Beiträge anzeigen

Diese Sektion erlaubt es ihnen alle Beiträge dieses Mitglieds zu sehen. Beachten sie, dass sie nur solche Beiträge sehen können, zu denen sie auch Zugriffsrechte haben.


Themen - Pik

Seiten: [1]
1
Allgemeine Regelfragen / Maximaler Probenwert
« am: 01 Dez 2015, 20:20:05 »
Aufgrund von diversen aktuellen Themen würde mich interessieren, was so die Grenzen von Splittermond sind.
Besonders eigentlich, die größtmögliche Probe, die man "erwürfeln" (kann man mit Schicksal bannen noch wirklich von würfeln sprechen?) kann. Rein mit im GRW fest verankerten Werten, ohne die weichen Boni, die ein SL geben kann aber nicht muss (so wie Umstandsboni), und den Charakteren mit allem was sie brauchen (also auch, wenn 20.000+ Exp nötig wären)

Also mit 2 HG4 Schicksalsmagiern die minmaxed sind und die Regeln exploiten (gegenseitig Boni geben) komm ich mal auf:
Mys+Aus=16, Fähigkeitswert Schicksalsmagie=15, Magiebonuscap=7, 2w10=20
16+15+7+20=58 für eine Wahrsagung -> +13Bonus
16+15+7+20+13=71 Wahrsagung -> +17
16+15+7+20+17=75 +Splitterpunkt=78 Wahrsagung -> +19
16+15+7+20+19=77 +Splitterpunkt=80 Wahrsagung ->+20
16+15+7+20+20=78 +Splitterpunkt=81

Hab aber mit Sicherheit noch ein paar Möglichkeiten vergessen, woher man noch Boni bekommt, oder wenn der letzte Wurf in einem anderen Bereich ist, in dem man von Haus aus mehr Boni bekommen kann, dass der Wert noch steigt. Da hoff ich dann auf euch, dass ihr meine Rechnung dahingehend noch ergänzt.

Max. Exp, Max. Sr und Max. HP usw. wären auch interessant, bin mir aber nicht sicher, ob das dann nicht schon ein Sammeltopic wär, und ich damit extra Threads dafür bräuchte.

2
Magieregeln / Zauber mit sich selbst stacken
« am: 21 Sep 2015, 19:13:29 »
Wie von Quendan gewünscht setze ich hier mal die Diskussion aus Zauber Weihe zur Stackbarkeit von Zaubern weiter.
Zustimmung zu Cerren und Yinan: Der Gegenstand muss aktiv (und natürlich sinnvoll) für die Tätigkeit eingesetzt werden. Die letzte Instanz bei der Bewertung desselben ist der Spielleiter.

Die Frage der Stapelbarkeit ist interessant. Bei kanalisierten Zaubern ist explizit geregelt, dass Stapelung nicht möglich ist, sondern immer nur der stärkste Zauber wirkt. Kumulierte Boni sind dabei nicht möglich. Jetzt ist aber die "Weihe" kein kanalisierter Zauber, und ich finde auch keine Regel, die bei solchen Zaubern die Stapelung verbietet. Allerdings tendiere ich auch hier zur gleichen Auslegung: "Es kann nur einen geben", d. h. der stärkste dominiert.

Das haben wir vor einer halben Stunde hier besprochen. ;D Wir haben uns entschieden, dass es hier genau so ist und bleibt, wie es der aktuelle Regeltext sagt: Es ist nicht verboten, solche Zauber zu stapeln. Der zusätzliche Nutzen ist dabei durch die immer noch bestehenden Kosten bei allen aktuell existierenden Zaubern (Ausnahme: Blenden, da muss es erratiert werden) im Rahmen.

Mir kommt Glück auch zu OP vor, als dass es stackbar sein sollte. Und ja, ich hab schon bedacht, dass man man beim zweiten mal Zaubern den ersten Zauber Glück gleich wieder verbraucht...wär fast drauf reingefallen. Aber wenn man dann noch auf den blauen Kasten im GRW S.16 "Wann wird eine Probe gewürfelt?" schaut, verbraucht sich der Zauber nicht, wenn man genug Punkte in Schicksalsmagie hat. Das bedeutet dann man kann um 3-6 erschöpfte Punkte einen Bonus auf eine Probe in Höhe von 3-6 Punkten haben (je nach Magiecap ;) )

3
Magieregeln / Komm zu mir
« am: 01 Sep 2015, 21:38:48 »
Hab ein paar Fragen zum Zauber Komm zu mir

Wenn das Ziel eine Kontinuierliche Aktion durchführt und die Entschlossenheitsprobe gegen 18 schafft, kann es seine Handlung fortsetzen, z.B. Gegenstand verwenden (z.B. Hebel umlegen). Heißt das dann, das Ziel wird nicht Bewegt, es wird Bewegt und kann gleichzeitig den Hebel umlegen (aus 5m Entfernung), oder es wird Bewegt und kann gleichzeitig den Hebel umlegen (laut Zauber), aber das Hebel umlegen wird nochmal unterbrochen, weil der Hebel dann außer Reichweite ist?

Die Bewegung erfolgt mit Auslösen des Zaubers...heißt das, die kompletten 5m sofort, oder die Bewegung startet mit Auslösen und findet mit irgendeiner Geschwindigkeit statt?

Wenn der Heiler der Gruppe den Zauber auf einen verwundeten Freund verwendet, kann der dann doch auch nicht von Gegnern angegriffen werden, oder?
Kann man seinen KW für so einen Fall auch reduzieren/fallenlassen?

Und was passiert, wenn das Ziel in einem Käfig ist, und sich nicht zum Zauberer bewegen kann, oder der Zauberer auf einer 5m hohen Mauer steht, oder gar fliegt, wird das Ziel dann telekinetisch(Typus Telekinese) nach oben bewegt?

4
Magieregeln / Gesten+Formeln in Tiergestalt
« am: 30 Aug 2015, 21:07:41 »
Dann ist es wohl an der Zeit den mächtigsten Zauberer aller Zeiten zu erstellen.


Edit: Im Grundregelwerk steht, dass sprechende Tiere trotz allem Mali beim Zaubern für fehlende Formel haben. Kann ein Mops mit der Intelligenz des Zauberers überhaupt sprechen und wenn nicht, gibt es einen Zauber, der ihm das ermöglicht?


Von dem Post angeregt, eine neue Idee:
Nachdem die Zauber sowiso alle seperat erlernt werden müssen, und z.B. der Zauber Alarm aus der Schule Erkenntnis ein anderer ist, als Alarm aus der Schule Schutz, und die Gesten damit eh nicht einheitlich auf genau die eine Art sein müssen(und man niedrigstufige Zauber ja sogar intuitiv lernen kann, die dann sicher nicht die Standardformel verwenden) warum dann nicht sagen, ich habe den Zauber mit den Gesten/Formeln gelernt, die ein Mops machen kann(während ich ein Mops war)? Dann kann man den Zauber halt in normaler Gestalt nicht verwenden, außer man lernt ihn nochmal, sondern nur in Mopsgestalt. Wäre zwar einerseits ein Vorteil, weil man dann in Tiergestalt zaubern kann, andererseits aber eine Einschränkung, da man es OHNE (genau diese eine) Tiergestalt nichtmehr kann, die ja auch nochmal Fokus kostet ;)
Was denkt ihr, wäre das zu OP?

5
Magieregeln / Kanalisierte Zauber beenden
« am: 21 Mär 2015, 20:55:20 »
Zitat von: Regelwerk S.195
Kanalisierte Zauber beenden
Ein  Zauberer  kann  einen  kanalisierten  Zauber  jederzeit beenden.

Wann genau kann man den Zauber beenden?
Sagen wir, der Zauberer in Kleintierform wird im Hinterhalt von einem Wolf angegriffen. Kann man den Zauber sofort beenden, obwohl man noch gar nicht dran ist, kann man ihn evtl. sogar als sofortige Reaktion verwenden, wenn man merkt, man wird getroffen, und wäre in Kleintierform sofort tot, in Wargform ist das gerademal ein Kratzer, und lässt den Zauber daher noch schnell fallen?

6
Magieregeln / Kleintierform - Wo sind die Grenzen?
« am: 10 Feb 2015, 19:38:26 »
Mit Kleintierform kann man sich ja in ein nichtflugfähiges Tier der GK1 verwandeln....aber....gibt es eine Untergrenze von GK1 oder kann man sich in eine "Rote Spinne" verwandeln und pracktisch nicht mehr gesehen werden? Wie sieht es mit Flughörnchen und Faltengeckos aus? Die sind ja nicht flugfähig, man könnte aber aus großer Höhe fallen oder springen, und sicher heruntergleiten.
Was würdet ihr erlauben oder auch nicht, und was gibt es sonst noch für außergewöhnliche Möglichkeiten?

Und ganz absurd, Regenwürmer kann man in 2 Teile teilen, und beide Teile leben weiter.(Man könnte ja sagen Regenwurm hat ne Konsti von 0, Gk1, und ist Zerbrechlich, also in Summe nur 1HP, viel Spaß beim halbieren...aber so ein "Ich such mir Gründe DAMIT es nicht funktioniert, weil es zu absurd ist" ist nicht die Frage)

7
Bei der Aktiven Abwehr heißt es "Die Durchführung einer Aktiven Abwehr bricht in der Regel noch nicht beendete kontinuierliche Handlungen ab."

Beim Unterkapitel "Kontinuierliche Aktionen abbrechen/unterbrechen" heißt es, dass wenn man während einer kontinuierlichen Aktion Schaden bekommt, man gegen das Unterbrechen besagter Aktion eine Entschlossenheits-Probe ablegen muss. "Misslingt die Probe, ist die Aktion unterbrochen und der Unterbrochene kann wie ein Abwartender wieder am Kampf teilnehmen."

Man kann eine kontinuierliche Aktion auch freiwillig abbrechen. "Auch in diesem Fall nimmt man als Abwartender wieder am Kampf teil."
MOMENT MAL....man kann eine kontinuierliche Aktion anfangen, und am nächsten Tick (jetzt vielleicht übertrieben) 30 sofortige Reaktionen durchführen, wodurch man ~90 Ticks weiter vorne landet, die kontinuierliche Aktion abbrechen, und schon am übernächsten Tick wieder in den Kampf einsteigen, statt in erst 90+Kontinuierliche Aktion Ticks? o.O Hab die beiden Regeln gerade erst vor meinem geistigen Auge verknüpft, aber RAW müsste das funktionieren, oder?

Naja, so viele sofortige Reaktionen gibts nicht, ABER ich nehm mal an man ist mit 5 Gegnern im Nahkampf...Aktive Abwehr(mit Meisterschaft): (3Ticks)+Nicht ins Gesicht!(3Ticks), Wissen abrufen über diverse Themen(kann auch mal nützlich sein) (2Ticks), Gelegenheitsangriff (3-16? Ticks), paar mal Durchschlagendes Geschoss (3Ticks)

Ja, klar, so oft kommen die Reaktionen nicht vor...außer...2 Gelegenheitsangriffe mit ner Schweren Waffe...oder...hmmm...die Gruppe lauert den Gegnern auf, und kann 1 Schuss pro Person, inklusive Gefolge ca. gleichzeitig abgeben, während einer irgendeine Kontinuierliche Aktion anfängt, alle Geschosse mit Durchschlagendes Geschoss bufft, und die Kontinuierliche Aktion dann abbricht spart er sich Zeit.

Es wird nicht die Regel sein, aber es kann selten mal passieren, und man kann sich so Zeit einsparen.
Und man kann eine Taktik darauf aufbauen, indem man solche Gelegenheiten provoziert.

8
Sooooo...viel rumgesucht, aber nichts explizit zu dem gefunden, was ich mir überlegt habe.
Ein Zauber liegt immer in exakt der Schule und in dem Grad vor, in der er gelernt wurde. Zu dieser Regel gibt es bewusst keine Ausnahmen für irgendwelche Sonderfälle.

Dabei darf auch gerade nicht vergessen werden, dass Sprüche zwar immer die selbe Wirkung haben, der Fluff dahinter sich aber auch unterscheiden kann und die zu Grunde liegende "Metaphysik". Eine Gleißende Barriere in der Lichtmagie hat die selbe Wirkung wie eine Gleißende Barriere in der Schutzmagie, aber beides sind separate Zauber. Du kannst ja auch nicht die Gleißende Barriere in Lichtmagie von jemandem lernen, der sie nur in Schutzmagie beherrscht. Und Meisterschaften, die sich nur auf Lichtzauber beziehen wirken auch nicht auf die Gleißende Barriere in Schutzmagie. Trotz gleicher Wirkung hat hier die metaphysisch-magische Schutzkomponente den Haupteinfluss, während es beim Lichtzauber das pure Licht ist.

Wirkungsgleichheit != komplette Gleichheit.

Ein über ein Artefakt ausgelöster Zauber gehört nicht zu einer bestimmten Magieschule. Es ist regeltechnisch kein Feuerzauber, wenn er nicht über Feuermagie gelernt und gewirkt wird. Das ist analog zu Zaubern zu sehen, die über mehrere Magieschulen laufen. Nehmen wir zum Beispiel Schutz vor Feuer, der ist über Feuermagie und Schutzmagie zugänglich. Aber als Feuerzauber im Regelsinne gilt er nur und ausschließlich, wenn er über Feuermagie gelernt und gezaubert wird.

Wenn er über Schutzmagie gelernt und gezaubert wird, ist es kein Feuerzauber. Wenn er über ein Artefakt ausgelöst wird, ist er kein Feuerzauber.

Jetzt klarer?

Ein "Feuerzauber" ist ein über die Schule Feuermagie gelernter Zauber. Eine Meisterschaft, die sich auf Feuermagie bezieht, kann man also nur bei entsprechenden Zaubern nutzen - nicht wenn sie gar nicht gelernt und über Arkane Kunde ausgelöst werden. Selbiges gilt, wenn etwas "in dieser Magieschule" gilt, wie etwa allgemeine Meisterschaften, die für eine spezielle Magieschule gelernt werden.

Wenn explizit alle Zauber von einer Meisterschaft betroffen sind (es also keine Einschränkungen gibt), sehe ich hingegen RAW gerade keine Einschränkung der Auswirkungen der Meisterschaften.


Hab das jetzt so verstanden, es sind unterschiedliche Zauber, die der einfachheithalber nur einmal im Regelwerk stehen. Darum wirken die Meisterschaften für z.b. Kampf nicht bei Feuerzaubern. Wenn ich also Feuerball über die Feuerschule wirke kann ich nicht die Meisterschaft Geschossmagie anwenden.

Nochwas...Um einen Strukturgeber herzustellen muss man ja den entsprechenden Zauber können. Warum ist ein Feuerzauber im Strukturgeber plötzlich kein Feuerzauber mehr, bzw. warum muss man den Zauber können, wenn im Strukturgeber am Ende sowiso nicht das gleiche drin ist?

Jeder Zauber kann auf ein beliebiges Zielobjekt (Person, Waffe, etc.) nur maximal einmal gesprochen werden bzw. wirkt nur einmal.

So, ich kann also den Zauber Härte nur einmal auf ein Objekt wirken, aber dann eben doch noch 2x aus anderen Schulen und noch einmal von einem Artefarkt.
Bin jetzt einfach mal davon ausgegangen dass Härte 4 verschiedene Zauber sind. Wenn sie es nicht wären würde es für mich aber eben keinen Sinn ergeben, dass eine Meisterschaft aus einer Schule nicht in einer anderen Schule wirkt, wenn es in beiden Schulen den selben Zauber gibt.

Bitte bestätigt meine Vermutung oder wiederlegt sie. Wenn ich Recht habe ist das meiner Meinung nach aber eine Lücke im System, da man dann jeden Zauber mindestens mit einem, wenn nicht mit mehreren, identischen Zauber kombinieren kann, aus der Schule und aus einem Strukturgeber.

9
Magieregeln / Unsichtbar - ziel wählen
« am: 18 Jan 2015, 23:32:32 »
Kann man einen unsichtbaren Gegner mit einem Zauber als Ziel wählen(z.b. fürden Zauber "Einfrieren")?

Hintergrund:
Beim bauen eines Charakters bin ich beim Zauber Geister rufen I(=Spuk) gelandet, und zur - meiner Meinung nach zu starken - Kombination aus Spuk und Kälteschild+Hand des Zauberers gelandet (fliegende, potenziell unsichtbare Schadensaura, die sich durch jede kleinste Ritze zwängen kann). Und suche nach anderen Möglichkeiten damit fertigzuwerden, als wegzurennen(ohne zu wissen wovor), was ja auch nicht immer geht. Wie schwer ist es, es mit einer normalen Waffe anzugreifen? Ungefähr so wie in Finsternis, also mit -12?(das wären dann 18VTD und -12 wenn man es angreift) Oder wirkt schon Illusion erkennen, wenn man Schaden nimmt oder es kalt wird? Man weiß ja nicht, was das ist, wenn mir soetwas begegnet würde ich einen Kältezauber vermuten, aber nicht Unsichtbarkeit. Und das alles kann man mit nem frischgebauten HG1 Charakter kanalisieren.

Seiten: [1]