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Zeigt her eure Kreaturen!

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JohnLackland:
Klar kannst du das, Seite 26 Die Surmakar.

--- Zitat ---Neben den bekiebten Flugechsen, den Dandira, deren einzelne Reiter ein vertrauter Anblick sind, transportieren...
--- Ende Zitat ---

Schattenklaus:
Wintholter Eisfalke

Idee: Die Idee ist eine Wintholter Variante des Falken. Ein geschickter Beobachter und Jäger, angepasst an die eher dunklen und kalten Wintholter Wälder.
Basis: Schnell
Rolle: Sucher
Verfeinerungen: Flieger, Beobachter, Jäger, Klein, Stark und Schwach, Feinschliff (GSW -3/+3)

AUS 2      BEW 5   INT 5      KON 0
MYS 0      STÄ 0      VER 1      WIL 2
GK 2      GSW 6/17   LP 2      FO 0
VTD 20   SR 0      KW 15    GW 18

Körper 3   Schaden 1w6+1   WGS 9   INI 8   Merkmale:

Fertigkeiten:
Akrobatik 7, Athletik 8, Entschlossenheit 5, Heimlichkeit 13, Jagdkunst 14, Wahrnehmung 20, Zähigkeit 4

Meisterschaften:
Heimlichkeit: Leisetreter
Wahrnehmung: Umgebungssinne (Wald), Begabter Späher
Jagdkunst: Unermüdlicher Verfolger

Merkmale:
Dunkelsicht, Feigling, Fliegend, Kälteresistenz 4, Kreatur 3, Lichtempfindlich 2, Schwächlich, Verwundbarkeit (Feuer)

Die Verwundbarkeit (Feuer) gefällt mir noch nicht ganz. Aber ich wollte gern die Kälteresistenz haben, weil es eben zum Wintholter Klima passt. Fällt jemandem eine passendere/stimmigere Verwundbarkeit ein?

JohnLackland:
Alohonu - das Geschenk von Alo
Idee: Wer auf die Stromlandinseln war, kennt die vielen Schildkröten die dort leben. Eine Schildkröte, die durchaus selten ist, ist aber beliebt bei den Einhemischen ist die - "Alohonu" , Kröte Alos oder auch Titanenschildkröte. Eine Alohonu als Begleiter zu haben wird als hohe Ehre angesehen, oft werden die Eier von den Eltern gestohlen. Was aber gar nicht so leicht ist, da sie gerne andere und gefährlichere Tiere einsetzen um ihre Brut zu beschützen. Alohonu binden dank ihrer Zaubermacht andere Tiere an sich. Da sie Heilmächtig ist, kann es sein das sogar gefährliche Räuber sie freiwillig beschützen und mit diesen in einer Art Symbiose leben. Die Schildkröten wachsen ihr leben lang, es soll wirklich riesige Wesen tief in den Dschungeln leben wo sie ein König der Tiere sein sollen.

Aus diesen Grund sind die Schildkröten sehr beliebt als Familar auf den Stromlandinseln.

Basis: Robust
Rolle: Familar
Entwicklungsstufe 1 - Kreatur Stufe 6,  Schwächlich
Verfeinerung: (Resistent, Von Magie Durchdrungen, Zusätzliche Zauber)
AUS (2) BEW (2) INT (2) KON (4)   MYS (4) STÄ (1)    VER (3) WIL (4)
GK (3) GSW (6)   LP (7) FO (19) VTD (19) SR (2)    KW (18) GW (19)

Kampf: Körper   7   1w6 Schaden   WGS 7   INI 8-1w6,  Stumpf
Akrobatik (7) Athletik (9) Entschlossenheit (10) Heimlichkeit (9) Wahrnehmung    (10) Zähigkeit (11) Naturmagie (12) Heilungsmagie (9)
Zauber: Naturmagie 0 (Freund der Tiere), 1 (Tiere Beruhigen), 2 (Tiere beherrschen), Heilungsmagie 1(Selbstheilung), 2 (Leichte Heilung)
Meisterschaften: Heilungsmagie I (Entgiftung)

Entwicklungsstufe 2 - Kreatur Stufe 8
Verfeinerung: (Resistent, Von Magie Durchdrungen, Zusätzliche Zauber, Groß, Willensstark)
Anmerkung: Groß ist modifiziert und ändert den RS anstatt die GSW zu erhöhen, die GSW sinkt sogar immer um 1 Punkt.

AUS (2) BEW (2)  INT (2) KON (5) MYS (4) STÄ (2) VER (4) WIL (5)
GK (4) GSW (5) LP (9) FO (23) VTD (20) SR (4)    KW (18) GW (21)

Kampf: Körper   8   1w6 +2 Schaden    WGS 8   INI 8-1w6,  Stumpf
Akrobatik (8 ) Athletik (12) Entschlossenheit (14) Heimlichkeit (10) Wahrnehmung    (11) Zähigkeit (13) Naturmagie (12) Heilungsmagie (9)
Zauber: Naturmagie 0 (Freund der Tiere), 1 (Tiere Beruhigen), 2 (Tiere beherrschen), Heilungsmagie 0 (Erfrischung), 1(Selbstheilung), 2 (Leichte Heilung)
Meisterschaften: Akrobatik  I (Stehaufmännchen), Heilungsmagie I (Entgiftung)

Entwicklungsstufe 3 - Kreatur Stufe 10,  Dämmersicht, Schmerzresistenz
Verfeinerung: (Resistent, Von Magie Durchdrungen, Zusätzliche Zauber, 2 x Groß, Willensstark, Zäh)
Anmerkung: Groß ist modifiziert und ändert den RS anstatt die GSW zu erhöhen, die GSW sinkt sogar immer um 1 Punkt.

AUS (2) BEW (2)  INT (2) KON (7) MYS (4) STÄ (4) VER (4) WIL (5)
GK (5) GSW (4) LP (12) FO (23) VTD (21) SR (6)    KW (22) GW (21)

Kampf: Körper   11   1w6 +4 Schaden    WGS 9   INI 8-1w6,  Stumpf
Akrobatik (10) Athletik (16) Entschlossenheit (18) Heimlichkeit (11) Wahrnehmung    (12) Zähigkeit (18) Naturmagie (12) Heilungsmagie (9)
Zauber: Naturmagie 0 (Freund der Tiere), 1 (Tiere Beruhigen), 2 (Tiere beherrschen), Heilungsmagie 0 (Erfrischung), 1(Selbstheilung), 2 (Leichte Heilung)
Meisterschaften: Akrobatik  I (Stehaufmännchen), Zähigkeit (Wachsamkeit), Heilungsmagie I (Entgiftung)

Entwicklungsstufe 4 - Kreatur Stufe 12,  Dunkelsicht, Schmerzresistenz, Taktiker
Verfeinerung: (Resistent, Von Magie Durchdrungen, Zusätzliche Zauber, 3 x Groß, Willensstark, Zäh, Prächtig)
Anmerkung: Groß ist modifiziert und ändert den RS anstatt die GSW zu erhöhen, die GSW sinkt sogar immer um 1 Punkt.

AUS (3) BEW (2)  INT (2) KON (8 ) MYS (4) STÄ (5) VER (4) WIL (6)
GK (6) GSW (3) LP (14) FO (25) VTD (22) SR (8 )    KW (23) GW (23)

Kampf: Körper   15   1w6 +6 Schaden    WGS 10   INI 8-1w6,  Stumpf
Akrobatik (10) Athletik (16) Entschlossenheit (18) Heimlichkeit (11) Wahrnehmung    (12) Zähigkeit (18) Naturmagie (12) Heilungsmagie (9)
Zauber: Naturmagie 0 (Freund der Tiere), 1 (Tiere Beruhigen), 2 (Tiere beherrschen), Heilungsmagie 0 (Erfrischung, Ausdauer  stärken), 1(Selbstheilung), 2 (Leichte Heilung)
Meisterschaften: Hangemenge I (Block), Entschlossenheit I  (Eiserner Wille), Akrobatik  I (Stehaufmännchen), Zähigkeit (Wachsamkeit), Heilungsmagie I (Entgiftung), Naturmagie II (Harmonie mit der Natur)

SeldomFound:

--- Zitat von: Schattenklaus am 17 Dez 2016, 07:20:02 ---Wintholter Eisfalke

Idee: Die Idee ist eine Wintholter Variante des Falken. Ein geschickter Beobachter und Jäger, angepasst an die eher dunklen und kalten Wintholter Wälder.
Basis: Schnell
Rolle: Sucher
Verfeinerungen: Flieger, Beobachter, Jäger, Klein, Stark und Schwach, Feinschliff (GSW -3/+3)
--- Ende Zitat ---

Ich sehe hier eine Kreatur 4 (Schnell+Sucher+Flieger+Beobachter+Jäger-klein+/- Stark und Schwach)



--- Zitat ---Die Verwundbarkeit (Feuer) gefällt mir noch nicht ganz. Aber ich wollte gern die Kälteresistenz haben, weil es eben zum Wintholter Klima passt. Fällt jemandem eine passendere/stimmigere Verwundbarkeit ein?

--- Ende Zitat ---

Dann ist "Resistent" angebrachter. "Stark und Schwach" kannst du weglassen, da "Schadensarten" als Schutz gegen Feuer-, Kälte-, Säure-, Schatten-, etc.-Schaden definiert ist. Bei Resistent kannst du "Kälteresistenz 3" wählen und das schützt erst vor der Kälte!

Damit wäre der Falke eine Kreatur 5.

Jeong Jeong:
Die Ebenholzpferde des Padishah

Einst erschuf ein mächtiger Magier eine Herde magischer Pferde aus dunklem Ebenholz, mit Mähne und Schweif aus schwarzer Seide, und machte sie dem Padishah zum Geschenk. Doch nicht nur sind diese magischen Konstrukte Reittiere von vollkommener Schönheit, sondern sie haben auch die Fähigkeit zu fliegen und können ihren Reiter dadurch in die Höhen des Himmels tragen.

Die Ebenholzpferde können sich nicht fortpflanzen, sind aber unsterblich. Ihre treuesten Diener beschenkten die Padishahs in der Vergangenheit manchmal mit Ebenholzpferden, die dann zu über Generationen gehüteten Familienschätzen wurden. Manche der Pferde sind aber auch schon mitsamt ihren Reitern verschollen oder wurden von kühnen Dieben gestohlen. So kann überall in Lorakis ein Ebenholzpferd auftauchen und das Reittier eines tapferen Helden oder bösen Schurkens sein.

Form: Schnell (1)

Rolle: Lasttier (1)

Verfeinerungen: Flieger (1) + Reittier (3) + Verwundbar (-1) + Prächtig (+1)

AUS 4; BEW 5; INT 3; KON 4; MYS 0; STÄ 5; VER 1; WIL 2

GK 6; GSW 15/26; LP 8; FO 5; VTD 20; SR 0; KW 20; GW 18

Körper: 10 // 1W6+1 Schaden // WGS 10 // INI 7-1W6 // Stumpf, Stumpf, Stumpf, Stumpf

Fertigkeiten: Akrobatik 12, Athletik 22, Entschlossenheit 6, Heimlichkeit 9, Wahrnehmung 9, Zähigkeit 11

Meisterschaften: Handgemenge (I: Vorstürmen), Meisterschaft Athletik (I: 2x Sprinter; II: Flinker Verfolger, Muskelprotz)

Merkmale: Erschöpfungsresistenz 1, Fliegend, Kreatur 6, Verwundbarkeit gegen Feuerschaden

Typus: Konstrukt, Reittier

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