Splittermond Forum

Regeln => Magieregeln => Thema gestartet von: maggus am 05 Jul 2013, 15:47:42

Titel: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
Beitrag von: maggus am 05 Jul 2013, 15:47:42
Mir ging in meinem Urlaub die Zauberei nicht aus dem Kopf...

Da habe ich frühere Gedanken zur Rollenspiel-Zauberei und die jüngsten Eindrücke aus diesem Forum in ein Magie-Konzept gegossen. Ich saß, im wahrsten Sinne mit Pen und Paper bewaffnet, am schönen Lago Caldonazzo (Norditalien) und habe versucht, das geografische Prinzip von Splittermond auch auf die Zauberei zu übertragen: Es gibt ein abgestecktes, abenteuertaugliches Terrain und viele weiße Flecken drumherum. Das Ergebnis möchte ich hier präsentieren in der Hoffnung, viel kritisches Feedback zu bekommen.

Der Auslöser waren übrigens die Beiträge zweier Forenteilnehmer, die ich hier kurz zitieren möchte. Da war zunächst die simple Frage von Anubis:

Warum wenn ich fragen darf, gibt es eigentlich keine kleinen Zauber die überhaupt kein Mana kosten? z.B. ein einfacher Angriff mit einer Flammenlanze für 1W6? Halt das Magieräquivalent zu einem einfach Schwerthieb...

Richtig!, warum eigentlich nicht? Und dann war es der Hinweis von Zornhau auf das Savage Worlds Regelsystem, der es mir angetan hat:

Ich spiele seit einigen Jahren in einer Hellfrost-Kampagne (Savage Worlds Regelsystem).

Dort kann jeder Zauberer und Kleriker OHNE irgendwelche Magiepunkteverwaltung Zaubern, was das Zeug hält. Und solange er bei Bewußtsein ist, kann er auch solche "Buff"-Zauber stundenlang einfach aufrecht erhalten.

Das wird dadurch ausbalanciert, daß mit jedem aufrechterhaltenen Zauber das Zaubern weiterer Zauber erschwert wird. Mehr als vielleicht zwei oder drei Buffs aufrecht zu erhalten ist kaum sinnvoll möglich, da dann für den nächsten Zauber die Chance, daß er nicht nur nicht klappt, sondern mit Nebeneffekten scheitert, immer größer wird.

Dieses Konzept ohne Magiepunkteverwaltung habe ich also "geklaut", ohne Savage Worlds je gelesen zu haben. Ich weiss daher nicht, wieviele Rädchen ich neu erfunden habe, das war mir aber auch nicht wichtig.

Viel wichtiger war mir, die Beschreibung der Magie in der Welt, welche die Splittermond-Autoren auf fantastische Weise gesetzt haben, so auszumalen, dass sie mit den (bisher nur rudimentär vorhandenen) Magie-Regeln konform gehen. Dabei habe ich ein paar Regeln gestrichen (kein Fokus mehr!) und ein paar Regeln erdacht (z. B. Kraftzauber).

Ich wusste nicht, ob mein Konzept besser in "Die Welt" oder in "Die Regeln" passt. Ich habe mich für die Regelseiten entschieden und beginne mit den Zauber-Regeln im Überblick. Wer diese schon unpassend findet, braucht nicht weiter zu lesen. Es folgt der weltliche Teil der Magie (der gegen Ende nur noch aus Stichpunkten besteht) und schließlich die Regeln im Detail, die absichtlich in recht juristischem Duktus geschrieben sind. Aber lest selbst...
Titel: I. Zauber-Regeln im Überblick
Beitrag von: maggus am 05 Jul 2013, 15:48:08
I. Zauber-Regeln im Überblick

Titel: 1 VOM WESEN DER MAGIE
Beitrag von: maggus am 05 Jul 2013, 15:48:40
II. Zauberei in Lorakis

1 VOM WESEN DER MAGIE

Lorakis ist von Magie durchdrungen.

Überall ist Magie präsent, und in allem Seienden, gleich ob Belebtes oder Unbelebtes, kann sie wirken. In den bekannten Reichen der ehemaligen Dienervölker hat sich daher der Begriff des "magischen Äthers" etabliert als eine zwar nicht sichtbare, aber alles umgebende Sphäre magischer Präsenz.

Zaubern ist die Fähigkeit, die Welt mittels magischer Energie nach eigenem Willen (bei niederen Wesensformen auch: nach Instinkt) zu verändern. Diese Beeinflussung der Wirklichkeit nach eigenem Willen scheint durch nichts als den eigene Geist beschränkt zu sein. Es gibt schlechthin keinen Zauber, der vorstellbar ist und nicht gewirkt werden könnte - mit einer einzigen, allerdings entscheidenden Ausnahme. Magie ist nicht in der Lage, Wirklichkeit zu erschaffen oder existenziell zu vernichten. Durch Zauberei kann Gold aus Gestein herausgeschmolzen werden, es kann ein Blatt wie ein Goldstück erscheinen, es kann ein Goldschatz an einen anderen Ort teleportiert werden und, und, und. Aber kein Zauber ist in der Lage, Gold aus dem Nichts heraus zu erschaffen (wenngleich zahlreiche lorakische Alchemisten ihr Leben damit verbracht haben, genau diesen Zauber zu finden).

Jedes denkende oder fühlende Wesen in Lorakis ist grundsätzlich in der Lage, Magie zu nutzen und dadurch Zauber zu wirken. Dazu ist nicht mehr nötig, als Energie aus dem alles umgebenden, magischen Äther sich aufzunehmen und diese Energie nach eigenem Willen (oder: Instinkt) zu formen. Allerdings - diese als Zaubern bekannte Technik will von denkenden Wesen erlernt sein.

In der Fauna und auch in der Flora von Lorakis sind mannigfaltige Beispiele von bloß fühlenden, instinkthaft handelnden Wesen bekannt, denen eine Zauberfähigkeit zu eigen ist. Berühmt und in trockenen Gegenden äußerst beliebt sind die Schwärme von Tropfkrähen, die eine kollektive Form der Zauberei entwickelt haben, welche Wolken in wahre Regentraufen verwandelt. Weitaus häufiger sind magische Kampffertigkeiten bestimmter Tierarten, wie man den dem Liedgut zahlreicher jagender Kulturen entnehmen kann. Natürlich gibt es auch fantastische Geschichten über zaubernde Wesen, die man getrost in das Reich der Legenden verweisen kann (wie etwa die Mär vom zappelnden Aal, der in der Lage sein soll, unter Wasser Blitze zu schleudern). Ebenfalls bekannt und beliebt sind die magischen Heilpflanzen, die bei rechter Behandlung in der Lage sind, eine den Heilzaubern ähnliche Wirkung zu entfalten. Heimlicher ist da das Wissen um giftige und berauschende magische Kräuter, wenngleich die eine oder andere Substanz, die auf Lorakist den größten Recken zur Strecke bringt, ein phänomenal klares Bewußtsein fördert, nimmt man sie in den Anderswelten zu sich.
Titel: 2 VOM WIRKEN DER MAGIE
Beitrag von: maggus am 05 Jul 2013, 15:49:08
2 VOM WIRKEN DER MAGIE

Magie wirkt überall - aber nicht überall gleich.

Die größte Wirkung erzielt Magie gegenüber Unbelebtem, wobei die Größe des Unbelebten direkt die Menge der einzusetzenden Energie beeinflusst. Einen Kiesel telekinetisch zu bewegen, ist eine leichte Übung. Für einen hausgroßen Brocken hingegen ist die Energie eines oder gar mehrerer geübter Zauberkundiger notwendig. Einen ganzen Berg zu versetzen bleibt wohl den Göttern vorbehalten.

Belebtes ist dem magischen Wirken nicht hilflos ausgesetzt, es kann sich widersetzen. Denkende Wesen sind am besten in der Lage, die Wirkung eines Zaubers abzublocken. Die instinkthaften, bloß fühlenden Wesen der lorakischen Fauna haben es da schon schwerer. Aus der lorakischen Flora sind nur sehr wenige Beispiele wehrhafter Pflanzen bekannt, und in diesen Fällen rätseln die Gelehrten, ob diese Gewächse nicht doch ein eigenes Bewußtsein entwickelt haben.

Um zu zaubern, benötigt ein Abenteurer nur zweierlei: Eine ZauberFertigkeit (siehe 3: Von den Zauberschulen) und einen erlernten Zauber (siehe 4: Vom magischen Können). Und er muss bei Bewußtsein sein, um die Welt nach seinem Willen zu ändern. (Gerüchteweise soll es im fernen Süden von Lorakis ein Volk geben, das die Technik des luziden Zauberns entwickelt hat, bei welcher Magie durch bewußt Schlafende gewirkt wird. Ob dies der Wahrheit entspricht oder bloße Träumerei ist, bleibt abzuwarten.)

Die verbreiteste Form der Magie in den Ländern der ehemaligen Dienervölker ist die Spruchzauberei. Hierbei konzentriert sich der Zauberwirkende, bis er genug Energie aus dem magischen Ähter in sich aufgenommen hat, und spricht dann die (meist recht kurze) Zauberformel, welche die Wirkung des Zaubers entfaltet. In einigen Regionen und manchen ZauberSchulen ist es auch üblich, die Formel zusammen mit einer ZauberGeste zu vollführen.

Seltener, aber immer noch weit verbreitet, ist die reine Gestenzauberei, bei der die Wirkung des Zaubers mittels Handbewegung, manchmal auch mittels ganzer Körperbewegungen entfaltet wird. So ist etwa in Dragorea die Zunft der Faustmaurer zu großer Berühmtheit gelangt, deren Handwerker es verstehen, mittels schlagender Zaubergesten ein unvergleichlich stabiles Mauerwerk zu errichten. Und in Farukan wird der gottgleiche Padishah durch eine Leibgarde tanzender Säbelschwinger beschützt, deren Tanz, so sagt man, 1.000 Klingen heraufbeschwört. In vielen Gegenden gilt die Gestenzauberei aber als verrucht, wird sie doch häufig von zwielichten Gestalten genutzt, um rechtschaffene Leute möglichst unauffällig um ihr sauer verdientes Brot zu bringen. Die Handlosen könnten ein Lied davon singen, welche Strafen dort gegenüber magischen Dieben üblich sind, hätte man ihnen nicht auch ihre Zungen herausgeschnitten.

Schließlich hört man hier und dort von weiteren, mitunter recht ausgefallenen Formen des ZauberWirkens wie etwa den Hornbläsern, den Erntesängern oder den Speienden Hexen.

Alle beschriebenen Zauberweisen haben gemein, dass sich nur durch Vollzug einer bewußten Äußerung die Wirkung ihrer Zauber entfaltet. Dies ist die ZauberForm. Die allgemeine ZauberForm (Sprache, Geste etc.) ist innerhalb einer ZauberSchule meist einheitlich, die konkrete ZauberForm (das Wort, die Geste etc.) von Zauber zu Zauber verschieden.

Eine gänzlich formenfreie Zauberei, die also durch reinen Willensakt wirkt, ist bei den ehemaligen Dienervölkern hingegen unbekannt. Zwar wird von manchen Gelehrten vermutet, dass einige magische Wesen sowie die Feen aus der Anderswelt der reinen Mentalzauberei mächtig sind, doch einen Beweis blieben sie bisher schuldig. Selbst die aus der Anderswelt stammenden Gnome benötigen beim ZauberWirken stets eine ZauberForm.

Die ZauberWirkung selbst kann zwei grundverschiedene Ausprägungen haben. Zumeist wirkt ein Zauber einmalig. Er verändert im Hier und Jetzt die Welt auf seine ihm eigene Weise und ist danach Geschichte. Manche Zauber entfalten aber eine anhaltende Wirkung, die solange andauert, wie es der Zauberwirkende wünscht (und wie er bei Bewußtsein ist). Das Stärken oder Schwächen von Fertigkeiten zählt genauso zu diesen anhaltenden Zaubern wie etwa das Schwebenlassen oder das Tarnen, das Beherrschen von Wesen oder Elementen und, und, und. Eine besondere, dritte Ausprägung ist das Binden von Zaubern, zumeist an Gegenstände. Diese, für den jungen Abenteurer noch nicht erlernbare Zauberschule wird in einem späteren Kapitel beschrieben.

Üblicherweise ist die ZauberWirkung durch den Zauber gegeben. Die Menge an Energie, die zu sammeln ist (und damit die benötigte Zeit) ist stets dieselbe, und auch die Wirkung ist gegeben. Denkenden Wesen, also insbesondere den Abenteurern, ist es allerdings auch möglich, durch besondere Anstrengung die Energie schneller zu sammeln und die ZauberWirkung zu erhöhen. Diese Art ist als Kraftzauberei bekannt und man spricht in solchen Fällen von einem Kraftzauber. Jedoch hat diese besondere Anstrengung ihren Preis: Der Zauberwirkende erschöpft sein magisches Können und ist danach beim Zaubern geschwächt, bis er sich durch Nachtruhe von den Strapazen wieder erholt hat. In den dunklen Gassen des Mertalischen Städtebundes soll es Essenzen geben, welche die ermüdende Wirkung von Kraftzaubern aufschieben. Da diese Mittel aber zu einer starken Abhängigkeit führen, sind sie in allen rechtschaffenden Gegenden verboten. Nicht verboten ist hingegen das Erlernen besonderer Techniken, welche die Kraftzauberei stärken oder ihre Auswirkungen mildern. Die Lehrer solcher Techniken sind wohlhabende Leute.
Titel: 3 VON DEN ZAUBERSCHULEN
Beitrag von: maggus am 05 Jul 2013, 15:49:30
3 VON DEN ZAUBERSCHULEN

Folgt bei Interesse. STICHPUNKTE:
Begriff der ZauberSchule; Wesen aller ZauberSchulen (erlernt/tradiert, nicht: spontan); Arten von ZauberSchulen (Lehranstalten, religiöse Bekenntnisse, tradierte Formen, freie Formen); Beispiele (Elementar-Schulen etc.); mögliche Meisterschaften (schneller/einfacher Zaubern, ZauberMalus verringern/regenerieren, Lernerleichterungen)
Titel: 4 VOM MAGISCHEN KÖNNEN
Beitrag von: maggus am 05 Jul 2013, 15:49:44
4 VOM MAGISCHEN KÖNNEN

Folgt bei Interesse. STICHPUNKTE:
Bekannte Zauber lernen; neue Zauber entwickeln; Besonderheit: kodifizierte Riten (Pergament, Steinkreise, Rosenkränze etc.)
Titel: 5 VON DEN MAGISCHEN KÜNSTEN
Beitrag von: maggus am 05 Jul 2013, 15:50:01
5 VON DEN MAGISCHEN KÜNSTEN

Folgt bei Interesse. STICHPUNKTE:
ZauberAkt und ZauberRitus; Überblick zu den bekanntesten Wirkweisen (Schaden, Buff, Illusion, Fluch etc.); die ZauberReichweite; Voraussetzungen: ZauberForm und ZauberMittler; Anwendung kodifizierter Riten
Titel: 6 VOM BINDEN
Beitrag von: maggus am 05 Jul 2013, 15:50:18
6 VOM BINDEN

Folgt bei Interesse. STICHPUNKTE:
Das Wesen des Bindens (Entität vorbereiten, Zauber einsetzen, Kraftzauberei); Belebtes/Unbelebtes binden; einmaliges und permanentes Binden; ZauberSchule Binden, bindende Professionen; magische Artefakte erstellen; bindende Abenteurer; bindungsfreie Alchemie
Titel: III. Zauber-Regeln im Detail
Beitrag von: maggus am 05 Jul 2013, 15:50:37
III. Zauber-Regeln im Detail

Die Schritte im Überblick

Zauberei vollzieht sich am Spieltisch normalerweise in drei, manchmal in vier Schritten:

Die Regeln zu allen vier Schritten sind nachfolgend detailliert beschrieben.
Titel: 1 ZAUBER ANKÜNDIGEN
Beitrag von: maggus am 05 Jul 2013, 15:50:54
1 ZAUBER ANKÜNDIGEN

Der Abenteurer kündigt an, welchen Zauber er wirken will und ob er die Vorbereitungszeit durch Kraftzauber verkürzen möchte.

Ermöglicht der Zauber eine modifizierte Wirkung, die sich auf die Vorbereitungszeit auswirkt (z. B. mehrere Ziele treffen => +5 Ticks), ist dies ebenfalls vorher anzukündigen. [ANMERKUNG: Auf diese Regel würde ich gerne verzichten und keinerlei ZauberWirkung mit unterschiedlicher Vorbereitungszeit ermöglichen. Zumindest im GRW.]

AUSBLICK: Bestimmte Meisterschaften hohen Grades erlauben es dem Abenteurer, alle Zauber desselben (oder: geringeren) Grades innerhalb derselben Zauberfertigkeit mit derselben Vorbereitungszeit zu nutzen. Der Abenteurer kündigt dann nicht den konkreten Zauber an sondern ZauberFertigkeit und ZauberGrad. Er muss sich erst bei der Aktion "Zauber auslösen" für den konkreten Zauber entscheiden.
Titel: 2 ZAUBER VORBEREITEN
Beitrag von: maggus am 05 Jul 2013, 15:51:25
2 ZAUBER VORBEREITEN

Jedes Zaubern beginnt mit der kontinuierlichen Aktion "Zauber vorbereiten".

2.1 Voraussetzungen der ZauberVorbereitung

2.1.1 Allgemeine Voraussetzung

Der Abenteurer muss sich voll und ganz auf das Sammeln der benötigten Energie konzentrieren und kann daher keine zusätzlichen Aktionen in dieser Zeit ausführen. Er nimmt aber das Geschehen mit seinen Sinnen wahr.

2.1.2 Vorausgesetzte ZauberFormen

Besondere ZauberFormen, die bereits bei der ZauberVorbereitung erfüllt sein müssen, werden beim Zauber gesondert vermerkt.

Die meisten ZauberAkte, namentlich die Spruchzauber, erfordern keinerlei besonderer Form in ihrer Vorbereitung. Bei einigen Schulen der Gestenzauberei und ausgefalleneren Schulen wird das Ausführen bestimmter Gesten, Bewegungen oder anderer Formen schon in der ZauberVorbereitung nötig. Dies ist dann bei der Zauberschule (bzw. beim Zauber) gesondert vermerkt. Kann der Abenteurer diese benötigten Formen nicht ausführen, etwa weil er sich nicht hinreichend bewegen kann, kann er auch keine magische Energie sammeln. Der Zauber scheitert dann schon in der Vorbereitung.
Einige ZauberAkte, namentlich die Heilzauber, erfordern eine Berühung des Ziels schon während der ZauberVorbereitung. Solche (und ähnliche) Voraussetzungen sind ebenfalls bei der Zauberschule (bzw. beim Zauber) gesondert vermerkt und dann notwendige Voraussetzungen für die ZauberVorbereitung. Können diese Voraussetzungen nicht erfüllt werden, scheitert der Zauber schon während der ZauberVorbereitung.

Bei den ZauberRiten wird das Einhalten bestimmter Formen schon während der ZauberVorbereitung häufig verlangt. So setzen etwa bestimmte Elementar-Riten den Kontakt oder zumindest die spürbare Nähe zu ihrem Element voraus, Flüche erfordern häufig ZauberMittler, die schon während der Vorbereitung mit Energie aufgeladen werden müssen und, und, und. Gibt es solcherlei Voraussetzungen, werden auch diese gesondert vermerkt.

2.2 Dauer der ZauberVorbereitung

2.2.1 Allgemeine Dauer

Die Dauer der kontinuierlichen Aktion "Zauber vorbereiten" ist beim Zauber vermerkt. Bei ZauberAkten sind es üblicherweise 3 Ticks pro Zaubergrad, bei ZauberRiten 1 Minute pro ZauberGrad.

AUSBLICK: Manche Riten, vor allem die kodifizierten, können auch erheblich längere Zeit zur Vorbereitung beanspruchen und aus mehreren, aufeinander folgenden Aktionen bestehen.

2.2.2 Verkürzte Dauer der ZauberVorbereitung

Die Dauer der Aktion "Zauber vorbereiten" kann durch drei Einflüsse verkürzt werden:
AUSBLICK: Mittels freiwillig längerer ZauberVorbereitung kann die Schwierigkeit für die ZauberProbe gesenkt werden (analog zum Zielen im Fernkampf).

2.3 Störungen der ZauberVorbereitung

Wird der Abenteurer während der ZauberVorbereitung gestört, gelten die allgemeinen Regeln zu kontinuierlichen Aktionen.

2.4 Abbruch der ZauberVorbereitung

Der Abenteurer kann jederzeit die ZauberVorbereitung freiwillig abbrechen. Bereits gesammelte magische Enerige verfliegt augenblicklich, ein eventuell eingesetzter Kraftzauber führt zu keinerlei ZauberMalus. Läuft das Spiel im Tickmodus, verbleibt der Abenteurer auf seiner bisherigen Position (kein Zeitgewinn durch Abbruch). Bei normaler Spielzeit kann der Abenteurer nach Entscheidung des Spielleiters wieder aktiv am Spielgeschehen teilnehmen.

Dieselben Effekte treten ein, wenn der Abenteurer das Bewußtsein verliert (unfreiwilliger Abbruch).

2.5 Zauber ändern?

Es ist regulär nicht möglich, die ZauberVorbereitung für einen anderen als den angekündigten Zauber zu nutzen.
Titel: 3 ZAUBER AUSLÖSEN
Beitrag von: maggus am 05 Jul 2013, 15:51:50
3 ZAUBER AUSLÖSEN

Unmittelbar nach erfolgreichem Abschluss der ZauberVorbereitung muss sich der Abenteurer entscheiden, ob er den Zauber auslöst oder nicht.

AUSBLILCK: Gewisse Meisterschaften höheren Grades erlauben es, die magische Energie präsent zu halten und den Zauber erst zu einem späteren Zeitpunkt auszulösen. Dabei verlängert sich die Phase der ZauberVorbereitung, bis der Abenteurer sich entscheidet.

3.1 Zauber abbrechen

Der Abenteurer kann den Zauber freiwillig an dieser Stelle abbrechen. Die angesammelte Energie verfliegt augenblicklich, ein eventuell eingesetzter Kraftzauber führt zu keinerlei ZauberMalus. Der Abenteurer nimmt sofort wieder am Spielgeschehen teil.

Dieselben Effekte treten ein , wenn der Abenteurer nicht in der Lage ist, den Zauber auszulösen (unfreiwilliger Abbruch), etwa weil er bewusstlos ist, die nötige ZauberForm nicht ausführen kann oder eventuell nötige ZauberMittler nicht parat hat, kurz: Wenn eine Voraussetzung nicht erfüllt ist.

3.2 ZauberWirkung bestimmen

Vor der ZauberProbe wird das Ziel des Zaubers, sofern es sich nicht von selbst ergibt, vom Spieler bestimmt. Es muss in möglicher Reichweite und, wenn nicht abweichend geregelt, auch in Sicht sein.

Ebenfalls vor der Zauberprobe kündigt der Spieler an, ob er die ZauberWirkung durch einen Kraftzauber erhöht.

3.3 Voraussetzungen des ZauberAuslösens

3.3.1 Vorraussetzung: ZauberForm

Jeder Zauber, ob Akt oder Ritus, erfordert die Ausführung seiner ihm eigenen ZauberForm.

Die allemeine Form (Sprache, Bewegung etc.) ist üblicherweise durch die Zauberschule vorgegeben. Die konkrete Form (das Wort, die Geste etc.) ist beim Zauber vermerkt.

Wenn der Abenteurer nicht in der Lage ist, die benötigte ZauberForm unmittelbar nach der ZauberVorbereitung auszuführen, gilt der Zauber als sofort abgebrochen. Ist der Abenteurer in der Ausführung eingeschränkt, etwa weil er viel Alkohol zu sich genommen hat und nur noch lallt oder sich wegen Fesseln bzw. Festhalten kaum bewegen kann, entscheidet der Spielleiter, ob, und wenn Ja: mit welchem Probenmalus der Abenteurer den Zauber auslösen kann. Der Spielleiter legt den Probenmalus in 3er-Schritten von +3 (leicht eingeschränkt) bis zu +12 (erheblich eingeschränkt) fest. Bei noch höheren Einschränkungen sollte der Spielleiter das ZauberAuslösen verweigern und den Zauber für abgebrochen erklären.

3.3.2 Voraussetzung: Reichweite

Üblicherweise gilt für einen Zauber die ZauberReichweite des Abenteurers: INT + VER in Metern. Manche Zauber verfügen über ein Vielfaches der ZauberReichweite, etwa die Blitz-Zauber, was dann beim Zauber gesondert vermerkt ist. Andere Zauber, namentlich die als Ritus zu vollziehenden Grossen Flüche, benötigen keinerlei Reichweite - sie wirken überall auf der Welt (aber deswegen noch lange nicht in den Anderswelten).

Zauber mit der Reichweite "Selbst" spricht der Abenteurer auf sich selbst, eine Reichweite ist nicht relevant.

Die besondere Reichweite "Berührung" bedeutet eine Reichweite von 0 Metern.

Überschreitet zum Zeitpunkt des ZauberAuslösens die Entfernung vom Abenteurer zum Ziel die angegebene Maximal-Reichweite, wird die nachfolgende ZauberProbe für jede bis zum Ziel fehlende ZauberReichweite um einen Erfolgsgrad erschwert. Die Entfernung zum Ziel kann hierdurch maximal um das Vierfache der ZauberReichweite des Abenteurers vergrößert werden. Selbstverständlich kann der Abenteurer an dieser Stelle den Zauber auch abbrechen.

Zauber mit der besonderen Reichweite "Berührung" gelten zum Zeitpunkt des Zauberauslösens als sofort abgebrochen, wenn der Abenteurer sein Ziel nicht berührt.

3.3.3 Voraussetzung: ZauberMittler

Ein ZauberMittler und die Form seiner Verwendung (Handhabung) sind beim jeweiligen Zauber vermerkt. Ist ein ZauberMittler notwendig, müssen zum Zeitpunkt des ZauberAuslösens sowohl der Mittler gegenwärtig als auch eine eventuell vorgeschriebene Handhabung erfüllt sein, sonst gilt der Zauber als abgebrochen.

Viele ZauberRiten (selten auch: ZauberAkte) setzen den Einsatz von besonderen ZauberMittlern voraus. Dies können Essenzen sein, Kultgegenstände, ein Opfer, ein Medium, eigenes oder fremdes Blut, bestimmte Metalle oder Kristalle und, und, und. Auch Umstände können notwendige Mittler sein wie etwa eine Mondenkonstellation, die Dominanz eines Elementes, eine Jahreszeit oder die Anwesenheit unterstützender Wesen, wobei solche Aspekte meist nur bei mächtigen, häufig auch kodifizierten ZauberRitualen notwendig werden.

3.4 Die ZauberProbe

Die ZauberProbbe wird, wie sonst auch, mit dem Fertigkeitswert gegen die Schwierigkeit gewürfelt (2W10). Die Basisschwierigkeit ist entweder 15 oder ein (beim Zauber vermerkter) Widerstand eines Gegners. Hinzu kommen die konkrete Zauberschwierigkeit in Höhe des ZauberGrades sowie bereits aktiver ZauberMalus. Schließlich werden auch eventuelle Boni oder Mali angerechnet. Die ZauberProbe als Formel:

ZauberFertigkeit + 2W10 GEGEN Basisschwierigkeit + ZauberGrad + ZauberMalus (+/- Boni/Mali)

Bei Misslingen der ZauberProbe tritt die ZauberWirkung nicht ein. Eventuelle Kraftzauber werden jetzt als ZauberMalus aktiv und auf dem Charakterbogen eingetragen (+1 pro Kraftzauber). Bei einer Katastrophe sowie ab vier negativen Erfolgsgraden richtet sich die ZauberWirkung negativ gegen den Abenteurer (Spielleiter-Ermessen).

ERWEITERUNG: Bei negativen ErfolgsGraden ist der Abenteurer verwirrt. Er verliert sofort NegativGrad x ZauberGrad Ticks.

Bei Gelingen der ZauberProbe tritt die ZauberWirkung sofort ein. Hatte der Abenteurer einen Kraftzauber auf die Wirkung angekündigt, ist diese erhöht. Je einem oder zwei erreichten ErfolgsGraden erhöht sich die Wirkung ebenfalls. Die erhöhenden Effekte sind jeweils beim Zauber vermerkt. Eventuelle Kraftzauber werden jetzt als ZauberMalus aktiv (+1 pro Kraftzauber).
Titel: 4 ZAUBER AUFRECHTERHALTEN
Beitrag von: maggus am 05 Jul 2013, 15:52:08
4 ZAUBER AUFRECHTERHALTEN

4.1 Einmalige Zauber

Zauber mit einmaliger Wirkung sind nach der ZauberProbe abgeschlossen. Nur eventueller ZauberMalus durch Kraftzauber wirkt sich für den Abenteurer noch länger aus.

4.2 Anhaltende Zauber

4.2.1 Aufrechterhalten und ZauberMalus

Zauber mit anhaltender Wirkung hingegen müssen vom Abenteurer aufrecht erhalten werden, solange er die Wirkung erzielen möchte. Ansonsten ist es hinreichend, wenn sich der Abenteurer des anhaltenden Zaubers bewußt ist. Weder muss er besondere ZauberFormen ausführen, noch ist er in seinen Aktionen irgendwie eingeschränkt (vom ZauberMalus einmal abgesehen). In aller Regel muss der Abenteurer nicht einmal das Ziel seines Zaubers im Auge behalten. (Wird solches oder ähnliches Aufmerksamsein doch verlangt, ist dies beim Zauber ausdrücklich vermerkt.)

Durch das Aufrechterhalten anhaltender Zauber steigt der ZauberMalus des Abenteurers nach der ZauberProbe (zusätzlich zu eventuellen Mali aus Kraftzaubern) um den ZauberGrad.

4.2.2 Mehrfaches Aufrechterhalten

Während ein Abenteurer niemals mehr als einen einzigen Zauber vorbereiten und auslösen kann, ist es problemlos möglich, beliebig viele Zauber zur gleichen Zeit aufrecht zu erhalten (wenn man die daraus resultierenden ZauberMali in Kauf nimmt). Sobald der Abenteurer in den Schlaf sinkt oder durch andere Umstände das Bewußtsein verliert, endet die Wirkung aller aufrechterhaltener Zauber sofort.

4.2.3 Anhaltende Zauber beenden

Der Abenteurer kann jeden anhaltenden Zauber jederzeit freiwillig beenden. Dadurch endet die Wirkung dieses Zaubers sofort, der ZauberMalus verringert sich ebenfalls sofort um die durch diesen Zauber entstandenen Punkte.

Dieselben Effekte treten ein, wenn der Abenteurer nicht mehr bei Bewußtsein ist (unfreiwilliges Beenden).
Titel: IV. Was noch?
Beitrag von: maggus am 05 Jul 2013, 15:52:24
IV. Was noch?

Titel: Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
Beitrag von: Grimrokh am 05 Jul 2013, 18:05:43
Willkommen zurück aus Italien. Es war eindeutig zu ruhig hier während du nicht da warst :)

Fangen wir an. Grundsätzlich bin ich wieder mal sehr angetan von deinen Ausführungen und der sachlichen, verständlichen Art, wie du sie präsentierst. Ich spare mir aber wieder weitere lobende Worte zu den Punkten die ich gut finde, sondern komme wie gewünscht zu den ersten "Kritikpunkten":

Zitat
Die meisten ZauberAkte, namentlich die Spruchzauber, erfordern keinerlei besonderer Form in ihrer Vorbereitung. Bei einigen Schulen der Gestenzauberei und ausgefalleneren Schulen wird das Ausführen bestimmter Gesten, Bewegungen oder anderer Formen schon in der ZauberVorbereitung nötig. Dies ist dann bei der Zauberschule (bzw. beim Zauber) gesondert vermerkt.
Ich würde die Gesten/Worte bei allen Zaubern in die Vorbereitung stecken. Die halbe Sekunde in der man den Zauber auslöst reicht erstens wohl kaum für eine Zauberformel und außerdem sollte ein Kundiger mMn bereits erkennen können, welcher Zauber gerade gewoben wird, wenn er den Zaubernden betrachtet. Stichwort: Gegenzauber (oder sonstige Gegenmaßnahmen). Bei einem Verrückten mit einer Stange Dynamit in der Hand hat man auch schon während er die Lunte anzündet die Chance dies zu bemerken und nicht erst wenn es bereits BUMM macht und niemand mehr reagieren kann.

Bezüglich der Frage, warum man nicht ohne Kosten "Flammenlanzen" als Äquivalent zum Schwerthieb ermöglichen sollte, möchte ich folgendes anmerken: Ein Schwert kann man jemandem wegnehmen. Wenn wirklich JEDER beliebig oft letalen Schaden verursachen kann und dazu nichts benötigt außer vielleicht einer Geste, dann stelle ich mir heikle Verhandlungen sehr interessant vor. Und es gibt dann generell kein: "Sieh her. Ich lege meine Waffe ab um dir zu zeigen, dass ich dir nichts böses will".
Natürlich gibt es diese Problematik auch schon jetzt in gewisser Form (und ich bin dafür, dass zumindest die Lorakischen Gesetze darauf Bezug nehmen sollten bzw. es schwierig sein sollte gewisse Zauber gelehrt zu bekommen und Exekutivkräfte könnten zB über "Fokusfresszauber" verfügen um einen Straftäter zumindest für eine Nacht daran hindern zu können, die Wachstube abzufackeln), weil ja theoretisch jeder potentiell gefährliche Zauber erlernen kann, aber scorching rays for free and for everyone verschärfen das Ganze ingame noch einmal erheblich (auch wenn es Mali geben soll, die aber wieder ein Problem schaffen: man muss sich mehr merken). Ich bin jedenfalls sehr skeptisch, wenn es darum geht, erschöpften und verzehrten Fokus zu streichen/ersetzen. Vielleicht einfach nur, weil mir die Regelung gut gefällt wie sie ist (im Gegensatz zur Wirkungsdauerangabe bei kanalisierten Zaubern).

Zitat
Wird der Abenteurer während der ZauberVorbereitung gestört, gelten die allgemeinen Regeln zu kontinuierlichen Aktionen.
Also wäre auch in deiner Version kein echtes abbrechen des Zaubervorganges von außen möglich? Solange er nicht das Bewusstsein verliert kann ein Zaubernder nie so sehr gestört werden, dass er das Fokussieren abbrechen muss?

Zitat
Sobald der Abenteurer in den Schlaf sinkt oder durch andere Umstände das Bewußtsein verliert, endet die Wirkung aller aufrechterhaltener Zauber sofort.
Wenn Schlaf die Wirkung beendet, dann sollte es mMn auch hier andere Wege geben, einen aufrechterhaltenen Zauber von außen abzubrechen. Starke Schmerzen zB oder starke Emotionen, die die Verbindung zwischen Zauber und Zauberndem kappen können.

Grundsätzlich ist die Idee von ZauberMalus und Kraftzaubern eine nette Idee, ich weiß aber nicht ob sie nicht umständlicher ist als die offizielle Version. Ist aber wohl Geschmacksache. Ich persönlich sehe bezüglich erschöpftem und verzehrtem Fokus jedenfalls eigentlich keinen Änderungsbedarf. Lediglich das Kanalisieren würde ich nicht zeitlich begrenzen.
Titel: Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
Beitrag von: maggus am 05 Jul 2013, 20:36:19
Willkommen zurück aus Italien.

Dankeschön. Ganz vorbei ist der Urlaub noch nicht. Ich bin gerade bei Schwiegereltern im Harz, leider hat der Router einen Wackler und ich komme nur sporadisch online.

Ich würde die Gesten/Worte bei allen Zaubern in die Vorbereitung stecken. Die halbe Sekunde in der man den Zauber auslöst reicht erstens wohl kaum für eine Zauberformel und außerdem sollte ein Kundiger mMn bereits erkennen können, welcher Zauber gerade gewoben wird, wenn er den Zaubernden betrachtet. Stichwort: Gegenzauber (oder sonstige Gegenmaßnahmen). Bei einem Verrückten mit einer Stange Dynamit in der Hand hat man auch schon während er die Lunte anzündet die Chance dies zu bemerken und nicht erst wenn es bereits BUMM macht und niemand mehr reagieren kann.

Guter Aspekt. Darüber hatte ich noch gar nicht nachgedacht. Auch wenn es innerweltlich nicht notwendig ist, so bietet es sich doch für die Spielbarkeit an, Zaubern anhand der ZauberForm rechtzeitig erkennbar zu machen, so dass effektives Reagieren möglich wird.

Bis zum Wesen von Gegenzaubern bin ich allerdings gedanklich noch nicht vorgedrungen. Meine erste Frage ist immer: Wie funktioniert dieser Aspekt innerweltlich? Die konkrete Regelhandhabung ergibt sich dann häufig von selbst.

Also: Wie funktioniert ein Gegenzauber innerweltlich? Gibt es "Antimagie"? Kann man temporär die magische Sphäre "trockenlegen"? Oder muss jeder Zauber mit passenden Gegenzaubern ausgeschaltet werden (Feuer durch Wasser, Schaden durch Schild etc.)?

Bezüglich der Frage, warum man nicht ohne Kosten "Flammenlanzen" als Äquivalent zum Schwerthieb ermöglichen sollte, möchte ich folgendes anmerken: Ein Schwert kann man jemandem wegnehmen.

Und einen Zauberwirkenden kann man knebeln und fesseln. Die grundsätzliche Möglichkeit, Personen am Zaubern zu hindern, ohne sie gleich umzubringen, ist ja durch die Notwendigkeit einer ZauberForm gegeben. Hindere ich den Abenteurer, diese ZauberForm auszuführen, ist er im magischen Sinne ausgeschaltet. Ich bin mir sicher, dass selbst Hein Blöd, dem lorakischen Dorfbüttel, bekannt ist, dass Knebel und Fessel zu jeder Festnahme gehören. Wie genau Gefangene langfristig festgesetzt werden, würde mich allerdings auch interessieren. Bleiben die gefessknebelt? Entzungte Handlose sind ja wahrscheinlich nicht lorakisweite Standardbehandlung von Gefangenen.

aber scorching rays for free and for everyone verschärfen das Ganze ingame noch einmal erheblich (auch wenn es Mali geben soll, die aber wieder ein Problem schaffen: man muss sich mehr merken).

Man muss sich nicht mehr merken, als nach Schnellstarter-Regeln, man muss sich anderes merken. Ich kann nicht erkennen, dass mein Konzept die Regeln aufbläht, das würde jedenfalls meiner Intention grundlegend widersprechen. Aber vielleicht bin ich ja schon betriebsblind ??? Allerdings habe ich detaillierte Regelexte verfasst, die umfangreicher erscheinen, als der Schnellstarter. Jedoch: So oder ähnlich umfangreich würden auch im GRW die Texte werden, wenn man möglichst unzweideutig formulieren möchte.

Ich bin jedenfalls sehr skeptisch, wenn es darum geht, erschöpften und verzehrten Fokus zu streichen/ersetzen. Vielleicht einfach nur, weil mir die Regelung gut gefällt wie sie ist (im Gegensatz zur Wirkungsdauerangabe bei kanalisierten Zaubern). (...)
Grundsätzlich ist die Idee von ZauberMalus und Kraftzaubern eine nette Idee, ich weiß aber nicht ob sie nicht umständlicher ist als die offizielle Version. Ist aber wohl Geschmacksache. Ich persönlich sehe bezüglich erschöpftem und verzehrtem Fokus jedenfalls eigentlich keinen Änderungsbedarf. Lediglich das Kanalisieren würde ich nicht zeitlich begrenzen.

"Nett" ist ganz eindeutig ein Schimpfwort. Na, da muss ich jetzt aber mal im Zornhau'schen Duktus antworten:

Wenn Dir MAGIEPUNKTEVERWALTUNG gefällt, ist Dir NICHT mehr zu helfen. Modus wieder aus ;)

Nein, ehrlich, ich stehe überhaupt nicht auf dieses absurde "Bezahlen" von Zaubersprüchen und das ständige "Rumknausern", weil vielleicht um die Ecke ein noch mächtigerer Gegner steht, für den ich mir die Punkte lieber spare. Da sage ich doch gerne: Bye, bye, erschöpfter Fokus, such Dir ein anderes System.

Anders sehe ich die intendierten Ziele von Kanalisieren (Dauerzauber machen Mühe) und Verzehren (Magie erzwingen), die gefallen mir gut. Ich habe den Ansatz der "Kraftzauber" entwickelt, um genau diese intendierten Ziele zu erreichen. Da gibt es vielleicht elegantere Lösungen, aber Magiepunkteverwaltung stellt für mich keine bessere Alternative dar.

Zitat
Wird der Abenteurer während der ZauberVorbereitung gestört, gelten die allgemeinen Regeln zu kontinuierlichen Aktionen.
Also wäre auch in deiner Version kein echtes abbrechen des Zaubervorganges von außen möglich? Solange er nicht das Bewusstsein verliert kann ein Zaubernder nie so sehr gestört werden, dass er das Fokussieren abbrechen muss?

Nö. Ich sehe die Schnellstarter-Regeln zu "Aktionen unterbrechen" ebenfalls als dringend überholungsbedürftig an. Aber wenn es eine Regelung gibt, dann muss sie 1:1 auch für die ZauberVorbereitung gelten. Ich wollte zum Ausdruck bringen, dass eine kontinuierliche Aktion genau so gehandhabt wird wie jede andere kontinuierliche Aktion auch, keine Sonderregeln. Egal, ob Zauber vorbereiten, Armbrust spannen oder Schloss knacken.

Wenn Schlaf die Wirkung beendet, dann sollte es mMn auch hier andere Wege geben, einen aufrechterhaltenen Zauber von außen abzubrechen. Starke Schmerzen zB oder starke Emotionen, die die Verbindung zwischen Zauber und Zauberndem kappen können.

Klingt plausibel. Jetzt muss nur noch eine charmante Regel ohne nennenswerten Buchhaltungsaufwand oder Würfelorgie her, welche solche Situationen einfach klärt. Ideen willkommen :)
Titel: Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
Beitrag von: Feyamius am 05 Jul 2013, 21:30:21
Komplettes Hausregel-Magiesystem vor Erscheinen des Grundregelwerks: Challenge accepted? :o ;)
Titel: Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
Beitrag von: Beastman666 am 05 Jul 2013, 23:23:07
Wäre eine Möglichkeit (bei Eliminierung von Zauberpunkten) die angesprochene Flammenlanzengefahr zu mindern indem man bei einer fehlgeschlagenen Zauberprobe auf einer Fehlschlagtabelle mit üblen Auswirkungen würfe läßt (so würde ein Magier sich zweimal überlegen ob er Flammenlanzen einfach so rausschleudert) ?
Titel: Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
Beitrag von: Grimrokh am 06 Jul 2013, 08:35:37
Zitat
Wie funktioniert ein Gegenzauber innerweltlich? Gibt es "Antimagie"? Kann man temporär die magische Sphäre "trockenlegen"? Oder muss jeder Zauber mit passenden Gegenzaubern ausgeschaltet werden (Feuer durch Wasser, Schaden durch Schild etc.)?
Da gibt es sicher viele Möglichkeiten. Spontan fällt mir ein, dass es Zauber geben könnte, die den in der Welt herumschwirrenden Fokus in einem begrenzten Gebiet kurzzeitig „fluktuieren“ lässt, was es schwer oder kaum möglich macht, diesen für den Wirkungszeitraum für weitere Zauberei zu nutzen (aber eben auch für den Störmagier). Oder eben die Wasser bannt Feuer Idee bzw. klassische Dispel Magic Sprüche. Oder auch, den Fokus, der gerade von jemandem gesammelt wird, sofort wieder in die Umgebung abfließen zu lassen, sprich verhindern, dass das Ziel des Störzaubers Fokus sammeln kann. Gerade letzteres könnte in einer verstärkten, für den Kampf zu lange dauernden Variante (Ritus) bei Gefangenen Anwendung finden.

Zitat
Wie genau Gefangene langfristig festgesetzt werden, würde mich allerdings auch interessieren. Bleiben die gefessknebelt? Entzungte Handlose sind ja wahrscheinlich nicht lorakisweite Standardbehandlung von Gefangenen.
Es muss eine Möglichkeit geben, jemanden festzusetzen ohne dass der seine Magie zur Flucht nutzen kann oder gleich die ganze Wachmannschaft auf magische Weise umbringt. Knebeln ist da mMn bestenfalls kurzfristig eine Lösung. Schließlich soll der Gefangenen nicht verhungern/verdursten und verhören möchte man ihn wahrscheinlich auch.
Die Lösung sollte also darin bestehen, dass man einem Gefangenen die Möglichkeit nimmt, Zauber zu wirken, auch wenn er „nur“ in Ketten liegt und über einen längeren Zeitraum einsitzen muss. Lobotomie, Permanentbondage und Zunge herausschneiden erscheinen mir zu extrem (gerade bei minderen Delikten), daher muss entweder die Zelle „Fokuslos“ gemacht werden oder ein Zauber (siehe oben) verhindert das Fokus sammeln des Delinquenten.

Zitat
Man muss sich nicht mehr merken, als nach Schnellstarter-Regeln, man muss sich anderes merken. Ich kann nicht erkennen, dass mein Konzept die Regeln aufbläht, das würde jedenfalls meiner Intention grundlegend widersprechen. Aber vielleicht bin ich ja schon betriebsblind
Vielleicht habe ich etwas auch nicht ganz richtig interpretiert. Ich habe es so verstanden, dass nachfolgende Zauber einen kumulativen Malus auf die weiteren Zauberproben mit sich bringen. Ich muss mir also (ver)merken, welchen Abzug ich momentan einrechnen muss. Das ist sicher möglich, aber generell habe ich die Erfahrung gemacht, dass Mali oft/gern „vergessen“ werden (vor allem von Spielern aber auch vom SL, durchaus meist unbewusst). Wenn ich eine gewisse Anzahl Fokuspunkte habe, dann streiche ich die einfach weg und muss mich beim nächsten Zauber nicht mehr darum kümmern, was beim letzten war. Und das System des Kästchen Streichens gibt es auch bei den Lebenspunkten, das ist für mich eigentlich recht einheitlich gelöst.

Zitat
ich stehe überhaupt nicht auf dieses absurde "Bezahlen" von Zaubersprüchen und das ständige "Rumknausern", weil vielleicht um die Ecke ein noch mächtigerer Gegner steht, für den ich mir die Punkte lieber spare.
Das ist grundsätzlich auch nachvollziehbar. Allerdings finde ich nicht, dass in Splittermond so viel geknausert werden muss. Schließlich sind die meisten Fokuspunkte schon nach einer kurzen Verschnaufpause wieder verfügbar und der Rest (verzehrte) wahrscheinlich am nächsten Tag. Würde man nach einem Feuerball mehrere Tage benötigen, um wieder „voll“ zu sein, dann würde ich Seite an Seite mit dir ein besseres Konzept fordern ;)
Meine bisherigen Spieltests haben jedenfalls (für mich) gezeigt, dass das mit den Fokuspunkten gut funktioniert und man nicht jeden Punkt drei Mal umdreht, bevor er ausgegeben wird. Und erschöpft sowie verzehrt kam durch die Bank bei allen gut an.
Auch bin ich der Meinung, dass Magie, selbst wenn alltäglich und keine Seltenheit, nicht automatisch die nonplusultra Art etwas zu erledigen, sein sollte. Jemand mit dem „Hammerschlag“ Zauber sollte eine Wand einreißen können. Und er sollte weniger Zeit dafür verbrauchen als der Typ mit dem Vorschlaghammer und auch körperlich nicht erschöpft sein. Aber er sollte in der Spielwelt weder den Hammer noch den Arbeiter gänzlich unnötig werden lassen, weil er ohne Erholungsphase hunderte Mauern niederreißen kann, während der Hammermann schon nach ein paar k.o. ist und ohnehin länger dafür braucht.
Oder reisen: Ein Flugzauber (oder Teleportation: ich muss gerade an den Film Jumper denken) ist sicher eine nette Alternative zu Pferd, Kutsche und Schiff. Wenn aber jeder unbegrenzt fliegen kann, warum sollte es dann überhaupt Reittiere geben? Daher sollte die Zauberfähigkeit mMn erschöpft werden können. Wer die ganze Zeit herumfliegt, der hat dann eben nicht mehr seinen gesamten Fokus über, wenn er auf die Wegelagerer trifft. Der sich ein Pferd geleistet hat und sich darum kümmert, aber ggf. schon.

Ich bin schon jetzt gespannt auf das alltägliche Weltbild, da die Magie sicher viele körperliche Arbeiten unnötig machen wird. Aber eigentlich auch Erfindungen und Entwicklungen. Warum einen Flaschenzug konstruieren und ihn dann mühsam bedienen, wenn man die Säcke auch einfach nach oben schweben lassen (oder gleich teleportieren) kann? Aber zumindest kann jemand nicht 100 Säcke am Stück hintereinander schweben lassen weil sein Fokus erschöpft ist, somit kann es dann doch einen Flaschenzug geben, weil der eben den Vorteil hat, dass er durchgängig verwendet werden kann. Schafft man die Fokuspunkte jedoch ab, dann braucht niemand mehr Pferde, Waffen(schmiede), mechanische Konstruktionen, seine Arme und Beine… Jeder fliegt oder teleportiert sich herum und man bekämpft sich in Zauberduellen oder lässt Armeen beschworener Wesen/Konstrukte gegeneinander kämpfen. Geld dürfte auch an Stellenwert verlieren, weil man keine Anschaffungen mehr machen muss, weil man mittels Magie alles jederzeit und dauernd einfacher und bequemer erledigen kann. Das ist natürlich jetzt alles etwas überspitzt formuliert, aber eine Welt in der jeder zaubern kann, muss schon gut durchdacht sein und die Fokuspunkte abzuschaffen forciert noch weiter die Richtung, dass Magie STÄNDIG für einfach alles verwendet wird. Dem könnte man nur entgegenwirken, wenn man die Zauberei (sprich die Zaubereffekte) insgesamt schwächer macht. Aber das wäre auch irgendwie doof.

Natürlich kann man trotzdem über Alternativen zu den Fokuspunkten nachdenken und deine ist nicht nur nett sondern durchdacht. Aber mMn eben auch nicht besser als die Originalregel (abgesehen vom Kanalisieren mit begrenzter Wirkungsdauer). No offense meant :)


Bezüglich Stören von gerade vorbereiteten Zaubern sowie Abbrechen von bereits kontinuierlich wirkenden Zaubern:
Hier sollte die gleiche Grundmechanik angewandt werden. Da ein Zaubernder einen kontinuierlichen Zauber nach Belieben abbrechen kann, besteht also eine Art Band zum Zauber. Dieses Band sollte durchtrennt werden können, was den Zauber dann beendet. Zwar muss sich der Zaubernde nicht wie beim Zauber vorbereiten ständig konzentrieren sondern den Spruch nur „im Hinterkopf behalten“, aber trotzdem würde ich auch hier Proben auf Entschlossenheit fordern, wenn zB starke Emotionen oder Schmerz Körper und Geist (über)fordern. Also immer, wenn etwas geschieht, das während dem Zauber vorbereiten eine Entschlossenheitsprobe erforderlich machen würde, muss jemand, wenn er einen Zauber aufrecht erhält, ebenfalls eine Probe machen. Diese sollte jedoch leichter sein als wenn es darum geht, den Abbruch des Zaubervorgangs zu verhindern. Hier stehen wir aber natürlich erst mal vor der Problematik, dass es (noch) keine Regelung gibt, die das erzwungene Abbrechen des Fokus Sammelns ermöglicht.
Titel: Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
Beitrag von: Feyamius am 06 Jul 2013, 10:43:34
So wie ich das im ursprünglichen Post von Zornhau verstanden hatte, ist die kumulative Erschwernis auf die Zauberproben nicht deswegen doof, weil dann mal ein Zauber nicht klappen könnte (was ja egal wäre, versucht man es einfach nochmal, kost' ja nix), sondern darum, weil misslungene Zauberproben bedeuten, dass der "Fokus" falsch "kanalisiert" wurde: Es kommt zu Interferenzen mit der Umwelt und/oder dem Zaubernden.

Also genau das, was bei Splittermond auch schon geplant ist. Beim Zaubern ohne Fokuspunkte müsste man das noch etwas ausbauen, sodass man sich immer zweimal überlegen muss, ob das Wirken von Magie und damit die Chance auf böse Dinge (TM) jetzt wirklich nötig ist oder ob es die profane Lösung nicht auch tut.
Titel: Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
Beitrag von: maggus am 06 Jul 2013, 14:14:28
Zitat
Man muss sich nicht mehr merken, als nach Schnellstarter-Regeln, man muss sich anderes merken. Ich kann nicht erkennen, dass mein Konzept die Regeln aufbläht, das würde jedenfalls meiner Intention grundlegend widersprechen. Aber vielleicht bin ich ja schon betriebsblind
Vielleicht habe ich etwas auch nicht ganz richtig interpretiert. Ich habe es so verstanden, dass nachfolgende Zauber einen kumulativen Malus auf die weiteren Zauberproben mit sich bringen. Ich muss mir also (ver)merken, welchen Abzug ich momentan einrechnen muss. Das ist sicher möglich, aber generell habe ich die Erfahrung gemacht, dass Mali oft/gern „vergessen“ werden (vor allem von Spielern aber auch vom SL, durchaus meist unbewusst). Wenn ich eine gewisse Anzahl Fokuspunkte habe, dann streiche ich die einfach weg und muss mich beim nächsten Zauber nicht mehr darum kümmern, was beim letzten war. Und das System des Kästchen Streichens gibt es auch bei den Lebenspunkten, das ist für mich eigentlich recht einheitlich gelöst.

Das hast Du richtig, verstanden, Grimrokh. Der ZauberMaluls wirkt sich kumulativ aus und erschwert alle nachfolgenden ZauberProben. Das Prinzip lautet: Je mehr Kraftzauber ich wirke und je mehr Zauber ich aufrecht erhalte, desto schwieriger fällt mir das Zaubern.

Aber ein Bild sagt mehr als 1.000 Worte. Ich habe die Zauberei vorhin im Charakterbogen implementiert, die genaue Anordnung kann sich noch ändern. Dann habe ich Seleshas Werte eingetragen, also die Feuermagierin aus dem Schnellstarter. Es sind die neuen Werte ZauberReichweite (INT+VER) und ZauberMalus (2x MYS + 2xWIL) aufgenommen. Fokus entfällt.

Zur Situation:

Selesha befindet sich gerade mit ihren Gefährten im Kampf gegen eine Überzahl von Rattlingen. Sie hatte gleich zu Kampfbeginn das Schwert ihres Gefährten Celedrion mit einer Arkanen Klinge belegt (ohne Kraftzauber). Diesen Zauber hat sie ohne Malus gegen ihre Wert bei Magieschule Zerstörung gewirkt (11) und musste bloß eine 18 erreichen. Ein Kinderspiel. Celedrion richtet nun +2 Schaden an - solange Selesha die Arkane Klinge aufrecht erhält. Es ist nämlich ein anhaltender und kein einmaliger Zauber. Seleshas Spieler macht deswegen neben dem Zauber eine Markierung (hier: Kreis) und trägt beim ZauberMalus drei weitere Markierungen ein (ebenfalls Kreise, hier von rechts nach links).

Gleich im Anschluss versucht Selesha, einen der Rattlinge mit einem besonders kräftigen Zauber möglichst schnell auszuschalten. Sie kündigt einen Feuerstrahl an, dessen Vorbereitungszeit sie durch Kraftzauber von 9 auf 6 Ticks verkürzt. 6 Ticks später kündigt sie den zweiten Kraftzauber an, um die Wirkung von 2W6 Schaden auf 3W6 Schaden zu erhöhen, und macht ihre ZauberProbe. Feuerstrahl wird mit der Magieschule Feuer gezaubert (13), die Schwierigkeit ist die Verteidigung des Gegners (Rattling: 20) plus ZauberGrad (+ 3), also 23. Hinzu kommt jetzt der bereits wirkende ZauberMalus von +3, den Seleshas Spieler auf dem Charakterbogen eingetragen hatte. In Summe ergibt sich eine Schwierigkeit von 26. Jetzt könnte Selesha sich noch für den Risikowurf entscheiden...

Nehmen wir mal an, sie schafft die ZauberProbe. Der Rattling kassiert 3W6 Feuerschaden und könnte mit etwas Würfelglück tatsächlich außer Gefecht gesetzt sein. Aber selbst wenn die ZauberProbe misslingt, muss Seleshas Spieler gleich nach dem Wurf den ZauberMalus um +2 erhöhen, da Selesha zwei Kraftzauber eingesetzt hat. Alle nachfolgenden ZauberProben sind jetzt also um +5 erschwert. Beendet Selesha die Arkane Klinge (was sie jederzeit tun kann), streicht sie sofort die drei ZauberMali wieder weg.

Achso, ich hatte ja ein Bild versprochen...

(https://forum.splittermond.de/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fberneburg.de%2Fsplittermond%2Fgrafik%2FZauberwerte-Selesha-markiert.jpg&hash=2862d226f54b28e4bb1ce6f5fa6d248b)

EDIT: Bildpfad geändert
Titel: Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
Beitrag von: maggus am 06 Jul 2013, 14:58:45
Auch bin ich der Meinung, dass Magie, selbst wenn alltäglich und keine Seltenheit, nicht automatisch die nonplusultra Art etwas zu erledigen, sein sollte. Jemand mit dem „Hammerschlag“ Zauber sollte eine Wand einreißen können. Und er sollte weniger Zeit dafür verbrauchen als der Typ mit dem Vorschlaghammer und auch körperlich nicht erschöpft sein. Aber er sollte in der Spielwelt weder den Hammer noch den Arbeiter gänzlich unnötig werden lassen, weil er ohne Erholungsphase hunderte Mauern niederreißen kann, während der Hammermann schon nach ein paar k.o. ist und ohnehin länger dafür braucht. erzwungene Abbrechen des Fokus Sammelns ermöglicht.

Da sind wir ganz einer Meinung, so sollte das nicht sein.

Oder reisen: Ein Flugzauber (oder Teleportation: ich muss gerade an den Film Jumper denken) ist sicher eine nette Alternative zu Pferd, Kutsche und Schiff. Wenn aber jeder unbegrenzt fliegen kann, warum sollte es dann überhaupt Reittiere geben? Daher sollte die Zauberfähigkeit mMn erschöpft werden können. Wer die ganze Zeit herumfliegt, der hat dann eben nicht mehr seinen gesamten Fokus über, wenn er auf die Wegelagerer trifft. Der sich ein Pferd geleistet hat und sich darum kümmert, aber ggf. schon.

Auch hier stimme ich zu, dass ständiges Herumfliegen nicht "umsonst" zu bekommen sein sollte. Das hat aber nicht zwangsläufig etwas mit Fokus oder Nicht-Fokus zu tun.

Schafft man die Fokuspunkte jedoch ab, dann braucht niemand mehr Pferde, Waffen(schmiede), mechanische Konstruktionen, seine Arme und Beine… Jeder fliegt oder teleportiert sich herum und man bekämpft sich in Zauberduellen oder lässt Armeen beschworener Wesen/Konstrukte gegeneinander kämpfen.

Hier kann ich der Argumentation nicht mehr folgen. Das hieße im Umkehrschluss ja, dass man mit Fokuspunkten all diese Zaubermöglichkeiten hätte, aber eben nur für begrenzte Zeit bzw. im Halb-Stunden-Takt. Ich denke nicht, dass auf Lorakis viele Wesen in der Lage sind, ständig zu fliegen, zu teleportieren oder sich ausschließlich mit Kampfzaubern zu schlagen. Und das hat doch gar nichts damit zu tun, ob es einen aufbrauchenden Fokus gibt oder nicht. Die Frage lautet doch vielmehr: Wer in der Welt hat die Zeit und die Möglichkeit, Zauber zu erlernen? Und wie viele davon?

Ich finde diese Diskussionen über das magische Wirken in Lorakis sehr anregend. Ich würde mich aber freuen, wenn die allgemeinen Effekte einer von Magie getränkten Welt nicht als Effekte meines Konzeptes missverstanden werden. Ich plädiere dafür, Magiepunkteverwaltung (Fokus) zu streichen. Dass jeder zaubern kann, ist Kerngedanke von Splittermond.

Das ist natürlich jetzt alles etwas überspitzt formuliert, aber eine Welt in der jeder zaubern kann, muss schon gut durchdacht sein und die Fokuspunkte abzuschaffen forciert noch weiter die Richtung, dass Magie STÄNDIG für einfach alles verwendet wird. Dem könnte man nur entgegenwirken, wenn man die Zauberei (sprich die Zaubereffekte) insgesamt schwächer macht. Aber das wäre auch irgendwie doof.

Das wäre in der Tat doof. Aber hier sehe ich eine Verwechselung vorliegen. Dass man ohne Fokuspunkte ständig zaubern kann, bedeutet doch keineswegs, dass man auch ständig alles zaubern kann. Zauberei muss erlernt sein. Ich brauche eine Zauberfertigkeit auf akzeptablem Niveau, und dann will jeder Zauber einzeln erlernt sein. Wenn ich da als Tausendsassa die Magie "ständig für einfach alles verwenden" will, dann habe ich von der Welt aber nicht viel gesehen, weil ich ein Jahrzehnt mit Studieren und Üben verbracht habe. Das ist doch für den normalsterblichen Lorakier, der sein täglich Brot verdienen muss, völlig unrealistisch. Hinzu kommt, dass sicher nicht jeder Zauber überall erlernt werden kann. Da gibt es regionale, gehütete, verrufene oder gar verbotene Zaubertechniken. Die ZauberSchulen, egal ob in institutionalisierter oder eher tradierter, mündlich gelehrter Form, dürften sich ebenfalls erheblich voneinander unterscheiden. Sprich: Die meisten Lorakier haben weder die Zeit noch die Möglichkeit, Zauberei als Mittel für alles zu erlernen. Und das hat, ich wiederhole mich noch einmal, überhaupt nichts mit Fokuspunkten zu tun.
Titel: Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
Beitrag von: Grimrokh am 06 Jul 2013, 16:13:12
Zitat
Ich finde diese Diskussionen über das magische Wirken in Lorakis sehr anregend. Ich würde mich aber freuen, wenn die allgemeinen Effekte einer von Magie getränkten Welt nicht als Effekte meines Konzeptes missverstanden werden. Ich plädiere dafür, Magiepunkteverwaltung (Fokus) zu streichen. Dass jeder zaubern kann, ist Kerngedanke von Splittermond.
Keine Sorge. Ich trenne hier sehr wohl, allerdings mag es möglicherweise für den (Mit-)Leser tatsächlich nicht immer ganz klar sein, welche Argumente sich worauf beziehen. Ich finde jedoch durchaus, dass die Fokuspunkte zumindest eine Barriere sind, um die Magie nicht ausufernd werden zu lassen. Das ist deine Malusmethode zwar auch, aber man geht die Sache eben von zwei unterschiedlichen Seiten an. Und ja, ich nehme an, dass in Lorakis jeder relativ einfach einen Flugzauber erlernen kann, wenn er Wert darauf legt. Wenn er aber durch Fokusverbrauch immer wieder rasten muss, dann ist der Anreiz weniger groß als wenn er praktisch unbegrenzt lang fliegen kann. 

Zitat
Aber hier sehe ich eine Verwechselung vorliegen. Dass man ohne Fokuspunkte ständig zaubern kann, bedeutet doch keineswegs, dass man auch ständig alles zaubern kann. Zauberei muss erlernt sein. Ich brauche eine Zauberfertigkeit auf akzeptablem Niveau, und dann will jeder Zauber einzeln erlernt sein. Wenn ich da als Tausendsassa die Magie "ständig für einfach alles verwenden" will, dann habe ich von der Welt aber nicht viel gesehen, weil ich ein Jahrzehnt mit Studieren und Üben verbracht habe. Das ist doch für den normalsterblichen Lorakier, der sein täglich Brot verdienen muss, völlig unrealistisch. Hinzu kommt, dass sicher nicht jeder Zauber überall erlernt werden kann. Da gibt es regionale, gehütete, verrufene oder gar verbotene Zaubertechniken. Die ZauberSchulen, egal ob in institutionalisierter oder eher tradierter, mündlich gelehrter Form, dürften sich ebenfalls erheblich voneinander unterscheiden. Sprich: Die meisten Lorakier haben weder die Zeit noch die Möglichkeit, Zauberei als Mittel für alles zu erlernen. Und das hat, ich wiederhole mich noch einmal, überhaupt nichts mit Fokuspunkten zu tun.
Das ist für mich die große Frage. Ist es wirklich so, dass ein Abenteurer ein Jahrzehnt mit Studieren und Üben verbringen muss, oder zumindest ein paar Wochen, wenn er den Flugzauber erlernen möchte? Ich denke eher, dass man die paar EP streicht und von heute auf morgen kann man fliegen. Ohne Fokuskosten wäre es mMn aber auch für den normalen Lorakier weit anstrebenswerter, seine Zeit (und Geld?) in Magie als in eine Ausbildung zu stecken. Warum soll er sich als Fuhrmann mit Pferden und Wagenreparaturen sowie Wegelagerern und Zöllen herumschlagen, wenn er doch viel rascher und ohne große Anstrengung sämtliche Waren herumteleportieren kann? Oder warum teure Waffen und Kampfausbildung für Soldaten bereitstellen. Einfach allen den Säurestrahl lehren und schon hat man eine effektive und günstige Armee. Wie gesagt, das hat natürlich grundsätzlich mal mit der Welt an sich zu tun, aber wenn man keine Begrenzung (Spells per Day, Astralenergie, Fokuspunkte, etc.) hat, dann forciert das die Magieanwendung mMn doch zusätzlich.

FALLS jedoch das Erlernen von neuen Zaubern eine längere Lehrzeit vonnöten macht, die meisten Lorakier gar nicht die Möglichkeit haben, es strenge Restriktionen und Bestimmungen gibt, die meisten Zauber streng gehütetes Wissen sind, man teure und schwer zu findende Lehrmeister benötigt, usw. dann gibt es Barrieren, die übermäßigen Gebrauch verhindern. Ich gehe aber eher davon aus, dass es relativ leicht sein wird, einen Zauber zu erlernen, der zB letalen Schaden verursacht und dies auch noch recht schnell möglich ist. Und dann ist es für mich schon ein Unterschied, ob ich diesen Zauber max. 2 oder 3 Mal hintereinander sprechen kann oder (theoretisch) unendlich oft. Und nicht alle derartigen Zauber verzehren Fokus/sind Kraftzauber.

Ich will aber keinesfalls sagen, dass dein Konzept nicht funktionieren kann. Es ist einfach eine andere Herangehensweise und wenn man es schafft, dass das Balancing dadurch nicht zu sehr Richtung Magie kippt (im Gegensatz zu herkömmlichen/weltlichen Möglichkeiten mit einer Aufgabenstellung fertig zu werden), dann passt das auch. Ich vermute halt, dass hier der Anreiz, Punkte in Magie/Zauber zu stecken größer wird als mit der Fokusregelung. Und das würde die Welt noch magischer machen als sie es ohnehin schon ist, was innerweltlich auch zu noch stärkeren Unterschieden zum normalen Fantasymittelalter führt. Das kann reizvoll sein, muss aber besonders gut durchdacht sein.

Die Frage ist für mich in Bezug auf deine Variante daher tatsächlich vor allem, wie lange es dauert einen Zauber zu lernen, wie schwierig es ist jemanden zu finden, der ihn beibringen kann und will, und wieviel Ressourcen man aufwenden muss.
Titel: Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
Beitrag von: maggus am 06 Jul 2013, 16:36:49
So wie ich das im ursprünglichen Post von Zornhau verstanden hatte, ist die kumulative Erschwernis auf die Zauberproben nicht deswegen doof, weil dann mal ein Zauber nicht klappen könnte (was ja egal wäre, versucht man es einfach nochmal, kost' ja nix), sondern darum, weil misslungene Zauberproben bedeuten, dass der "Fokus" falsch "kanalisiert" wurde: Es kommt zu Interferenzen mit der Umwelt und/oder dem Zaubernden.

Ja, so in der Art hatte sich Zornhau geäußert. Leider kenne ich Savage Worlds nicht, worauf sich Zornhaus Beitrag bezog, so dass mir die dort geregelten "Interferenzen" auch unbekannt sind. Zu möglichen üblen Konsequenzen von fehlgeschlagenen Zaubern hatte Beastman666 ja auch eine Idee gepostet:

Wäre eine Möglichkeit (bei Eliminierung von Zauberpunkten) die angesprochene Flammenlanzengefahr zu mindern indem man bei einer fehlgeschlagenen Zauberprobe auf einer Fehlschlagtabelle mit üblen Auswirkungen würfe läßt (so würde ein Magier sich zweimal überlegen ob er Flammenlanzen einfach so rausschleudert) ?

Was also tun? Ich hatte bei den detaillierten Regeln zur ZauberProbe folgende beide Vorschläge gemacht:

Ohne zusätzliche Regelungen tritt ja bereits der Effekt ein, dass ZauberMalus das durchschnittliche Probenergebnis verschlechtert und folglich negative ErfolgsGrade um so wahrscheinlicher werden, je mehr Malus ich angesammelt habe. Jetzt kann man (wahrscheinlich zum Preis zusätzlicher Regelungen) natürlich weiterdenken.

Also genau das, was bei Splittermond auch schon geplant ist.

Ist mir da ewtas entgangen? Bitte um Aufklärung :)

Titel: Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
Beitrag von: Grimrokh am 06 Jul 2013, 17:40:45
Ich nehme an es geht um folgende Aussage:
"Entzug" gibt es nur, wenn man einen Zauber deutlich verkackt. Die Stärke hängt voraussichtlich davon ab, wie stark der Zauber war. Kleinen Lichtzauber verkacken: nicht so schlimm. Riesen Feuerball des Todes verkacken: autsch!

Die Auswirkungen auf die Umgebung sind nur bei starker oder regelmäßig wiederholter Magie erkennbar und schlimm. Bei einem einzelnen Zauber (oder auch mehreren die nicht total high-end sind) ist das kaum zu bemerken. Deswegen hat Magie auch keinen per se schlechten Ruf. Aber die Magierschule, die hat man vielleicht lieber nicht im eigenen Stadtviertel. Wobei natürlich die Magier sich damit noch am besten auskennen und schon meist selbst aufpassen, dass ihre eigene Heimat nicht kaputt geht.
Titel: Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
Beitrag von: ChaoGirDja am 07 Jul 2013, 12:56:04
Ich würde die Gesten/Worte bei allen Zaubern in die Vorbereitung stecken. Die halbe Sekunde in der man den Zauber auslöst reicht erstens wohl kaum für eine Zauberformel und außerdem sollte ein Kundiger mMn bereits erkennen können, welcher Zauber gerade gewoben wird, wenn er den Zaubernden betrachtet. Stichwort: Gegenzauber (oder sonstige Gegenmaßnahmen). Bei einem Verrückten mit einer Stange Dynamit in der Hand hat man auch schon während er die Lunte anzündet die Chance dies zu bemerken und nicht erst wenn es bereits BUMM macht und niemand mehr reagieren kann.
Guter Aspekt. Darüber hatte ich noch gar nicht nachgedacht. Auch wenn es innerweltlich nicht notwendig ist, so bietet es sich doch für die Spielbarkeit an, Zaubern anhand der ZauberForm rechtzeitig erkennbar zu machen, so dass effektives Reagieren möglich wird.

Bis zum Wesen von Gegenzaubern bin ich allerdings gedanklich noch nicht vorgedrungen. Meine erste Frage ist immer: Wie funktioniert dieser Aspekt innerweltlich? Die konkrete Regelhandhabung ergibt sich dann häufig von selbst.

Also: Wie funktioniert ein Gegenzauber innerweltlich? Gibt es "Antimagie"? Kann man temporär die magische Sphäre "trockenlegen"? Oder muss jeder Zauber mit passenden Gegenzaubern ausgeschaltet werden (Feuer durch Wasser, Schaden durch Schild etc.)?
Es gibt hier noch einen ganz ganz anderen Aspekt, den es zu Berücksichtigen gilt:
Wenn es möglich sein soll, den konkreten Zauber erst am Ende der Vorbereitungs-Phase an zu sagen und man lediglich die Art des Zaubers (also die angedachte Feuerschule) an sagen muss...
Dann kann rein logisch nicht viel von der ZaubeForm des Konkreten Zaubers in der Vorbereitungsphase stecken. Dann ist die ZauberForm im Falle der Vorbereitung mehr spezielle Technik der Kraft-Sammlung der jeweiligen Zauberschule.

Das hat für "Counterspells" erhebliche IG-Konsequenzen...
Denn ich kann, bei einem Zauberer der in der Lage ist den konkreten Spruch erst bei der Auslösung an zu sagen, keinen Expliziten Counterspell mehr vorbereiten. Sondern nur noch allgemeine, die Grundsätzlich sehr Teuer und Aufwendig sein müssten (weil man eine ganze Schule "Blockieren" kann) und somit in der Situation nutzlos sind, oder auf gut Glück einen hoffentlich passenden Counterspell los lassen. Mit dem Risiko das ich Hoffnungslos daneben liege.
Als Bsp.: Ich sehe das mein Gegner einen Zauber der Feuerschule vorbereitet. Einen "Anti-Feuer-Zauber" bekomme ich in der Vermuteten Zeitspanne aber nicht hin. Also kann ich nur Energie der Wasser-Schule sammeln und hoffen das ich Rechtzeitig und Stark genug gegen halten kann.
Das ist zwar einerseits sehr gut... andererseits aber auch ziemlich wenig verlässlich.
Deswegen ich grundsätzlich dafür, die eigentümliche Zaubersprechdauer von einem Tick auf "Tick je Zauber, mindestens X" zu erhöhen (und die Vorbereitung entsprechend zu senken).
Dadurch kann man den Konkreten Zauber erkennen und einen Gegenzauber absetzten (einen Anti-Zauber schafft man nur, wenn man bereits länger vorher wusste, was kommen wird), so man den einen hat...

Aber mal was allgemeines:
Ich sehe jetzt, außer einer besseren Struckturierung (da sollten sich die Autoren wirklich mehrere Scheiben von Abschneiden), keinen Unterschied zum Bestehenden System...
Ob ich nun Fokuspunkte abstreiche, ober Malus-Punkte anstreiche... Ist doch so was von Egal.
Und ob ich nun IG durch verbrauchten Fokus KO bin, oder durch akkumulierte Malie... Macht IG keinen Unterschied.
Es gibt nur einen deutlichen Unterschied:
Ein guter Magier kann automatisch länger Zauber als ein weniger guter.
Aber das ist mEn ein sehr zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite sollte es so sein... Auf der anderen Seite, fand ich schon immer das Konzept des Kraftprotzes, der aber seine Kraft nicht vernünftig nutzen kann, dadurch aber auch "ewig" durchhält, ziemlich genial.
Das bietet das "Magie-Punkte"-System aber deutlich eher, als ein Malus-System (da dieses irgendwo her erhebliche Erleichterungen akkumulieren müsste und das ist nicht so leicht Plausibel zu machen).
Das aktuelle SpliMo-System kann das zwar auch nicht, weil das Magieattribut in jede Zauberschule mit einfließt... Aber da ich das so oder so als einen erheblichen Fehler im aktuellen Fertigkeiten-System betrachte, sehe ich das jetzt weniger als ein Problem. Da muss man so oder so dran...

Beide Systeme haben ihren Scharm, so ist das nicht. Der Magus-Vorschlag geht halt eher in Richtung Shadowrun, während das aktuelle SpliMo-System eher Richtung DSA geht. Und in weiten Teilen ist es sogar egal, welches System man benutzt (solange man freie Magie haben will, zumindest).
So das es letztlich eine Geschmacksfrage bleibt.
Ich persönlich Mag das Fokus-Punkte-System mit seinen verbrauchten, kanalisierten und verbrannten Punkten.
Titel: Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
Beitrag von: maggus am 08 Jul 2013, 00:33:33
Beide Systeme haben ihren Scharm, so ist das nicht. Der Magus-Vorschlag geht halt eher in Richtung Shadowrun, während das aktuelle SpliMo-System eher Richtung DSA geht. Und in weiten Teilen ist es sogar egal, welches System man benutzt (solange man freie Magie haben will, zumindest).
So das es letztlich eine Geschmacksfrage bleibt.

Letzten Endes, da hast Du wohl Recht, ist es vor allem eine Geschmacksfrage.

Neben rein geschmäcklerischen Aspekten gibt es aber auch eine Reihe von Effekten, die durch ein Magiepunkte-System bzw. durch Fokus entstehen. Die kann man letztlich natürlich auch nur nach Geschmack bewerten, ich möchte aber ein paar Argumente ins Feld führen, die mich dazu bewogen haben, ein Magie-Konzept ohne Magiepunkte niederzuschreiben. Los geht's:

Magiepunkte-System

So, nach diesem allgemeinen Statement kommen die Splittermond spezifischen Aspekte.

Fokus erschöpfen

Fokus kanalisieren

Fokus verzehren

Fazit

Auf all die genannten Effekte und Wirkungen kann ich - nach meinem Geschmack - gut und gerne verzichten. Und das hier vorgestellte Konzept macht genau das, es verzichtet auf Magiepunkte mit ihren Risiken und Nebenwirkungen. Wem all diese Effekte gefallen (oder zumindest: nicht weiter stören), hat dazu alles Recht der Welt. Und einen anderen Geschmack als ich  :)

EDIT: Rechtschreibung
Titel: Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
Beitrag von: maggus am 08 Jul 2013, 00:54:33
Ob ich nun Fokuspunkte abstreiche, ober Malus-Punkte anstreiche... Ist doch so was von Egal.
Keinen Einwand.
Und ob ich nun IG durch verbrauchten Fokus KO bin, oder durch akkumulierte Malie... Macht IG keinen Unterschied.
Einwand! Fokus weg = Zaubern weg. Viele Mali angesammelt = Zaubern sehr schwierig, aber nicht unmöglich.

Der ZauberMalus verringert die Chance, die ZauberProbe zu schaffen, er macht sie aber nicht unmöglich. Auch mit einem ZauberMalus von 10 Punkten kann Selesha noch die Flamme zaubern, und wenn sie den Risikowurf einsetzt dürfte ihre Chance für ein Gelingen sogar bei über 50% liegen. Das macht IG einen großen Unterschied. Und simuliert außerdem sehr schön, dass einer überanstrengten Zauberin irgendwann auch die kleinen Zauber schwer fallen. Mit leerem Fokus würde Selesha noch nicht einmal die Flamme hinbekommen (und Selehsas Spieler seine Mitspieler zu einer 30minütigen Rast drängen).

Es gibt nur einen deutlichen Unterschied:
Ein guter Magier kann automatisch länger Zauber als ein weniger guter.
Aber das ist mEn ein sehr zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite sollte es so sein... Auf der anderen Seite, fand ich schon immer das Konzept des Kraftprotzes, der aber seine Kraft nicht vernünftig nutzen kann, dadurch aber auch "ewig" durchhält, ziemlich genial.
Das bietet das "Magie-Punkte"-System aber deutlich eher, als ein Malus-System (da dieses irgendwo her erhebliche Erleichterungen akkumulieren müsste und das ist nicht so leicht Plausibel zu machen).
Das aktuelle SpliMo-System kann das zwar auch nicht, weil das Magieattribut in jede Zauberschule mit einfließt... Aber da ich das so oder so als einen erheblichen Fehler im aktuellen Fertigkeiten-System betrachte, sehe ich das jetzt weniger als ein Problem. Da muss man so oder so dran...

Das habe ich nicht ganz verstanden. Durch Wegfall der Fokuspunkte wird die Zauberfertigkeit zum zentralen Wert, der den guten vom weniger guten Zauberer unterscheidet. Mit hoher Zauberfertigkeit kann man auch mehr Kraftzauber riskieren oder mehr anhaltende Zauber aufrecht erhalten, ohne deswegen ausgeschaltet zu sein. Das Können des Abenteurers entscheidet. Aber vielleicht wolltest Du auf etwas ganz anderes hinaus?
Titel: Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
Beitrag von: ChaoGirDja am 08 Jul 2013, 07:09:53
Der ZauberMalus verringert die Chance, die ZauberProbe zu schaffen, er macht sie aber nicht unmöglich. Auch mit einem ZauberMalus von 10 Punkten kann Selesha noch die Flamme zaubern, und wenn sie den Risikowurf einsetzt dürfte ihre Chance für ein Gelingen sogar bei über 50% liegen. Das macht IG einen großen Unterschied. Und simuliert außerdem sehr schön, dass einer überanstrengten Zauberin irgendwann auch die kleinen Zauber schwer fallen. Mit leerem Fokus würde Selesha noch nicht einmal die Flamme hinbekommen (und Selehsas Spieler seine Mitspieler zu einer 30minütigen Rast drängen).
Das ist Richtig. Aber du denkst hier nicht weit genug (denke ich).
Klar, ein Malus von 10 Punkten ist, bei guten Werten und mit Risiko-Wurf sicher noch akzeptabel zu stemmen.
Aber denk mal weiter. Denk mal an Mali im Bereich von 15, 20 und mehr Punkten. Irgendwann, der genau Zeitpunkt ist Fertigkeits und Runden abhängig, sind die Mali so hoch, das man einfach nicht mehr Zauber kann. Vielleicht sollte man ein "Sinnvoll" einfügen... aber egal.
Und warum ich nun Regelseitig nicht mehr Zauber kann, ist IG wurscht. Die meisten RPGs beschreiben Zaubern als Anstrengend und einen Zauber, der nicht mehr Zaubern kann, als körperlich wie geistig ermattet. Ob man das aber nun ist, weil ich alle Fokuspunkte weggestrichen habe, oder weil ich der Malus so hoch geworden ist, das ich nur noch mit einem kritischen Erfolg was gebacken bekomme (und das ist der Punkt, an dem zumindest ich als SL keine Proben mehr erlaube)... Ist so was von Egal.

Es gibt nur einen deutlichen Unterschied:
Ein guter Magier kann automatisch länger Zauber als ein weniger guter.
Aber das ist mEn ein sehr zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite sollte es so sein... Auf der anderen Seite, fand ich schon immer das Konzept des Kraftprotzes, der aber seine Kraft nicht vernünftig nutzen kann, dadurch aber auch "ewig" durchhält, ziemlich genial.
Das bietet das "Magie-Punkte"-System aber deutlich eher, als ein Malus-System (da dieses irgendwo her erhebliche Erleichterungen akkumulieren müsste und das ist nicht so leicht Plausibel zu machen).
Das aktuelle SpliMo-System kann das zwar auch nicht, weil das Magieattribut in jede Zauberschule mit einfließt... Aber da ich das so oder so als einen erheblichen Fehler im aktuellen Fertigkeiten-System betrachte, sehe ich das jetzt weniger als ein Problem. Da muss man so oder so dran...
Das habe ich nicht ganz verstanden. Durch Wegfall der Fokuspunkte wird die Zauberfertigkeit zum zentralen Wert, der den guten vom weniger guten Zauberer unterscheidet. Mit hoher Zauberfertigkeit kann man auch mehr Kraftzauber riskieren oder mehr anhaltende Zauber aufrecht erhalten, ohne deswegen ausgeschaltet zu sein. Das Können des Abenteurers entscheidet. Aber vielleicht wolltest Du auf etwas ganz anderes hinaus?
Richtig :)
"Das Konzept des Kraftprotzes" geht davon aus, das derjenige zwar ungeheuer viel Kraft hat, aber ihr Potential nicht voll Ausschöpfen kann.
Im aktuellen System also eine riesen Fokusleiste haben, aber nur sehr bescheidene Werte in den Zauberschulen. Sie können dadurch im Grunde nichts reißen, sind aber als Gegner in einem magischen Duell durchaus ein Albtraum. Einfach weil sie Zauber um Zauber raus pauken und einfach kein Spuren von Ermüdung zeigen. Zwar sind ihre Zauber nicht viel mehr als kleine Ärgernisse... Aber auf Dauer werden auch Mücken zu einem Problem. Und wenn sie Anfangen sich Richtig mit der Magie zu befassen, werden aber letzlich nur ihre Zauber besser, nicht aber ihre "magische Ausdauer".
Und das kann dein System nicht leisten. Zwar könnte man einen Vorteil aufbauen, der Mali durch die Zauber auffängt... Aber dieser Bleibt ja auch aktiv, wenn die Zauberfertigkeiten besser werden...
(man könnte allerdings auch mit einem "virtuellen Fertigkeitswert" Arbeiten, der zum Abbau der Mali herangezogen wird. Aber das wird dann etwas komplizierter)

Edit:
Ich hab mir jetzt mal deine Punkte durchgelesen und denke zu wissen, warum wir da wohl nie auf einen Grünen Zweig kommen werden...
Der Schlüssel-Satz war für mich "Und das machen sie nicht, weil es das Rollenspiel fördert, sondern weil die Regeln es gebieten.".
Der Satz, steht aus meiner Sicht praktisch Sinnbildlich für einige der Punkte die du Aufgezählt hast und über den ich nur, so sehr es mich selbst überrascht, nur den Kopfschütteln kann (nehm es bitte nicht böse).
Als Bsp: Ich lasse IG meinen Magier doch nicht 30 Min. Rasten, weil er so seinen Fokus wieder aufladen kann... Ich mache das, weil ihn Zauberei Anstrengt und er, er potentiell der nächsten Gefahr ins Auge schaut, erstmal einen Moment Verschnaufen will.
Und das macht nicht nur der Magier, sondern auch der Krieger. Denn auch Kämpfen ist anstrengen (und nein, ich brauche kein Ausdauersystem um das zu wissen... Auch wenn solche Systeme durchaus ihren Reitz haben)...
Natürlich kann man sich über die "30 Minuten" streiten (Sinnvoller wäre Wahrscheinlich 2 oder 3 Minuten je Fokus-Punkt; das hätte auch den Vorteil das man auch einfach mal eine Rast unterbrechen kann und dennoch etwas Sinnvolles davon hatte).
Andere Punkte sind viel eher eine Frage der konkreten Systemumsetzung.
Klar, die Punkte-Kosten sind immer ein Teil des Balancings, genauso wie eine Kosten/Nutzen-Rechnung. Aber das ist nur eine Zusätzliche Stellschraube und nicht die einzige. Genau wie in deinem System, ist ein Probenaufschlag auch in diesem die Hauptschraube. Ein mächtiger Zauber hat lange zu brauchen und schwer zu sein. Das er zumeist auch teuer ist, ist keineswegs Zwingend. Wenn auch Sinnig...
Die Wirkungsdauer ist aber genauso ein Teil von "Wie mächtig ist der Zauber", wie eventuelle Trefferpunkte oder Bonie/Mali. Ein Zauber der einen hohen Bonus/Malus über einen langen Zeitraum gibt, ist nun mal erheblich Mächtiger als ein Zauber, der wenige Bonus/Malus über vielleicht den selben Zeitraum gibt.
Mit dem Balancing-Problem musst du dich in deinem System genauso herum schlagen, wie in einem Punkte System. Nur das du in einem Punkte-System eben noch zusätzlich die Stellschraube der Kosten hast. Was es u.U. leichter macht, einen guten Ausgleich zu finden.
Titel: Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
Beitrag von: Grimrokh am 08 Jul 2013, 09:03:56
Zitat
Magie wird mit einer "Währung" versehen und dadurch quantitativ messbar. Plötzlich werden wirtschaftliche Begriffen genutzt, wenn es um Magie geht (der Zauber kostet soundsoviel, das ist mir zu teuer, Kosten und Nutzen stehen nicht im Verhältnis etc.).
Wie du ja ebenfalls sagst, ist das wohl in erster Linie Geschmacksache. Ich finde es durchaus stimmig, wenn der Zaubernde in einer moderaten Situation die Aufforderung seiner Gefährten zurückweist, den Megaspruch zu wirken, weil dieser seine „Leitungen“ völlig überlastet. Ein Abenteurer wird genau so wenig ständig sprinten, wenn es nicht nötig ist. Auch wenn er gerade sprinten könnte. Er wird abwägen, wann er alles geben muss und wann sich das nicht rentiert. Und danach muss er verschnaufen/rasten um seine „Sprintpunkte“ wiederzubekommen ;)
Wenn Kosten und Nutzen in keinem vernünftigen Verhältnis stehen, ist das aber meist ohnehin ein regelseitiges Balancing-Problem und keines des Fokussystems an sich.
Zitat
Der Punktevorrat (Fokus) verringert sich durch Zauberei und muss regenerieren, um sich wieder aufzufüllen. Ich weiss nicht, welche Bilder da in Euren Köpfen entstehen (Tank befüllen?), ich muss an ein Girokonto denken
Ich denke an glühende Leitungen, durch die der rohe Fokus, der aus der Umgebung gezogen wurde, kanalisiert wird und der diese be- oder überlastet. Bis sie wieder abkühlen können, benötigt es eben etwas Zeit. An das Bankkonto muss ich erst denken, wenn es Tage dauert, bis sich Punkte wieder auffüllen und ich bis dahin ein Klotz am Bein der Gruppe bin. Solange diese Leitungen jedoch in einer halben (mit Training sogar nur einer viertel) Stunde wieder Großteils einsatzfähig sind, komme ich gut damit klar.
Zitat
Es wird mit Punkten geknausert, vielleicht braucht man gleich noch welche
Diese Gefahr sehe ich wie schon weiter oben gesagt nur dann, wenn man nach einen Zauber tagelang nichts anderes mehr machen kann. Und das sehe ich bei SpliMo nicht. Vor allem kann man das Ausgeben von erschöpften Punkten durch Erfolgsgrade minimieren. Ich weiß nicht wie das in deiner Proberunde war, bei meinen Testspielen konnten hier sehr oft geringe Kosten erzielt werden, die ein sehr gutes Kosten-Nutzen-Verhältnis zur Folge hatten.
Ich sehe das Knausern sogar eher bei einem Malus System. „Hm. Einen Schadensbonuszauber für deine Waffe? Aber ich habe doch schon einen Malus auf meine Proben… Lieber nicht. Weil wenn dann der Endgegner kommt möchte ich meinen Frostregen des Todeshagels auf jeden Fall schaffen. Also lieber jetzt keine Buffzauber mehr, is besser so.“
Zitat
Es wird rumgerechnet: Zaubere ich jetzt X, bleibt nicht genug für Y
Wie gesagt: Da man mit Erfolgsgraden Fokuspunkte einsparen kann, werden solche Kalkulationen oft ohnehin hinfällig. Es bleibt in gewisser Weise unberechenbar, wie viele Zauber ich heute kann. Morgen können es durchaus mehr sein, wenn ich das 'Fokus filtern' besser schaffe. Mir gefällt das so.
Zitat
Es wird sich mit Mana-/Astral-/Fokus-Tränken munitioniert, um im Spiel zu bleiben
Auch das finde ich ok. Man munitioniert ja auch mit Heiltränken und das ist eben eine taktische Komponente in die man Geld investieren kann – oder eben nicht. Wobei hier noch gar nicht gesagt ist in welcher Weise es so etwas geben wird. Verzehrte Punkte würde ich zB nicht so mir nichts dir nichts regenerieren lassen (wobei ich ja eigentlich den Begriff Fokuspunkte für eine mangelhafte Bezeichnung an sich halte, weil es ja nicht die „Astralpunkte“ des Zauberers sind, mit denen er „bezahlt“, sondern einfach eine Menge an roher Magie, die er durch Körper und Geist leiten kann bevor seine „Leitungen“ überlastet sind. Fokuspunkte selbst schwirren natürlich auch dann noch genug um ihn herum, nur nutzen kann ein momentan Ausgebrannter sie dann derzeit nicht.)
Zitat
Es wird ziemlich viel ein- und umgetragen, die Magiepunkte-Verwaltung wird zur Dauerbeschäftigung
Auch hier sehe ich nicht, inwiefern das Eintragen von Mali einfacher ist als das Anstreichen von Fokusfeldern. Bei der Malusmethode kommt außerdem noch dazu, dass ich bei den Proben noch mehr herumrechnen (die bisher angesammelten Mali abziehen) muss.
Zitat
Ob Kämpfen, Klettern, Lügen oder Feilschen, alle abenteuer-typischen Tätigkeiten beruhen einzig auf dem Können der Charaktere (und den Ideen ihrer Spieler natürlich). Aber wenn ein Voll-Magier in der Runde mitspielt, ist für ihn plötzlich etwas wichtig, was sonst keinen interessiert: Ein Punktevorrat. Wenn der aufbraucht ist, ist der Charakter plötzlich nutzlos.
Wobei es hier auch eine Beschränkung der Kampfmanöver geben sollte. Genau so wie es für mich durchaus nicht so sein kann, dass jemand unendlich lange rennt oder klettert. Leider gibt es noch keine wirklich konkreten Infos bezüglich „Ausdauer“, aber hier könnte ich mir durchaus ein Fokusähnliches System vorstellen. Nach einer gewissen Zeit sprinten oder anderer anstrengenden Tätigkeiten bzw. schwierigen Kampfmanövern streicht man ein Kästchen Ausdauer. Und wer alle Kästchen gestrichen hat muss sich erst einmal ausruhen, bevor er wieder mit vollem Elan loslegen kann.
Zitat
Durch Magiepunkte wird es scheinbar notwendig, allen anhaltenden Zaubern auch eine Wirkungsdauer mitzugeben. Sonst würden die Kosten der einmaligen Zauber wohl entwertet, wenn Dauer-Zauber mit Einmalkosten so "billig" zu haben sind. Und plötzlich haben wir ein weiteres Maß in der Zauberei, das ich für unnötig halte.
Wie wir bereits lesen konnten, war das ursprünglich nicht so. Und ich halte es für völlig unnötig, eine Wirkungsdauer anzugeben. Die Fokuspunkte sind für den gewünschten Wirkungszeitraum gebunden (die Leitungen belegt) und gut ist. Solange man die „kanalisierten“ Zauber nicht zu mächtig macht, sehe ich überhaupt kein Problem darin, wenn sie solange wirken, solange der Zaubernde Fokuspunkte dafür bereit stellt.
Zitat
Nach einem Kampf oder einer anderen magieintensiven Situation hängen die Abenteurer erst mal eine halbe Stunde ab, um den Fokus wieder nachzuladen. Und das machen sie nicht, weil es das Rollenspiel fördert, sondern weil die Regeln es gebieten.
Wie bereits angedeutet, kann ich dem durchaus einen ingametauglichen Grund abgewinnen. Der Magier hat sich ausgepumpt, er sieht aus, als wäre er gerade einen Marathon gelaufen. Entweder man gönnt ihm nun die verdiente Pause oder man schleppt ihn (mystisch kaputt) weiter. Ich stelle mir Zauberei durchaus als einen anstrengenden Kraftakt vor. Zwar nicht so sehr körperlich wie beim Sprinter sondern eben geistig, spirituell. Diese Erschöpfung kann man natürlich auch durch Mali simulieren, aber ich persönlich mag es lieber, wenn die Erschöpfung erst dann Konsequenzen hat, wenn zu viel gezaubert wurde und nicht bereits nach den ersten „Kraftzauber“.
Zitat
Auf solche Ladezeiten im Rollenspiel kann ich - nach meinem Geschmack - gut und gerne verzichten.
Tatsächlich ist das eben eine Geschmacksache. Ich kann eben gut und gerne darauf verzichten, nach dem ersten (!) Buffzauber bereits Mali zu erleiden, die ich dann auf weitere Zauber aufschlagen muss :)
Zitat
Die Regel-Umsetzung von Kanalisieren im Schnellstarter ist nicht gut gelungen. Viele kanalisierte Zauber haben eine Wirkungsdauer von 15 oder 30 Minuten, da kommt die Besonderheit in der Aufladephase gar nicht zum Tragen.
Ich bin ganz deiner Meinung. Weg mit der festen Wirkungsdauer die wieder etwas ist die notiert werden muss und die man ggf. sowieso vergisst!
Zitat
Jetzt frage ich mich doch, wo die ganzen Fans der Frühstücks-Buffer geblieben sind... Die könnten doch jetzt mit mir zusammen ins selbe Horn blasen und gegen die Wirkungsdauer ins Feld ziehen.
Ja, das könnte man. Oder man schafft einfach die Wirkungsdauer ab. ;)
Ich gehe sogar so weit, dass ich für ein williges Ziel gar keine Probe verlangen würde. Wenn ich eine feindlich gesinnte Person unter meinen Willen zwingen möchte, sehe ich es ein, dass ich gegen die geistige Widerstandskraft würfeln muss. Aber warum muss ich eine Probe ablegen, wenn ich einem Freund einen Bonus auf seine Entschlossenheit gewähren möchte? Wehrt er sich gegen den hilfreichen Zauber? Daher: Weg mit Proben, die freiwillig angenommen werden. Nur wenn sich jemand gegen den Zauber sträubt, dann muss eine Probe her. Ein Zauber sollte mMn immer gelingen, wenn verwendbarer Fokus in der Umwelt vorhanden ist. Die Frage ist nur, ob er beim Ziel die gewünschte Wirkung zeigt oder ob dieses sich gegen die Bezauberung stemmt. Beispiel: Beim Blitzstrahl würfelt man auch nicht, ob der Zauber gelingt sondern man überprüft ob der Blitz das Ziel trifft (vs. Verteidigung). Würde das Ziel sagen: „Strecke mich nieder, ich bleibe bewegungslos 2m vor dir stehen“, dann würde ich persönlich keine Probe verlangen um zu überprüfen ob der Zauberer den Verteidigungswert des Ziels knackt.
Zitat
Auch die Regel-Umsetzung zum Verzehren ist im Schnellstarter ganz gut gelungen, wenn es um die Verstärkungs-Optionen geht. Es fehlt mir nur noch die Option, auch die ZauberDauer zu verkürzen.
Volle Zustimmung!
Zitat
Auf all die genannten Effekte und Wirkungen kann ich - nach meinem Geschmack - gut und gerne verzichten. Und das hier vorgestellte Konzept macht genau das, es verzichtet auf Magiepunkte mit ihren Risiken und Nebenwirkungen. Wem all diese Effekte gefallen (oder zumindest: nicht weiter stören), hat dazu alles Recht der Welt. Und einen anderen Geschmack als ich
So ist es. Ich hoffe, dass du diesen Meinungsunterschied - der sich in kritischen Worten an deiner Idee niederschlägt - nicht persönlich nimmst (aber ich denke, da stehst du eindeutig drüber) und ich sehe durchaus den „Scharm“ ;) deines Modells.
 
Für mich stellt es aber keine eindeutige Verbesserung/Vereinfachung des offiziellen Systems dar, sondern einfach eine praktikable Alternative für Leute, die keine „Magiepunkte“ haben möchten und dafür ein Malussystem in Kauf nehmen. Inwiefern man dadurch auch die Hintergrundwelt anpassen muss (weil ich persönlich eben davon ausgehe, dass es relativ leicht sein wird, neue Zauber zu lernen und eine theoretisch unbegrenzte Nutzung dieser, weitgreifende Auswirkungen auf die Welt und ihre Konsistenz haben könnte) bleibt abzuwarten, bis wir darüber offiziell mehr erfahren.

Dafür bin ich, was den Verteidigungswert betrifft (anderes Thread), immer mehr bei dir. Der Waffenfertigkeitswert sollte mMn auf jeden Fall in die Verteidigung einfließen. Auch wenn ich einfach nur dazu tendieren würde, statt 2xBEW einfach 1xBEW+1xWaffenfertigkeit einfließen zu lassen, dafür aber die Rüstungsboni auf VERT zu verringern und lieber ein paar Punkte Schadensreduktion herzugeben. Effektiv würde daher der Verteidigungswert „mitwachsen“ ohne die Grundformel zu stark zu verändern. Aber das ist hier ja offtopic :)
Titel: Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
Beitrag von: maggus am 08 Jul 2013, 12:59:47
nehm es bitte nicht böse

Ich hoffe, dass du diesen Meinungsunterschied - der sich in kritischen Worten an deiner Idee niederschlägt - nicht persönlich nimmst (aber ich denke, da stehst du eindeutig drüber) und ich sehe durchaus den „Scharm“ ;) deines Modells.

Keine Sorge. Ich buffere jeden Morgen zum Frühstück meine Kritikfähigkeit hoch (auch wenn ich dafür einen ziemlich hohen PolemikMalus einstecken muss). Mir bringt die Kritik was, Euch und anderen Kommentatoren wird's ebenfalls was bringen, und die Autoren wollten ja ausdrücklich inhaltliche Auseinandersetzung zum Spielsystem schon während der Entstehungsphase. Ich würde natürlich liebend gerne über das tatsächlich geplante Magiesystem von Splittermond diskutieren, aber es gilt in Woche Sechs nach dem Schnellstarter immer noch der Generalvorbehalt der Autoren gegenüber den bisher bekannten Magieregeln. Ich werde mich auch nicht enttäuscht von Splittermond abwenden, wenn es bei den Fokuspunkten bleibt. Ich werde enttäuscht dabeibleiben ;D

Genug gescherzt, zur Sache. Auch jenseites der großen Geschmacksfrage "Fokus oder ZauberMalus?" sind wir hier ein paar Aspekten der Magie auf der Spur, die beleuchtenswert sind:

Zur Gegenmagie

Ich hänge noch bei der innerweltlichen Darstellung, oder, wenn man so will, bei der "Begründung" der Gegenmagie fest. Dass es da etwas geben muss, halte ich für offensichtlich. Grimrokh hatte neben der Gefangennahme ja schon weitere Aspekte genannt (Verhandlungssicherheit glaube ich, ich finde es aber nicht mehr).

Ein Bild setzt sich bei mir immer mehr fest. Die allgegenwärtige Magie, die magische Sphäre, stelle ich mir als eine Art Fluidum vor, also eine ständig fließende, zugleich flüchtige Substanz, die alles durchdringt und ständig im Fluß ist. So wie das πάντα ῥεῖ, („Alles fließt“) von Heraklit. Dieses Überall-Flüssigsein ermöglicht erst das Überall-Zaubern auf der Welt. In diesem Sinne ist Zaubern nichts anderes als die Befähigung, die fließende magische Energie nach eigenem Willen umzulenken mit dem Ziel, in der physischen Wirklichkeit eine Änderung zu bewirken. Jetzt kommt's...

Wenn das Flüssigsein der magischen Energie die Grund-Voraussetzung für Zaubern ist, dann würde in diesem Bild ein "Anhalten" der Bewegung das Zaubern blockieren (und Verlangsamen würde das Zaubern erschweren). Bloß - wie hält man den magischen Fluss an? Terry Pretchet würde jetzt sicher eine besonders fluffige Idee einfallen, z. B., dass die Gefängniswärter in Lorakis dazu erzogen werden, einfach nicht an Magie zu glauben und ihre kollektive mentale Weigerung daher den magischen Äther in Gefängnistrakten zum Stillstand bringt. Ignoranz ist die stärkste Antimagie.

Jenseits satirischer Lösungen fällt mir das klassische Arsenal von Gegenzauberei ein:

Und zum Abschluss noch zwei Regelsplitter zum Thema:

Zaubern ist auffällig, einfach nur gucken und konzentrieren reicht nicht. Entsprechend sind auch Proben auf Arkane Kunde möglich, um entsprechend zu bemerken, was für ein Zauber gerade vorbereitet wird.

Wer als König in eine Audienz geht, ohne Schutzzauber auf sich wirken zu lassen und Schutzzauberer in seiner Nähe zu haben, der ist kein guter König.
2.) Da die Kraft nicht unbegrenzt in der Welt vorhanden ist, wird sie der Umgebung entzogen, was dort bei besonders starkem Entzug auch negative Auswirkungen haben kann (von verdorrenden Pflanzen bis hin zur Schädigung der Weltenhülle). Das passiert aber wie Chao sagte nur bei heftiger Magie in kurzer Zeit.



Einen Aspekt zu Fokus vs. Malus möchte ich doch noch kommentieren...
Zitat
Es wird ziemlich viel ein- und umgetragen, die Magiepunkte-Verwaltung wird zur Dauerbeschäftigung
Auch hier sehe ich nicht, inwiefern das Eintragen von Mali einfacher ist als das Anstreichen von Fokusfeldern. Bei der Malusmethode kommt außerdem noch dazu, dass ich bei den Proben noch mehr herumrechnen (die bisher angesammelten Mali abziehen) muss.

Das sind zwei paar Schuhe. Der ZauberMalus ist Option, nicht Standard. Nur bei Kraftzauber und anhaltenden Zaubern muss ich ZauberMalus eintragen. Der Standardfall ist einfach nur Zaubern: Ich bereite mich vor und würfele dann auf meine Zauberfertigkeit. Keine weitere Buchhaltung notwendig. Halt so, als ob man mit dem Schwert angreift oder eine Mauer erklettert.

Richtig (und von mir "unterschlagen") ist die Tatsache, dass ZauberMalus zu mehr Rechnen führt als kein ZauberMalus. Ob es aber aufwendiger ist, als E-, K- und V-Punkte einzutragen... kann wahrscheinlich nur ein Praxistest valide beantworten.
Titel: Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
Beitrag von: Quendan am 08 Jul 2013, 13:09:03
Ich werde mich auch nicht enttäuscht von Splittermond abwenden, wenn es bei den Fokuspunkten bleibt. Ich werde enttäuscht dabeibleiben ;D

Das musst du dann wohl. ;) Die Fokuspunkte werden bleiben, das Grundsystem wie im Schnellstarter gilt weiterhin und auch im GRW (Grundsystem: Magieschulen steigern, Zauber erwerben, diese über Proben auf die Magieschulen gegen bestimmte Schwierigkeiten wirken, Fokuspunkte sammeln, danach auslösen, Punktekosten bezahlen).

Was vor allem unter Generalvorbehalt stand waren die einzelnen Zauber. Da wird sich noch einiges ändern.
Titel: Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
Beitrag von: maggus am 08 Jul 2013, 13:15:36
Ich werde mich auch nicht enttäuscht von Splittermond abwenden, wenn es bei den Fokuspunkten bleibt. Ich werde enttäuscht dabeibleiben ;D

Das musst du dann wohl. ;) Die Fokuspunkte werden bleiben, das Grundsystem wie im Schnellstarter gilt weiterhin und auch im GRW (Grundsystem: Magieschulen steigern, Zauber erwerben, diese über Proben auf die Magieschulen gegen bestimmte Schwierigkeiten wirken, Fokuspunkte sammeln, danach auslösen, Punktekosten bezahlen).

Was vor allem unter Generalvorbehalt stand waren die einzelnen Zauber. Da wird sich noch einiges ändern.
(https://forum.splittermond.de/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fmhstatic.de%2Ffm%2F1%2Fsh_Mann_fassungslos_vor_PC_450.jpg&hash=f09063a6bed9b9a54876d45e0f436ca7)
Titel: Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
Beitrag von: Feyamius am 08 Jul 2013, 13:39:33
General Vorbehalt! *salutier*

Ich kann mich eigentlich nicht so wirklich zwischen dem Speichersystem und dem Konzentrationssystem entscheiden. Hat beides irgendwie was, beide haben Stärken und Schwächen.

Wie löst du eigentlich augenblicklich wirkende Zauber (die Flammenlanze etc.) mit dem System der kumulativen Erschwernisse? Da wird ja nichts aufrecht erhalten, man könnte also ohne Pause eine Flammenlanze-Dauersalve von sich lassen. Oder willst du "Abklingzeiten" einbauen, also etwa "nach einer geschossenen Flammenlanze dauert die Erschwernis noch fünf Minuten fort"?

Ich mag das System des Zauberers mit Astralgefäß eigentlich ganz gerne und hab da auch kein immersionsvernichtendes Bild à la Girokonto vor mir. Der Fluff, also das, was man sich darunter vorstellen soll, wird meist ja mitgeliefert: Bei DSA ist es wirklich eine Art Gefäß einer bestimmten Größe, das sich kontinuierlich füllt (Regeneration), und bei dem unten ein Hahn dran ist, mit dem man abzapfen kann, was man für den jeweiligen Zauber braucht. Bei Splittermond ist es dann eher ein Geflecht an Bahnen, an Leitungen, mit denen man die frei fließende Energie fokussieren und zur Wirkung bringen kann. Je mehr Energie man für einen Effekt braucht, desto stärker werden die Leitungen beansprucht, die aber wiederum sich selbst reparieren, wenn man sie "abkühlen" lässt.
Auch, dass starke Zauber mehr Energie verbrauchen als schwache, finde ich sehr intuitiv, nachvollziehbar und darum gut. Kosten-Nutzen-Denken hast du mit deinem System ja auch: "Lohnt es sich, die Erschwernis für diesen Effekt auf sich zu nehmen? Wer weiß, was hinter der nächsten Kurve lauert und da brauch ich vielleicht meine volle Konzentration." Es ist dasselbe in Grün.


Bye, Feyamius.
Titel: Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
Beitrag von: Grimrokh am 08 Jul 2013, 14:12:43
Zitat
Mir bringt die Kritik was, Euch und anderen Kommentatoren wird's ebenfalls was bringen, und die Autoren wollten ja ausdrücklich inhaltliche Auseinandersetzung zum Spielsystem schon während der Entstehungsphase.
Ich würde sogar sagen, gerade die Autoren könnten sehr viel von den vielen interessanten Ausführungen, wie den deinen hier, sowie den vielschichtigen Kommentaren im Forum an sich, mitnehmen. Selbstverständlich sollen sie nicht blind alles übernehmen was hier im Forum an Brainstorming und Varianten zu Tage gefördert wird, sondern weiter ihren Plan vor Augen haben und genau abwägen, was von den Vorschlägen hier zu ihrem Spiel passen könnte. Aber sich andere Perspektiven und Ideen genau durchzulesen, würde zumindest ich als extrem wertvoll empfinden, wenn ich ein RPG entwickeln würde.

Zitat
Komplex Gegenmagie: Gefangennahme von magisch befähigten Wesen - also im Prinzip jede Gefangenname
Das ist ein sehr wichtiger Punkt auf den ich wirklich gespannt bin. Klar kann man kurzfristig jemanden am Zaubern hindern indem man ihn fesselt und knebelt. Aber wie man mit Gefangenen umgeht, die man nicht verhungern lassen möchte und die verhört werden sollen bzw. wie generell ein Kerker und die dazugehörige Wachmannschaft aussehen, wird sicher spannend. Denn jeder von einem Büttel aufgegriffene und inhaftierte könnte das Potential haben, alle Wachen umzubringen und andere Gefangenen zu befreien, wenn man nicht alle relevanten Vorkehrungen trifft um Zauberei völlig zu unterbinden. Und wenn man auf magische Weise nicht herausfinden kann, was der Delinquent so an Sprüchen beherrscht, müssen wohl bei ausnahmslos JEDEM Gefangenen als Oberste Direktive die strengstmöglichen Maßnahmen getroffen werden. Eine heikle und evtl. extrem aufwendige Angelegenheit wie ich finde.

Zitat
Gelten die Regeln zu "kontinuierlichen Aktionen" auch 1:1 für die Aktion "Zauber vorbereiten"
Zitat von: Schnellstarter Seite 11
Zauberspruch vorbereiten  Typ kontinuierlich
Spricht also alles dafür.

Zitat
Auswirkungen negativer Erfolgsgrade auf den konkreten Zauber und die noch laufenden Buffs
Was genau passiert denn nun, wenn man ein Zauber katastrophal scheitert?
Ich möchte mich diesen Fragen anschließen. Hierzu wurden bisher nur sehr vage Aussagen getätigt. Wäre wirklich interessant zu erfahren, wie die Entwickler sich das (derzeit) vorstellen.

Zitat
Vor allem: Was bedeutet alltägliches oder rares Zauberlernen für das gesamte Setting, alle NSC's?
Das ist für mich die SEHR gute Frage schlechthin. Für mich ist derzeit noch nicht klar definiert wie das jetzt gehandhabt wird. Es könnten wirklich 9 von 10 NSCs zaubern können (und eben nicht nur Pfeife anzünden und Bier kühlen) oder aber es ist ähnlich wie bei D&D, wo auch theoretisch jeder zaubern kann, wenn er eine Klasse als Sorcerer oder Barde etc. nimmt, im Endeffekt aber nur ein geringer Teil der Bevölkerung wirklich Spruchzauberei beherrscht, obwohl grundsätzlich jeder Magie nutzen könnte, wenn er sich damit „beschäftigt“. Wo liegt Lorakis wirklich? Wieviel der „Jeder kann Zauberei erlernen“ Aussage wird sich dann tatsächlich im Setting und der Weltbeschreibung stimmig widerspiegeln?

@Gegenmagie/Antimagie:
Deine Vorschläge finde ich alle schlüssig und praktikabel. Ich denke eine weitere Option wäre, wenn man die „Leitungen“ des Zaubernden verstopfen kann (bzw. die Mensch-Fokus-Schnittstelle, den Magie-Adapter, etc. vorrübergehend deaktiviert).
Zitat von: Quendan
Dein Fokus ist deine Kanalisierungsfähigkeit, also wie gut und wie viel Magie du aus der Umgebung durch dich leiten kannst und wie du dadurch in der Lage bist, magische Effekte zu erzielen. Dieses Kanalisierungspotential wird durch das Durchleiten beansprucht und muss entsprechend erholt werden, wenn man gezaubert hat. Das geht normalerweise relativ schnell. Wenn du aber Fokus verzehrst, sind gewissermaßen die "Leitungen durchgebrannt", hier dauert die Erholung deutlich länger.
Kann man also mittels Magie die Kanalisierungsfähigkeit eines Zaubernden blockieren, so ist es egal wie viel magische Energie um ihn herum vorhanden ist. Auch können zB die Wachen weiterhin Zauber wirken. Der Betroffene hingegen ist blockiert solange dieser Ritus (der zB wöchentlich erneuert werden muss) auf ihn wirkt. Und da es ein Ritus wäre, würde man auch nicht so einfach bei einer Begegnung im Wald den Spielermagier damit ausschalten können. Hier würden dann schnellere und weniger allumfassende Gegenzauber zum Einsatz kommen müssen.

Zitat
Ich finde es auch keine gute Lösung, wenn es auf Lorakis eine Art "Kryptonit" gegen Zauberei gäbe, mit dem man Fesseln bestreicht und bei Gefängnismauern mitverbaut.
Dem trete ich bei :) Das wäre schon sehr billig und man könnte gleich wieder zum Eisen greifen, was hoffentlich niemand will.
Titel: Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
Beitrag von: ChaoGirDja am 08 Jul 2013, 14:20:50
Fokuspunkte selbst schwirren natürlich auch dann noch genug um ihn herum, nur nutzen kann ein momentan Ausgebrannter sie dann derzeit nicht.)
Nur weil es mir Grade auffällt:
Es fliegen natürlich keine "Fokuspunkte" in Lorakis herum.
Diese Punkte sind ein abstraktes Maß für die Menge an astraler Energie, die durch sich hindurch Leiten kann (da Frag ich mich doch glatt, ob es "Wörterbuch" geben wird, das sagt wie die einzelnen Völker diese astrale Energie nennen....).
Wobei mir da etwas Auffällt, das ich auch gleich mal Weiterleiten möchte:
Der Schnellstarter gibt diese Erläuterung ja genau so wieder. Nur bei den Regeln heist es dann "Die Kraft für einen Zauber zu sammeln[...]"...
Das sind, hoffentlich für jeden Erkennbar, 2 paar Schuhe. Denn diese Ausführung, die ja letztlich auf dem Tick-System fußt, gehört eigentlich zu einer Art Kombination aus "Astralspeicher-System" und "Konzentrations-System". Und auch alle andere Ausführungen, wie z.B. das man erst nach der "Sammel-Phase" den konkreten Spruch aussuchen muss (oder verwechsle ich da grade was?), oder das man "u.U. die Kraft eine Weile zurückhalten kann", sprechen sehr für ein solches Kombisystem. Einem System in dem der Magier durchaus ein "Astralgefäss" ist, in dem dem er astrale Kraft speichert und sie dann mit Hilfe seines Fokus in Form eines Zaubers wieder los zu lassen. Nur das er eben, anderes als in "Astralspeicher-Systemen", diese Kraft nicht dauerhaft halten kann.
Nur... Wenn es so gedacht ist, dann denke ich sollte man das auch an entsprechend Schreiben. Und nicht sagen "Zum Zaubern nutzt ein Abenteurer seinen Fokus und leitet die magische Kraft der Umgebung durch seinen Körper.". Das erzeugt ein ganz anderes Bild...
Wen man aber eigentlich wirklich ein System haben möchte, wo die astrale Kraft nur durch den Körper hindurch geleitet wird und nicht zwischengespeichert... Dann sollte man so Formulieren wie "Die Kraft für einen Zauber zu sammeln[...]" unterlassen.
Denn dieser Passt dann nicht mehr ins Bild... Und es hat natürlich auch Auswirkungen auf das was geht und das was nicht geht.

Hier bitte ich darum, gut auf die Formulierungen zu achten. Sonst entsteht ein ziemlich inkonsistentes Bild...

Was vor allem unter Generalvorbehalt stand waren die einzelnen Zauber. Da wird sich noch einiges ändern.
Und was mit der Attributs-Zuordnung der Zauberschulen, wo das Magie-Attribut überprensent im SS ist?
Titel: Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
Beitrag von: maggus am 08 Jul 2013, 14:21:03
Wie löst du eigentlich augenblicklich wirkende Zauber (die Flammenlanze etc.) mit dem System der kumulativen Erschwernisse? Da wird ja nichts aufrecht erhalten, man könnte also ohne Pause eine Flammenlanze-Dauersalve von sich lassen. Oder willst du "Abklingzeiten" einbauen, also etwa "nach einer geschossenen Flammenlanze dauert die Erschwernis noch fünf Minuten fort"?

Genau das ist der Ansatz: Zaubern ist Tätigkeit wie jede andere Tätigkeit auch. Initiiert durch die Frage von Anubis, warum es kein "Magieräquivalent zu einem einfach Schwerthieb" gibt. So lange die Zauberwerte zu den anderen typischen Abenteurerfertigkeiten im passenden Verhältnis stehen, ist auch die Spielbalance gegeben. Der Krieger schlägt mit seinem Langschwert, sagen wir mal 1W6+4 Schaden, alle 8 oder 9 Ticks zu. Der Wurfspeer hat ein dazu passendes Schaden-pro-Tick-Verhältnis, und die Feuerlanze eben auch (hier mit den Werten: 2W6 Schaden pro 9 Ticks). Wobei nicht die hier dargestellten Werte wichtig sind, die können sich ja noch ändern, sondern eben das passende Verhältnis untereinander.

Und so, wie der Krieger einen Schwerthieb nach dem anderen absetzt, solange er noch auf den Beinen steht, kann der Zauberwirkende (von mir aus auch: derselbe Krieger) eine Feuerlanze nach der anderen absetzen. Einmal wird auf die Fertigkeit "Klingenwaffen" gewürfelt, das andere mal auf die Fertigkeit "Feuermagie", jedes mal entscheidet vor allem das eigene Können und das Können des Gegners (sein Verteidigungswert) über Erfolg und Misserfolg. Keine "Abklingzeit" wie bei DungeonSlayer nur für Zauberei.

Gerade im Kampf bleibt der bloß Zaubernde gegenüber dem bewaffneten Nahkämpfer auch im Dauernachteil, denn er zaubert im Ticksystem nicht "cool down" (Aktion sofort wirksam, kühlt sich durch Ticks danach wieder ab) sondern "heat up" (erst aufwärmen durch kontinuierliche Vorbereitung, die Aktion folgt dann erst bei passender Betriebswärme). Dadurch kann er in seiner Vorbereitung erfolgreich gestört werden, was dem Nahkämpfer nicht passieren kann (er hat ja keine Vorbereitung sondern quasi Nachbereitung). Diesen generellen taktischen Nachteil haben Zauberwirkende übrigens mit allen Fernkämpfern gemein, sobald sie in einen Nahkampf verwickelt werden.

Naja, das punktfreie Zaubern kommt ja nun nicht ins Splittermond-Regelwerk. Macht aber trotzdem Spaß, darüber zu sinnieren :)
Titel: Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
Beitrag von: Feyamius am 08 Jul 2013, 14:28:20
Oberst E. Direktive! *salutier*

Naja, das punktfreie Zaubern kommt ja nun nicht ins Splittermond-Regelwerk.

Gut, das war soweit eigentlich klar. ;)
Titel: Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
Beitrag von: Grimrokh am 08 Jul 2013, 14:31:21
ChaoGirDja
Für dich ist Fokus eine Welle, für mich ein Teilchen ;) 
Ich gehe schon davon aus, dass die Fokuspunkte die auf dem Charakterblatt stehen, keine Astralpunkte sind, die der Zaubernde "in sich" gespeichert hat sondern dass diese Angabe festhält, dass er nur soviel Zauberenergie/Kraft aus der Umwelt durchleiten kann, wie er Fokus-Kästchen hat und danach seine "Leitungen" überlastet sind.

Den konkreten Spruch muss man afaik bereits ansagen, wenn man Fokus sammelt und nicht erst beim Auslösen. Sonst wüsstet du auch nicht, wieviele Ticks du beim Vorbereiten des jeweiligen Zaubers weiterrücken musst.
Titel: Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
Beitrag von: ChaoGirDja am 08 Jul 2013, 14:51:13
Sonst wüsstet du auch nicht, wieviele Ticks du beim Vorbereiten des jeweiligen Zaubers weiterrücken musst.
Muss man ja auch nicht unbedingt...
Man Rück soweit vor, das man z.B. das Kraft-Equivalent von  10 Fokus-Punkte verbrauchen könnte und kann dann einen Zauber wirken der maximal 10 davon verbraucht.
Den Rest verpufft, oder kann zur Verstärkung genutzt werden (So man das Konzept im GRW einbaut).
Man ist also keineswegs Gezwungen vorher zu sagen was man genau Tun will...
Man sollte Spieler nur gucken wie Teuer die möglicherweise nützlichen Zauber sind und so schauen wieweit man gehen muss um auch alle Optionen zu haben.
Titel: Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
Beitrag von: Quendan am 08 Jul 2013, 16:43:27
Und was mit der Attributs-Zuordnung der Zauberschulen, wo das Magie-Attribut überprensent im SS ist?

Jede Zauberschule wird Mystik und ein weiteres Attribut als Basis haben. Das ist so völlig beabsichtigt.
Titel: Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
Beitrag von: ChaoGirDja am 08 Jul 2013, 16:48:08
Schade ...
Dabei wäre ein Fix dort mEn mehr als nur Angebracht...
Titel: Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
Beitrag von: flippah am 08 Jul 2013, 16:49:00
Das sehe ich gänzlich anders, sondern halte genau dieses Zuordnungsmethodik für völlig richtig.
Titel: Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
Beitrag von: ChaoGirDja am 08 Jul 2013, 17:09:29
Mit nur einem Attributspunkt 2 Fokus und je einen Punkt in (theoretisch bis zu) 15, 20(? Wieviel waren es gleich?) Zauberschulen zu bekommen, empfindest du als"genau Richtig"?
Titel: Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
Beitrag von: Grimrokh am 08 Jul 2013, 18:03:06
Solange 2 unterschiedliche Attribute zur Berechnung herangezogen werden, empfinde ich das als nicht wirklich tragisch. In meinen Augen gibt es da ganz andere Problemkinder, was den Einfluss von gedoppelten Attributen betrifft. Dagegen ist die Berechnung des Fokuspotentials mit (MYS+WIL)x2 sogar erfrischend ausgeglichen (auch wenn man das Attribut Mystik wahrscheinlich als Ganzes weglassen und alles was Magie betrifft über INT, VER, WIL und evtl. AUS hätte regeln können).
Titel: Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
Beitrag von: flippah am 08 Jul 2013, 18:33:39
Ja, ich finde es richtig, wenn Mystik da überall mit eingeht. Schließlich werden die wenigsten Charaktere mehr als 3-4 Zauberschulen beherrschen. Und dass ich, wenn ich auf Magie setzen will, Mystik möglichst hoch brauche, ist nun wirklich kein Designfehler, sondern schlicht stimmig.
Titel: Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
Beitrag von: Quendan am 08 Jul 2013, 19:19:05
Mit nur einem Attributspunkt 2 Fokus und je einen Punkt in (theoretisch bis zu) 15, 20(? Wieviel waren es gleich?) Zauberschulen zu bekommen, empfindest du als"genau Richtig"?

Ja, das ist genau richtig und ausgeglichen. Die Mystik würde stark geschwächt werden, wenn sie nicht in jede Zauberschule einginge, gerade im Vergleich zu den anderen Attributen. Dadurch würde sie zu einer perfekten Dumpstat werden. Du darfst dabei nicht vergessen, dass kaum ein Charakter mal alle Zauberschulen lernen dürfte (oder auch nur die Hälfte, da muss man schon echt viel AP haben um sich das leisten zu können).

Wir legen sowas ja auch nicht einfach nach Gutdünken fest, sondern betrachte die Attribute in Relation zueinander. Nach bisherigem Schema war Beweglichkeit eher ein Problem, Mystik hingegen ist nicht zu stark.
Titel: Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
Beitrag von: Grimrokh am 08 Jul 2013, 19:38:26
Die Mystik würde stark geschwächt werden [...], gerade im Vergleich zu den anderen Attributen. Dadurch würde sie zu einer perfekten Dumpstat werden.
Oft ist ja Ausstrahlung (Charisma) in RPGs diese Dumpstat. Ich wäre froh, wenn das in SM letztlich anders ist.
 
Wir legen sowas ja auch nicht einfach nach Gutdünken fest, sondern betrachte die Attribute in Relation zueinander. Nach bisherigem Schema war Beweglichkeit eher ein Problem, Mystik hingegen ist nicht zu stark.
Ich bin sehr gespannt auf das neue Schema :)
Auf jeden Fall Daumen hoch, wenn ihr die Relation der Attribute zueinander in eine gute Balance gebracht habt.
Titel: Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
Beitrag von: ChaoGirDja am 08 Jul 2013, 20:17:58
Nunja...
Ich sehe es sowohl als, von der Beschreibung her, unpassend wie auch Unausgeglichen.
Und nen Dump-Statt ist Mystik ja so oder so, wenn man nicht grade einen Magier spielt...
Titel: Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
Beitrag von: Drakon am 08 Jul 2013, 20:41:35
Und nen Dump-Statt ist Mystik ja so oder so, wenn man nicht grade einen Magier spielt...
Also für den geringen Prozentsatz von Splittermond-Charakteren, der nie zaubert, sprich keine(!) Zauberschule hat und somit auch nicht auf Fokuspunkte angewiesen ist...ja für den ist es ein Dumpstat.
In einer Welt, in der aber fast jeder irgendwie Magie wirkt, wird das wohl nicht häufig vorkommen...
Titel: Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
Beitrag von: Awatron am 08 Jul 2013, 20:49:55
Wenns nach dem Schnellstarter geht, immerhin zwei von sieben.
Titel: Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
Beitrag von: ChaoGirDja am 09 Jul 2013, 09:34:58
Und nen Dump-Statt ist Mystik ja so oder so, wenn man nicht grade einen Magier spielt...
Also für den geringen Prozentsatz von Splittermond-Charakteren, der nie zaubert, sprich keine(!) Zauberschule hat und somit auch nicht auf Fokuspunkte angewiesen ist...ja für den ist es ein Dumpstat.
In einer Welt, in der aber fast jeder irgendwie Magie wirkt, wird das wohl nicht häufig vorkommen...
Wenn ich einen Krieger spielen will, dann spiele ich einen Krieger.
Wenn ich einen Paladin spielen will, dann spiele ich einen Paladin.
Daran ändert auch die theoretische Option das jeder Zaubern kann kein Stück was.
Titel: Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
Beitrag von: Drakon am 09 Jul 2013, 10:47:47
Natürlich ändert das Welt-Design etwas daran. Wie oft werden in Mage:the Ascension Nichtzauberer gespielt
Es gibt natürlich Charakterkonzepte für Splittermond, die gar keine Magie nutzen, aber der Regelfall wird neben den "Vollmagiern" ein Abenteurer sein, der ein wenig Magie nutzt, eben ein paar kleine Gimmicks - und dazu natürlich das Mystik-Attribut braucht.
Ich denke, dass unser Regelwerk in dieser Hinsicht zu unserem Setting passt, kann man uns nicht vorwerfen.
Titel: Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
Beitrag von: Grimrokh am 09 Jul 2013, 11:27:53
Ich denke, es wäre kein Gamebreaker, wenn jemand, der so absolut nichts mit Magie anfangen kann, als Hausregel einführt, dass es den "Vorteil" (die Besonderheit) 'Magisch unbegabt' gibt, der erlaubt, das Attribut Mystik auf 0 zu setzen und den Punkt, den man ansonst hier zuteilen muss, anderweitig verwenden kann.

Aber ich bin grundsätzlich auch der Meinung, dass es kaum selbst kreierte SC geben wird, die nicht zumindest ein zwei kleine Zauber können wollen/werden.
Titel: Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
Beitrag von: ChaoGirDja am 09 Jul 2013, 11:46:18
Natürlich ändert das Welt-Design etwas daran.
Nicht das geringste ;)
Titel: Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
Beitrag von: Quendan am 09 Jul 2013, 11:47:29
Wenn jemand komplett auf Magie verzichtet in einer Welt in der sie alltäglich und weit verbreitet ist und daher Mystik als Dumpstat benutzen kann, ist das genau so wie jemand der komplett auf stärkebasierte Sachen verzichtet und daher Stärke als Dumpstat verwendet.

Das Problem hättest du erst dann, wenn Mystik nicht in den Zauberschulen drin ist, weil man es dann recht leicht als Dumpstat benutzen kann, obwohl man zaubern möchte (Zauberschulen aussuchen in denen es nicht drin ist, Willenskraft stattdessen maximieren und weitere Fokuspunkte über Vorteile holen). Mystik wäre tatsächlich deutlich schwächer als Willenskraft, wenn es nicht in jeder Zauberschule drin wäre, da Willenskraft in noch viel mehr andere Sachen (mehr Fertigkeiten, geistiger Widerstand) eingeht.
Titel: Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
Beitrag von: ChaoGirDja am 09 Jul 2013, 11:54:26
Das Problem hättest du erst dann, wenn Mystik nicht in den Zauberschulen drin ist, weil man es dann recht leicht als Dumpstat benutzen kann, obwohl man zaubern möchte (Zauberschulen aussuchen in denen es nicht drin ist, Willenskraft stattdessen maximieren und weitere Fokuspunkte über Vorteile holen).
Wer Zaubern will, wird Mystik nicht als Dumpstat benutzten...
Wobei... es gibt auch solche ausgefallene Konzepte...
Aber Normal ist das nicht.

Mystik wäre tatsächlich deutlich schwächer als Willenskraft, wenn es nicht in jeder Zauberschule drin wäre, da Willenskraft in noch viel mehr andere Sachen (mehr Fertigkeiten, geistiger Widerstand) eingeht.
Deswegen müsste WILL dann auch aus dem Fokus raus fliegen, oder nur noch einfach eingehen (wenn man unbedingt will).
Schon alleine Aufgrund der Beschreibung von Mystik sollte es das Primäratrubut für den Fokus sein und nicht nur eines von zweien.
Und nicht zuletzt aufgrund der Beschreibung hat es nichts in irgendeiner Zauberschule verloren.
"Mystik only for Fokus", denn dieser Wert ist einer der Wichtigsten im gesamten System.
Häufigkeit alleine sagt noch nicht alleine etwas über den Wert einer Fertigkeit aus. Wichtig ist auch, in welche Werte sie eingeht.
Titel: Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
Beitrag von: Quendan am 09 Jul 2013, 12:02:00
Dein letzter Satz ist jetzt aber ein kleiner Allgemeinplatz. Geh mal davon aus, dass wir die Fertigkeiten auch einer Wertigkeitsanalyse unterzogen haben bei der Verteilung der Attribute. ;)

Und du magst das anders sehen, Chao, aber Mystik hat auch von der Beschreibung her natürlich was in den Zauberschulen verloren. Es ist unter anderem die Affinität zur magischen Strömung in der Umgebung. Wenn die nicht in die Zauberschulen gehört, dann weiß ich auch nicht.

Jedenfalls müssen wir bei dem Thema wohl feststellen: We agree to disagree. Ich kann deine Argumente nicht im geringsten nachvollziehen und bin völlig anderer Meinung.
Titel: Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
Beitrag von: Alagos am 09 Jul 2013, 12:07:10
Ich finde das schon okay so. Wer Zaubern will setzt halt auf Mystik, wer Kämpfen will auch Stärke. Die Attribute sind bei SpliMo ja so verteilt, dass auch jemand mit einem Schwachen Attribut durch ein hohes Zweites Attribut + die Fertigkeit ziemlich gut sein kann. So werden Hybriden nicht zu stark geschwächt und reine Magier haben trotzdem noch einen Bonus.

Natürlich wird jeder Magier Mystik auf 4 haben müssen. Aber das sollte nun auch wirklich nicht verwundern, oder?
Titel: Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
Beitrag von: ChaoGirDja am 09 Jul 2013, 12:18:55
Und du magst das anders sehen, Chao, aber Mystik hat auch von der Beschreibung her natürlich was in den Zauberschulen verloren. Es ist unter anderem die Affinität zur magischen Strömung in der Umgebung. Wenn die nicht in die Zauberschulen gehört, dann weiß ich auch nicht.
Zauberschulen sind Fertigkeiten und somit Wissen.
Das Wissen um die Formung der Magie, wenn man so will.
Da hat reine Befähigung, das Tool dazu wenn man so will, nichts mit zu schaffen.

Ansonsten... sehen wir das wohl gleich ^^;
Titel: Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
Beitrag von: Awatron am 09 Jul 2013, 12:42:43
Zitat
Natürlich ändert das Welt-Design etwas daran. Wie oft werden in Mage:the Ascension Nichtzauberer gespielt
Es gibt natürlich Charakterkonzepte für Splittermond, die gar keine Magie nutzen, aber der Regelfall wird neben den "Vollmagiern" ein
Abenteurer sein, der ein wenig Magie nutzt, eben ein paar kleine Gimmicks - und dazu natürlich das Mystik-Attribut braucht.

Äh, und wieso ist dann in dem Schnellstarter, der euer System und die Welt ja vorstellen soll, gut ein Drittel der Beispielcharaktere nicht in der Lage, zu zaubern?
Titel: Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
Beitrag von: Chris am 09 Jul 2013, 13:00:14
Die Frage versteh ich nicht. Regelfall: 5 von 7 Charakteren. Ausnahme: 2 von 7. Was ist das Problem?
Titel: Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
Beitrag von: Awatron am 09 Jul 2013, 13:03:15
Ob man bei fast einem drittel (28,5%) noch von "Ausnahme" reden kann, ist sicherlich Ansichtssache. Aber das Problem "Jeder kann Zaubern, wieso zum Teufel gibt es immer noch Leute, die es nicht können?" wurde ja schon in anderen Threads ausführlich diskutiert, ohne das wir eine einleuchtende Antwort bekommen hätten. Ich bin mal auf die Lösung im GRW und Weltenband gespannt.
Titel: Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
Beitrag von: Feyamius am 09 Jul 2013, 13:10:15
Die Archetypen im Schnellstarter sind eine Auswahl, von der niemand behauptet hat, dass sie repräsentativ für irgendwas ist.
Titel: Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
Beitrag von: derPyromane am 09 Jul 2013, 13:12:56
Bitte nicht Leute. Es gibt diese Diskussion bereits :)
Titel: Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
Beitrag von: Awatron am 09 Jul 2013, 13:20:33
Zitat
Die Archetypen im Schnellstarter sind eine Auswahl, von der niemand behauptet hat, dass sie repräsentativ für irgendwas ist.

Dann war es aber ein sehr schlechter Starter.
Titel: Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
Beitrag von: Feyamius am 09 Jul 2013, 13:23:40
Dann war es aber ein sehr schlechter Starter.

Das ist ne andere Diskussion. ;)
Titel: Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
Beitrag von: Drakon am 09 Jul 2013, 13:30:48
Zitat
Die Archetypen im Schnellstarter sind eine Auswahl, von der niemand behauptet hat, dass sie repräsentativ für irgendwas ist.

Dann war es aber ein sehr schlechter Starter.
Ah, ich verstehe. Die Qulität des Schnellstarters bemisst sich maßgeblich daran, dass die Auswahl der Archetypen eine reprasentative Stichprobe aus der Grundgesamtheit aller Bewohner von Lorakis darstellt. Gut, dann weiß ich das jetzt auch.
Aber: Hinsichtlich welcher Merkmale?
Offenbar: Magieverwendung
Geschlecht?
Regionale Herkunft?
Rasse?
Alter?
Religion?
Waffenverwendung?
Beruf? (unser Schnellstarter ist ja offensichtlich schon dadurch defizitär, dass man aus den Archetypen als Stichprobe folgern kann, dass 0,00% der Lorakier Ackerbau betreiben).
...

Kein Problem, achten wir in Zukunft drauf. Den 288seitigen Dickband "Die Archetypen von Lorakis - eine soziologische Querschnittsstudie" werden wir über einen Kickstarter finanzieren.

*facepalm*
Titel: Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
Beitrag von: Awatron am 09 Jul 2013, 13:37:12
Oha, verletzter Autorenstolz. Gut, ich versuche es mal auf deine Art.

Hm, womit habt ihr Lorakis nochmal beworben?

Geschlecht?
Regionale Herkunft?
Rasse?
Alter?
Religion?
Waffenverwendung?

Oder war es doch die magische Welt? Außerdem hast du Augenfarbe und Schuhgröße vergessen.

Zitat
Beruf? (unser Schnellstarter ist ja offensichtlich schon dadurch defizitär, dass man aus den Archetypen als Stichprobe folgern kann, dass 0,00% der Lorakier Ackerbau betreiben).


Das ist pures Gold. Nur weiter so.

Zitat
Kein Problem, achten wir in Zukunft drauf. Den 288seitigen Dickband "Die Archetypen von Lorakis - eine soziologische Querschnittsstudie" werden wir über einen Kickstarter finanzieren.

Aber dann bitte in dem Ton wie jetzt. Diese Art neue Spieler (aka Kunden) zu erreichen ist wahrlich innovativ.

Zitat
*facepalm*

In der Tat. Leg dich vielleicht mal kurz hin und ruh dich aus.

Wozu habt ihr überhaupt ein Forum eingerichtet, wenn du schon bei so etwas ausrastet?
Titel: Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
Beitrag von: Quendan am 09 Jul 2013, 13:48:06
Kinners, bitte insgesamt runterkommen. Es geht hier um das Magiesystem. Nicht um den Schnellstarter. Wie Feyamius schon sagte, die Diskussion gibt es schon woanders. Also bitte back to topic.
Titel: Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
Beitrag von: Quendan am 09 Jul 2013, 13:50:24
Zauberschulen sind Fertigkeiten und somit Wissen.
Das Wissen um die Formung der Magie, wenn man so will.
Da hat reine Befähigung, das Tool dazu wenn man so will, nichts mit zu schaffen.

Fertigkeiten sind Wissen. Das wird über Fertigkeitspunkte ausgedrückt. Die dazugehörigen Attribute sind jedoch kein Wissen, sondern Befähigung. Wenn du hohe Stärke hast, hast du eine hohe Befähigung zur Athletik. Du hast aber davon nichts geübt, trainiert was auch immer. Wenn du hohen Verstand hast, hast du eine hohe Befähigung zur Länderkunde. Aber auch hier hast du noch kein Wissen.

Die Attribute decken kein Wissen ab. Die Fertigkeitspunkte schon. Und genau deswegen passt Mystik bei den Zauberschulen genau so gut wie Stärke bei Athletik oder Verstand bei Länderkunde.
Titel: Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
Beitrag von: Grimrokh am 10 Jul 2013, 17:58:20
Da für mich noch völlig unklar ist, welches Konzept das SMond-Team heran zieht, wenn es darum geht, wie Lugo Lorakier lernt, mittels Magie sein Pfeifchen anzuzünden, würde mich sehr interessieren, wie du das umsetzen würdest, Maggus. Du hast ja unter anderem bei den Punkten 'Zauberschulen' und 'Magisches Können' ein „Folgt bei Interesse.“ dazu geschrieben. Ich will dich natürlich nicht nötigen, aber wenn du noch Lust hast, deine Gedanken diesbezüglich mit uns zu teilen – ich würde sie gern lesen :)

Ich persönlich kann mir zB schwer vorstellen, dass der Durchschnittslorakier das Studienfach 'Angewandte Arkane Künste' belegt und größere Mengen an Lunaren dafür auf den Tisch legt. Aber wie läuft es sonst ab, dass der Großteil der Bevölkerung zumindest den einen oder anderen Spruch beherrscht, der ihm seinen Beruf oder das Leben an sich ein klein wenig einfacher macht?

Spürt man die magischen Energien, die einem umgeben und lernt möglicherweise intuitiv diese zu fokussieren, wenn man sich dafür interessiert? Gibt es Gilden denen man beitreten muss und wenn man dann dem Arwinger Försterzirkel angehört, wird einem die hohe Kunst der Wald&Wild-Zauberei gelehrt? Oder gibt es in jedem Dorf nette alte Herren mit spitzen Hüten und langen Bärten, die für einen Obolus junge Frauen und Männer unterrichten und ihnen zumindest ein paar kleinere Zaubereien beibringen, während man für mächtigere oder gefährlichere Zauber schon einen Batzen Geld locker machen muss? Vielleicht gibt es auch reisende Lehrmeister, die ihre Dienste anbieten, falls die Lernzeit eher gering ausfällt.

Gibt es überhaupt unterschiedliche Traditionen? Gut, entweder zieht man die Energie aus der Umwelt oder eine göttliche Entität stellt einem diese netterweise zur Verfügung. Aber gibt es noch weitere Untergruppen? Gibt es Hexen, die den Blitzstrahl anders wirken als Akademiemagier? Kann ein Druide überhaupt erkennen, was der Priester da gerade zaubert, wenn er zwar selbst einen Zauber beherrscht, der dieselbe Auswirkung hat (zB die Verteidigung um 2 Punkte verbessern), aber möglicherweise ganz andere Gesten und Worte verwendet? Oder gibt es nur eine Möglichkeit einen bestimmten Effekt zu erzeugen und die Orkschamanin spricht dieselbe Formel wie die Albische Geistheilerin? Kann ein Medizinmann der Tarr dem Hofmagier aus Takasadu also einen Zauber beibringen oder unterscheidet sich ihre Wahrnehmung und ihr Umgang mit Magie zu stark voneinander?
Titel: Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
Beitrag von: Quendan am 10 Jul 2013, 18:12:09
Ich persönlich kann mir zB schwer vorstellen, dass der Durchschnittslorakier das Studienfach 'Angewandte Arkane Künste' belegt und größere Mengen an Lunaren dafür auf den Tisch legt. Aber wie läuft es sonst ab, dass der Großteil der Bevölkerung zumindest den einen oder anderen Spruch beherrscht, der ihm seinen Beruf oder das Leben an sich ein klein wenig einfacher macht?

Ich bin zwar nicht maggus, aber ich antworte trotzdem mal. ;)

Nein, die einfache Bevölkerung lernt natürlich nicht irgendwelche Studienfächer. Aber sie müssen auch nicht zu spitzhütigen Männern gehen, um etwas zu lernen. Das können sie schlicht schon von anderen Leuten, die ebenfalls Magie beherrschen. Also der Fechtlehrer, bei dem ich ausgebildet werde, der Krämer um die Ecke oder schlicht die Eltern. Und auch Selbststudium ist möglich, auch wenn man so eher schwer in die höheren magischen Geheimnisse eintauchen kann. Aber zu lernen eine Flamme zu erschaffen geht auch durch intensives eigenes Training in die Richtung. Denn bedenke: Jeder Lorakier hat ein intuitives Gespür für die Magie der Umwelt (mal mehr mal weniger stark, je nach Mystikwert), für sie ist das ganz natürlich. Und so kann man auch einfachere magische Effekte durch eigenes Ausprobieren mit der Zeit lernen.

Daneben gibt es aber natürlich auch magische Zirkel, Gemeinschaften, Gruppierungen und ähnliches, die teilweise auch Schulen unterhalten, meist aber schlicht nach dem direkten Lehrmeisterprinzip ihren Nachwuchs heranziehen. Oft stehen sie aber auch Fremden offen, um gegen Gebühr Zauber zu erlenen. Auch reisende Lehrmeister sind problemlos möglich, genau wie das ja auch für andere Wissensgebiete gilt.

Zauber zu erkennen ist nicht immer einfach, aber wenn man sich damit ein wenig auskennt, dann geht das schon. Arkane Kunde ist hier ja die Fertigkeit der Wahl - und dabei bezieht es sich nicht nur auf Gesten und Worte (wobei gerade die Gesten schon sehr helfen), sondern auch auf ein Gespür für die magischen Energien. Daher ist ja auch Mystik mit in Arkaner Kunde drin. Wenn jemand einen Feuerball vorbereitet "fühlt" sich das anders an, als wenn jemand einen Heilzauber vorbereitet. Und das in Kombi mit den Gesten kann dazu führen, dass du erkennst was jemand im Begriff ist zu zaubern. Nicht immer, aber wenn du es kannst (gerade auch Meisterschaften helfen hier, aber auch Kenntnis eines Zaubers), dann geht es. Ist natürlich gerade für Bann- und Schutzzauberer eine wichtige Anwendung der Fertigkeit.

Und ja: Auch der Tarr-Geistheiler kann einem Zauberer vom selenischen Zirkel der Zinne prinzipiell Zauber beibringen. Wir haben da keine Repräsentationen oder ähnliches eingeführt. Der Selenier wird die Komponenten des Zaubers wahrscheinlich in seine "Ritualsprache" transferieren, also sie an seine Magieart anpassen. Aber der Effekt ist prinzipiell der gleiche. Das gilt nicht unbedingt für größere Geheimnisse, die auch mal Voraussetzungen brauchen - aber für die meisten und vor allem niederen Zauber gibt es da keine großen Einschränkungen.
Titel: Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
Beitrag von: maggus am 11 Jul 2013, 14:18:01
Ich persönlich kann mir zB schwer vorstellen, dass der Durchschnittslorakier das Studienfach 'Angewandte Arkane Künste' belegt und größere Mengen an Lunaren dafür auf den Tisch legt. Aber wie läuft es sonst ab, dass der Großteil der Bevölkerung zumindest den einen oder anderen Spruch beherrscht, der ihm seinen Beruf oder das Leben an sich ein klein wenig einfacher macht?

Ich bin zwar nicht maggus, aber ich antworte trotzdem mal. ;)

Ich bin maggus und antworte gerne aus meiner persönlichen Perspektive :)

Mir ging es bei dem im Urlaub entstandenen Konzept nicht um das konkrete Balancing in der magischen Welt von Lorakis. Ich wollte gar nicht darlegen, wie viele der Lorakier Magie im Alltag anwenden und wenn ja in welchem Ausmaß. Dazu kenne ich das Setting auch zu wenig (werde aber im Dezember sicher schlauer, wenn der Weltenband erscheinen wird). Mein einziger Ausgangspunkt war: Jeder kann potenziell zaubern.

Bei der innerweltlichen Darstellung von Magie waren mir zwei Aspekte wichtig: Zum einen dieses sehr charmante Geografie-Konzept der "weißen Flecken" auch auf die Magie zu übertragen. Zum anderen aber auch keine Blackbox stehen zu lassen (Bei der Zauberei ist einfach alles möglich!), sondern auf recht abstraktem Niveau Begrifflichkeiten zu beschreiben, welche Zauberei allgemein kategorisieren (und damit für das Spiel anwendbar machen), ohne sie deswegen einzuengen und auf festgefügte Bahnen zu beschränken. Dass ich dabei von den Magiepunkten ab und zu reinen Fertigkeitsproben mit wachsendem Malus hingekommen bin, war für mich eine Konsequenz meiner gedanklichen Beschäftigung. Aber das betrifft ja nur das Regelsystem, und ich werde auch mit Fokuspunkten über kurz oder lang meinen Frieden schließen.

Ich gebe mal ein Beispiel solcher abstrakten Begriffe, die ich bereits formuliert habe, nämlich die ZauberForm:
Zitat
Alle beschriebenen Zauberweisen haben gemein, dass sich nur durch Vollzug einer bewußten Äußerung die Wirkung ihrer Zauber entfaltet. Dies ist die ZauberForm. Die allgemeine ZauberForm (Sprache, Geste etc.) ist innerhalb einer ZauberSchule meist einheitlich, die konkrete ZauberForm (das Wort, die Geste etc.) von Zauber zu Zauber verschieden.

Damit gäbe es eine allgemeine Richtschnur für jedwede Anwendung von Magie (zumindest bei kulturschaffenden Wesen), nämlich die Notwendigkeit, eine ZauberForm auszuführen. Welche das konkret ist, bleibt aber offen (und flexibel). Sicher ist es zielführend, die konkreten ZauberFormen für die den Abenteuerern anfänglich zugänglichen Zauber festzulegen. Austauschbare Beispiele: Seleshas Zauberschulen (Feuer, Zerstörung) lehren Spruchzauberei, gerne im Stil wohlklingender, farukanischer Poesie. Keira hingegen hat von ihrem alten Protector Varenkin reine Gestenzauberei erlernt, welche sowohl dem Charakter seiner Profession als auch dem kulturellen Hintergrund des Mertalischen Städtebundes eher entgegenkommt, weil sie still und unauffällig ist. Es steht jeder Spielgruppe aber frei, beliebige andere ZauberFormen zu entwickeln, wie zum Beispiel bei den Speienden Hexen.

Demgegenüber steht der Begriff der formenfreien Zauberei:
Zitat
Eine gänzlich formenfreie Zauberei, die also durch reinen Willensakt wirkt, ist bei den ehemaligen Dienervölkern hingegen unbekannt. Zwar wird von manchen Gelehrten vermutet, dass einige magische Wesen sowie die Feen aus der Anderswelt der reinen Mentalzauberei mächtig sind, doch einen Beweis blieben sie bisher schuldig. Selbst die aus der Anderswelt stammenden Gnome benötigen beim ZauberWirken stets eine ZauberForm.

Diese Setzung soll vor allem verhindern, dass Zauberwirkende durch die Welt rennen, die man auch durch Fesseln, Knebeln oder Gliedmaßenabhacken nicht am Zaubern hindern kann. Anders formuliert: Hein Blöd, der lorakische Dorfbüttel, soll mit praxistauglichen Mitteln eine zaubernde Person dingfest machen können. Sonst müssten ja alle Dorfbüttel Antimagie lernen, mit passenden Artefakten rumrennen oder Bannkreise erzeugen können. Erst durch die Notwendigkeit, eine ZauberForm auszuführen, besteht überhaupt die Chance, magische begabte Personen auch ohne Magie lebend auszuschalten. Das gilt übrigens nicht nur für Hein Blöd, auch die Abenteuerer werden hin und wieder jemanden gefangen nehmen wollen.

Damit eine solche Setzung (formenfreie Zauberei geht nicht) aber nicht als stures Verbot aus Gründen des Balancing daher kommt, ist eine innerweltliche Begründung hilfreich. Schließlich sollen die abstrakten Kategorien "ZauberForm" und "formenfreies Zaubern" Spieler und Spielleiter helfen, sich möglichst einfach ein plausibles Bild von der Welt zu machen, das schnell und einfach auf alle Situationen anwendbar ist, ohne dass jedesmal das Regelbuch referenziert werden muss.

Die von Quendan dargelegten, innerweltlichen Magiepraktiken gefallen mir übrigens sehr gut und passen auch mit dem Bild zusammen, das in meinem Kopf zum "magischen Lorakis" entstanden ist.
Titel: Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
Beitrag von: Eyb in the box am 12 Jul 2013, 10:02:22
Ich muss es einfach nochmal offen aussprechen - maggus Du bist ... gut richtig gut! Deine freundliche, offene, lustige und dennoch sachliche Art wie Du hier schreibst, ist sehr angenehm und ich lese Deine Artikel, auch wenn Du teilweise Romane schreibst  ;)  und dann auch noch aus meinem Fachgebiet Reg3lN  ::) , immer aufmerksam durch. Sie haben Hand und Fuß und muten nicht selten sogar geschmeidiger (jedenfalls aus dem uns aktuell bekannten Blickwinkel), als die offiziellen Betaregeln. Danke!

Und wenn ich schon mal dabei bin zu loben, gleiches trifft ebenfalls auf Grimrokh zu, auch Deine weitgefächerten Beiträge lese ich ebenfalls (ähm, dass mit dem Roman trifft gelegentlich auch auf Dich zu  ;) ) sehr sehr gerne. Du kennst Dich ja überall aus, altes Multitalent.  :)  Und mit Dir hat man nie Stress oder seltsame Diskussion, dass ist ungemein angenehm. Auch Dir ein fettes Danke.

Sollte sich irgendwann einmal in ferner ferner Zukunft die Gelegenheit bieten, dass wir zusammen treffen, müssen wir unbedingt mal ein Bierchen oder Weinchen kippen... Das betrifft aber nicht nur die 2 o.g. Kasperl hier...  :)
Titel: Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
Beitrag von: Grimrokh am 12 Jul 2013, 10:32:06
Psst, Eyb!

Du musst auch schreiben, dass du Quendans Beiträge ebenfalls gern liest, sonst ist der wieder beleidigt und verwehrt uns diese Woche unser Futter (die angekündigte Kurzgeschichte) ;)
Bier oder Wein... bei dir hatte ich eher an eine Extasyparty mit Stroboskoplicht und in Morlockkostümen gedacht 8) (Scherz)

Wie ich schon mal angedeutet habe, finde ich deine lustigen und manchmal kuriosen und sowieso immer freundlichen Beiträge unheimlich wichtig, weil auflockernd für das Forum, wo sonst schon mal mit harten Bandagen diskutiert wird. Für mich bist so sowas wie der witzige gute Forengeist. Absolut positiv gemeint.
Aber jetzt mach ich lieber Schluss, sonst werden wir wieder wegen unserem Offtopic-Smalltalk gescholten :)