie. Nach meiner Erfahrung ist das also eine eher ungewöhnliche Kampftaktik - meistens versucht man eher, den Kampf schnell und hart für sich zu entscheiden.
LG
@barbarossaFlorett. Aber beim Säbel sind diese Regeln die gleichen. Nur beim Degen zählt wirklich jeder Treffer.
Sprichst du gerade von den Regeln des Säbelkampfs im Sportfechten?
Florett. Aber beim Säbel sind diese Regeln die gleichen. Nur beim Degen zählt wirklich jeder Treffer.
Aber um Realismus geht es doch gar nicht bei Splittermond.
Eine Freie Bewegung kann man nicht "einfach so" machen. Man muss sie in Verbindung mit einer sofortigen oder kontinuierlichen Aktion machen, die keine Bewegungshandlung ist (Regeln, S. 159). Man kann also höchstens eine Freie Bewegung mit einem Angriff kombinieren, aber nicht mit "Bereithalten" (das ist nämlich gar keine Aktion im Sinne der Ticks).
Vor der ersten eigenen Aktion gilt man immer als "Abwartend".Nein, tut man nicht. Ansonsten könnte man ja sofort dran sein.
Vor der ersten eigenen Aktion gilt man immer als "Abwartend".Nein, tut man nicht. Ansonsten könnte man ja sofort dran sein.
Vor der 1. eigenen Aktion hast du den exakt gleichen Status den du auch hast, nachdem du irgend eine andere sofortige Aktion machst und dann auf der Tickleiste irgendwo weiter hinten stehst. Das ist ja auch nicht "Abwartend".
Aber ja, vor der ersten eigenen Aktion kannst du dich nicht bereithalten. Das geht erst dann, wenn du auf der Tickleiste auch dran bist.
Wenn also dein Gegner eine Initiative hat die 6 Punkte oder mehr geringer ist als deine, dann kannst du sowohl an die Person ran laufen als auch eine Attacke machen und dieser Gegner ist nicht in der Lage, dich mittels "Bereithalten" abzufangen.
...
... eine sehr niedrige INI, oder halt einfache eine Gruppe, mit der man zusammen arbeitet ^^
Ich habe mir jetzt nicht die Mühe gemacht, alle vier Seiten dieser Diskussion durchzulesen. Auf die Frage "Wer angreift verliert?" kann es nur eine Antwort geben: Es ist realistisch. Wer sich als erstes bewegt und angreift, riskiert immer, dass sein Gegner den Angriff abwehrt und einen erfolgreichen Gegenangriff startet. Wer jemals gefochten hat, wir mir da zustimmen. Ausfall - Parade - Riposte. Selbst wenn beide Angriffe treffen, zählt nur der Angriff desjenigen, der zuvor pariert hat. Die einzige Möglichkeit, dies zu verhindern, ist eine Finte (beim Fechten bedeutet dies, dass man die gegnerische Parade ins Leere laufen lässt und man folglich das Angriffsrecht nicht verliert). Wer also "blind" vorstürmt, hat meiner Meinung nach zurecht schon verloren. Wenn der Sturmangriff aber nur eine Finte ist und der Gegner darauf hereinfällt, hat man alles richtig gemacht.
Insofern ist "wer angreift verliert" auch falsch, es ist eher "Wer sich auf den Gegner zu bewegt, verliert".
Aber gerade wenn Fechten und HEMA als Beispiele genannt werden, kann ich sehen, dass dieses "Problem" deutlich realistischer ist, als ich anfangs behauptete. Ich könnte hier auch mit Kampfsport argumentieren, zum Beispiel mache ich Wing Tsun. Und das läuft im Grunde immer so: Der "Straßenschläger" läuft auf dich zu, du wehrst ab und haust dem gleichzeitig aufs Maul.
Wobei man vielleicht differenzieren sollte
a) Straßenschläger <>ausgebildeter Kämpfer
b) ausgebildeter Kämpfer <> ausgebildeter Kämpfer
Mir sind die Technik und die Effektivität des Wing Tsun grob bekannt, ich will da nichts schlecht reden. Aber die Sache sieht dennoch gleich anders aus, wenn gegenüber jemand steht, der auch Technik beherrscht.
Gerade Ip Man musste ja (in den Filmen) durchaus auch viel einstecken.
Wir geloben Besserung, Quendan, aber lässt sich das wirklich trennen?Eigentlich nicht, da SpliMo doch mit eines der realistischsten Kampfsysteme hat, die ich kenne. Selbst das von einem Gründungsmitglied der SCA (Steve Perrin) entwickelte Kampfsystem von Runequest ist nicht so realistisch wie das von SpliMo. Obwohl RQ einige realistischere Regeln hat (Schild behindern mehr, wenn sie mit Pfeilen oder Speeren gespickt wurden), läuft alles auf ein Runden-basiertes Attacke-Parade-Spiel aus, dem von DSA nicht so unähnlich. Und die meisten anderen Rollenspiele haben recht abstrakte Kampfsysteme.
@barbarossa
Wenn ein sehr guter Kämpfer gegen einen anderen sehr guten Kämpfer kämpft, dann ist es alles andere als sicher, dass ein Angriff immer trifft. Gerade die VTD ist in Splittermond so leicht in himmlische Höhen zu steigern, dass die meisten optimierten Spielercharakter-Kämpfer, die ich bisher bei Splittermond gesehen habe, einen Klon von sich selbst auf HG 1 und HG 2 nur noch mit sehr hohen Angriffswürfen treffen könnten. Bei Aktiver Abwehr ist ein Treffer unter Umständen sogar überhaupt nicht mehr möglich und da diese auf HG 2 bei vielen nur noch 1 Tick dauert, bekommt ein Angreifer daraus nicht einmal mehr einen größeren Tickvorteil.ZitatSonderlich realistisch finde ich das Splittermond-Kampfsystem übrigens nicht. Dafür ist in echt die Reichweite von Waffen viel zu entscheidend, was von Splittermond aber nahezu überhaut nicht berücksichtigt wird.
Da stimme ich zu. Auch die Gleichung "Mehr Schaden = Langsame Waffe" passt nicht wirklich zu der Realität, soweit ich weiß.
Sonderlich realistisch finde ich das Splittermond-Kampfsystem übrigens nicht.
Ich bin da ganz bei dir, ich persönlich brauche es auch nicht, dass Splittermond realistischer wird. Aber es stand die These von barbarossa im Raum, dass das Kampfsystem von Splittermond realistisch sei und darauf habe ich geantwortet. :)Und ich habe darauf versucht klarzumachen, wie ich dies gemeint habe.
Die Rüstungen, die eine so hohe SR haben, dass der Stürmende nur geringen Schaden erleiden würde, haben aber alle einen Tick-Zuschlag und eine niedrige VTD+. Und wenn die VTD niedrig ist, bedeutet dies automatisch, dass bei einem Treffer ein höherer Schaden möglich ist. Wenn ich dreimal angreifen kann, habe ich auch eine dreimal höhere Chance kritisch zu treffen...
Ich bleibe dabei, dass man, um als anstürmender Angreifer das Duell zu gewinnen, entweder besser sein als der Gegner oder die schnellere Waffe haben muss. Rüstungen und Schilde sind da nur hinderlich, da fast alle Tick-Zuschläge haben. Und jene die keine haben, haben auch nur geringe VTD+ oder SR. Da ist dann schon mittleres Leder und Buckler/Rundschild die beste Wahl.
Die Rüstungen, die eine so hohe SR haben, dass der Stürmende nur geringen Schaden erleiden würde, haben aber alle einen Tick-Zuschlag und eine niedrige VTD+.schon einmal nicht.
Vorschlag: Wenn sich zwei Gegner im gleichen Tick Schaden zu fügen, kann man die Wundabzüge ignorieren. Damit ist die Reihenfolge egal in der die beiden treffen und keiner hat in dem Gefecht einen Nach- oder Vorteil.Wenn sie im gleichen Tick schaden verursachen, haben sie auch gleichzeitig gehandelt. Da spielen die Wundabzüge noch keine Rolle.
Ich gehe immer von der Grundausrüstung ohne Verbesserung durch Meisterschaften aus. Das gilt dann zwar nur für HG1-Charaktere, aber es macht die Betrachtung einfacher. Und dann ist eine schwere Platte schon weniger gut.Ja aber nur weil du den Großteil der Möglichkeiten ignorierst!
@TrollsTime
Was heißt bei dir eigentlich "unterlegen" bzw. "überlegen"? In Hinblick auf welche Werte? Meinst du damit, der Berserker mit hoher VTD und sehr hohem Schaden funktioniert sehr gut gegen Charaktere mit niedrigerer VTD und niedrigerem Schaden oder auf welcher Basis wird da verglichen? Je nachdem was man betrachtet, können Charaktere mit unterschiedlichen Kampfstilen durchaus gleichwertig sein, obwohl sie völlig andere Werte haben (z.B. was den Schaden pro Tick angeht).
LG
Dann nenn doch mal ein paar Verbesserungen, Meisterschaften etc. mit dem man das wieder umkehren kann?Zum einen nützen alle genannten Verbesserungen und Meisterschaften auch dem Verteidiger. Und dann gibt es noch Meisterschaften wie z.B. Riposte, die eindeutig dem Verteidiger nützen.
Du wirfst uns hier vor, dass wir absichtlich ein verzerrtes Ergebnis herbeiführen wollen, ohne aber dabei irgend etwas zu bringen, dass diesen Vorwurf von dir untermauert.
Es ist fast schon so, als ob du mit aller Gewalt unsere Thesenwiderlegung widerlegen willst und du dabei in Kauf nimmst, dass die Beweisführung fehlerhaft ist... (ja, ich kann so etwas auch einfach behaupten ohne es mit irgend etwas zu untermauern).
Wie TrollsTime es so schön formulierte: Das perfekte Konzept gibt es nicht.Haben wir auch nie behauptet. Wir haben nur eine Möglichkeit aufgezeigt, wie man gegen "Gegner wartet mit Bereithalten" vorgehen kann.
Und damit ist eigentlich der Versuch die Ausgangsthese zu untermauern oder zu widerlegen von Anfang an zum Scheitern verurteiltAber mit Nichten.
- Zweitens: Ich gehe immer von der Grundausrüstung ohne Verbesserung durch Meisterschaften aus. Das gilt dann zwar nur für HG1-Charaktere, aber es macht die Betrachtung einfacher. Und dann ist eine schwere Platte schon weniger gut.
- Drittens: Wenn man dem Angreifer schon Ausrüstung und Meisterschaften verpasst, die ihm einen Vorteil gegenüber dem Verteidiger liefern, dann sollte das gleiche auch für den Verteidiger gelten. Oder etwa nicht?
Und dabei habt ihr leider vergessen,m dass der Angegriffene die gleichen Möglichkeiten hat, sich vor dem Angreifer zu schützen.Wie TrollsTime es so schön formulierte: Das perfekte Konzept gibt es nicht.Haben wir auch nie behauptet. Wir haben nur eine Möglichkeit aufgezeigt, wie man gegen "Gegner wartet mit Bereithalten" vorgehen kann.
Damit habt ihr es aber nicht widerlegt, denn es gibt immer noch genug gleichwertige Kämpferkombinationen, bei denen der Angreifer verliert. Die Aussage "Wer angreift, verliert" ist nur nicht allgemein gültig, sie ist aber nicht grundlegend falsch.Und damit ist eigentlich der Versuch die Ausgangsthese zu untermauern oder zu widerlegen von Anfang an zum Scheitern verurteiltAber mit Nichten.
Die Ausgangsthese ist:
Wer angreift verliert.
Bzw. "In einem Nahkampfduell verliert derjenige, der als erstes angreift".
Und diese These haben wir erfolgreich widerlegt.
Ja, es gibt Situationen in denen dass der Fall sein kann, aber es gibt auch genug andere Situationen wo das nicht der Fall ist.
Und durch letzteres ist die Ausgangsthese damit widerlegt.
Da gibt es z.B. die Meisterschaft Riposte, die den eigenen Angriff nach einer erfolgreich aktiven Abwehr verstärkt und zwar u.a. um die negativen gegnerischen Erfolgsgrade. Da hilft zwar nicht beim Bereithalten aber sehr, wenn beide eine hohe VTD haben.- Drittens: Wenn man dem Angreifer schon Ausrüstung und Meisterschaften verpasst, die ihm einen Vorteil gegenüber dem Verteidiger liefern, dann sollte das gleiche auch für den Verteidiger gelten. Oder etwa nicht?
Der Punkt war doch genau der, dass VTD und SR (letzteres ist nicht mal durch den Heldengrad gedeckelt) bei Spielercharakteren stärker wachsen, als die Angriffs- und Schadenswerte. Du kannst gerne deine Schaden und Angriffswert steigernden Konzepte vorstellen, aber mir fallen nur wenig Sachen ein, die auf HG 2 gegen die Defensivmöglichkeiten von Spielercharakteren ankommen.
Meine HG 2 Dolchmaid kommt beispielsweise gebufft auf VTD 35 und mit Aktiver Abwehr bei Durchschnittswurf 11 auf VTD 42 für 2 Ticks. Ihr Angriffswert ist gleichzeitig 21. Mit maximalem Probenbonus, den sie nur über Alchemika erreichen kann, hätte sie 25. Gegen die Aktive Abwehr müsste sie also eine 17 würfeln, um sich noch selber treffen zu können und mit Würfen unter 10 trifft sie nicht mal die passive VTD. Für HG 2 ist dieses Ungleichgewicht zwischen Angriff und VTD meiner Erfahrung nach relativ normal. Auf HG 3 könnte es evtl. besser werden, da fehlen mir leider noch die Praxiserfahrungen.
Damit habt ihr es aber nicht widerlegt, denn es gibt immer noch genug gleichwertige Kämpferkombinationen, bei denen der Angreifer verliert. Die Aussage "Wer angreift, verliert" ist nur nicht allgemein gültig, sie ist aber nicht grundlegend falsch.Ich glaube du hast das grundlegende Konzept nicht verstanden.
Damit habt ihr es aber nicht widerlegt, denn es gibt immer noch genug gleichwertige Kämpferkombinationen, bei denen der Angreifer verliert. Die Aussage "Wer angreift, verliert" ist nur nicht allgemein gültig, sie ist aber nicht grundlegend falsch.
Und dabei habt ihr leider vergessen,m dass der Angegriffene die gleichen Möglichkeiten hat, sich vor dem Angreifer zu schützen.
Man darf auch nicht vergessen, dass wir die Ganze Zeit in unseren Überlegungen davon ausgehen, dass beide Angriffe (der des zuerst Angreifenden und der des Bereithaltenden) treffen. Ein Grund, warum dieses theoretische Gedankenspiel in der Praxis fast nie vorkommt, wird sein, dass in der Praxis der Angriff des Bereithaltenden auch einfach an einem der passiven Widerstandswerte des zuerst Angreifenden scheitern kann bzw. umgekehrt und somit der Kampf davon grundlegend beeinflusst wird und nicht davon, wer zuerst loslief.
Da gibt es z.B. die Meisterschaft Riposte, die den eigenen Angriff nach einer erfolgreich aktiven Abwehr verstärkt und zwar u.a. um die negativen gegnerischen Erfolgsgrade. Da hilft zwar nicht beim Bereithalten aber sehr, wenn beide eine hohe VTD haben.
Ansonsten kann man einen Ini-Vorteil mit Meisterschaften wie Gegner durchschauen meistens sinnvoller nutzen, als für den ersten Schlag.
Ich habe mir jetzt nicht die Mühe gemacht, alle vier Seiten dieser Diskussion durchzulesen.
Vorschlag: Wenn sich zwei Gegner im gleichen Tick Schaden zu fügen, kann man die Wundabzüge ignorieren. Damit ist die Reihenfolge egal in der die beiden treffen und keiner hat in dem Gefecht einen Nach- oder Vorteil.Wenn sie im gleichen Tick schaden verursachen, haben sie auch gleichzeitig gehandelt. Da spielen die Wundabzüge noch keine Rolle.
Reden wir jetzt von einem Kampf identischer Gegner oder von einem eines Abenteurer gegen Monster, die mal eben so 20 Schaden machen? Mir kommt die ganze Diskussion so vor, als wenn wir hier gerade nur über extrem spezifische Fälle reden (eins gegen eins, nur Nahkampf, Start-Ticks liegen extrem dicht beieinander, identische Meisterschaften, Lebenspunkte und SR, etc.).
Natürlich ist dem so. Wenn beide Kämpfer bei Tick x angreifen, machen sie auch bei Tick x Schaden. Da kann man schlecht sagen, dass Kämpfer A eher angegriffen hat als Kämpfer B. Sie haben beide schließlich im gleichen tick ihre sofortige Aktion gestartet. Folglich handelten sie gleichzeitig. Handelt aber Kämpfer A bei Tick x und Kämpfer B bei Tick x+1, spielen die Wundabzüge, die er in Tick x erhalten hat, für seinen Angriff in Tick x+1 eine Rolle.
Und nebenbei: Damit hast du vollkommen recht, aber es wird von allen gerne ignoriert, um halt einen bestimmten Standpunkt zu vertreten.Würdest du bitte mit diesen bodenlosen Anschuldigungen endlich aufhören?