Splittermond Forum

Regeln => Kampfregeln => Thema gestartet von: Awatron am 01 Mär 2013, 16:14:06

Titel: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Awatron am 01 Mär 2013, 16:14:06
Hi!

Kann man zum jetzigen Zeitpunkt schon sagen, wie Rüstungen funktionieren werden? Werden die Schaden mindern oder doch eher die Trefferwahrscheinlichkeit senken?
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Tronsha am 01 Mär 2013, 16:15:56
Ich hoffe sie reduzieren den Schaden.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Awatron am 01 Mär 2013, 16:18:31
Das hoffe ich auch, aber ich frage lieber mal nach^^
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: chai-Ka am 01 Mär 2013, 16:25:56
Ich wäre auch für eine Schadensreduzierung. Was mich aber sehr freuen würde, wären optionale Regeln, die das interagieren bestimmter Waffen- und Rüstungstypen näher beleuchten, da ja z.B. ein Dolch gegen eine Plattenrüstung eigentlich völlig wirkungslos ist, wobei ein Dolchstoß ungerüsteten Menschen dennoch töten kann, während ein Streitkolben gegen Plattenrüstungen mehr bringt als die meisten anderen Waffen, gegen ein Kettenhemd aber nichts besonderes ist. Das vermisse ich in vielen Systemen.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Awatron am 01 Mär 2013, 16:32:27
Zitat
da ja z.B. ein Dolch gegen eine Plattenrüstung eigentlich völlig wirkungslos ist

Mit einem Dolch drischt man ja auch nicht auf eine Stahlplatte ein, sondern sticht in ungeschützte Stellen. Die hohen Schutzwerte eine Plattenrüstung im Vergleich zum Schaden eines Dolchs spiegeln ja nur wieder, dass das schwer ist.

Zitat
während ein Streitkolben gegen Plattenrüstungen mehr bringt als die meisten anderen Waffen, gegen ein Kettenhemd aber nichts besonderes ist

Nichts besonderes? Wieviel Festigkeit und Schutz vor stumpfen Hiebwaffen bietet denn ein Kettenhemd deiner Meinung nach?



----------

Ich persönlich würde eine Schadesminderung bei Rüstung begrüßen. Und bei einigen Waffen einen Wert wie zB "panzerbrechend". Das macht keinen Extraschaden gegen Fleisch, senkt aber die Rüstung.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Tronsha am 01 Mär 2013, 16:33:08
Das mag schon stimmen, aber macht sowas nicht die ganze Sache unnötig kompliziert?
Mir sind einfache Regeln deutlich wichtiger... und verzichte dafür sehr gern auf etwas mehr Realismus.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Rumspielstilziel am 01 Mär 2013, 16:35:55
Ich glaube auch, so ein Fass sollte man nicht aufmachen ... eine klare Regelung für Rüstungsschutzwerte bitte, ob die nun den Schaden reduzieren oder die Trefferwahrscheinlichkeit senken, ist mir eigentlich egal.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: chai-Ka am 01 Mär 2013, 16:44:39
@Awatron: Das ist mir bewusst, aber historisch gesehen ist es nicht unüblich, unter einer Plattenrüstung ein Kettenhemd zu tragen. Da gibt es nicht wirklich großartig ungeschützte Stellen.
Mit "nichts besonderes" meine ich, dass der Streitkolben gegenüber einem Kettenhemd wohl nicht effektiver ist als andere Waffen wie ein Schwert oder eine Streitaxt, während er eine Plattenrüstung eben völlig verbeult, wozu andere Waffen nicht unbedingt im Stande sind. Ich bin jetzt kein Experte für die Wirksamkeit mittelalterlicher Waffen, der Punkt ist aber, das verschiedene Waffengattungen mit verschiedenen Rüstungsgattungen unterschiedlich interagieren - das wird man wohl schwerlich abstreiten können.

Man müsste derartiges ja nicht für Einzelwaffen mit Werten versehen. Sinnvoll erscheint mir, ähnlich wie es in D&D, soweit ich mich entsinne, der Fall ist (bzw. zumindest in früheren Editionen der Fall war), einfach eine Unterscheidung in Stichwaffen, Klingenwaffen und Wuchtwaffen durchzuführen um dann grob die unterschiedliche Effektivität gegenüber diversen Rüstungstypen festzulegen.

Ich habe ja nicht ohne Grund dazugeschrieben, dass ich mir das als OPTIONALE Regel wünschen würde (das kann auch gerne nur in irgendeinem Erweiterungsband zu Waffen stehen und muss nicht im Grundregelwerk vorkommen) - ob man Interesse daran hat, hat mit dem eigenen Spielstil zu tun, der bei uns eben sehr simulationistisch ist.

Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Awatron am 01 Mär 2013, 16:49:21
Zitat
aber historisch gesehen ist es nicht unüblich, unter einer Plattenrüstung ein Kettenhemd zu tragen

Jein, das ist zu generell gesprochen. Aber so im Groben stimmt das.

Zitat
Mit "nichts besonderes" meine ich, dass der Streitkolben gegenüber einem Kettenhemd wohl nicht effektiver ist als andere Waffen wie ein Schwert oder eine Streitaxt

Und eben das habe ich kritisiert. Ein Kettenhemd ist hervorragender Schnittschutz, aber er fängt Wucht nur schlecht ab.

Zitat
während er eine Plattenrüstung eben völlig verbeult, wozu andere Waffen nicht unbedingt im Stande sind

Historische Rüstungen sind meist gehörtet und reißen eher, bevor sie Beulen kriegen.

Zitat
Man müsste derartiges ja nicht für Einzelwaffen mit Werten versehen. Sinnvoll erscheint mir, ähnlich wie es in D&D, soweit ich mich entsinne, der Fall ist (bzw. zumindest in früheren Editionen der Fall war), einfach eine Unterscheidung in Stichwaffen, Klingenwaffen und Wuchtwaffen durchzuführen um dann grob die unterschiedliche Effektivität gegenüber diversen Rüstungstypen festzulegen.

Äh, und wo ist jetzt der Unterschied zwischen "bei jeder Waffe schreiben wir H/W/S" und "bei jeder Waffe geben wir einen Wert für Panzerbrechen an"?
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: chai-Ka am 01 Mär 2013, 16:59:03
Deinen Vorschlag mit dem Wert für Panzerbrechen würde ich genauso sehr akzeptieren. Ich wünsche mir ja nur, dass es eine optionale Berücksichtigung der Unterschiede zwischen den Waffen gibt. Wie genau diese Berücksichtigung aussieht, mögen Menschen entscheiden, die sich mit der Materie besser auskennen als ich.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Awatron am 01 Mär 2013, 17:05:01
Ja, dagegen hätte ich auch nichts. Mir gings ja vorrangig darum, ob Rüstung eher wie bei DSA oder eher wie bei D&D funktioniert.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Rumspielstilziel am 01 Mär 2013, 17:05:08
Panzerbrechen-Werte finde ich auch nicht so dumm - vielleicht einfach in Form einer festen Zahl an Rüstungsschutzpunkten, die eine Waffe ignoriert. Dolche machen dann vielleicht gar nicht so wenig Schaden, haben aber einen miesen Wert in Panzerbrechen, Schwerter machen richtig ordentlich Schaden und haben einen eher mittelmäßigen Wert im Panerbrechen, und Streitkolben machen mittel bis ordentlich viel Schaden und haben einen hohen Wert im Panzerbrechen.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Awatron am 01 Mär 2013, 17:17:24
Ich würde Streitkolben keinen allzu hohen Wert geben. Eher schon Rabenschnäbeln.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Noldorion am 01 Mär 2013, 18:27:47
Zur Info: Wir wollen mehrere Varianten testen (nur Verteidigungswert erhöhen, nur Schadensreduktion, Mischung aus beidem) - nehmen werden wir dann am Ende, was davon am besten funktioniert.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: flippah am 01 Mär 2013, 19:58:30
Ich für meinen Teil bin durchaus ein Freund verschiedener Schadensarten - sei es wie bei Gurps, dass Rüstungsschutz und durchgehender Schaden modifiziert werden - sei es wie bei SR, dass eine Rüstung gegen verschiedene Waffen unterschiedlich schützt. Das macht das System nur minimal komplexer, erhöht aber den Realismus enorm.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Awatron am 01 Mär 2013, 21:23:15
Ach so! Na dann hoffe ich, dass Rüstung den Schaden mindert. Aber ich lasse mich einfach mal überraschen. Vielleicht findet ihr ja ein tolles anderes System.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Tronsha am 01 Mär 2013, 22:01:18
Kombi aus beidem heißt aber schon, dass ich im Kampf für die Rüstung zwei Sachen beachten muss...

Da mir ein ein einfaches Regelwerk wichtig ist, fände ich es schöner, wenn man es auch wirklich einfach hält.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Awatron am 01 Mär 2013, 22:24:59
Na, ich hoffe doch sehr, dass es kein Storytellersystem wird. Ein wenig Kopfrechnen darf man dem Kunden schon zumuten.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Sirra am 02 Mär 2013, 13:06:04
Was Tronsha sagt.
Sooo realistisch nah muss es nicht sein oder schlimmer einer Simulation gleich. Pro für Spielbarkeit.
Das spricht nicht gegen ein wenig Kopfrechnen, aber einen Taschenrechner will ich nicht auf den Spieltisch liegen haben.
Es gibt für mich nichts schlimmeres als "Regel"diskussionen und in Büchern blättern nur um sich sicher zu sein, mit den richtigen Rüstungswerten zu rechnen. Das zerstört einfach zuviel Atmosphäre.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Suensir am 02 Mär 2013, 13:40:21
---  während er eine Plattenrüstung eben völlig verbeult, wozu andere Waffen nicht unbedingt im Stande sind.

Der für den Rüstungsträger entsteht nicht dadurch, dass die Rüstung zerbeult wird. Das würde dem Träger ja gar nicht Schaden sondern nur der Rüstung. Bei einem Schlag mit Hammer oder Streitkolben erleidet vielmehr ein stumpfes Trauma durch die Erschütterung.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Awatron am 02 Mär 2013, 14:41:00
Das wäre halt jetzt die Frage, was für einen schon zu Kompliziert ist. Ist das WoD Rüstsystem schon zu krass? Das von D&D? Das von DSA? Ich zum Beispiel lege Wert auf einen gewissen simulationistischen Ansatz und auf Realitätsnähe. Wenn wir ein "es gibt nur leichte, mittlere, schwere Rüstung" System kriegen, kann ich gleich Schnick-Schnack-Schnuck am Tisch spielen.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Sirra am 02 Mär 2013, 17:13:13
Nicht unbedingt kompliziert, sondern was mir persönlich zum Spielen genügt und ausreicht.
Im Gegensatz zu dir - Awatron -, lege ich nicht soviel Wert auf Realitätsnähe ala mit Funktion F=g(x) vieviel Schaden K durch die Rüstung auf den Körper des Charakter wirkt, wenn ich den Streitkolben mit einer Wucht von Z aufprallen lasse auf Körperteil D. Soviele Variablen möchte ich für zum Rechnen und das Spielen nicht. Ich lege eher Wert auf die Erzählung der Geschichte, das Interagieren der Charakter und Würfeln wenn es angebracht ist. 
Außerdem, so schlecht ist die Schere-Stein-Papier-Variante auch nicht, wenn man es mal fix und einfach regeln möchte. ;)
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Awatron am 02 Mär 2013, 17:24:09
Na ja, wenn für dich Schaden - Rüstung schon höhere Mathematik ist.

Zitat
Ich lege eher Wert auf die Erzählung der Geschichte, das Interagieren der Charakter und Würfeln wenn es angebracht ist. 

Dann wäre ein Storytellersystem etwas für dich. Aber Splittermond scheint sich da eher in eine andere Richtung zu entwickeln. Am Ende können wir nur auf die Erscheinung warten. Aber ich finde es einfach leichter, unnötige Regeln wegzulassen, als welche dazu zu entwickeln.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Sirra am 03 Mär 2013, 11:48:59
Na ja, wenn für dich Schaden - Rüstung schon höhere Mathematik ist.
...
Aber ich finde es einfach leichter, unnötige Regeln wegzulassen, als welche dazu zu entwickeln.

Nein, das ist noch keine höhere Mathematik. ;-)

Und eigentlich glaube ich, dass wir vom Grundgedanken nicht all zuweit voneinander weg liegen.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Tronsha am 03 Mär 2013, 15:30:04
Na, ich hoffe doch sehr, dass es kein Storytellersystem wird.

Awatron da stimme ich dir gern zu.

Ich Reden nie davon, dass alles nur durch reden gelöst werden soll.

Alles nötig, sollte an Regeln da sein. Aber eben nur was nötig ist.
Es gibt einfach ein paar Sachen, welche ich nicht Würfeln muss.
Auch die Rüstung gehört zu den Regeln.
Am Ende ist mir auch fast egal ob die nun den Schaden reduzieren oder die Trefferchance...
Auch wenn mir ersteres lieber wäre.
Einen gewissen realistischen Ansatz vor der Logik sollte auch in den Regeln stecken.
Nur, ich weiß, dass ich mich wiederhole, kann man es ach einfach machen.

Ich gebe zu das ich da etwas Faul bin und keine große Lust auf ein Monate langes Regelstudium habe.
Und ich möchte ggf. auch mit Leuten spielen, die noch weniger Lust dazu haben sich stundenlang mir Regeln zu befassen. Ein Charakter sollte in einer halben Stunde fertig sein und Kampfregeln in maximal 10 Minuten verstanden werden.

Und nicht wie z.B. der Fernkampf bei DSA4 wo man vor jedem Kampf erstmal 10 Minuten schauen muss wie schwer das Zeil zu treffen ist, und dann noch beim Kampf weil sich die Entfernung ändert.

Das Spiel muss auch flüssig bleiben... und nicht in eine Mathestunde ausarten.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Sirra am 03 Mär 2013, 16:39:00
Tronsha bringt es eigentlich auf den Punkt.

Auch ich verlier recht schnell den Spaß und Muse, wenn ich mich viele Stunden mit dem Verstehen von Regeln beschäftigen muss. Besonders schlimm, wenn ich mich frage, ob dies Sinn macht oder ob man das überhaupt hätte regeln müssen? Einen Spielleiter/Meister gibt es da doch auch noch.  Und ab und an gibt es halt einfach Dinge die wichtiger sind und vorgehen, also hat man dafür dann keine Zeit mehr.

Ich habe nie gesagt, dass ich bei Splittermond von einem Storytellersystem ausgehe, oder dass ich mir das wünschen würde. Meine Aussage war lediglich so viel an Regeln wie nötig und Würfeln wann es nötig ist. Würfel haben durchaus eine Berechtigung am Spieltisch.  ;)

Das Spiel muss auch flüssig bleiben... und nicht in eine Mathestunde ausarten.

Bingo!

Edit: Fehlerteufel
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Olvir am 03 Mär 2013, 18:41:45
Was ich mal toll fände, wäre ein System mit einer Schadensschwelle. Wird Schaden bis zu dieser Schadensschwelle eingesteckt, so absorbiert die Rüstung den Schaden vollständig. Übersteigt der Schaden die Schadensschwelle, so steckt die Spielfigur den Schaden voll ein. Bsp. Eine Plattenrüstung hat eine Schadensschwelle von 8. Bei einem Schaden von 1-8 passiert dem Getroffenen gar nichts, ab einem Schaden von 9 kommt der volle Schaden zum Tragen. Muss man natürlich mit dem möglichen Waffenschaden abgleichen.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Awatron am 03 Mär 2013, 22:46:18
Dann hätten wir aber das Problem, dass Waffen mit wenig Schaden nahezu sinnlos wären und alle nur noch mit Zweihandäxten rumliefen.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Tronsha am 03 Mär 2013, 23:06:42
Ja, dass denke ich auch, vor allem wo gerade die schnellen Waffen mit weniger Schaden, ja etwas besser wegkommen sollen, bei dem Kampfsystem.

Wobei Dolch gegen Ritterrüstung trotzdem recht ungünstig ist... egal wie oft ich in kurzer Zeit angreifen kann.

Auch hier müsste man erst noch etwas genauer wissen, wie die Regelleute sich das vorstellen.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Awatron am 03 Mär 2013, 23:11:25
Wobei ein Dolch im Ringkampf gegen einen Schwergerüsteten schon sehr sinnvoll ist.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: DER DADA am 04 Mär 2013, 10:16:03
ich find das ansich auch nicht dumm. Vorallem mit dem schönen INI-System. (das ich grad überlege auch für meine nicht mehr so ganz DSA runde zu adaptieren)
da lassen sich dann wirklich vor und nachteile diverser Waffen wunderbar darstellen.
Allerdings graut es mich, dann jedesmal Blättern zu müssen und gucken zu müssen welche NPC Waffe jetzt wie welchen Schaden anrichtet. Bis jetzt mach ich das Intuitiv. Auch nicht Ideal, da es von Kampf zu Kampf variieren kann. Gott sei dank sind meine Spieler genauso vergesslich wie ich...
Es ist immer ein Zweischneidiges Schwert, da man schnell in den Bereich Regelwulst kommt. Denn wenn man einmal mit sowas anfängt, kann keiner erahnen wo es mal endet.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Awatron am 04 Mär 2013, 10:19:45
Zitat
llerdings graut es mich, dann jedesmal Blättern zu müssen und gucken zu müssen welche NPC Waffe jetzt wie welchen Schaden anrichtet. Bis jetzt mach ich das Intuitiv. Auch nicht Ideal, da es von Kampf zu Kampf variieren kann. Gott sei dank sind meine Spieler genauso vergesslich wie ich...

Wo ist denn da das Problem? Ich habe jetzt kein fotografisches Gedächtnis, aber die Werte von 3-4 Waffen kann ich mir noch merken.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: DER DADA am 04 Mär 2013, 10:50:40
3-4? ok. Da haben bei mir in der Runde selbst die Magier mehr unterschiedliche einstecken.
Und ne Räuberbande hat in der Regel das an Waffen was sie finden können. also sehr viele verschiedene. und das will ich der abwechslung wegen auch beibehalten.
also haben wir bei Räuberpack klassisch: Bogen, Armbrust, Schleuder, Schlagring, Stab, Speer, Schwert, Hammer/Keule, Dolch, vielleicht ne Forke, oder nen Dreschflegel.
und das is ne Rüberbande die nicht an ner internationalen Route "arbeitet"
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Tronsha am 04 Mär 2013, 10:55:34
Ich glaube bei den Kaufabenteuern, wird es bei den Kampfwerten, dabei stehen.

Wenn was eigenes machst kannst du dir die wichtigen Sachen ja auch zusammenschreiben.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Awatron am 04 Mär 2013, 11:31:26
Zitat
3-4? ok. Da haben bei mir in der Runde selbst die Magier mehr unterschiedliche einstecken.

Und das sind bei allen immer total unterschiedliche Waffen? Oder haben der Magier, der Krieger und der Räuber, der sie angreift nicht vielleicht doch alle den gleichen Dolch?
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: DER DADA am 04 Mär 2013, 12:59:53
der Magier hat Stab und evtl. Degen. der Krieger Schwert und Schild und der Räuber einen Dolch (plus evtl. Seitenwaffen und Fernwaffen)
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Awatron am 04 Mär 2013, 13:34:15
Also Stab und Degen sind nach meiner Rechnung deutlich weniger als

Zitat
3-4? ok. Da haben bei mir in der Runde selbst die Magier mehr unterschiedliche einstecken.

Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: DER DADA am 04 Mär 2013, 14:23:20
ohh mann. dumm stellen für fortgeschrittene.
Aber wenn du es so willst.
Dann hat er noch nen Dolch einstecken und nen Beil fürs Feuerholz machen. und nen Stein Werfen kann er im Notfall auch noch. so. Zufrieden?
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: flippah am 04 Mär 2013, 14:27:34
Und? Wenn man jetzt nicht jede Waffe mit 20 sinnfreien Kennzahlen versieht, die nur dafür gedacht zu sein scheinen, dass man eine Ausrede hat, die Tabellen länger zu machen, dann ist es nicht schwer, diese Sachen im Kopf (oder im Spielleiterschirm) zu haben.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Awatron am 04 Mär 2013, 14:28:24
Es sich unnötig schwer machen für Fortgeschrittene. Und was für Verbesserung erwartest du dir jetzt von Schattemond für deine Situation? Dass es einen Wert für alle Waffen gibt? Oder dass Charakter explizit nur maximal zwei Waffen haben sollen?

Außerdem sollte es doch wohl Aufgabe der Spieler sein, die Werte ihrer Waffen zu kennen.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: DER DADA am 04 Mär 2013, 14:33:40
du hast jetzt aber für die vielen Waffen (und es gibt sicher auch hier recht schnell recht viele, da ja jeder seine Lieblingswaffe verwenden möchte)
zum einen den Schaden. zum anderen die geschwindigkeit. als nächstes die Reichweite (is ja wichtig. weil ein Stab da ja wesentliche vorteile gegenüber einem Dolch hat).
wie schnell geht sie kaputt. wie gut durchdringt sie Leder und Stoff. Wie gut durchdringt sie Kette. Wie gut durchdringt sie Platte.
Dann könnte man sich noch folgeschäden ausdenken und weiß der Geier. Das ganze dann für sagen wir mal nur 10 Waffen pro Kampf. Bähh...
Und zumindest bei mir ist es so, das ich meinen Spielern nicht immer nur den Standartschwertkämpfer vorsetze.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: DER DADA am 04 Mär 2013, 14:34:15
Aber der Meister muss die Werte der NPC-Waffen kennen
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Awatron am 04 Mär 2013, 14:36:53
Wenn der Meister Horden von Schergen schickt, die verschiedenste Waffen schwingen und dann auch noch Dolche dabei haben (verschiedene) und Steine werfen und dann auch noch anfangen, Äste abzubrechen um sie als Keulen zu nutzen, dann ist er Schuld und nicht das komplizierte System.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Sirra am 04 Mär 2013, 14:54:25
Würde aber dann nach meinen Geschmack zu sehr langweiligen Standardkämpfen führen.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Awatron am 04 Mär 2013, 15:00:19
Okay, also wollen wir spannende Kämpfe mit abwechslungsreichen Gegner, aber wir wollen keine verschiedenen Werte für sie?
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Kasimir am 04 Mär 2013, 15:20:50
Moinsens,

ich sehe als Meister nicht so wirklich das Problem :
Bei nem Kampf-NSC stehen bei mir eh Attacke, Parade(so es eine gibt) und Trefferpunkte der Waffe. Ebenso der Rüstwert.
Wenn ich bei der Waffe zu den Trefferpunkten noch eine Schadensart mit einem Buchstaben ergänze und statt einem, drei oder 4 Rüstwerte notiere, sehe ich da nicht den großen Mehraudwand im Vergleich zu dem deutlichen Gewinn für die Glaubwürdigkeit.
WW:VtM legt da was schöes und auch sehr einfaches vor. Einzig die Autoren hätten etwas Aufwand und anschließend viel Kritik, wenn sie die Waffen in Kategorien einteilen müssen.
Aber wenn ich mir, wie bei bisher jedem anderen System auch, eh die Waffenwerte und Kampffähigkeiten der NSCs rausschreiben oder überlegen muss, macht das aus meiner Sicht nicht soviel Mehraufwand. Zumal man die Standardwaffen, eh sehr schnell drauf hat. Zumidnest meine Erfahrung aus VtM. Da schaut man automatisch in die richtige Spalte bei der Rüstung.

Gruß
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: flippah am 04 Mär 2013, 16:26:08
Wenn ich mir das, was man übers Kampfsystem weiß, anschaue, brauche ich für eine Waffe derzeit folgende Werte:
- wieviele Ticks kostet eine Aktion mit dieser Waffe?
- wieviel Schaden macht sie?
ich persönlich hätte gern noch eine Schadensart (Stich, Schnitt, Quetsch u.ä), aber das ist Geschmackssache.

Mehr braucht man nicht, und damit bekommt man auch schon eine Menge Vielfalt hin.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: DER DADA am 05 Mär 2013, 09:06:14
ich wollte nur anmerken, dass soetwas schnell ausarten kann. Denn dann will der nächste noch die reichweite un d wer weiß was noch.
Wie gesagt. es ist ein zweischneidiges Schwert, was man genau abwägen muss. Will man ein Rollenspiel oder eine Simulation.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Awatron am 05 Mär 2013, 09:23:25
Na ja, zwischen gar keine Regeln und viele Regeln gibts ja immer noch "ein wenig Regeln".
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Rumspielstilziel am 05 Mär 2013, 09:23:33
ich sehe als Meister nicht so wirklich das Problem :
Bei nem Kampf-NSC stehen bei mir eh Attacke, Parade(so es eine gibt) und Trefferpunkte der Waffe. Ebenso der Rüstwert.
Wenn ich bei der Waffe zu den Trefferpunkten noch eine Schadensart mit einem Buchstaben ergänze und statt einem, drei oder 4 Rüstwerte notiere, sehe ich da nicht den großen Mehraudwand im Vergleich zu dem deutlichen Gewinn für die Glaubwürdigkeit.
WW:VtM legt da was schöes und auch sehr einfaches vor. Einzig die Autoren hätten etwas Aufwand und anschließend viel Kritik, wenn sie die Waffen in Kategorien einteilen müssen.

Jetzt bin ich allerdings baff, dass ausgerechnet du dich für Schadenskategorien aussprichst - so was ist für mich nun wirkllich der Inbegriff von "Regeln, die das Rollenspiel komplizierter machen und die kein Mensch braucht."

Ist jetzt gar nicht böse gemeint, ich bin nur verblüfft, was für unterschiedliche Vorstellungen man davon haben kann, was unter der Devise "Keep it simple" in ein Regelwerk reingehört und was nicht ...
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: flippah am 05 Mär 2013, 09:55:09
Schadensarten sind halt eine Möglichkeit, die unterschiedlichen Rüstungen unterscheidbarer zu machen.
Die Regel ist einfach gestaltbar, hat aber auf die Glaubwürdigkeit der Vielfalt eine enorme Auswirkung. Wobei ich die Variante "unterschiedlicher Schutzwert je Schadensart" (wie in SR) der Variante "unterschiedliche Modifikation von Schutzwert und Schaden" (wie in Gurps) vorziehe.
Rüstungen haben meistens recht wenige Werte - und man hat auch meistens recht wenige davon. Da schaden zwei Werte mehr nicht besonders. Der Gewinn ist, dass die Regeln tatsächlich abbilden, dass ein Kettenhemd und ein Lederharnisch deutlich unterschiedliche Stärken und Schwächen haben. Und nicht einfach das eine einen Schutzpunkt mehr oder weniger.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Belzhorash am 05 Mär 2013, 10:10:30
ich wollte nur anmerken, dass soetwas schnell ausarten kann. Denn dann will der nächste noch die reichweite un d wer weiß was noch.
Ja, ich hätte auch gern noch Resistenzen gegen verschiedene Schadensarten: Feuer, Erde, Magie, Heiligschaden, Schildkröten.
:P
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Rumspielstilziel am 05 Mär 2013, 10:13:27

Ja, ich hätte auch gern noch Resistenzen gegen verschiedene Schadensarten: Feuer, Erde, Magie, Heiligschaden, Schildkröten.
:P

Na ja, ich würde mal davon ausgehen, dass Schildkrötenschaden der Standard ist. Schließlich soll es sich ja um ein klassisches Fantasy-System handeln.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Noldorion am 05 Mär 2013, 10:20:26
Eigentlich orientieren wir uns für den Standard mehr an Fallobst.

Ob Pampelmusen oder doch eher Piemont-Kirschen, wird noch diskutiert.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Awatron am 05 Mär 2013, 10:20:44
Führen wir doch einfach zwei Waffen ein: groß und klein.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Rumspielstilziel am 05 Mär 2013, 10:25:02
Führen wir doch einfach zwei Waffen ein: groß und klein.

Wieder im Ernst gesprochen wäre ich für so was in der Art sogar zu haben - Waffen bestehen aus den Merkmalen groß, mittel, klein und stumpf und scharf, und damit hat man dann die Werte beisammen.
Aber andererseits würde ich schon erwarten, dass Splittermond eine "richtige" Waffenliste hat, das gehört halt irgendwie dazu. Und ich will mich auch gar nicht zu sehr über verschiedene Rüstungstypen und Schadensarten lustig machen, ich mag ja auch das Kampfsystem von Der Eine Ring, obwohl da jede Waffe zwei zusätzliche Werte hat, um zu bestimmen, ob der Schlag eine Wunde anrichtet, und der Getroffene dann noch mit seiner Rüstung dagegen würfeln muss.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Awatron am 05 Mär 2013, 10:31:10
Zitat
Waffen bestehen aus den Merkmalen groß, mittel, klein und stumpf und scharf, und damit hat man dann die Werte beisammen.

Das ist mMn viel zu versimpelt.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Rumspielstilziel am 05 Mär 2013, 10:50:02
Das ist mMn viel zu versimpelt.

Na ja, ob etwas zu vereinfacht ist oder nicht, hängt einfach nur davon ob, welche Schwerpunkte ein System hat. Ich kann auch sagen, Proviant nach Tagesrationen zu messen, ist viel zu simpel. In meinem eigenen Leben ist die Beschaffenheit von Nahrung sehr viel bedeutsamer als die Beschaffenheit von Waffen, und ich brauche zu ihrer Beschreibung sehr viel mehr Marker.
Aber ich stimme dir insofern zu, in einem klassischen Fantasy-System gehören coole Waffen, die auch irgendwie eigene Werte haben, natürlich dazu. Daran würde ich auch gar nicht rütteln wollen.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Awatron am 05 Mär 2013, 11:06:05
Und welchen Einfluss haben die Bestandteile einer Reiseration auf die Regelmechanismen der Waffen und Rüstungen? Außer Polemik, versteht sich.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Rumspielstilziel am 05 Mär 2013, 11:09:10
Und welchen Einfluss haben die Bestandteile einer Reiseration auf die Regelmechanismen der Waffen und Rüstungen? Außer Polemik, versteht sich.

Äh, keine. Ich wollte nur verdeutlichen, dass es ein "zu grob" oder "zu feinteilig" im Prinzip nicht gibt, das hängt immer von dem Fokus des Systems ab. Bei Unknown Armies reicht z.B. die Unterteilung in Schusswaffenschaden und Nahkampfschaden völlig, und Nahkampfwaffen kriegen noch je +3 auf Schaden für groß, scharf und noch etwas, das ich vergessen habe. Darüber hinaus gibt es keine Waffenwerte, und für das Setting und System ist das auch völlig angemessen.
Aber wie gesagt, ich will das gar nicht für Splittermond propagieren.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Kasimir am 05 Mär 2013, 13:38:05
Jetzt bin ich allerdings baff, dass ausgerechnet du dich für Schadenskategorien aussprichst - so was ist für mich nun wirkllich der Inbegriff von "Regeln, die das Rollenspiel komplizierter machen und die kein Mensch braucht."

Ist jetzt gar nicht böse gemeint, ich bin nur verblüfft, was für unterschiedliche Vorstellungen man davon haben kann, was unter der Devise "Keep it simple" in ein Regelwerk reingehört und was nicht ...

Es würde mich nicht stören und meiner Erfahrung nach keinen echten Mehraufwand produzieren. Ich brauche sie aber weder noch sehe ich sie als notwendig für ein Regelwerk an.
Ich habe eigentlich nur aufzeigen wollen, dass sie weniger Mehraufwand produzieren, als man denken mag.

Und ich denke, hier schlagen Jahre von Schwertkampf, europäischem Stockkampf und nicht zuletzt VtM und einiges an Realitätsliebe mit rein.
Und für den Mehrgewinn an "Realismus"gefühl, den das bringt, sind mir die paar Buchstaben und zusätzlichen Zahlen durchaus wert und akzeptabel.

Also bitte nicht zuviel in die Ausführungen hineininterpretieren und am Besten auch nichts, was nicht so drin steht. ;)

Gruß
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: TomTom das Mondpfadnavi am 05 Mär 2013, 22:11:39
Noch eine Frage, die mich brennend interessiert: Wie sieht es mit Schilden aus.

Bei DSA1 z.B. gab es ja zusätzlichen Rüstungsschutz (Etwas seltsam, aber man konnte mal 'nen Schild nutzen)
Bei DSA3 z.B. gibt es Boni/Mali bei Attacke und Parade (Keiner will 'nen Schild nutzen, weil es ja nicht viel bringt)
Bei unserer Hausregel allerdings haben wir den Schildkampf eingeführt. Das Schild ist also eine Waffe. Man kann mit ihr Parieren (als Zweitwaffe sozusagen) und wenn das Schwert/der Säbel/das Beil usw. im Kampf verloren geht bzw. zerbricht, kann man mit dem Schild noch Wunderbar angreifen: Den Gegner zurückschubsen oder mit der Kante 'nen schönen Kinnhaken verpassen. Das man mit dem Schwert wahrscheinlich eher einen hohen Attackewert hat und mit dem Schild eher die Parade hochsetzt, ist bei uns selbstverständlich. Bringt natürlich nur etwas, wenn man mit der linken Hand dann auch gut angreifen kann. Gibt ja bei DSA3 das Talent "Linkshändig" und bei DSA4 die Vorteile "Linkshändig" und "Beidhändig".

Ein Beispiel:
1. Ork Guzzruk greift mit seinem schartigen Säbel an, aber Krieger Strahlemann pariert mit dem Wappenschild. (Gerade noch, da sein Wert in Linkshändig einigermaßen gut auf Parade geskillt ist)
2. Nun ist Strahlemann dran mit seiner Attacke. Er haut mit seinem Schwert zu und... Patzer, es zerbricht. Nun hat er leider kein zweites Schwert dabei. (Kost ja Teuer Geld)
3. Guzzruk will zuschlagen, aber verfehlt seinen Gegner.
4. Dadurch hat Strahlemann die Chance sein Schild in die Rechte Hand zu wechseln. (Wo er keine Abzüge auf Attacke und Parade hat)
5. Guzzruk schlägt wieder zu und Strahlemann pariert mit dem Schild.
6. Strahlemann setzt zum Angriff an und verpasst dem Ork ein Kinnhaken. Gibt sogar ein bisschen Schaden, tut ja schliesslich einigermaßen weh.
usw.

Nunja, das Talent wäre dann vielleicht "Schildkampf" oder "Stumpfe Hiebwaffen".
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Awatron am 05 Mär 2013, 22:15:11
Ich schätze, Schilde werden den Paradewert (aktiv und passiv) erhöhen.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Belzhorash am 06 Mär 2013, 08:21:53
Nunja, das Talent wäre dann vielleicht "Schildkampf" oder "Stumpfe Hiebwaffen".
Und bei Splittermond könnte man das über einen simplen Modifikator lösen.
Ansonsten das, was Awatron sagt.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Awatron am 06 Mär 2013, 11:50:22
Zitat
Nunja, das Talent wäre dann vielleicht "Schildkampf" oder "Stumpfe Hiebwaffen".

Als jemand, der schon öfters jemand anders einen Schild aufs Ziffernblatt gehauen hat, kann ich sagen, dass ein Schildstoß etwas völlig anderes ist, als ein Hieb mit einer Keule.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Zwart am 06 Mär 2013, 11:50:57
Was hat das mit dem Spiel zutun? :)
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Bulgador am 07 Mär 2013, 10:23:36
Ich würde eine Unterscheidung verschiedener Schadensarten bzw. Waffentypen begrüßen, sofern die dazu nötigen Regeln nicht zu kompliziert werden. Vor allem darf der Kampfablauf dadurch nicht verlangsamt werden.
Im Zweifelsfall lieber einfache und schnelle Regeln.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Awatron am 07 Mär 2013, 10:27:02
Zitat
Was hat das mit dem Spiel zutun?

damit wollte ich sagen, dass wenn es unterschiedliche Fertigkeiten für verschiedene Waffen geben soll, ein Schildstoß nicht über Keulen/Knüppel geführt werden sollte. Ich gehe mal nicht davon aus, dass wir einen groben "Angriffswert" für alles kriegen, wie bei D&D.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Zwart am 07 Mär 2013, 10:34:55
Und mir würde eine Fertigkeit "Kämpfen" völlig reichen, weiß aber natürlich das viele sowas als ein wenig grob empfinden. Mehr als drei oder vier verschiedene Fertigkeiten für Nahkampfwaffen sollten es aber nicht werden.

Da mir im anderen Thread eine Fertigkeitenliste versprochen wurde die nicht länger als bei D&D 3.5 ist, bin ich da ganz guter Dinge. :)
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Awatron am 07 Mär 2013, 10:36:37
Ich hoffe doch, es wird anders als D&D.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Belzhorash am 07 Mär 2013, 10:41:19
Und mir würde eine Fertigkeit "Kämpfen" völlig reichen, weiß aber natürlich das viele sowas als ein wenig grob empfinden. Mehr als drei oder vier verschiedene Fertigkeiten für Nahkampfwaffen sollten es aber nicht werden.

Da mir im anderen Thread eine Fertigkeitenliste versprochen wurde die nicht länger als bei D&D 3.5 ist, bin ich da ganz guter Dinge. :)

Jo, Nahkampf, Fernkampf, Handgemenge.
Reicht doch. :)
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Awatron am 07 Mär 2013, 10:42:42
Das ist ja viel komplizierter als D&D. Ob die Anfänger damit klarkommen?
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: flippah am 07 Mär 2013, 11:07:03
Jo, Nahkampf, Fernkampf, Handgemenge.
Reicht doch. :)

+1
Alle weiteren Unterscheidungen werden schnell künstlich, weil die Übergänge stets fließend sind.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: DER DADA am 07 Mär 2013, 11:10:39
puh... also meins is das nicht.
ich würd zumindest in Langwaffen, stichwaffen und Hiebwaffen trennen. weil da steckt jeweils ne ganz andere Kampfart dahinter.
und nur weil ein gossenjunge mit dem Messer umgehen kann, heißt das nicht, das er den auf wesentlich anderen mechanismen beruhenden Stockkampf beherrscht...
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Rumspielstilziel am 07 Mär 2013, 11:20:33
puh... also meins is das nicht.
ich würd zumindest in Langwaffen, stichwaffen und Hiebwaffen trennen. weil da steckt jeweils ne ganz andere Kampfart dahinter.
und nur weil ein gossenjunge mit dem Messer umgehen kann, heißt das nicht, das er den auf wesentlich anderen mechanismen beruhenden Stockkampf beherrscht...

Ich würde auch schon zu etwas mehr Differenzierung bei den Waffen tendieren, einfach, weil coole Waffen als Charaktermerkal für Fantasy nun mal dazugehören. In einem modernen System reicht mir "Schießen", "Bewaffneter Nahkampf" und "Handgemenge" völlig, in einem Fantasy-System ist es aber nun mal für viele ein wichtiger Bestandteil des Charakterbilds, ob der SC Axt, Schwert oder Kriegshammer schwingt.

Eine Aufteilung wie z.B. Stangenwaffen, Stichwaffen und Hiebwaffen könnten aber durchaus genügen, wenn man dann entsprechende Spezialisierungen zulässt, die einem etwas bessere Werte mit der bevorzugten Waffe in der Kategorie verschaffen. Prinzipiell mag ich relativ breit gefächterte Kampftalente schon deshalb, weil es den Charakteren die Möglichkeit gibt, im Kampf nicht wie der totale Vollhorst dazustehen, weil statt dem Langschwert gerade nur ein Kurzschwert zur Verfügung steht, in dem man zufällig einen Wert von 0 hat ...
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Zwart am 07 Mär 2013, 11:31:53
puh... also meins is das nicht.
ich würd zumindest in Langwaffen, stichwaffen und Hiebwaffen trennen. weil da steckt jeweils ne ganz andere Kampfart dahinter.
und nur weil ein gossenjunge mit dem Messer umgehen kann, heißt das nicht, das er den auf wesentlich anderen mechanismen beruhenden Stockkampf beherrscht...

Es verhindert aber z.B. das der großartige Schwertkämpfer aufeinmal garnichts mehr gebacken bekommt wenn man ihm eine Axt in die Hand drückt. :)

und welchen Mehrwert stellt eine feine Unterscheidung von zig verschiedenen Fertigkeiten dar, bei einem Spielsystem das so oder so einen realen Kampf mal überhaupt nicht abbilden kann und auch nicht wollen sollte. Außer der Befriedigung eines diffusen Gefühls, das ein Messerkämpfer kein guter Stockfechter sein sollte.

In der Spielpraxis spielt das i.d.R. ohnehin kaum eine Rolle. Wenn ich einen Messerkämpfer spielen will, dann spiele ich einen Messerkämpfer. Denn die Idee einen solchen zu spielen gefällt mir. Ich bleibe also beim Messer als Waffe, selbst wenn ich die Möglichkeit hätte aufs Stockfechten zu wechseln. Und selbst mit feinaufgelösten Waffenfertigkeiten spiele ich kompetenten Messerkämpfer, entweder weil ich "Messerkampf" hochgezogen habe oder allgemein "Kämpfen". Ich ersteche mit dem Messer Leute, denn so wollte ich meinen Charakter spielen.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Bulgador am 07 Mär 2013, 11:50:04
Ich stimme Zart zu.

Zu viele verschiedene Waffenfertigkeiten führen dazu, dass man Ableitungsregeln braucht, weil manche schon wieder verwandt sind. Man will ja nicht, dass ein meisterlicher Schwertkämpfer mit einem Säbel nichts anfangen kann.

D&D mit seinem Grund-Angriffsbonus fühlt sich sehr grob an, aber die Spielpraxis zeigt, dass Spieler / Charaktere nicht ständig zwischen völlig verschiedenen Waffen wechseln. Schon die Möglichkeit, sich zu spezialisieren, reicht, um sich auf eine Waffenart festzulegen.

Ein paar verschiedene Waffenfertigkeiten kann man machen, wenn man abbilden möchte, dass ein Kämpfer nicht mit allen Arten von Waffen umgehen kann, aber es sollten mMn eher grobe und großzügige Kategorien sein.
"Schusswaffen" und "Wurfwaffen" z.B., nicht Bogen, Armbrust, Blasrohr, Wurfmesser, Wurfspeere, ...
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: DER DADA am 07 Mär 2013, 11:52:09
und dann bricht das Messer und du nimmt deinen Wanderstab mit dem du auf einmal ebenso meisterlich bist wie mit dem Dolch?
der Mehrwert ist, das man den Gossenkämpfer durchaus vom Ritter oder vom Kampfmönch unterscheiden kann. und ich nicht einfach nur "Den Kämpfer hab"
Der Mehrwert für micht ist, das schon vom Charblatt her eine deutliche Vielfalt durch eine kleine Differenzierung möglich ist.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Rumspielstilziel am 07 Mär 2013, 12:00:08
und dann bricht das Messer und du nimmt deinen Wanderstab mit dem du auf einmal ebenso meisterlich bist wie mit dem Dolch?
der Mehrwert ist, das man den Gossenkämpfer durchaus vom Ritter oder vom Kampfmönch unterscheiden kann. und ich nicht einfach nur "Den Kämpfer hab"

Ersteres: Ja, genau so will ich das! Ein wirklich meisterlicher Dolchkämpfer soll nicht plötzlich ein Trottel sein, weil er mit dem Wanderstab kämpft. Er ist wahrscheinlich nur etwas schlechter, weil er für den Dolch vielleicht eine Spezialisierung hat und eventuell auch eine besonders coole Spezialfähigkeit, die er nur mit dem Dolch anweden kann.
Und der Gossenkämpfer unterscheidet sich ja noch durch sehr viel mehr vom Ritter: Erstens dadurch, dass der Spieler eben entscheidet, ihn mit einem Dolch (also einer kleinen, schnellen Waffe) kämpfen zu lassen anstatt mit einem Streikolben; zweitens dadurch, dass er wahrscheinlich keine fette Rüstung trägt; drittens durch seine soziale Herkunft, seine Wertvorstellungen, seine Sprechweise ... für all das ist es überhaupt nicht nötig, dass der Dolchkämpfer plötzlich völlig hilflos ist, wenn er statt seines bevorzugten Dolchs plötzlich einen Wanderstab oder ein Schwert in der Hand hat.

Wie viele Filme gibt es denn bitte, wo der coole Held plötzlich total versagt, weil er mit einer ungewohnten oder improvisierten Waffe dasteht?
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Zwart am 07 Mär 2013, 12:02:39
und dann bricht das Messer und du nimmt deinen Wanderstab mit dem du auf einmal ebenso meisterlich bist wie mit dem Dolch?
der Mehrwert ist, das man den Gossenkämpfer durchaus vom Ritter oder vom Kampfmönch unterscheiden kann. und ich nicht einfach nur "Den Kämpfer hab"
Der Mehrwert für micht ist, das schon vom Charblatt her eine deutliche Vielfalt durch eine kleine Differenzierung möglich ist.
Wie oft kommt es vor das ein Charakter seine Waffe wirklich wechselt (vor allem weil sie kaputt geht)?
und selbst dann ist es mir wesentlich lieber er kann dann mit dem Stock weiter kämpfen, als wenn er auf einmal gar nichts mehr hinbekommt. Besser als wenn er dadurch zum Nichtskönner mutiert.

Davon abgesehen sagt ein "Messerstecher aus der Gosse" oder "adliger Ritter" mir immer noch mehr über einen Charakter als wenn da "Schwerter 11" oder "Dolche 15" steht.
Die Zahlen und Werte differenzieren einen Charakter nur sehr bedingt, finde ich. Individuell wird ein Charakter für mich durch das Spiel, durch seinen Hintergrund den er mitbringt und sein Konzept.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: DER DADA am 07 Mär 2013, 12:06:28
von dolch zu schwert ist doch wie ich finde, was ganz anderes wie von dolch zu Wanderstab.
Aber gut. jeder wie er meinst. mir würde es nicht gefallen. und bei einem so allgemein gehaltenem Regelsatz kann ich dann eigentlich auch drauf verzichten und mach rollenspiel in der welt ohne Würfeln. Oder minimal würfelnd. Aber nen GRW brauch ich eigentlich dann nicht mehr wirklich wenn auf alle differenzierungen verzichtet wird... zumindest seh ich das so.
Ich hätte für mich schon gerne ein schönes Regelwerk in ner schönen Welt. Wo ich auch verschiedene Situtionen zumindest einigermaßen mit verschiedenen Werten darstellen und meistern kann.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: DER DADA am 07 Mär 2013, 12:11:22
@ Zwart.
Das seh ich auch so. aber wie ich oben schon schrieb: Stich-Hieb-Lang-Waffen.
Nicht Basiliskenzunge-Mengbilar...
Es gibt sehr viele waffen die wunderbar miteinander vergleichbar sind. aber es gibt halt auch welche, die im Grundmechanismus völlig verschieden sind und vondaher wirklich extrem schwer voneinander abzuleiten sind.
und was das Waffe wechseln angeht. das kann so sein aber auch so.
Mein Schmied rennt seit 20 Jahren (IG) mit seinem Hammer rum. fertig.
Mein Meuchler der Hand Borons muss nehmen was er findet und wechslt permanent die Waffen. und er ist auch in sehr vielen geschult. damit unterscheidet er sich grad wegen dieser Schulung stark von meinem Schmied.
Der kann mit seiner Waffe besser umgehen wie der Meuchler mit jeder der seinen... aber der Meuchler ist flexibler. das find ich persönlich rollenspielerisch sehr ansprechend.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Rumspielstilziel am 07 Mär 2013, 12:12:52
von dolch zu schwert ist doch wie ich finde, was ganz anderes wie von dolch zu Wanderstab.
Aber gut. jeder wie er meinst. mir würde es nicht gefallen. und bei einem so allgemein gehaltenem Regelsatz kann ich dann eigentlich auch drauf verzichten und mach rollenspiel in der welt ohne Würfeln. Oder minimal würfelnd. Aber nen GRW brauch ich eigentlich dann nicht mehr wirklich wenn auf alle differenzierungen verzichtet wird... zumindest seh ich das so.

Zwischen "keine ausdifferenzierten Waffenfertigkeiten" und "gar keine Regeln" gibt es aber nun schon eine gewaltige Spannbreite. Muss dir ja nicht liegen, aber du kannst nicht behaupten, dass man sich, wenn man schon nicht zwischen Schwertern und Dolchen unterscheiden will, ein Regelsystem auch gleich ganz sparen könnte. Es gibt ja Systeme, die unterscheiden regeltechnisch noch nicht mal groß zwischen Kämpfen und Streigesprächen (siehe FATE), und trotzdem sind die Regeln in diesen Systemen alles andere als überflüssig. Sie setzen halt nur andere Schwerpunkte.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: TomTom das Mondpfadnavi am 07 Mär 2013, 13:18:34
Was wäre denn ehrlich gesagt besser?

Wenn bei Waffenfertigkeiten steht: Schwerter, Säbel, Äxte, Stäbe usw. Dann aber auch bei Musikinstrumente: Blasinstrumente, Saiteninstrumente, Tasteninstrumente, Euleninstrumente usw.

Oder wenn bei Waffenfertigkeiten steht: Stichwaffen, Hiebwaffen, Stangenwaffen usw. Und dann die ganzen Instrumente zusammengefasst sind.

Ich bin für letzteres, wobei es dann ja immer noch Spezialisierungen geben kann.

Aber ich kann nicht sagen, ich will einmal Gummibärchen + Gummibärchen + Gummibärchen + Gummibärchen + ... und auf der anderen Seite 'ne Tüte Lakritzschnecken. Dann sieht es für mich so aus, als wenn Gummibärchen 70% des Spiels ausmachen sollen und Lakritzschnecken 30%.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 07 Mär 2013, 13:20:26
Aber ich kann nicht sagen, ich will einmal Gummibärchen + Gummibärchen + Gummibärchen + Gummibärchen + ... und auf der anderen Seite 'ne Tüte Lakritzschnecken. Dann sieht es für mich so aus, als wenn Gummibärchen 70% des Spiels ausmachen sollen und Lakritzschnecken 30%.
Ich hoffe doch stark dass bei Splittermond das Kämpfen stärker im Vordergrund steht als das Musizieren.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: DER DADA am 07 Mär 2013, 13:23:35
ich meine auch nicht, das die alternative keine Regeln sind.
aber wenn das ganze zu sehr runtergebrochen wird dann brauch ich dafür kein neues System. dann gibts ein Wurf für den Kampf, ein Wurf für das Körperliche, ein Wurf für das Wissen... dafür brauch ich kein Buch kaufen. Dann hol ich mir den Weltband und fertig.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Rumspielstilziel am 07 Mär 2013, 13:39:45
Aber ich kann nicht sagen, ich will einmal Gummibärchen + Gummibärchen + Gummibärchen + Gummibärchen + ... und auf der anderen Seite 'ne Tüte Lakritzschnecken. Dann sieht es für mich so aus, als wenn Gummibärchen 70% des Spiels ausmachen sollen und Lakritzschnecken 30%.

Natürlich kann und muss ich das sagen - kein Rollenspiel kann jeden Fertigkeitsbereich gleich weit ausdifferenzieren, das wäre doch auch völlig widersinnig. Für ein Setting, in dem Kampf eine große Rolle spielt, kannst du natürlich zwischen Schwertern, Kurzschwertern und Dolchen unterscheiden, ohne dass du beim Klettern zwischen Bergsteigen, Fassadenklettern, auf Bäume Klettern unterscheiden musst.
Die Stärke eines guten Systems ist es m.E. gerade, dass es klare Schwerpunkte setzt. Bei Der Eine Ring sind z.B. Wildnis- und Reisefertigkeiten und soziale Fertigkeiten stark ausdifferenziert, dagegen gibt es für alles Handwerkliche die eine Fertigkeit "Craft", und für Wissen die eine Fertigkeit "Lore". Das liegt daran, dass in dem Spiel Überlandreisen eine große Rolle spielen und es für sie ein eigenens Regel-Subsystem gibt, genau wie für soziale Begegnungen. Andererseits gibt es für alle Arten von Musizieren die eine Fertigkeit "Song", und Waffen sind wiederum grob ausdifferenziert in Äxte, Schwerter, Dolche, Speere und Bögen. Dadurch wird das System kein bisschen inkonsistent, im Gegenteil.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: TomTom das Mondpfadnavi am 07 Mär 2013, 13:43:00
Ich hoffe doch stark dass bei Splittermond das Kämpfen stärker im Vordergrund steht als das Musizieren.

Ja ist ja schon richtig. Wobei bei S-Mond die Magie natürlich im Vordergrund steht.

Aber diese Gruppenkonstellationen: Kämpfer+Kämpfer+Kämpfer+Magier+Gaukler NUR weil der Kampf so sehr im Vordergrund steht geht mir auf den Keks. Solche Szenen wie "Wir kürzen mal die Tavernenszene ab in Essen, Trinken, Schlafen gehen, damit wir schnell zum nächsten Kampf kommen" ist nervig. Wir hatten es gerade erst, dass ich meine Geweihte kaum ausspielen konnte, da wir ja so dringend den Prinzen befreien mussten und deshalb kaum zur Interaktion mit NSC's kamen. Nur beim Kampf, da mussten wir Zeit für die Gegner finden.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Rumspielstilziel am 07 Mär 2013, 13:47:10

Aber diese Gruppenkonstellationen: Kämpfer+Kämpfer+Kämpfer+Magier+Gaukler NUR weil der Kampf so sehr im Vordergrund steht geht mir auf den Keks. Solche Szenen wie "Wir kürzen mal die Tavernenszene ab in Essen, Trinken, Schlafen gehen, damit wir schnell zum nächsten Kampf kommen" ist nervig. Wir hatten es gerade erst, dass ich meine Geweihte kaum ausspielen konnte, da wir ja so dringend den Prinzen befreien mussten und deshalb kaum zur Interaktion mit NSC's kamen. Nur beim Kampf, da mussten wir Zeit für die Gegner finden.

Das ist dann aber eine Frage unterschiedlicher Spielvorlieben, die man eigentlich nur Outtime klären kann - mit der Aufdröselung verschiedener Fertigkeitsbereiche hat das nur insofern zu tun, dass man sich halt, wenn man erst einmal gemeinsam entschieden hat, ob man prinzipiell lieber vorrangig Drachen verkloppen oder Tavernengespräche führen will, ein möglichst passendes System sucht.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Awatron am 07 Mär 2013, 13:58:32
Ich bezweifle, dass so viele Leute in anderen System Kämpfer spielen, weil die Regeln so cool sind.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Rumspielstilziel am 07 Mär 2013, 14:04:44
Ich bezweifle, dass so viele Leute in anderen System Kämpfer spielen, weil die Regeln so cool sind.

Den Zusammenhang verstehe ich nicht.
Wenn man sich in der Gruppe halbwegs einig ist, dass Kampf eine größere Rolle spielen soll, dann wird man sich doch wohl ein System mit Kampfregeln suchen, die einem gefallen? Und wenn man sagt, dass Kampf eher einer von vielen Aspekten sein sollte, dann nimmt man sich halt ein System, das gute Regeln für verschiedenste Bereiche bereitstellt.

Zumindest im Idealfall überlegt man sich als Gruppe doch erst, was für eine Art Kampagne man spielen will und dann, welches System dafür geeignet ist.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: TomTom das Mondpfadnavi am 07 Mär 2013, 14:06:24
Mal andersherum angenommen, Smett... erm... Smond stellt die Magie, die jeder beherrscht total in den Vordergrund und hat hier und da und dort eine Magieregel, aber Nicht-Magischer Kampf wird nur in Nahkampf und Fernkampf aufgeteilt. Dann würden doch viele sagen: "Das ist ja ein reines Magierspiel." So sehe ich es, wenn Kampffertigkeiten auf Messer, Dolche, Spitze Dolche, Ganz spitze Dolche usw. aufgeteilt werden, aber die anderen Fertigkeiten trotzdem auf wenige zusammengefasst werden.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Awatron am 07 Mär 2013, 14:09:29
Zitat
Den Zusammenhang verstehe ich nicht.

Der Zusammenhang ist, dass viele Leute eben gerne Kämpfer spielen. Egal in welchem System. Und wenn es ein reines Magiersystem ist, spielen sie eben Kampfmagier.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Rumspielstilziel am 07 Mär 2013, 14:12:15
Mal andersherum angenommen, Smett... erm... Smond stellt die Magie, die jeder beherrscht total in den Vordergrund und hat hier und da und dort eine Magieregel, aber Nicht-Magischer Kampf wird nur in Nahkampf und Fernkampf aufgeteilt. Dann würden doch viele sagen: "Das ist ja ein reines Magierspiel." So sehe ich es, wenn Kampffertigkeiten auf Messer, Dolche, Spitze Dolche, Ganz spitze Dolche usw. aufgeteilt werden, aber die anderen Fertigkeiten trotzdem auf wenige zusammengefasst werden.

Ja, ich meinte ja nur, dass daran nichts falsch ist, Schwerpunkte zu setzen. Es sieht jetzt zwar nicht so aus, als ob Splittermond ein reines Magierspiel wird, sondern ein Fantasy-Allrounder, aber selbst in dem werden ja Schwerpunkte in den Regeln gesetzt, und einer davon ist üblicherweise Kampf. Magie wird ein anderer sein. Und Heimlichkeit dürfte in einem klassischen Fantasy-System ein dritter wichtiger Bereich sein. Dafür rechne ich mal damit, dass es keine Fertigkeiten wie "Gutsverwaltung" geben wird, die in anderen Settings (z.B. Pendragon) relevant sind.
Es ging mir nur darum, dass es unvermeidlich ist, dass verschiedene Systeme unterschiedliche Bereiche unterschiedlich kleinteilig verregeln. Es gibt kein Gesetz, dass besagt, man müsste konsequent sein und den musikalischen Bereich ebenso kleinteilig behandeln wie das Kriegshandwerk.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: DER DADA am 07 Mär 2013, 14:12:45
imo ist es auch so, das man viele wissens- und soziale Fähigkeiten mit Rollenspiel machen kann. Also eins zu eins und live.
Den Kampf Streitaxt versus Zweihänder möchte ich ungerne im Wohnzimmer ausgespielt haben. selbst wenn ich entsprechende Larpwaffen habe ist soetwas doch meist sehr schwierig.
Deshalb, und nicht weil die Systeme Kampflastig sein sollen, sind die Kampfsysteme imo meist stärker ausgearbeitet.
Und um ehrlich zu sein find ich das gut.
Denn ich mache P+P RPG grade wegen des Redens. aber eine Fantasywelt kommt ohne Kampf schwer aus. Und dafür braucht es Regeln.
Wenn ich aber nicht würfeln möchte, dann geh ich LARP machen. und wenn ich nur würfeln will spiel ich mensche ärgere dich nicht oder Monopoly.
Ich möchte an dieser Stelle Explizit niemanden beleidigen. Ich möchte nur meine Sicht der Dinge wiedergeben.
Denn gerade diese Mischung aus "ich bleib auf meinem Sofa sitzen" und "ich kann alles machen was ich will und was meine kranke Fantasy her gibt" macht  für mich P+P aus.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Rumspielstilziel am 07 Mär 2013, 14:13:26
Zitat
Den Zusammenhang verstehe ich nicht.

Der Zusammenhang ist, dass viele Leute eben gerne Kämpfer spielen. Egal in welchem System. Und wenn es ein reines Magiersystem ist, spielen sie eben Kampfmagier.

Und was hat das jetzt womit zu tun?
Sorry, stehe echt auf dem Schlauch ... (und was ist mit den Leuten, die gerne Cthulhu oder ähnliches Zeug spielen, wo es praktisch keine Kämpfer gibt?)
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Awatron am 07 Mär 2013, 14:16:16
Zitat
und was ist mit den Leuten, die gerne Cthulhu oder ähnliches Zeug spielen, wo es praktisch keine Kämpfer gibt?

Hast du schon mal das Cthulhu Waffenbuch gesehen? Es ist eines der besten mMn. Und eines der Ausführlichsten. Das haben die sicher nicht rausgebracht weil in Cthulhu die kaum einer benutzt oder braucht.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Rumspielstilziel am 07 Mär 2013, 14:19:01

Hast du schon mal das Cthulhu Waffenbuch gesehen? Es ist eines der besten mMn. Und eines der Ausführlichsten. Das haben die sicher nicht rausgebracht weil in Cthulhu die kaum einer benutzt oder braucht.

Okay, aber was hat jetzt der Umstand, dass es viele Leute gibt, die gerne Kämpfer spielen, damit zu tun, dass man sich am besten gemeinsam darüber klar wird, welche Schwerpunkte man in der Kampagne setzen will und sich dann ein passendes System sucht?
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Awatron am 07 Mär 2013, 14:22:03
Wenige Leute haben Lust darauf, sich durch eine Menge System zu wälzen und dann das mit den besten Regeln für einen Aspekt zu finden. Meist läuft die Entscheidung doch über die Welt des bespielten Systems. Und wenn da einem die Regeln nicht passen, wird herumgewerkelt. Ein System sollte alles ermöglichen. Aber einige Dinge verdienen halt mehr Aufmerksamkeit. Und der Kampf gehört eben dazu, weil viele Leute gerne Kämpfe erleben.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Rumspielstilziel am 07 Mär 2013, 14:24:44
Wenige Leute haben Lust darauf, sich durch eine Menge System zu wälzen und dann das mit den besten Regeln für einen Aspekt zu finden. Meist läuft die Entscheidung doch über die Welt des bespielten Systems. Und wenn da einem die Regeln nicht passen, wird herumgewerkelt. Ein System sollte alles ermöglichen. Aber einige Dinge verdienen halt mehr Aufmerksamkeit. Und der Kampf gehört eben dazu, weil viele Leute gerne Kämpfe erleben.

Genau das meinte ich ja: Wenn Splittermond ein klassisches Kleinster-gemeinsamer-Nenner-Fantasy-System und kein Nischenspiel werden soll, dann sollte es vernünftige Kampfregeln haben. Und die dürfen gerne ausdifferenzierter sein als Musizieren-Regeln. Und alles ermöglichen kann eh kein System.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Awatron am 07 Mär 2013, 14:25:25
Dann wollen wir doch das gleiche!
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Rumspielstilziel am 07 Mär 2013, 14:28:40
Dann wollen wir doch das gleiche!

Ist manchmal auch nicht so leicht, das rauszufinden  ;)
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: TomTom das Mondpfadnavi am 07 Mär 2013, 14:30:17
imo ist es auch so, das man viele wissens- und soziale Fähigkeiten mit Rollenspiel machen kann.

Ja, so sollte es auch sein.

Zitat
Den Kampf Streitaxt versus Zweihänder möchte ich ungerne im Wohnzimmer ausgespielt haben. selbst wenn ich entsprechende Larpwaffen habe ist soetwas doch meist sehr schwierig.

Aber wie ist es dann mit Gesang? Soll ich mal einen Barden spielen und live singen?  :o Kochen bekomme ich ja hin aber singen, naja.

Zitat
Ich möchte an dieser Stelle Explizit niemanden beleidigen. Ich möchte nur meine Sicht der Dinge wiedergeben.
Denn gerade diese Mischung aus "ich bleib auf meinem Sofa sitzen" und "ich kann alles machen was ich will und was meine kranke Fantasy her gibt" macht  für mich P+P aus.

Dito.  ;)
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Awatron am 07 Mär 2013, 14:32:34
Mal was anderes. Frage an die regelmacher: Wie detailreich wird denn die Rütung sein? Nur ein Satz Rüstung und das wars? Oder wird es Helme geben? Was für die Arme und Beine?
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: DER DADA am 07 Mär 2013, 14:32:43
lach nicht.
Wer nen Barden spielt muss singen. oder zumindest Heldensagen dichten.
Aber bei beiden zählt dann der gezeigte Wille. die Ingamequali setzen wir dann doch mit dem Würfel fest. aber rein weils lustig ist wird sowas angeordnet.
Und wenn der Char meiner freundin dann versucht nen NPC zu verführen dann wird auch ausgespielt. Muhahaha ;D
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: TomTom das Mondpfadnavi am 07 Mär 2013, 14:44:23
Wenn Splittermond ein klassisches Kleinster-gemeinsamer-Nenner-Fantasy-System und kein Nischenspiel werden soll, dann sollte es vernünftige Kampfregeln haben. Und die dürfen gerne ausdifferenzierter sein als Musizieren-Regeln. Und alles ermöglichen kann eh kein System.

Ja, meine Meinung, aber wenn Musizieren, Singen, Schauspielern und ähnliches in EINER Fertigkeit zusammengefasst werden können (was auch völlig okay ist), dann reichen doch einige wenige Kampffertigkeiten aus. Also Waffenlos, Stichwaffen, Hiebwaffen, Stangenwaffen, Wurfwaffen, Schusswaffen. Das sind immer noch 6x soviele Kernfertigkeiten für Krieger, wie Kernelemente für Barden. Und wenn mein Krieger dann Hiebwaffen (Äxte) und dazu noch Hiebwaffen (Schwerter) bekommt, ist es genauso einfach zu Handhaben wie für den Barden Darbietung (Laute) und Darbietung (Singen).

Okay, ich muss zugeben, wenn man den klassischen Roman-/Film-Helden sieht, ob Conan, Robin Hood oder Aragorn, ist ein gemeinsamer Nenner der Kampf, aber bedeutet dass dann wirklich, dass man, wenn man einen Samweis Gamdschi spielen will, der mMn einer der grössten Helden der HdR-Saga ist, ihn entweder auf Kampf skillen muss oder nur ein Mitläufer darstellt, weil die Regeln beim Kampf soooo ins Detail gehen?
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: flippah am 07 Mär 2013, 14:54:25
Ich denke auch: ja, Kampffertigkeiten sollen weiter ausdifferenziert werden als andere.

Aber ich denke auch: nicht übertreiben. Und vorallem: es muss zum Rest passen.

Daher: gerne mehrere Kampffertigkeiten, aber nicht zu viele (ich finde Handgemenge, Nahkampf, Fernkampf ausreichend, aber ich könnte auch mit sowas wie
- handgemenge
- stechen
- schwingen
- schneiden
- Fernkampf
leben.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Kasimir am 07 Mär 2013, 15:02:34
Ich habe die letzten 4 Seiten nicht allzu aufmerksam alles gelesen. Aber das Thema ist recht klar.

Ich könnte mir im Rahmen der Meisterschaften durchaus vorstellen, ein für beide Seiten einsetzbares System auf Grundregelbasis zu bauen.
Mit dem Grundtalent kann man alle Waffen brauchbar auf einem gewissen Level nutzen. Die Auswahl kommt durch die Meisterschaften. Und wenn diese Waffenartspezifisch sind, trennt sich schnell, der Kämpfer, der nur Schwert-Meisterschaftsoptionen wählt von dem, der mit dem Morgenstern kämpft und die dafür passenden Meisterschaften lernte vom Dolch-Meuchler.

Gruß
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: TomTom das Mondpfadnavi am 07 Mär 2013, 15:22:12
Ich könnte mir im Rahmen der Meisterschaften durchaus vorstellen, ein für beide Seiten einsetzbares System auf Grundregelbasis zu bauen.

Also Optionalregeln bzw. SMond 1.0 und SMond 1.1. Da sehe ich das Problem, wenn man z.B. in 2 Gruppen spielt oder auf einer Con spielt. "Ich hab' 'nen SMond 1.0 Charakter, da sich meine Gruppe darauf geeinigt hat." "Ja wir spielen aber SMond 1.1, dann must du erstmal konvertieren."  :o

Naja, es ist einfach so, dass einfache Regeln immer etwas unrealistischer sind als schwierige Regeln. Je mehr Realismus, desto komplizierter die Regeln. Aber SMond hat ja die Prämisse aufgestellt, dass es einfache Regeln sein sollen, und das ist eine der Hauptelemente, die mich auf SMond aufmerksam machten. Den Realismus muss dann jede Spielgruppe für sich selbst reinbringen.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Kasimir am 07 Mär 2013, 15:41:02
Also Optionalregeln bzw. SMond 1.0 und SMond 1.1.

Nein keine Optionalregeln : Es gibt schon in den Basisregeln Meisterschaften. Ab einem bestimten Wert, kann man sich eine Meisterschaft wählen. So stand es irgendwo.
Und dann sucht sich der Dolchheini seinen Bonus für den Dolchkampf raus und der Schwertkämpfer für den Umgang mit dem Schwert. Ganz einfach und komplett Basisregeln ;)

Gruß
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Sirra am 07 Mär 2013, 17:28:38
Ich denke auch: ja, Kampffertigkeiten sollen weiter ausdifferenziert werden als andere.
...
Daher: gerne mehrere Kampffertigkeiten, aber nicht zu viele (ich finde Handgemenge, Nahkampf, Fernkampf ausreichend, aber ich könnte auch mit sowas wie
- handgemenge
- stechen
- schwingen
- schneiden
- Fernkampf

Ok, was kann ich alles mit einem Anderthalbhänder machen? Ich kann mit ihm stechen, ich kann ihn schwingen ala Ober- und Unterhau, ich kann Schnitttechniken durch Abziehen der Klinge verwenden. Mit der entsprechenden Technik kann ich das Schwert auch in einem Handgemenge nutzen, aber es bedarf dafür Erfahrung. Und wenn ich am verzweifeln bin, kann ich den Anderthalbhänder auch nach meinem Gegner werfen. ;)
Zumindest 2 bis 4 erachte ich als ungünstig gewählte oder benamte Kampffertigkeiten.

Ich bin bei diesem Thema etwas hin und her gerissen, da ich bevorzugt lieber etwas weniger Kampffertigkeiten hätte um die Übersicht und einfache Regeln zu wahren. So Realismusfanatisch bin ich da nicht. Dennoch kann ich DADAs und Zwarts Einwand (der Junge mit dem Dolch, der plötzlich mit dem Stab improvisieren muss & der Ritter der meisterhaft ein Schwert zu führen versteht, aber nicht weiß wo bei einer Axt Griff und Kopf ist) verstehen. Würde man die Kampffertigkeiten sehr breit auffächern, würde ich es beführworten Musizieren (in Form von Instrument spielen), Singen und Schauspielern nicht in einem Topf zu werfen. Den da liegen meiner Meinung und Erfahrung nach Welten dazwischen.

Den Kampf Streitaxt versus Zweihänder möchte ich ungerne im Wohnzimmer ausgespielt haben. selbst wenn ich entsprechende Larpwaffen habe ist soetwas doch meist sehr schwierig.
Hm, das hätte seinen Reiz. ^^ Ob nun Schaumstoff oder Stahl, dawürde selbst meine Kampfunfähige Götterdienerin glänzen.   ;D
Vielleicht wären da die Meisterschaften in den entsprechenden Bereich zu wählen die einfachere Lösung
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Awatron am 07 Mär 2013, 17:37:22
Vielleicht zurück zu Rütungen? Es gibt ja einen Extrathread für die Kämpfe an sich.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: flippah am 07 Mär 2013, 17:52:14
Ich denke auch: ja, Kampffertigkeiten sollen weiter ausdifferenziert werden als andere.
...
Daher: gerne mehrere Kampffertigkeiten, aber nicht zu viele (ich finde Handgemenge, Nahkampf, Fernkampf ausreichend, aber ich könnte auch mit sowas wie
- handgemenge
- stechen
- schwingen
- schneiden
- Fernkampf

Ok, was kann ich alles mit einem Anderthalbhänder machen? Ich kann mit ihm stechen, ich kann ihn schwingen ala Ober- und Unterhau, ich kann Schnitttechniken durch Abziehen der Klinge verwenden. Mit der entsprechenden Technik kann ich das Schwert auch in einem Handgemenge nutzen, aber es bedarf dafür Erfahrung. Und wenn ich am verzweifeln bin, kann ich den Anderthalbhänder auch nach meinem Gegner werfen. ;)
Zumindest 2 bis 4 erachte ich als ungünstig gewählte oder benamte Kampffertigkeiten.

Im Gegenteil, das war Absicht!
Ich kann mit einer Waffe verschiedenste Kampftechniken anwenden. Wie gut ich welche Kampftechnik beherrsche hängt nicht davon ab, was für eine Waffe ich führe, sondern eben davon, wie gut ich die Kampftechnik beherrsche.
Wenn ich mit einem Anderthalbhänder zustechen kann, kann ich es auch mit einem Dolch. Wenn ich mit einem Anderthalbhänder schneiden kann, kann ich es auch mit einem Säbel.
Das ist es, was ich aufzeigen will: nicht die Waffe ist es, an der ich die Fertigkeit festmachen sollte, sondern das, was ich mit ihr tue.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Sirra am 07 Mär 2013, 17:54:29
Hmmm, interessant so habe ich es noch nicht betrachtet. Darüber muss ich nachdenken.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Awatron am 07 Mär 2013, 17:57:13
@flippah  Äh, jein. Nur weil jemand super toll Florettfechten kann, heiß das noch lange nicht, dass er auch gut mit Nunchakus umgehen kann. Oder ein Boxer der zB Ringen anfängt. Sicher, er ist schnell und fit, aber Ringen kann er deswegen noch lange nicht.


Und hier nochmals die Aufforderung, das im dazu passenden Kampfthread zu klären.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: widuj am 12 Mär 2013, 10:14:35
Mal zu den Rüstungen. Mir ist vollkommen egal, ob nun Schadensreduzierung oder schlechter treffen, solange es nicht in Mikromanagement ausartet, mit solche Beinschienen, solche Armschienen, solch ein Helm, solch ein schwerer Mantel, solch ein Torsopanzer.

Eine Rüstung und gut ist, wer muss schon genau darlegen, wie  stark sein Knie gepanzert ist.

Ich fand Shaintar(Savage Worlds) hatte immer noch eine der besten Lösungen dafür. Es gibt "Partial Armor" und "Full Armor" in sechs unterschiedlichen Ausführungen (Leder, verstärktes Leder, Schuppe, Kette, Halbplatte, Vollplatte). Je nach Ausführung gab es besseren Schutz, "Partial" und "Full" gaben einem nur noch einen Preisunterschied und eine unterschiedliche Erschwerung, wenn man eine nicht geschützte Stelle treffen wollte. Fertig. Gut und Simpel.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Awatron am 12 Mär 2013, 10:21:11
Zitat
Mal zu den Rüstungen. Mir ist vollkommen egal, ob nun Schadensreduzierung oder schlechter treffen, solange es nicht in Mikromanagement ausartet, mit solche Beinschienen, solche Armschienen, solch ein Helm, solch ein schwerer Mantel, solch ein Torsopanzer.

Eine Rüstung und gut ist, wer muss schon genau darlegen, wie  stark sein Knie gepanzert ist.

Ist mir zu simpel und langweilig. Würde mich nicht hinter dem Ofen hervorlocken.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 12 Mär 2013, 10:23:45
Mal zu den Rüstungen. Mir ist vollkommen egal, ob nun Schadensreduzierung oder schlechter treffen, solange es nicht in Mikromanagement ausartet, mit solche Beinschienen, solche Armschienen, solch ein Helm, solch ein schwerer Mantel, solch ein Torsopanzer.

Eine Rüstung und gut ist, wer muss schon genau darlegen, wie  stark sein Knie gepanzert ist.

Ich fand Shaintar(Savage Worlds) hatte immer noch eine der besten Lösungen dafür. Es gibt "Partial Armor" und "Full Armor" in sechs unterschiedlichen Ausführungen (Leder, verstärktes Leder, Schuppe, Kette, Halbplatte, Vollplatte). Je nach Ausführung gab es besseren Schutz, "Partial" und "Full" gaben einem nur noch einen Preisunterschied und eine unterschiedliche Erschwerung, wenn man eine nicht geschützte Stelle treffen wollte. Fertig. Gut und Simpel.
Jupp würde ich auch bevorzugen. Sowas wie DSA artet ja nur in MinMaxing aus, wo man versucht, eine gBE von 2,45 zu treffen (wird abgerundet!) und einen gRS von 4,5 (wird aufgerundet) und dann zig Einzelteile kombiniert gegen die jede Komplettrüstung abstinkt.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Awatron am 12 Mär 2013, 10:27:54
Na ja, das ist doch eher ein Problem der Werteverteilung und der seltsamen Werte von Rüstsätzen. MinMaxing wird es immer geben.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 12 Mär 2013, 10:32:28
Na ja, das ist doch eher ein Problem der Werteverteilung und der seltsamen Werte von Rüstsätzen. MinMaxing wird es immer geben.
Wenn es nur 6 Rüstungsklassen in je zwei verschiedenen Ausfertigungen gibt, dann ist es relativ einfach, keine Rüstung zur "Besten" zu machen. Sobald man fünf verschiedene Lederrüstungen mit jeweils unterschiedlichen Werten hat, wird es schon ziemlich schwer, diese alle gleichwertig zu machen.

Aber ich bin da eigentlich relativ zuversichtlich, Splittermond hat sich ja einfach und eingängig auf die Fahnen geschrieben, da hat ein kleinteiliges Rüstungssystem einfach wenig Sinn.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Awatron am 12 Mär 2013, 10:35:10
Ich hoffe wirklich es wird kein "Zieh dir an was du willst, es hat eh alles die selben Werte".
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 12 Mär 2013, 10:36:55
Ich hoffe wirklich es wird kein "Zieh dir an was du willst, es hat eh alles die selben Werte".
Die Unterscheidung "Leder, verstärktes Leder, Schuppe, Kette, Halbplatte, Vollplatte" ist da schon völlig ausreichend.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Awatron am 12 Mär 2013, 10:37:59
Wenn man sehr wenig Anhnugn von Rüstungen und was es alles gibt hat, vielleicht.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 12 Mär 2013, 10:42:34
Wenn man sehr wenig Anhnugn von Rüstungen und was es alles gibt hat, vielleicht.
Genau. Und als Mainstream-Rollenspiel sollte Splittermond kein Mittelalter-Studium voraussetzen.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Awatron am 12 Mär 2013, 10:43:42
Ach, ein wenig Bildungsvermittlung könnte keinen Rollenspielsystem schaden.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: widuj am 12 Mär 2013, 10:59:16
Mmmmmh, wenn ich als Spieler zwischen Lamellenpanzer, Spangenpanzer oder Brigantine wählen sollte, hätte ich nur zwei Fragen zu klären?

1. Welche schützt am besten?
2. Welche würde mein Char am ehesten tragen?

Bei Frage 1 kann man unter Laien und Fachkundigen schon ewige Diskussionen ohne Ergebnis führen.


P.S. Ging es in diesem Thread nicht um die Spieltechnischen Mechaniken der Rüstungen?
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Awatron am 12 Mär 2013, 11:08:30
Ja, aber da die meisten Beiträge entweder aus "mir wurscht, hauptsache gut" und völlig threadfremden Sachen bestehen, habe ich die Hoffnung aug eine Rückkehr zum Thema aufgegeben.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 12 Mär 2013, 11:14:01
Ach, ein wenig Bildungsvermittlung könnte keinen Rollenspielsystem schaden.
Das ist ja nicht wirklich Bildung sondern nutzloses Wissen.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Awatron am 12 Mär 2013, 11:14:43
Das hast zum Glück nicht du zu entscheiden.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: widuj am 12 Mär 2013, 11:41:35
Na, ich versuch mal zurück zum Thema zukommen.

Sollten Handschuhe aus Bullywug-Leder andere Werte haben als Verstärkte Armschienen aus Ziegenleder albischer Machart? Trägt das zur Immersion überhaupt bei, damit meine ich unterschiedliche Werte?

Meine Antwort: Wenn ich sowas auf den Char-Bogen schreibe, hilft das vielleicht für die Immersion. Das sich die jetzt aber Regeltechnisch unterscheiden sollen, nicht.

Apropos Langweilig, muss es immer neu und innovativ sein. Neu und innovativ wäre nämlich wenn Rüstungen zusätzliche Lebenspunkte geben würden, kenne kein System, welches dies tut. Das Rad wird hier nicht neu erfunden werden können, glaub ich zumindest.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Sirra am 12 Mär 2013, 12:41:23
Es ist kein nutzloses Wissen, aber hier nicht unbedingt sinnvoll zu gebrauchen. Ein Rollenspiel muss mMn nicht den Bildungshammer zücken, sondern soll Spiel und Spaß bringen.
Den sehe ich nicht bei einen Anfänger, der sich noch nie zuvor in einem Leben mit dieser Thematik auseinander setzen musste und über dessen Kopf ein großen ? schwebt. Ja natürlich könnte man jetzt sagen, belies dich um deinem Helden die richtige Rüstung anzuziehen, die ihn optimal schützt und am Ende auch noch stylisch zum Char passt. Es mag für die Immersion hilfreich sein, aber führt nicht zu einfachen, leicht für Einsteiger und Anfänger zu händelnde Regeln.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: ChaoGirDja am 12 Mär 2013, 13:13:46
Ich hoffe wirklich es wird kein "Zieh dir an was du willst, es hat eh alles die selben Werte".
Hum...
Wenn ich ganz ehrlich bin... In dem grad der Übertreibung, kann ich nur sagen "Ich hoffe doch, das es genau so was wird"...

Es sollte wirklich "einen Satz" an Werten für Rüsten des gleichen Typs geben, so das man die Rüstung primär nach Geschmack auswählen kann (zu dem ja auch gehört "Passt zum Helden") ohne gleich von den Regeln in den allerwertesten Getreten zu werden.
Das heist natürlich nicht, das eine Leder"platte" genauso gut Schützen soll, wie eine Stahlplatte. Aber es sollte egal sein, ob die Stahlplatte nun massiv, dreilagig (wie sie es zu zeit der aufkommen Arkebusen waren), Geschoben, oder sogar dreilagig und geschoben ist. Real ist das ein extremer Unterschied. Sowohl im Schutz (die dreilagigen und geschobenen konnten Arkebusenfeuer selbst aus kurzer Distanz standhalten, die Kombination angeblich sogar Musketenfeuer aus mittlerer Distanz), als auch in der Beweglichkeit (mit den Gschoben war es wirklich ein Kinderspiel ein Rad zu schlagen, oder bei ausreichend Kraft einen Flickflack).
Im Rahmen der Abstraktion eines Fantasy-Spiels sollte das schlicht und ergreifend Egal sein. Stahl ist Stahl und als Vollrüstung hat es immer den selben Wert an Rüstung und Behninderung. Als Teilrüstung einen entsprechenden Bruchteil (die Werte müssen dann natürlich so aufgebaut werden, das möglichst nur glatte Zahlen dabei heraus kommen; sonst geht das MiniMaxen auf kosten des "passens" doch wieder los). Gleich welche genaue Ausprägung sie nun hat.
Die vorgeschlagene Unterscheidung, die nur nach Material geht, ist deswegen auch mEn das einzig Sinnvolle.
Sie ignoriert nicht, das verschiedene Materialien unterschiedlich gut sind. Aber durch das ignorieren der Bauweise, kann man sich die Rüstung auswählen die zu dem Helden passt. Und ist nicht "gezwungen" eine andere zu nehmen, so man keine Nachteile im Kampf im Kaufnehmen will (die im Extremfall den Helden auch nicht die Rolle spielen lassen, die er eigentlich spielen sollte...*), weil sie schlicht besser ist.

*Wenn der Rüstungs-Optimierte Dieb die Rolle des "Tanks" übernehmen muss, weil der passend Ausgerüstete Ritter einfach nicht lang genug dafür stehen bleibt... dann ist das für das Spiel zumeist sehr störend.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 12 Mär 2013, 13:16:23
Sollten Handschuhe aus Bullywug-Leder andere Werte haben als Verstärkte Armschienen aus Ziegenleder albischer Machart? Trägt das zur Immersion überhaupt bei, damit meine ich unterschiedliche Werte?

Meine Antwort: Wenn ich sowas auf den Char-Bogen schreibe, hilft das vielleicht für die Immersion. Das sich die jetzt aber Regeltechnisch unterscheiden sollen, nicht.

Ja genau im Prinzip reichen doch 6 verschiedene Werte für unterschiedliche Rüstungen. Und dann kann jeder soviele Namen auf seine Rüstungen draufschreiben wie er sich ausdenken kann, dann dürfte doch auch jeder zufrieden sein. Ob das Ding nun Plattenpanzer oder frynjordischer Eispanzer heißt, ist ja regeltechnisch vollkommen irrelevant.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: DER DADA am 12 Mär 2013, 13:40:56
und ich finde, man muss auch bedenken. wenn wir heute an verschiedene Rüstungen denken, dann haben wir immer die gesamte Bandbreite aus Jahrhunderten vor Augen.
Ich glaube nicht, das ein Held mit einer 200 Jahre alten Rüstung rumrennen will. also bleiben nur Rüstungen aus vielleicht 50 Jahren Zeitraum. und das im 13. Jhd.
Oder anders. ich denke nicht das es 200 verschiedene Rüstungen gibt.
Und wenn, dann unterscheiden sie sich vorrangig im Design. sowas wie geschobene gibt es nicht weil braucht es nicht.
Und somit kann man das vielleicht wirklich relativ einfahc abhandeln ohne zu sehr den Realismus zu ignorieren.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Awatron am 12 Mär 2013, 13:44:01
Das System, wo es Rüstungen aus nur 50 Jahren Zeitraum gibt, musst du mir mal zeigen. Bei Rollenspielen tummeln sich eigentlich immer verschiedene Epochen auf engstem Raum.

@UsbHub

Zitat
Ja genau im Prinzip reichen doch 6 verschiedene Werte für unterschiedliche Rüstungen. Und dann kann jeder soviele Namen auf seine Rüstungen draufschreiben wie er sich ausdenken kann, dann dürfte doch auch jeder zufrieden sein. Ob das Ding nun Plattenpanzer oder frynjordischer Eispanzer heißt, ist ja regeltechnisch vollkommen irrelevant.

Wenn sie genau das Gleiche sind, nur mir anderen Namen, dann ja. Aber wenn es zwei verschiedene Rüstungen sind, dann nicht.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: widuj am 12 Mär 2013, 13:55:52
Man könnte das ganze noch weiter herunterbrechen als bisher.

sehr leichte Teilrüstung
sehr leichte Vollrüstung
leichte Teilrüstung
leichte Vollrüstung
mittlereTeilrüstung
mittlere Vollrüstung
schwere Teilrüstung
schwere Vollrüstung
sehr schwere Teilrüstung
sehr schwere  Vollrüstung

Fertig und aus. Dann kann jeder selbst hinein interpretieren wie gut welche die Rüstung ist, und wenn notwendig gibt ein Ausrüstungsbuch nur noch an welche real-existierende Rüstung (oder auch fiktive Rüstung) welcher Art von Rüstung angehört, bebildert es schön und alle sind glücklich.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Awatron am 12 Mär 2013, 13:57:37
Ah, die D&D Art und Weise. Und worin ist dein System jetzt besser mit 10 generischen Slots wo jeder dann reinstecken kann was er will als ein System mit 10 verschiedenen Rüstungen?
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: widuj am 12 Mär 2013, 14:00:51
Zitat
Ah, die D&D Art und Weise. Und worin ist dein System jetzt besser mit 10 generischen Slots wo jeder dann reinstecken kann was er will als ein System mit 10 verschiedenen Rüstungen?

Die Frage hast du dir doch selber beantwortet.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Awatron am 12 Mär 2013, 14:04:50
Nein. Ich finde Generik zB furchtbar. Also, worin sind generische Sachen nun besser? Mir ist schon klar das es hier einige gibt, denen drei verschiedene Werte schon 1,5 zu viele sind. Aber die Tatsache, dass sich in diversen Rollenspielsystem Waffenbücher wie geschnitten Brot verkaufen unterstützt meine Meinung, dass viele Leute so etwas wollen. Auch in angeblich so kampflosen System wie Cthulhu.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: DER DADA am 12 Mär 2013, 14:12:38
das System gibt es nicht. Aber mal zum Beispiel DSA- dort ist das Techlevel um 700 Jahre in der Bandbreite.
Das soll ja hier nicht so werden. also hat man die Chance ein schmaleres zu machen und halt bloß 2 Platten und nicht 5 zu verwenden. und wie gesagt. Geschiebe braucht man  nicht berücksichtigen. Auch nen 5 Lagenharnsich halte ich für überzogen etc.
Man kann also gemütlich ausdünnen und zusammenfassen.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Awatron am 12 Mär 2013, 14:19:42
Also wenn Lorakis wirklich Hochmittelalter wird, dann brauchen wir nur ein Kettenhemd und einen Gambeson als Rüstung. Die ganzen Exoten brauchen wir dann ja auch nicht.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: DER DADA am 12 Mär 2013, 14:30:42
Techlevelvergleichend. aber bei den diversen Kulturen wird es dann entsprechungen geben, die sich deutlich im Design, aber wenig in der Wirkung unterscheiden.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: widuj am 12 Mär 2013, 14:34:49
Wow, jetzt sind wir schon bei zwei Rüstungen, einer oder keiner.  ;D

Ne mal zurück zum Thema, ich glaube einfach Spieler sind blöd und zwar richtig blöd, gib ihnen Optionen in Form von Waffen, Rüstungen, Talenten, magischen Gegenständen und noch mehr, viel mehr. Dann freuen sie sich, weil sie denken sie können sich entscheiden, nutzen tuen sie trotzdem das was am effektivsten ist.

Ich hatte viele Jahre DSA3 gespielt, zu Anfang jeder Heldenkarriere haben die Helden alle unterschiedliche Ausrüstung, später wurde das immer ein Einheitsbrei aus Spiegelpanzer, Fellmantel, Streifenschurz, Sturmhaube, Lederarmschienen, Lederbeinschienen.

D&D das gleiche in grün, es gibt klassisch drei Rüstungen in denen man rumläuft, Kettenhemd, Himmlischer Kettenpanzer oder Plattenrüstung.

Shadowrun 4 ist fast am schlimmsten, wenn man sich einmal die Regeln für Rüstungen durchgelesen hat, dann läuft jeder alsolut jeder in der gleichen Rüstung umher.

Ein generisches System fühlt sich dabei immer so an als würde die Entscheidung einem abgenommen, sprich fehlende Entscheidungsmöglichkeiten. Deswegen glaubt man eingeengt zu sein.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Awatron am 12 Mär 2013, 14:41:19
Das ist doch genau wie bei aktiven Paraden. Die Spieler BRAUCHEN das Gefühl, etwas zu tun.

Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 12 Mär 2013, 14:44:36
Wenn sie genau das Gleiche sind, nur mir anderen Namen, dann ja. Aber wenn es zwei verschiedene Rüstungen sind, dann nicht.
Wann sind den zwei Rüstungen genau die gleichen?
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: widuj am 12 Mär 2013, 14:45:01
Ja, wenn Spieler nicht so blöd wären, weil sie ja Menschen sind, würden sie erkennen, das es darauf doch gar nicht ankommt.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: DER DADA am 12 Mär 2013, 14:47:35
ich bin irgendwie immer in der Situation, das ich froh bin wenn ich eine Rüstung finde die nicht völlig zerschnitten und zerschunden ist. und wenn ich die dann hab werd ich innerhalb der nächsten 3 Spielabende meist so böse verhauel, das sie wieder kaputt ist...
Also sprich. minmaxen heißt bei mir. hab ich eine oder hab ich wieder mal keine ^^
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: ChaoGirDja am 12 Mär 2013, 14:59:12
Wenn sie genau das Gleiche sind, nur mir anderen Namen, dann ja. Aber wenn es zwei verschiedene Rüstungen sind, dann nicht.
Wann sind den zwei Rüstungen genau die gleichen?
Da war unser 4er USB schneller :D

Das ist nämlich das Problem an der Sache.
Für den einen ist ein geschobener Plattenpanzer was ganz anderes, als ein 3lagen-Plattenpanzer. Für den anderen ist es bloß ein Plattenpanzer...

Ich denke Allerdings auch, das der Vorschlag von widuj vielleicht dann wieder zu einfach ist.
Man sollte zwischen mehr als Teil- und Vollrüstung, sowie schwere Unterscheiden.
Und hier biet sich halt das Material an, weil es einen großen Spielraum im Schutz bietet und über sein Gewicht eine guten Grund verschiedene Behinderungen ein zu bauen.
Dadurch hat man als Dose zwar einen hohen Schutz, aber auch ein gewisses Problem mit der Beweglichkeit. Während jemand in Leder zwar schnell ist, aber um den Zweihänder einen möglichst großen Bogen machen sollte.
Kann man zwar auch alles in die "schwere" Kategorien einordnen... Für das fieling ist das Material als Katekorisierung jedoch besser.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: PurpleTentacle am 12 Mär 2013, 15:50:58
Also ich hab kein Problem mit Rüstungen aus verschiedenen Epochen, ich finde das gehört zu einer Fantasywelt mit verschiedenen Regionen einfach dazu (selbes bei Ausrüstung oder Waffen). Aber ich muss nicht für jeden Kleinkram extra Werte haben. Ich will nämlich keinen erzwungenen, künstlichen Realismus und ich brauche auch keine Geschichtsnachhilfe.
Und ich muss auch keine Wahlmöglichkeit vorgegaukelt bekommen, damit ich ein gutes Gefühl habe (siehe aktive Parade). Da hab ich lieber eine überschaubare Auswahl an Rüstungen, mit wenigen Werten, die mir auf den ersten Blick die Vor- und Nachteile aufzeigen. Das bringt mir mehr "gutes Gefühl" als endloser "Realismus".
Wenn da mal eine Region eine etwas andere Ledervariante/-verabreitung hat oder der Rüstungsbauer bei der Herstellung Magen-Darm hatte, muss sich das echt nicht in den Regeln wiederspiegeln.
Die Einteilung von widuj finde ich ausreichend.

Nein. Ich finde Generik zB furchtbar. Also, worin sind generische Sachen nun besser? Mir ist schon klar das es hier einige gibt, denen drei verschiedene Werte schon 1,5 zu viele sind. Aber die Tatsache, dass sich in diversen Rollenspielsystem Waffenbücher wie geschnitten Brot verkaufen unterstützt meine Meinung, dass viele Leute so etwas wollen. Auch in angeblich so kampflosen System wie Cthulhu.
Tolles Beispiel! Kennst du das Buch? Schau mal rein, darin findest du 1300 Waffen. Eigentlich sind es nur ~200, der Rest unterscheidet sich durch Kapazität, verwendete  Munition oder Reichweite. Aber hey, hauptsache nicht generisch! Rüstungen sind übrigens keine enthalten
Für Chtulhuspielern ist das Buch eher wegen der Abdeckung aller Epochen und den Infos zu Waffenmodellen/arten/gesetzen interessant. Die Werte sind ziemlich egal, weil eh innerhalb einer Kategorie sehr ähnlich.
Und falls du das Buch nicht kennst, kein Problem: Ist derzeit im Angebot, weil es sich wie geschnitten Brot verkauft!  ;D
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Awatron am 12 Mär 2013, 16:23:47
Ja hey, 200 Waffen. Und dann noch 1100 andere. Aber im Grunde ist es ja eh immer die gleiche Waffe. So ein Schießdingens.

Zitat
Und falls du das Buch nicht kennst, kein Problem: Ist derzeit im Angebot, weil es sich wie geschnitten Brot verkauft!

Glaub mir, wenn die sich nicht ausgerechnet hätten, dass es genügend Käufer gibt, hätten sie es nicht rausgebracht.

Zitat
Und ich muss auch keine Wahlmöglichkeit vorgegaukelt bekommen, damit ich ein gutes Gefühl habe (siehe aktive Parade). Da hab ich lieber eine überschaubare Auswahl an Rüstungen, mit wenigen Werten, die mir auf den ersten Blick die Vor- und Nachteile aufzeigen. Das bringt mir mehr "gutes Gefühl" als endloser "Realismus".

Und ich eben nicht. Wir werden es eh erst bei der Veröffentlichung sehen. Und wenn da das drin ist, was einem gefällt, wird es halt gekauft.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: widuj am 12 Mär 2013, 16:38:27
Zitat
Wir werden es eh erst bei der Veröffentlichung sehen. Und wenn da das drin ist, was einem gefällt, wird es halt gekauft.

Sind wir deswegen nicht alle hier, um vielleicht noch ein wenig Einfluss darauf ausüben zu können *ganz lieb guck*
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Quendan am 12 Mär 2013, 16:57:00
Sind wir deswegen nicht alle hier, um vielleicht noch ein wenig Einfluss darauf ausüben zu können *ganz lieb guck*

Aye. Und wir lesen alles aufmerksam und schauen, wo wir Anregungen übernehmen (einige sinnvolle Sachen gab es schon in diversen Diskussionen). Aber ich möchte anmerken, dass bei einer 10-Seiten-Diskussionen in der Regel alle Argumente ausgetauscht sind und man sich meist nur noch im Kreis dreht. ;)
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Awatron am 12 Mär 2013, 18:35:32
Zumal wir das Thema schon längst geändert haben.  ;)
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: LordOrlando am 18 Mär 2013, 08:34:40
Ich denk mir dazu, dass in der Grundversion des Regelwerks Schaden und Rüstung durchaus einfach gehandhabt werden könnte, also nach dem Muster Schaden minus Rüstungswert und gut ists.

Aber es spricht ja nichts dagegen, wenn das in Erweiterungsmodulen komplexer gelöst wird, für diejenigen die in dem Bereich mehr crunch bevorzugen...
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: ChaoGirDja am 18 Mär 2013, 11:25:37
Aber es spricht ja nichts dagegen, wenn das in Erweiterungsmodulen komplexer gelöst wird, für diejenigen die in dem Bereich mehr crunch bevorzugen...
Eigentlich gibt es sogar etwas sehr gewichtiges, das dagegen Spricht es so zu machen...
Es handelt sich dabei um sehr essenzielle Regel-Mechaniken und als solche, haben sie nichts in einem Erweiterungsband verloren.
Dazu würde man, wenn man die diese Regeln "auslagert" u.U. auch einen nicht unerheblichen Teil der potentiellen Käufer verprellen. Und das ist das letzte, was man sich bei einem Projekt wie diesem wirklich leisten sollte... (außer man bringt beide Werke Zeitgleich heraus, aber die Manpower wird kaum da sein).
Mal davon abgesehen, das ein Trefferzohnenmodell grade mal eine Seite braucht*. Hat man halt hinten im Werk keine Werbeseiten für andere Uhrwerk-Produkte... Die meisten werden es den Machern eher danken, als übel nehmen.

*Rudimentäre sogar weniger. Kommt halt drauf an, wieweit man das Treiben will. Und selbst wenn man 2 Seiten brauchen würde, wäre das auch kein Beinbruch.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Kasimir am 18 Mär 2013, 12:53:20
Es handelt sich dabei um sehr essenzielle Regel-Mechaniken und als solche, haben sie nichts in einem Erweiterungsband verloren.
Dazu würde man, wenn man die diese Regeln "auslagert" u.U. auch einen nicht unerheblichen Teil der potentiellen Käufer verprellen. Und das ist das letzte, was man sich bei einem Projekt wie diesem wirklich leisten sollte... (außer man bringt beide Werke Zeitgleich heraus, aber die Manpower wird kaum da sein).

Ich finde es schon sehr gewagt, erstens zu behaupten, dass sich ein größerer Teil von potentiellen Käuufern von einer Auslagerung in ein thementspezifisches Band verprellen lassen würde und noch gewagter, dass der Teil, der sich verprellen lässt wirklich groß genug ist, um "nicht unerheblich" zu sein.

Auch ist diese Regel nciht Essentiell. Man kann mit einfacheren Basisregeln auch gut leben.

Gruß
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Awatron am 18 Mär 2013, 14:16:04
Zitat
Auch ist diese Regel nciht Essentiell. Man kann mit einfacheren Basisregeln auch gut leben.

Das ist ja wohl Geschmackssache.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Kasimir am 18 Mär 2013, 14:46:49
Da es unzweifelbar auch in sich stimmige Regelkonzepte geben kann, die ohne entsprechende Regeln dieser Art auskommen, ist es nicht essentiell. Denn essetiell ist gelichbedeutend mit "unverzichtbar", "lebensnotwendig" und "maßgebend". Keiner dieser Synonyme für "essentiell" ist auch nur im Ansatz erfüllt. Damit ist dieser Begriff schlicht unzutreffend und keine Frage des Geschmackes.

Gruß
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Awatron am 18 Mär 2013, 16:28:29
Was für ein Rollenspiel an sich essentiell ist und was essentiell ist, damit es mir gefällt, sind verschiedene Sachen. Wir können auch am Lagerfeuer sitzen und uns Geschichten erzählen. Da brauchen wir dann nicht mal Würfel. Dann ist es auch egal, womit so andere System auskommen oder nicht. Hier sagt einfach jeder, was er gerne hätte. Und da einfach Postulate hinzuklotzen ist nicht gerade der Diskussion förderlich.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: LordOrlando am 18 Mär 2013, 21:02:37
Eigentlich gibt es sogar etwas sehr gewichtiges, das dagegen Spricht es so zu machen...
Es handelt sich dabei um sehr essenzielle Regel-Mechaniken und als solche, haben sie nichts in einem Erweiterungsband verloren.
Dazu würde man, wenn man die diese Regeln "auslagert" u.U. auch einen nicht unerheblichen Teil der potentiellen Käufer verprellen. Und das ist das letzte, was man sich bei einem Projekt wie diesem wirklich leisten sollte... (außer man bringt beide Werke Zeitgleich heraus, aber die Manpower wird kaum da sein).
Mal davon abgesehen, das ein Trefferzohnenmodell grade mal eine Seite braucht*. Hat man halt hinten im Werk keine Werbeseiten für andere Uhrwerk-Produkte... Die meisten werden es den Machern eher danken, als übel nehmen.

*Rudimentäre sogar weniger. Kommt halt drauf an, wieweit man das Treiben will. Und selbst wenn man 2 Seiten brauchen würde, wäre das auch kein Beinbruch.
Ich versteh es so, das es für dichessentiell ist, und das ist ja auch ganz ok. Ob das aber für die Mehrheit der Zielgruppe so ist, darüber lässt sich trefflich streiten...dabei fällt mir ein, früher gabs die Boxen mit mehreren Regelheften, die langen Ausrüstungslisten kommen dann ins Buch der Regeln II, hm? :-)

Womit ich schon beim nächsten Wunsch wäre: eine Box! aber jetzt wirds wirklich OT
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Kasimir am 19 Mär 2013, 07:47:28
Und da einfach Postulate hinzuklotzen ist nicht gerade der Diskussion förderlich.
Genau das ist meine Aussage : Es ist weder für Diskussionen noch für offene Meinungsbilder förderlich, wenn sich hier Leute hinstellen und postulieren, irgendetwas sei essentiell und alles andere wäre im vergleich weniger wichtig für das Rollenspielsystem.

Wäre die Aussage gewesen, das es für den korrigierten Postschreiber persönlich essentiell und lebensnotwendig wäre, häte ich mir eine Kommentierung gespart und mir meinen Teil dazu gedacht. Aber wie es formuliert und damit postuliert wurde, war dies eine ziemlich gewagte Überziehung und Falschdarstellung, die eine Erwiederung nur so forderte.

Wenn du und der Postschreiber ohne solche Regeln nicht leben können - mein unwertendes Beileid - aber weder Splittermond, noch irgendein anderes RP-System gehen unter, wenn sie diese Regeln so nicht enthalten.

Gruß
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: BattleaxeMan am 19 Mär 2013, 09:34:17
Rüstungen sollten schützen vor Treffern, indem sie diese abgleiten lassen oder dämpfen.

Gambesson
Lederrüstung (Echsenleder, Bestienleder, etc.)
Fellrüstung (besondere Monster)
Beschlagene Lederrüstung (Echsenleder, Bestienleder, etc.)
Papierrüstung
"Samurairüstung" (Bambus, Metall etc.)
Kettenhemd (Kurz/Lang/Mantel) (Zwergenstahl, Mithril, Mondsplitterstahl)
Schuppenpanzer (Drachenschuppen, Zwergenstahl, Mithril, Mondsplitterstahl)
Plattenpanzer (Zwergenstahl, Mithril, Mondsplitterstahl)

vielleicht noch in Angepasst, Meisterarbeit, Zwergenarbeit/Albenarbeit.
-> Haltbarer, Schöner, Beweglicher etc.

Ein Drachenschuppenpanzer schützt dann besser als ein normaler Plattenpanzer und hilft wohl auch noch ein wenig vor Feuer oder ähnlichem.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: widuj am 19 Mär 2013, 09:54:18
Modifizierungen für Gegenstände, a la Zwergenarbeit, wär ich dabei. Solange es nicht ausufert, wie bei FantasyCraft ist alles gut.

Wenn im GRW vielleicht 3 zusätzliche Materialien und 5 Modifizierungen, dann reicht mir das vollkommen.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Awatron am 19 Mär 2013, 10:37:59
@Kasimir Ich hab das so verstanden, dass er es für sich essentiell empfindet. Aber na ja, Internet halt, da klingen Sachen oft ganz anders als ursprünglich gemeint. Ich möchte mich nicht streiten.  ;)

Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: ChaoGirDja am 19 Mär 2013, 13:48:33
@Kasimir Ich hab das so verstanden, dass er es für sich essentiell empfindet. Aber na ja, Internet halt, da klingen Sachen oft ganz anders als ursprünglich gemeint. Ich möchte mich nicht streiten.  ;)
Es war schon allgemeiner gedacht, als du es grade hinstellst ^^;
Es entspricht meinen Erfahrungen, auch denen mit anderen Systemen...
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Awatron am 19 Mär 2013, 13:57:02
Ich unterstütze ja deine Aussage, möchte mich aber trotzdem nicht streiten.  :P
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Grimrokh am 15 Apr 2013, 00:21:13
Ich muss gestehen, dass ich nicht alle Kommentare dieses Threads genau durchgelesen habe, aber zumindest offizielle Antworten zu folgender Thematik habe ich nicht gesehen:

Es gibt die plausibel klingende Meinung (die teilweise wieder durch Beispiele aus dem irdischen Mittelalter belegbar sei), dass unterschiedliche Rüstungsarten unterschiedlich effektiv gegen unterschiedliche Waffenarten sind. So seien Stoff- und Fellrüstungen beispielsweiser effektiver gegen Wuchtwaffen, aber weniger effizient gegen Stichwaffen. Kettenrüstungen hingegen schützen gut gegen (scharfe) Hiebwaffen aber schlechter gegen Wuchtwaffen. Auch Platten- und Lederrüstungen usw. haben ähnliche Vor- oder Nachteile, je nachdem womit sie es zu tun bekommen. Mir persönlich ist eine derartige Unterscheidung (vielleicht abgesehen von ballistischer und Stoßpanzerung in SR3) bisher noch nicht untergekommen, aber vielleicht macht ihr ja etwas in diese Richtung.

Meine Frage daher: Wird es derartige (oder ähnliche) Unterscheidungen bei SM-Rüstungen geben, falls es überhaupt ein Schadensreduktions-/Rüstschutz-Modell gibt? Und unterscheidet ihr bei euren Waffen zwischen Stich-, Wucht- und Hiebwaffen oder habt ihr ein anderes Modell?
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Sefli am 15 Apr 2013, 02:16:49
Meine Frage daher: Wird es derartige (oder ähnliche) Unterscheidungen bei SM-Rüstungen geben, falls es überhaupt ein Schadensreduktions-/Rüstschutz-Modell gibt? Und unterscheidet ihr bei euren Waffen zwischen Stich-, Wucht- und Hiebwaffen oder habt ihr ein anderes Modell?
Ich hoffe, dass es nicht solche klein-klein-Unterscheidungen gibt. Rüstungen reduzieren Schaden - das ist prima. Ich bin auch noch mit dabei, wenn schwerere Rüstungen mehr Schaden fressen, dafür leichter zu Behinderungen führen, aber das genügt mir eigentlich. Sonst führt das schnell zu kaugummiartigen Kampfrunden und die Geschichte bringt sowas auch nicht voran.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Noldorion am 15 Apr 2013, 07:33:17
Hallo,

wow, gibt es dazu wirklich noch keine offizielle Aussage von uns? Ein Versäumnis, ich dachte, das sei hier schon besprochen worden.

Es gibt ja durchaus einige Systeme, die Schadensarten unterscheiden, so dass ein Kettenhemd toll gegen Hiebschaden schützt, aber schlecht gegen Stichschaden. MERS/Rolemaster beispielsweise machen das IIRC relativ exzessiv, aber es gibt auch noch andere Systeme, die das etwas simpler handhaben (einfach mit drei verschiedenen Schutzwerten pro Rüstung).

Wir haben uns sowas tatsächlich überlegt, aber letztendlich dagegen entschieden. Es wäre zwar eine taktische Stellschraube mehr, an der man drehen könnte, aber letztlich nur ein recht geringes Ergebnis für das Spiel - und dafür wird das Balancing sehr viel schwieriger (es sei denn, man baut es immer nach dem gleichen Muster auf, was dann aber wiederum recht langweilig ist). Unterschiedliche Schadensarten von Waffen kommen bei uns über passende Meisterschaften ins Spiel, aber davon abgesehen wollten wir es hier nicht zu komplex machen.

Es ist zwar nicht gänzlich ausgeschlossen, dass so etwas als optionale Regel in einem späteren Erweiterungsband kommt, aber ich glaube es derzeit nicht. Um es aus persönlicher Sicht zu sagen: Ich finde so eine Unterscheidung durchaus nett und interessant, glaube aber nicht, dass das Spiel genug dadurch gewinnt, dass es den zusätzlichen Platz und Regelaufwand rechtfertigt.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: flippah am 15 Apr 2013, 09:58:54
Ich finde das schade, da ich sowas für recht leicht einbaubar halte, aber ich kann damit leben, wenn es wegfällt. Die Erweiterungsregel würde mich entsprechend freuen.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Grimrokh am 15 Apr 2013, 16:03:42
Ich finde es jedenfalls gut, dass ihr euch Gedanken darüber gemacht und eine bewusste Entscheidung getroffen habt. Das ist immer besser, als wenn ein Thema überhaupt nicht behandelt wurde.

flippah hat sicher recht, dass eine einfach gehaltene Schadensreduktion 2/1/3 Hieb/Stich/Wucht (fiktives Beispiel) relativ einfach einbaubar wäre, aber es könnte auch das ursprüngliche Balancing durcheinander bringen und dazu führen, dass viele Rüstungen uninteressant (und somit dann eigentlich unnötig) werden könnten. Und wie gesagt, so etwas kann man bei Bedarf dann unkompliziert in einem späteren Erweiterungsband nachreichen und ist so optional, dass es niemand verwenden muss.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Awatron am 15 Apr 2013, 19:04:14
Den Waffen eine Schadensart und den Rüstungen Werte gegen diese Schadensarten zuzuordnen fände ich interessant.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Sefli am 15 Apr 2013, 21:33:34
Den Waffen eine Schadensart und den Rüstungen Werte gegen diese Schadensarten zuzuordnen fände ich interessant.
Solange es optional bleibt...
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Awatron am 15 Apr 2013, 22:22:45
Zitat
Solange es optional bleibt...

ja, optional ist gut. Dann nutrzen es alle Anfänger, wie wir ja gelernt haben und es wird automatisch standard.  ;)
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Belzhorash am 15 Apr 2013, 23:14:25
Zitat
Solange es optional bleibt...

ja, optional ist gut. Dann nutrzen es alle Anfänger, wie wir ja gelernt haben und es wird automatisch standard.  ;)
Und langjährige Rollenspieler verzichten darauf, weil sie Kämpfe quick and dirty wollen.
^_^
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Sefli am 15 Apr 2013, 23:17:13
Ich präzisiere: optional in einem später erscheinenden Erweiterungsband. ;D
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Awatron am 15 Apr 2013, 23:19:35
Zitat
Und langjährige Rollenspieler verzichten darauf, weil sie Kämpfe quick and dirty wollen.

Verdammt, dann mache ich alle die Jahre etwas falsch!
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Belzhorash am 16 Apr 2013, 07:23:15
Zitat
Und langjährige Rollenspieler verzichten darauf, weil sie Kämpfe quick and dirty wollen.

Verdammt, dann mache ich alle die Jahre etwas falsch!
>:D
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: ChaoGirDja am 16 Apr 2013, 11:57:50
flippah hat sicher recht, dass eine einfach gehaltene Schadensreduktion 2/1/3 Hieb/Stich/Wucht (fiktives Beispiel) relativ einfach einbaubar wäre, aber es könnte auch das ursprüngliche Balancing durcheinander bringen und dazu führen, dass viele Rüstungen uninteressant (und somit dann eigentlich unnötig) werden könnten. Und wie gesagt, so etwas kann man bei Bedarf dann unkompliziert in einem späteren Erweiterungsband nachreichen und ist so optional, dass es niemand verwenden muss.
Soweit klingt das Einfach, joa.
Jetzt aber al auf das ganze eine Trefferzonen-Modell auf... Dann werden aus einer Wertekette, Plötzlich mindestens 5 (Kopf, Brust, Arme, Beine, Rücken. Es gibt auch Systeme die noch Hüfte einfügen und die Arme und Beine getrennt halten). Zumindest bei menschlichen Gegnern. Bei solchen mit Schwanz sind es dann 6... usw. usv.
Und plötzlich ward es nicht mehr so einfach...
Ich denke wirklich, das man sich zwischen diesen beiden Systemen entscheiden muss. Denn beide zusammen, sorgen nur für einen Chaos.
Und von diesen Systemen hat meiner Einschätzung nach ein Zonen-Modell den stärkeren Einfluss auf das Spiel. Und das in vielfältiger weise...
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Grimrokh am 16 Apr 2013, 15:32:10
Ich denke, dass beides gleichwertige optionale Regel sein können. Manche würden sicher mit beiden spielen wollen, manche mit einer davon und andere finden beide umständlich und zeitraubend. Mir persönlich ist es ziemlich egal, ob jetzt Zonenregeln und/oder waffenspezifischer Rüstschutz ins GRW kommt oder evtl. in ein Erweiterungsband.
Zu Beginn würde ich wohl beides nicht anwenden, da es den Kampfablauf verlangsamt (falls überhaupt im GRW vorhanden). Wenn alle regelfest sind und die Gruppe Wert auf mehr Detail legt, was Rüstungen und Schaden betrifft, würde ich wohl beides mal ausprobieren und sehen wie man damit zurecht kommt.

Weit wichtiger ist mir, dass jeder am Kampf beteiligte weiß wo er sich genau befindet und wie schnell er wo sein kann um was machen zu können. Ich hoffe sehr, dass das in SPM ohne spielleiterwillkürliche Entscheidungen gut darstellbar sein wird.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Sefli am 16 Apr 2013, 17:43:32
...Ich hoffe sehr, dass das in SPM ohne spielleiterwillkürliche Entscheidungen gut darstellbar sein wird.
Unterschreibe ich!
Wenn ich in einem System erst groß handwedeln muss, weil die Regeln den Spielfluss behindern, bin ich besser dran, gleich ein anderes System zu nehmen.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: graf_fenrir am 10 Okt 2013, 13:03:37
Ich hoffe, dass es nicht solche klein-klein-Unterscheidungen gibt. Rüstungen reduzieren Schaden - das ist prima. Ich bin auch noch mit dabei, wenn schwerere Rüstungen mehr Schaden fressen, dafür leichter zu Behinderungen führen, aber das genügt mir eigentlich. Sonst führt das schnell zu kaugummiartigen Kampfrunden und die Geschichte bringt sowas auch nicht voran.

Ich denke man sollte Rüstungen ganz normal mit Rüstungen nur den Schaden reduzieren und nicht den VTD.
Auch sollte man nen BEW-Malus draufgeben um den VTD zu senken da schwere Rüstungen ja einen Behindern und damit auch beim "instinktiven Ausweichen".
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: flippah am 10 Okt 2013, 13:50:20
Das sehe ich anders, ich halte den VTD-Bonus von Rüstungen für richtig.
Es geht ja darum, ob meine minimale Ausweichbewegung, meine Parade und eben die Tatsache, dass ein Hieb an der Rüstung abgleiten kann, gemeinsam verhindern, dass der Schlag ein Wirkungstreffer ist. Das bildet VTD inkl des Bonus aus der Rüstung prima ab.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: graf_fenrir am 10 Okt 2013, 13:59:31
So habe ich den VTD-Bonus noch gar nicht gesehen.

Dann würde so zu sagen ein Schwert an einem Plattenpanzer schneller abrutschen (da aus glattem Stahl) als an einer rauen Lederweste?!

Aber wie ist es denn dann bei der Tuchrüstung die ja eher den Schaden reduziert als eine Waffe daran abgleiten lässt?
Oder ist der VTD-Bonus drauf da die Tuchrüstung weit geschnitten ist und daher schlechter für den Gegner einsehbar wo sich der Körper befindet?
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Noldorion am 10 Okt 2013, 14:01:21
Den Verteidigungs-Bonus von Rüstungen kannst du dir auch damit erklären, dass der Angreifer schwieriger Schwachstellen in der Rüstung findet - daher ist sein Angriff erschwert.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: graf_fenrir am 10 Okt 2013, 14:12:39
Danke für die Antwort.

Also könnte man z.B. für einen Plattner oder Zeugwart eine Meisterschaft einführen die sich Rüstungskenntnis nennt und diesen Bonus beim Gegner abbaut.
Nur mal so als Hirngespinst.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Noldorion am 10 Okt 2013, 14:19:40
Halte ich durchaus für vorstellbar.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Harlekin78 am 11 Okt 2013, 09:48:40
Danke für die Antwort.

Also könnte man z.B. für einen Plattner oder Zeugwart eine Meisterschaft einführen die sich Rüstungskenntnis nennt und diesen Bonus beim Gegner abbaut.
Nur mal so als Hirngespinst.

Halte ich durchaus für vorstellbar.

Das erinnert mich doch sehr an ein anderes großes deutsches Rollenspiel und wirkt auf  mich ein wenig plump. Ich würde solche Meisterschaften ungern sehen. Konsequent durchgeführt wird das zu einigen Stilblüten führen und vor allem gibt es dann wieder unzählige Plattner die eigentlich nie Rüstungen bauen, aber unzählige Schwachstellen kennen.

Von mir ein klares "muss nicht sein".
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Rumborak am 11 Okt 2013, 10:58:21
Kann Harlekin78  da nur zustimmen. Meisterschaften solten nicht ausarten, das sie Unterschiedliche Dinge bis ins Detail simulieren. Meisterschaften sollten Regeln unterfüttern und keine exakten Aktionen abbilden. Die Logik warum ein Charakter jetzt in etwas bestimmten besser ist, kommt vom Charakterhintergrund.

Beim obigen Beispiel könnte man eine Meisterschaft bei den Waffenfertigkeiten/Handwerk einführen, die den VTB um X Punkte Umgeht. Die Erklärung warum man sowas kann, obliegt dem Spieler. Ein Rüstungsschmied kennt die Schwachstellen, ein Kämpferveteran hat dies durch Erfahrung erworben, usw.

Sorry das es leicht offtopic ist.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Anastasija am 16 Feb 2014, 16:26:39
Für mich wird aus den Schnellstart-Regeln leider nicht klar auf welche Aktionen sich der Zeit-Malus von Rüstungen auswirkt.
Wird nur die Waffengeschwindigkeit verlangsamt oder bezieht sich das auch auf Zaubersprüche, Laufen, etc?
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Rumo am 16 Feb 2014, 18:00:03
Hi, der Tickmalus bezieht sich auf alle Aktionen die eine Tickdauer haben also auch Zauber und Bewegung.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Anastasija am 16 Feb 2014, 18:53:29
Ok, danke.

Das ist dann im Schnellstarter imho etwas unglücklich angegeben. Bei Telkin z.B. wurde der Malus bei den Waffen mit eingerechnet, bei den Zaubern aber nicht. Daher meine Verwirrung.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Alagos am 16 Feb 2014, 19:12:08
Ok, danke.

Das ist dann im Schnellstarter imho etwas unglücklich angegeben. Bei Telkin z.B. wurde der Malus bei den Waffen mit eingerechnet, bei den Zaubern aber nicht. Daher meine Verwirrung.

Es kommt ja bald ein überarbeiteter Schnellstarter raus. Vielleicht kann man das für den noch übernehmen?
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Rumo am 16 Feb 2014, 19:59:35
Kein Problem. In der Betaphase wurden ja noch einige andere Dinge geändert. Aber nachdem Gratis Rollenspieltag wird es ja eine überarbeiteten / alternativen und vor allem aktuellen Schnellstarter geben.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: brainworm am 13 Mär 2014, 14:54:59
Zitat
Mir sind einfache Regeln deutlich wichtiger... und verzichte dafür sehr gern auf etwas mehr Realismus.

Das würde ich so unterschreiben. Ich habe nichts gegen optionale Regeln, die das ganze komplexer und "realistischer" machen, für die, die es wollen, aber ein was ich bisher im Schnellstarter gelesen hat, reicht mir an Kampfregeln eigentlich schon. Klar Rüstung soll noch dazu kommen, aber ich persönlich fände es glaube ich schöner, wenn diese den Verteidigungswert erhöht. Das spart mir einfach einen Rechenschritt.
Bisher ist es ja so, wenn ich das richtig im Kopf durchgerechnet habe, dass die Archetypen aus dem Schnellstarter einen Ratling (die ich übrigens voll niedlich finde  :D) mit, je nach Würfelglück, ca. 1-3 Schlägen kaputt kriegen sollten. Ich fände es schön, wenn das auch nach dem einbeziehen der Rüstung so bleiben würde, ich mag, zumindest wenn es gegen "Standard-Minions" geht, schnelle Kämpfe und finde nix frustrierender, als wenn der Krieger 10 Runden braucht um einen Gegner klein zu kriegen.
Ich fände es auch okay, wenn die tödlichkeit unter den SCs halbwegs hoch ist. Das soll nicht heißen, dass ich es unbedingt haben muss, wenn ständig SCs verrecken, aber ich finde es toll, wenn Kämpfe eine so ernste Gefahr bleiben, dass die Spieler nach möglichkeit auch mal versuchen diese zu umgehen.
Also für mich ist ein Kampfsystem eigentlich dann Ideal, wenn ich alle Zahlen, die ich für den Kampf brauche schon zu beginn des Kampfes vorliegen habe und ich gar nichts mehr ausrechnen/vergleichen muss, bevor ich die Probe würffel.
Sowas wie bei DSA, mit (früher noch) Waffenvergleich, Distanzklasse, Bruchfaktor etc. finde ich quasi unspielbar.
Und ich persönlich brauche auch keine verschiedenen Rüstungsarten für verschiedenen Waffenschaden...
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Reiben am 18 Jul 2014, 21:22:45
Ohne mir die 13 Seiten Thread durchzulesen, habe ich eine Frage zur Konzeption der Rüstungen. Alle Rüstungen geben einen Bonuspunkt (auf VTD bzw. SR) mehr, als sie Malus (BE bzw. Tickverzögerung) verursachen (in Standardqualität). Damit ist es imo doch möglich weitere Rüstungen mit anderen als den bisherigen Kombinationen zu erschaffen, sofern sie glaubwürdig sind. Oder spricht irgendetwas dagegen?
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Grimrokh am 18 Jul 2014, 22:13:20
Im Prinzip geht das natürlich. Allerdings wiegt 1 Punkt Tickzuschlag mEn schwerer als 1 Punkt Behinderung. Vor allem weil man letzteren bereits zu Beginn mit einer Schwelle 1 Meisterschaft beseitigen kann. Auch was das Verhältnis VTD-Bonus vs. SR betrifft sollte man mMn acht geben.
Bei den bisherigen Rüstungen ist der Tickzuschlag übrigens immer exakt so hoch wie die SR (die primitive Fellrüstung mal außen vor).
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: Reiben am 18 Jul 2014, 22:55:11
Danke für die Erläuterungen. Ich daher wohl werde erstmal mit dem Standard arbeiten. Vielleicht gibt es ja mehr in einem Kämpferband.
Titel: Re: Mechanik von Rüstungen
Beitrag von: SeldomFound am 18 Jul 2014, 23:15:28
Die Regeln zur Erschaffung einer Rüstung sind sehr stark dadurch eingeschränkt, dass sie eng mit dem Balancing verwoben wurden. Sprich, ich kann nicht einfach davon ausgehen, dass VTD +1 gleich 6 Lunare entspricht oder so etwas.