Splittermond Forum

Regeln => Charaktererschaffung => Thema gestartet von: Minun am 20 Dez 2016, 01:04:50

Titel: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
Beitrag von: Minun am 20 Dez 2016, 01:04:50
Beim Studieren des neuen Bestienmeister-Buches bin ich auf ein paar Balance-Problemen bezüglich der Tierführung gestoßen.

Kurz zu mir und meinem Charakter:
Ich spiele seit über einem Jahr mit meiner Rollenspielrunde alle zwei Wochen Splittermond.
Mein Einsiedlergnom aus den Bergen bestritt seine Abenteuer zusammen mit seiner Wölfin. Der Fokus meines Charakters liegt auf Verteidigung. Im Kampf verwendet er außerdem einen Kampfstab, sowie Verwandlungs- und Felsmagie.
Als unsere Runde 50 Erfahrungspunkte gesammelt hatte, wurde es immer schwieriger den Wolf am Kampfgeschehen zu beteiligen, da er mit wenigen Schlägen bereits am Boden liegen würde.
Ich habe mich sehr auf Bestienmeister gefreut, da ich hoffte, dass mein Wolf wieder mitkämpfen könnte.
Unsere Gruppe ist mittlerweile auf Heldengrad 2 und wir haben Zugriff auf Meisterschaften der Schwelle 2.
Ich spielte in den letzten Tagen viel mit dem Kreaturen-Editor und dem Abrichten herum und stellte fest, dass Kreaturen zusammen mit Tierführung das Leben ZU einfach machen können.


Die Verbesserung des bestehenden Wolfes:

Zunächst steigerte ich die Ressource des Wolfes auf Kreatur 5
Am wichtigsten schien es mir das Merkmal schwächlich meines Wolfes zu beseitigen, da dieses Merkmal das Kämpfen ab dem 2. Heldengrad extrem gefährlich macht.
Dazu eignet sich zum Beispiel Zäh oder Groß. Dabei steigern auch noch einige andere Werte wie Angriff, wodurch der Wolf der Gruppe im Kampf nicht mehr so stark hinterherhängt wie zuvor. Diese Änderungen sollten schon ausreichen, damit der Wolf auf ein ähnliches Kampfniveau, wie die Gruppenmitglieder ansteigt.
Mit nur 27 Erfahrungspunkten könnte ich zum Beispiel auf Heldengrad 2:
- meinen Wert in Tierführung von 6 auf 9 Punkte steigern und Kampfabrichter II als Meisterschaft auswählen
- meine Ressource Kreatur von 4 auf 5 steigern
- die Schwelle-1-Stärke Kampfabrichter I wählen (Dompteur habe ich bereits kostenfrei bei 6 Punkten in Tierführung genommen)

Mit einem Angriff von 23 auf Heldengrad 2 ist der Wolf gefährlicher als die Kriegerin unserer Rollenspielrunde, die einen Angriffswert von 17 hat. Sie wird einen Angriff von 23 vor Heldengrad 3 nicht ohne bessere Ausrüstung oder Magie erreichen können.



Auch beim Erstellen von magischen Kreaturen habe ich einige Schwachstellen/Stärken gefunden.

Eine Ressource 4 Kreatur mit den Eigenschaften „Familiar“ und „Von Magie durchdrungen“ hat zwei Magieschulen auf 9. Diese kann man jedoch durch Abrichten auf 13 steigern. Die Kreatur erhält durch das Abrichten einen Fokus von 19.
Durch das Wählen dieser Ressource ist es also jedem Charakter möglich für 6 Punkte Zugriff auf fünf verschiedene Zauber zu erhalten, für die er keine eigenen Fokuspunkte ausgeben muss. Durch Abrichten kann die Kreatur jedoch noch zusätzliche Grad 2 Zauber erlangen. Somit ist es möglich, dass die Kreatur Zugriff auf genau so viele Zauber hat, wie ein Magier-Spielercharakter, ohne, dass der eigene Charakter Punkte in Magie investieren muss. Pro Heldengrad lassen sich weitere Zauber lernen und das Magieattribut der Kreatur steigern.



Mein Spielleiter und ich finden diese Möglichkeiten für die Kreatur-Entwicklung mit Abrichten sehr overpowered und sind gerade am Diskutieren, wie wir in unserer Gruppe am besten damit umgehen. Daher fände ich es interessant, wie sich die Autoren des Buches das Balancing dieser Gefährten vorgestellt haben.
Dabei habe ich insbesondere folgende Fragen:
- Wieso können Kreaturen mit wenig Arbeit und Zeitaufwand der Spielercharaktere stärker als Spielercharaktere und Gefolgsleute werden?
- Wie lässt es sich rechtfertigen, dass Abrichtungen wie „Feenvertrauter“, die sehr gimmicky sind, genauso viele Punkte und Zeit kosten, wie z.B. die Abrichtung „Zauberkunde“, die für jeden Familiar essentiell erscheint?



Bisher haben wir folgende potenzielle Lösungsansätze entwickelt:

- Man könnte ein Limit für den maximalen Probenbonus einführen wie es im Grundregelwerk für Ausrüstung/Magie der Fall ist.
- Die Grundausbildung der Kreatur könnte man teuer machen.
- Die overpowerten Abrichtungen könnte man auf Grund des Balancings einfach weglassen, was die Kreatur allerdings sehr schwächen würde.
- Das Potential einer Kreatur könnte man von Attributen abhängig machen, anstatt von doppelter Ressource, da die Attribute sonst nirgends benutzt werden.
Ich finde es super, dass das Buch mir alle Freiheiten bietet, die ich haben wollte und bin sehr glücklich damit. Nur mit dem Balancing innerhalb unserer Spielgruppe haben wir momentan noch unsere Schwierigkeiten.


Einige tolle Ideen, die mir bisher schon in den Sinn beinhalten einen Königsadler mit Eiserner Aura.
Kampfgefährte mit Magnetismus, da mein Charakter ohne Rüstung und Metallwaffen kämpft.
Titel: Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
Beitrag von: Jeong Jeong am 20 Dez 2016, 01:16:08
Die extrem hohen Angriffswerte, die möglich sind, sind mir auch schon aufgefallen. Vielleicht könnte man auch die Anzahl möglicher Ausbildungen reduzieren, z. B. nur "Punkte in der Ressource Kreatur" Potential statt "Punkte in der Ressource Kreatur" x2.
Titel: Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
Beitrag von: Gargyl am 20 Dez 2016, 07:45:05
ich will eurer Kriegerin nicht zu nahe treten, aber auf HG2 einen Angriffswert von 17 ?
das ist verdammt wenig. max. wäre 34.
selbst wenn nicht alles ausgereist wird, sollte man doch auf seinem Haupttätigkeitsfeld, eine Fertigkeit von 9 haben, 10 Punkte aus Attributen Start 3 / 3 + 2x gesteigert = +2 / +2 , dazu kommen Meisterschaften und  Bonus aus Magie und Ausrüstung.  bis zu 12 möglichen Punkten.

Ich frage mich ehr, wie trefft ihr überhaupt eure Gegner, unsere haben bei HG 2  35 Verteidigung.
dementsprechend finde ich für einen Kampfwolf Angriff von 23 gerade mal Akzeptabel, wenn er den Gegner ehe nur mit einem überdurchschnittlichen Wurf trifft, gebe ich bestimmt nicht so viele Punkte dafür aus. daher voll ok,
aber wenn ihr auf niedrigem Level spielt, ist das natürlich auch ok, aber dann müsst ihr alles anpassen und sich nicht über Regeln beschweren, welchen an normale Werte angepasst sind.
Titel: Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
Beitrag von: JohnLackland am 20 Dez 2016, 08:05:53
Gargyl: Nicht jeder reizt alles bis zum max aus und hat die Spielphilosophie des immer Gewinnen wollens ... die Viecher sind fürs Powergaming schon angelegt... oder das sie stärker sind als andere. Finde das aber jetzt nicht schlimm.

Minung: Wilkommen im Forum und schön das du schreibst. Eiserne Aura erhöht den VTD und hat nix mit Magnetismus zu tun...
Titel: Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
Beitrag von: TrollsTime am 20 Dez 2016, 08:08:29
@ Gargyl:
Lass mich mal rechnen:
Mein Gnom wird auf HG2 wohl Stärke 5 und Bew 4 haben, dazu 9 aus Hiebwaffen + Fertigkeitsbonus + Personalisierung bei der Stabkeule macht 20. (Ggfs 21, wenn QS5 oder 6 verfügbar)
Das alles aber mittelfristig in HG2, gewiss nicht kurzfristig (langfristig aber auch nicht)
Also nach etwa 31 Erfahrungspunkten. Und das bei einem Charakter, der SOFORT seine Kampfertigkeit anhebt, sobald er HG 2 betreten hat.

Also ja: Die Kriegerin sollte einen höheren KFW hinbekommen, aber sicher nicht sofort und erst recht nicht, wenn sie beispielsweise "Anführen" oder andere Dinge auf dem Schirm hat.
Titel: Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
Beitrag von: Grimrokh am 20 Dez 2016, 08:56:26
Ich finde es ehrlich gesagt nicht schlimm, wenn ein auf den Kampf ausgerichteter Tierbegleiter auch tatsächlich gut kämpfen kann. Vor allem wenn der Besitzer ihn selbst ausgebildet und somit EP in die ganze Abrichtungs- und Tierführungsschiene bzw. Ressource gesteckt hat.
Wenn man jetzt Vergleiche zu den SC ziehen möchte, dann sollte man mAn auch gemaxte Tiere mit gemaxten Abenteurern vergleichen, denn wenn die Gruppe keine Powerchars spielt wird es eher auch keine ausmaximierten Tier geben. Und solange man die Charaktere, Vertrauten, usw. gemeinsam mit der Spielleitung und in Absprache mit der Gruppe erstellt, sehe ich eigentlich kein Problem. Die Alternative wäre sonst möglicherweise, dass man die Tiergefährten im Kampf so schwach macht, dass es sich überhaupt nicht lohnt einen Kampfgefährten zu nehmen. Und das wäre doch wirklich schade, wenn Tierbegleiter nur noch niedliche Fluff-Pets (wobei natürlich auch die in Einzelfällen ihre Berechtigung haben) ohne Nutzen wären. Kurioserweise kann ich mich an diverse Diskussionen im Forum erinnern, wo gefordert wurde, dass die eigenen Kreaturen selbst noch EP ansammeln und ohne Zutun der SC kampfstärker werden sollen, weil sie angeblich sonst viel zu schwach wären.

Ich finde jedenfalls, dass ein "Kampfviech" wie es jetzt möglich ist, eine super Möglichkeit darstellt, eine tendenzielle Kampfschwäche der Gruppe zu kompensieren, wenn man beispielsweise mit nur 3 Abenteurern spielt oder eben nicht zumindest die Hälfte der Gruppe ihren Fokus auf Kampf legt und man trotzdem die Kämpfe in den Kaufabenteuern passabel meistern möchte. Und wenn jemand meint, dass ein einzelner Char dadurch zu stark werden könnte, der könnte doch mal die Vorschläge im Buch ausprobieren, dass im Kampffall nicht der "Besitzer" das Tier lenkt sondern ein anderer Spieler (im Idealfall der Nichtkämpfer der Runde, der sonst evtl. relativ tatenlos daneben sitzen muss) oder eben die Spielleitung.

Letztlich ist es aber so oder so Gruppenentscheid, ob ein mutmaßlich geminmaxter Tiergefährte, Charakter, usw. in die Gruppe passt oder ob man noch mal besprechen sollte, was man sich von der gemeinsamen Spielrunde erwartet und wie sehr die Möglichkeiten, die einem zB "Bestienmeister" theoretisch eröffnet, voll ausgenutzt werden sollen. :)
Titel: Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
Beitrag von: rparavicini am 20 Dez 2016, 09:11:15
Ich sehe das ähnlich wie Grimrokh, optimierte Tiere sollten mit optimierten SCs verglichen werden, wobei ich sagen muss, das ich nur auf 32 komme bei einem auf Angriffswurf optimierten Varg, reel kommt man eher auf 24-26 (2 aus Magie, 0-2 aus Ausrüstung).

Somit ist der optimierte Wolf auf dem Level des optimierten Kämpfers, was zwar sicherlich grenzwertig ist, aber das ist halt immer das Problem mit Vorteilen oder Sachen die einem steuerbare zusätzliche Charalktere/Wesen geben.

Titel: Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
Beitrag von: Yinan am 20 Dez 2016, 09:12:05
Ich frage mich ehr, wie trefft ihr überhaupt eure Gegner, unsere haben bei HG 2  35 Verteidigung.
Was ein verdammt hoher Wert ist!
Entweder übertreib euer SL da maßlos, oder er passt die Stärke der Gegner schlichtweg an eure ziemlich gemaxte Gruppe an, damit es überhaupt noch spannende Kämpfe gibt.

Auch auf HG2 würde ich normalerweise Gegner bei vlt. VTD 27 oder so ansehen, 30 wenn es dann wirklich starke Gegner sein sollen.
35 Würde ich schon im Bereich "Sollte eigentlich nicht besiegt werden können. Wenn die Spieler es doch schaffen, haben sie es sich redlich verdient" ansiedeln.


Edit:
Das größte Problem ist hier glaube ich eher der Baukasten. Solche kannst du einfach nicht in einer Art und Weise gestalten, dass du auch teilweise absurd hohe Werte bekommen kannst, wenn du nicht willst, dass die meisten Wesen danach nutzlos sind.

Und mit dem Baukasten, wie er in Bestienmeister präsentiert wurde, haben sie schon ganz gute Arbeit geleistet. Und es gibt ja auch extra den blauen Kasten davor, der einen daraufhin warnt, das es nicht schwer ist sehr hohe Werte zu bekommen, wenn man gezielt nur auf wenige Werte geht und man deshalb verantwortungsvoll damit umgehen soll.

Insofern sehe ich auch kein wirkliches Problem mit den hohen möglichen Kampfwerten. Wem die Werte zu hoch sind, der macht halt seine Kreatur etwas schwächer.
Titel: Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
Beitrag von: Minun am 20 Dez 2016, 10:45:52
@Gargyl
Zitat
ich will eurer Kriegerin nicht zu nahe treten, aber auf HG2 einen Angriffswert von 17 ?
das ist verdammt wenig. max. wäre 34.

Wir sprechen von Beginn von HG 2.
Die Erfahrungspunkte und Ausrüßtung, die man für 34er Angriff braucht erreicht man nicht so schnell wie Tierführung auf 9.
Der Wolf könnte auch noch mit Zaubern verbessert werden, was ihn näher an den perfekten Kämpfer bringen würde.


@JohnLackland
Zitat
Minung: Wilkommen im Forum und schön das du schreibst. Eiserne Aura erhöht den VTD und hat nix mit Magnetismus zu tun...
Es waren 2 Getrennte Kreaturen gemeint ;)


@Yinan
Zitat
Wem die Werte zu hoch sind, der macht halt seine Kreatur etwas schwächer.

Ich sehe das recht Ähnlich. Vielleicht einigen wir uns in der Runde auf eine Lernkurve für den Wolf, damit er dann später wieder mithalten kann.
Titel: Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
Beitrag von: Gargyl am 20 Dez 2016, 11:25:16
Ich möchte jetzt keinen Disput über Powergaming anfangen,
unsere Gruppe spielt sehr Heldenhaft,  und bei meinen Angriff von 31 (gebuffed) sind Räuber einfach keine Gegner,
wir suchen uns halt auch Drachen usw.  oft sogar Gruppen HG 3 als Gegner, und wollen es so!
Habe auch schon in einer Gruppe gespielt, die alle Bauern waren, und da war der Wolf schon eine Herausforderung,
jedem, das was ihm gefällt, aber diese haben sich bewusst für die schwachen Charaktere entschieden,
würden sich aber nie beschweren, das die eigentlich für ihr Level vorgesehenen Gegner zu stark sind.


Habe nicht Ohne Grund geschrieben, das es OK ist, wenn sie auf niedrigen Level spielen, aber dann darf er nicht alles aus einem Tier ausreißen was geht, und sich beschweren, das diese Werte dann zu hoch sind, Äpfel mit Birnen vergleichen  klappt nicht.


ein  Ø 23-26 Angriffswert für den Krieger! ist aber immer noch weit entfernt von 17
Titel: Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
Beitrag von: SeldomFound am 20 Dez 2016, 11:29:43

Die Verbesserung des bestehenden Wolfes:

Zunächst steigerte ich die Ressource des Wolfes auf Kreatur 5
Am wichtigsten schien es mir das Merkmal schwächlich meines Wolfes zu beseitigen, da dieses Merkmal das Kämpfen ab dem 2. Heldengrad extrem gefährlich macht.
Dazu eignet sich zum Beispiel Zäh oder Groß. Dabei steigern auch noch einige andere Werte wie Angriff, wodurch der Wolf der Gruppe im Kampf nicht mehr so stark hinterherhängt wie zuvor. Diese Änderungen sollten schon ausreichen, damit der Wolf auf ein ähnliches Kampfniveau, wie die Gruppenmitglieder ansteigt.
Mit nur 27 Erfahrungspunkten könnte ich zum Beispiel auf Heldengrad 2:
- meinen Wert in Tierführung von 6 auf 9 Punkte steigern und Kampfabrichter II als Meisterschaft auswählen
- meine Ressource Kreatur von 4 auf 5 steigern
- die Schwelle-1-Stärke Kampfabrichter I wählen (Dompteur habe ich bereits kostenfrei bei 6 Punkten in Tierführung genommen)

Mit einem Angriff von 23 auf Heldengrad 2 ist der Wolf gefährlicher als die Kriegerin unserer Rollenspielrunde, die einen Angriffswert von 17 hat. Sie wird einen Angriff von 23 vor Heldengrad 3 nicht ohne bessere Ausrüstung oder Magie erreichen können.

Mhm... Erst einmal ist der Wolf als eine Kreatur aus dem GRW zu einer Zeit erstellt worden, wo es den Baukasten nicht gab. Da allerdings auf S. 51 der Wolf nicht zu den Kreaturen gezählt wird, deren Kreaturenwert sich verändert, gilt er wohl aus der Sicht der Autoren als passend. Ergo sollte die Steigerung der Kreatur an sich kein Problem sein.

Durch "Zäh" steigt der Angriffswert um 1, durch "Groß" sogar um 2. Gehen wir von Groß aus, hat der Kreatur 5-Wolf einen Angriffswert von 15 und macht 1W6+6 Schaden bei WGS 8 mit Scharf 2. Das ist (wenn wir nur die Offensive betrachten) ordentlich.

Nun die Abrichtungen, von denen ich glaube, dass sie der eigentliche Kritikpunkt hier sind:

Der Kreatur 5-Wolf hat ein Ausbildungspotential von 11, mit der Stärke Tiervertrauter wären es 14.

Mit Kampfabrichter II bringen wir dem Wolf folgendes bei:

- Grundausbildung Kampfgefährte (Feigling entfällt!) (1)
- Schulung (+2 auf Biss z.B.) (0)
- Kämpfer I (1)
- Kämpfer II (1)
- Angreifer (1)

Potential (4/11(14)), da ist also noch jede Menge Potential.

Durch diese Ausbildung erhält der große Wolf einen Angriffsbonus von insgesamt 8 Punkten (+2, wenn er Biss als Angriff benutzt). Sein Angriffswert ist demzufolge 23 (bzw. 25) und macht 1W6+7 Schaden, mit dem Merkmal Kritisch 1 und Scharf 2, bei einer WGS von 8. Dazu kommen noch mögliche Boni durch Zauberei (+3/+4).

Wie sieht es mit der Verteidigung aus? Nun der Wolf startet mit VTD 20, KW 18 und GW 17. Er hat 6 LP (Insgesamt 30).
Durch Groß kommt es zu keinerlei Änderung der Widerstände. Der Wolf hat aber nun 8 LP (insgesamt 40).
Durch Kämpfer I und II wird es VTD 24, KW 22 und GW 21. Auch hier gilt, dass diese Werte nur erreicht werden, solange dein Charakteranweisungen geben kann.

Das sind durchaus ordentliche Werte, aber die meisten HG II-Gegner haben einen Angriff von 18 ungefähr und können damit deinen Wolf auch gut treffen.

Dennoch, ich kann durchaus sehen, wie sich die Krieger der Gruppe von diesen Werten überholt fühlen. Sie können diese durchaus schlagen, mit Werten von 24 bis 30 (bis zu 13 Punkte in Attribute (wahrscheinlich ist eher 11) + 9 durch Fertigkeitswert + 4 durch gute Ausrüstung (wohl eher nur +1) + 4 durch Magie (wohl eher +3). Eventuell auch noch mehr als das. Außerdem können ihre Widerstände wesentlich höher liegen, so eher bei 29. Aber das kostet eben, wie du angesprochen hast, mindestens 45 EP.

Die größte Einschränkung wäre bei diesem Wolf, dass nur dein Charakter ihm Befehle erteilen kannst. Wenn du aus dem Kampf ausscheidest, dann wird sich der Wolf so verhalten, wie du es vorher mit dem SL abgesprochen hast ("Er wird bei mir bleiben und meinen bewusstlosen Körper mit seinem Leben verteidigen" zum Beispiel). Dadurch kann der Wolf quasi indirekt eingeschränkt werden. Außerdem wären da noch Zauber wie "Tiere beherrschen"...


Als Hausregel würde ich vorschlagen, dass ihr den Bonus auf den Angriffswert nur nach und nach dazu gibt, bis die Krieger in der Gruppe aufgeholt haben.


Zitat
Auch beim Erstellen von magischen Kreaturen habe ich einige Schwachstellen/Stärken gefunden.

Eine Ressource 4 Kreatur mit den Eigenschaften „Familiar“ und „Von Magie durchdrungen“ hat zwei Magieschulen auf 9. Diese kann man jedoch durch Abrichten auf 13 steigern. Die Kreatur erhält durch das Abrichten einen Fokus von 19.
Durch das Wählen dieser Ressource ist es also jedem Charakter möglich für 6 Punkte Zugriff auf fünf verschiedene Zauber zu erhalten, für die er keine eigenen Fokuspunkte ausgeben muss. Durch Abrichten kann die Kreatur jedoch noch zusätzliche Grad 2 Zauber erlangen. Somit ist es möglich, dass die Kreatur Zugriff auf genau so viele Zauber hat, wie ein Magier-Spielercharakter, ohne, dass der eigene Charakter Punkte in Magie investieren muss. Pro Heldengrad lassen sich weitere Zauber lernen und das Magieattribut der Kreatur steigern.


Ein Vergleich: Ein Gefolge 4 kann in drei Magieschulen 6 Fertigkeitspunkte haben und hat somit 9 Zauber zur Verfügung, davon 3 auf Grad 2. Er wird aber wohl maximal 17 Fokuspunkte zur Verfügung haben.

Ein Magier-Spielcharakter hat meistens Zugriff auf 4 unterschiedliche Magieschulen. Sofern er in alle 6 Fertigkeitspunkte investiert hat er bis zu 12 unterschiedliche Zauber davon sind 4 Grad-2 Zauber. Was den Fokuspunkten angeht kann er bis 26 FO oder mehr haben.


Ein Problem, dass ich gerade habe, ist bei der Abrichtung "Zauberkunde": (1 Punkt, einmal pro Magieschule und Heldengrad des Tierführers). Bezieht sich das auf die Magieschule des Tieres und den Heldengrad des Tierführers? Oder beides auf den Tierführer. Wahrscheinlich ersteres, aber hier braucht es wohl ein wenig mehr Klarheit.

Generell sehe ich jetzt hier kein allzu großes Problem, da der Fokuspool des Familiars eingeschränkter ist als der eines SCs. Außerdem profitiert er weniger von den Meisterschaften der Magieschule.
Titel: Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
Beitrag von: Jeong Jeong am 20 Dez 2016, 12:29:30
Ich möchte jetzt keinen Disput über Powergaming anfangen,
unsere Gruppe spielt sehr Heldenhaft,  und bei meinen Angriff von 31 (gebuffed) sind Räuber einfach keine Gegner,
wir suchen uns halt auch Drachen usw.  oft sogar Gruppen HG 3 als Gegner, und wollen es so!
Habe auch schon in einer Gruppe gespielt, die alle Bauern waren, und da war der Wolf schon eine Herausforderung,
jedem, das was ihm gefällt, aber diese haben sich bewusst für die schwachen Charaktere entschieden,
würden sich aber nie beschweren, das die eigentlich für ihr Level vorgesehenen Gegner zu stark sind.

Ich kapiere deine Schlussfolgerung nicht. Du schreibst, dass deine Gruppe für HG 2 extrem optimiert ist und deswegen schon gegen HG 3 Gegner kämpft und folgerst daraus, dass der von Minun beschriebene Wolfbegleiter, der in deiner Gruppe "gerade so akzeptabel" wäre, für HG 2 angemessen stark ist? Das ist doch in sich widersprüchlich...

Außerdem muss man hier für einen Vergleich auf den Aufwand und die investierten EP schauen. Mit dem Kreaturenbaukasten und den Ausbildungen ist es extrem leicht auf diese Werte zu kommen, kostet außer Zeit und EP keine Ressourcen und von den beiden nicht einmal sehr viele.
Titel: Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
Beitrag von: Gargyl am 20 Dez 2016, 15:16:28
Ich möchte jetzt keinen Disput über Powergaming anfangen,
unsere Gruppe spielt sehr Heldenhaft,  und bei meinen Angriff von 31 (gebuffed) sind Räuber einfach keine Gegner,
wir suchen uns halt auch Drachen usw.  oft sogar Gruppen HG 3 als Gegner, und wollen es so!
Habe auch schon in einer Gruppe gespielt, die alle Bauern waren, und da war der Wolf schon eine Herausforderung,
jedem, das was ihm gefällt, aber diese haben sich bewusst für die schwachen Charaktere entschieden,
würden sich aber nie beschweren, das die eigentlich für ihr Level vorgesehenen Gegner zu stark sind.

Ich kapiere deine Schlussfolgerung nicht. Du schreibst, dass deine Gruppe für HG 2 extrem optimiert ist und deswegen schon gegen HG 3 Gegner kämpft und folgerst daraus, dass der von Minun beschriebene Wolfbegleiter, der in deiner Gruppe "gerade so akzeptabel" wäre, für HG 2 angemessen stark ist? Das ist doch in sich widersprüchlich...

Außerdem muss man hier für einen Vergleich auf den Aufwand und die investierten EP schauen. Mit dem Kreaturenbaukasten und den Ausbildungen ist es extrem leicht auf diese Werte zu kommen, kostet außer Zeit und EP keine Ressourcen und von den beiden nicht einmal sehr viele.

Also falls ich mich schlecht ausgedrückt habe, bitte ich um Entschuldigung,
aber ich meine, er hat sich im allgemeinen drüber beschwert bzw. angemerkt
das der Angriffswert von 23 viel zu hoch sei, und dieses verallgemeinert,
aber ich halte dagegen, das ehr die werte von ihrer Kriegerin zu niedrig sind,
und daher der wert nur zu hoch erscheint.

und wo das ein Wiederspruch ist verstehe ich nicht
Titel: Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
Beitrag von: taranion am 20 Dez 2016, 16:48:51
Statt die Kampfwerte der Kreaturen mit denen der Charaktere zu vergleichen, wäre es sinnvoller das mit den Werten von Gefolge zu vergleichen.
Dort sind die Attribute nur 2 (plus Rassenmodifikator) und steigen nicht und der Fertigkeitswert maximal so hoch wie der HG des Charakters zulässt.
Die aufgeführte Schildmaid als Gefolge auf HG2 hat also maximal einen Angriffswert von ca. 14. Das ist deutlich weniger als die 23 des als Beispiel herangezogenen Wolfs.

Unabhängig davon was man jetzt als zu erwartenden Kampfwert bei Charakteren ansieht, macht dies Kreaturen die speziell für den Kampf optimiert werden deutlich besser als für Kampf optimiertes Gefolge.

Jetzt kann man natürlich argumentieren, dass Gefolge vernunftbegabt ist und Kreaturen immer extra von einem Char befehligt werden müssen, aber das ist im Kampf ziemlich irrelevant, wenn der Kampfbefehl erst einmal erteilt wurde.

Aber ansonsten finde ich persönlich, daß Kampfgefährten - über welche Ressource auch immer sie herangezogen werden - schlechter sein sollten, als ein Kampf-Charakter unter den Spielern, um diesem nicht den Rang abzulaufen. Wenn der Spielstil der Gruppe so ist, dass alle das maximal mögliche aus ihren Charakteren rausholen, passt die Kreatur dazu. In unser Runde erwarte ich bei HG2 Angriffswerte von 17-19 und ich als SL würde eine solche Kreatur nicht zulassen.
Titel: Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
Beitrag von: Jeong Jeong am 20 Dez 2016, 17:22:07
Also falls ich mich schlecht ausgedrückt habe, bitte ich um Entschuldigung,
aber ich meine, er hat sich im allgemeinen drüber beschwert bzw. angemerkt
das der Angriffswert von 23 viel zu hoch sei, und dieses verallgemeinert,
aber ich halte dagegen, das ehr die werte von ihrer Kriegerin zu niedrig sind,
und daher der wert nur zu hoch erscheint.

und wo das ein Wiederspruch ist verstehe ich nicht

Der Widerspruch liegt darin, dass du als Vergleichswert für die Werte der Kriegerin und des Wolfes die aus deiner Gruppe herangezogen hast und auf dieser Basis zu der Schlussfolgerung kamst, die Werte des Wolfes sind für HG2 angemessen und die der Kriegerin nicht. Wenn du dann aber später schreibst, dass deine Gruppe so optimiert ist, dass sie auf HG2 schon gegen HG3 Gegner kämpfen muss, dann ist deine Gruppe wohl kein angemessener Vergleichswert für HG2.

Ein Blick ins GRW auf S. 260 (empfohlene Proben-Schwierigkeit für HG2: 20-30) und in die Werte von beliebigen Gegnern in offiziellen HG2 Abenteuern sollten dir ebenfalls deutlich machen, dass Angriffswerte im Bereich von 17-22 für HG2 normal sind bzw. von offizieller Seite erwartet werden und nichts darüber hinaus.
Titel: Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
Beitrag von: SeldomFound am 20 Dez 2016, 17:28:05
Ich habe folgende Idee:

Kreaturen können durch Abrichtungen nur einen höheren Angriffswert erhalten, wenn ein Humanoid (SC) ihn diesen entsprechend vermitteln kann.

Eine Kreatur mit einem Angriffswert von 15 kann nur durch die Abrichtung "Kämpfer" einen Angriffswert vom 18 erhalten, wenn ein SC einen Wert von 18 oder höher hat.

Es ist nicht notwendig, dass der Tierführer diesen Wert haben muss. Er braucht lediglich die Unterstützung des Gruppenkämpfers.

Dadurch kann auch die Kreatur als Teil der Gruppe gefördert werden.
Titel: Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
Beitrag von: Anmar am 20 Dez 2016, 19:38:02
Zitat von: Bestienmeister Seite 51
Optional:
Bestehende Kreaturen variieren
Es ist prinzipiell möglich, bereits in Splittermond-Büchern publizierte Kreaturen mit den Modulen zu individualisieren, indem ihnen etwa zusätzliche Fähigkeiten oder Anfälligkeiten verliehen werden. Dies erfordert aber in jedem Fall die Zustimmung des Spielleiters.

"Groß" gehört aber zu "Größe" und ist daher nicht wählbar.
Titel: Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
Beitrag von: SeldomFound am 20 Dez 2016, 19:56:31
Zitat von: Bestienmeister Seite 51
Optional:
Bestehende Kreaturen variieren
Es ist prinzipiell möglich, bereits in Splittermond-Büchern publizierte Kreaturen mit den Modulen zu individualisieren, indem ihnen etwa zusätzliche Fähigkeiten oder Anfälligkeiten verliehen werden. Dies erfordert aber in jedem Fall die Zustimmung des Spielleiters.

"Groß" gehört aber zu "Größe" und ist daher nicht wählbar.

OH! Das ist richtig! Naja, ob es so gemeint war steht auf einem anderen Blatt, aber streng nach Text...
Titel: Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
Beitrag von: Grimrokh am 20 Dez 2016, 23:12:00
Wenn der Spielstil der Gruppe so ist, dass alle das maximal mögliche aus ihren Charakteren rausholen, passt die Kreatur dazu. In unser Runde erwarte ich bei HG2 Angriffswerte von 17-19 und ich als SL würde eine solche Kreatur nicht zulassen.

Genau das ist doch der Punkt:
Wenn ein Kämpfer das Optimum herausholt was die Regelbücher hergeben, dann passt das zu dem was man maximal mit Bestienmeister aus einem kampforientierten Tiergefährten herausholen kann. Wenn es nicht zum Spielstil der Gruppe passt, dass die Kampffähigkeiten der Charaktere maximiert werden, dann wird sie das konsequenterweise auch nicht bei Tierbegleitern tun.
Nur weil etwas von den Regeln her möglich ist, muss es nicht immer voll ausgeschöpft werden. Weder bei den SC noch bei deren Tieren. Niemand wird gezwungen ein total optimiertes Tier zu erschaffen indem er das Baukastensystem in Powergamingmanier ausreizt. Und wer absolut nicht mehr schlafen kann, wenn es theoretisch möglich ist, ein ausmaximiertes Tier zu erschaffen, das dann möglicherweise kampfstärker als ein nichtoptimierter SC ist, der kann ja jederzeit im Konsens mit seiner Gruppe festlegen, wieviele Baukasten-Elemente kombiniert werden dürfen und auch welche miteinander nicht kompatibel sein sollen. ;)

Oder einfacher ausgedrückt mit Yinans Worten:
Zitat von: Yinan
Wem die Werte zu hoch sind, der macht halt seine Kreatur etwas schwächer.

@Offtopic: Und was die Ressource 'Gefolge' betrifft, so nehme ich stark an, dass darauf ebenfalls in einem passenden Band eingegangen wird. :)
Titel: Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
Beitrag von: heinzi am 20 Dez 2016, 23:36:25
Ich bin geschockt und habe selbst mal ein wenig mit dem Kreaturenmodul rumgespielt:

Ausgangspunkt: Kreatur 4 (höhere Ressourcenwerte erlaube ich als Spielleiter zu Spielbeginn so oder so nicht)
Basis: Stark
Rolle: Kampftier
Verfeinern: Groß, Angriffslustig

Angriffswert 13, Verteidigungswert 18, KW 20, GW 16, Schaden 1W6+4 (Auf HG1 auch ohne weitere Abrichtungen ein ziemlich guter Kämpfer)

Abrichtungen (zu Spielbeginn 4)
- Grundausbildung "Kampfgefährte"
- Schulung "Bissangriff" (+2 Angriffswert)
- Kämpfer I (+3 Angriffswert, VTD +2, KW +2, GW +2) -> Meisterschaft: Kampfabrichter I
- Furchterregenes Knurren

Macht in Summe (Angriff 18, VTD 20, KW 22, GW 18) was für HG1 schon ziemlich heftig ist.

Weite gehts auf HG2 mit der Meisterschaft "Kampfabrichter II":
- Abrichtung "Angreifer" (Angriff +2, Schaden +1, Kritisch +1)
- Kämpfer II (+3 Angriffswert, VTD +2, KW +2, GW +2)
- Unterstützer

Macht in Summe (Angriff 23, VTD 22, KW 24, GW 18) was auch für HG2 noch immer ziemlich stark ist.

Meiner Meinung nach ist Angriffswert +5 (Rolle "Kampftier") zu heftig und sollte auf +3 abgeschwächt werden und Schulungen von Schwerpunkten von Waffenfertigkeiten sollten nicht erlaubt sein. Damit käme die Kreatur auf HG1 auf einen Angriffswert von 14 und auf HG2 auf einen Angriffswert von 19 was in meinen Augen ok wäre.
Titel: Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
Beitrag von: Yinan am 20 Dez 2016, 23:41:10
Meiner Meinung nach ist Angriffswert +5 (Rolle "Kampftier") zu heftig und sollte auf +3 abgeschwächt werden und Schulungen von Schwerpunkten von Waffenfertigkeiten sollten nicht erlaubt sein. Damit käme die Kreatur auf HG1 auf einen Angriffswert von 14 und auf HG2 auf einen Angriffswert von 19 was in meinen Augen ok wäre.
Ich würde ja eher umgekehrt die Abrichtungen abschwächen, damit man eine gute Basis hat aber nicht so mit den Abrichtungen auf so hohe Werte kommt.
Titel: Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
Beitrag von: Olibino am 21 Dez 2016, 09:06:37
Das entspricht ja genau dem Wolf vom Anfang dieses Posts mit Angriff 23 in HG 2.
Ich würde da gar nichts abschwächen.

Wenn die Kämpfer der Gruppe ihre Werte nicht maximieren, dann ist es ihnen doch offensichtlich nicht so wichtig, dass sie da der Allerbeste sind. Warum sollte dann nicht eine auf Nahkampf maximierte Kreatur etwas besser kämpfen können? Und selbst das würde ich mal in Frage stellen. Abenteurer haben schließlich noch Splitterpunkte und viele andere Möglichkeiten, die eine Kreatur nie haben wird.

Außerdem steht explizit dabei, dass man sich vor der Maximierung von Werten mit dem Spielleiter absprechen muß. Wenn man möchte, dass die Kreatur nicht besser kämpfen darf als der beste Kämpfer, ist das also bereits abgedeckt.

Titel: Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
Beitrag von: Frolo am 21 Dez 2016, 10:20:38
kann mir einer mal erklären wie man mit HG2 auf einen Angriffswert von über 30 kommt?
Also was mir bisher klar ist: 2 Attribute auf 4 und 2 mal steigern, sind 12+ 9 von Fertigkeit sind wir bei 21. Dann kann ich noch 2 mal Schwerpunkt nehmen sind wir bei 23. Da verlässt es mich dann aber auch schon. Evtl weil wir nicht genug Geld haben um uns gute Waffen zu holen und die +2 Waffe die ich habe ist eher auf Tickreduktion ausgelegt^^
Was gäbe es denn sonst noch?
Titel: Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
Beitrag von: Yinan am 21 Dez 2016, 10:30:57
Ausrüstung hast du ja schon genannt, damit bekommst du mindestens schon mal +3, mit Paarwaffe können es sogar +5 sein. Damit wärst du dann von 23 hoch auf 28. Dazu kommt dann noch, dass du durch Zauber (Katzenreflexe, Beflügelte Waffe) einen Bonus auf deinen Angriffswurf bekommen kannst (bis zu +5 mit entsprechender Stärke), womit wir von 28 hoch auf 33 kommen.
Und man sollte auch nicht vergessen, dass man am Anfang auf Attribute 5+4 kommen kann (wobei das glaube ich nur Varge schaffen können? Bin mir da gerade nicht ganz sicher), womit nochmal 1 dazu kommt, also sind wir bei 34.
Titel: Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
Beitrag von: TrollsTime am 21 Dez 2016, 10:35:37
@ Frolo
Eine QS4-Waffe mit 2x Fertigkeitsbonus und personalisiert = +3
Ein random Buffzauber = +2

plus deine 23 wären 28

Mal am Beispiel meines Gnomberserkers.
Stärke und Beweglichkeit in HGII auf 5 steigern = 10
Fertigkeitswert auf 9 => +9= 19
Katzenreflexe => +2=21
Stabkeule wie oben =>+3= 24
plus 2x Schwerpunkt (nehme ich NIE) =>+2= 26
geflügelte Waffe von irgendwem => +2=28

Ist aber noch nicht so unser Ding.
Wahrscheinlich eher so 21 bei uns...
Titel: Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
Beitrag von: Yinan am 21 Dez 2016, 10:39:04
Ahja, personalisiert habe ich vergessen (das nutze ich meist, um unliebsame Attribute weg zu bekommen ^^).
Dann würde "sogar" eine Q6 Waffe reichen mit 2x Fertigkeitsbonus, Paarwaffe sowie Personalisierung um die +5 zu bekommen die man auf HG2 mit entsprechender Stärke maximal nutzen kann.
Bzw. 2 Q6 Waffen, sonst hat man nur bei jedem 2. Schlag die 34 (sofern man mindestens zusätzlich eine Q2 Waffe mit Paarwaffe hat ^^).
Titel: Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
Beitrag von: TrollsTime am 21 Dez 2016, 11:04:43
Faszinierend:
Offensichtlich reichen die Geschmäcker hier von 19 bis 33.
Hätte ich nicht gedacht.

Tip an alle:
Bei HG2 mal mit dem SL reden, wo er die Grenze des erträglichen sieht.
Titel: Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
Beitrag von: rparavicini am 21 Dez 2016, 11:29:51
Das Maximum wäre im Grunde:

Attribute: 7+6 (Varg mit STR + irgendwas ausser WIL) = 13
Fertigkeit: 9 = 22
Bonus aus Magie mit Stärke: 5 = 27
Bonus aus Ausrüstung mit Stärke: 5 = 32
2x Schwerpunkt Meisterschaft: 2 = 34

Realistisch ist das eher nicht, da man wohl schwer die vollen Boni aus Magie und Ausrüstung bekommt ohne die Waffen wie oben erwähnt zu bauen, und mehr Zauber zu finden als ich nun aus dem Kopf finde ^^

28 ist aber vollkommen drin, einfach mit zwei Paarwaffen und einen +2er Zauber
Titel: Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
Beitrag von: Yinan am 21 Dez 2016, 11:36:14
und mehr Zauber zu finden als ich nun aus dem Kopf finde ^^
Die 2 benötigten Zauber hatte ich schon genannt:
Katzenreflexe (unverstärkt reicht, gibt dir +2) und Beflügelte Waffe (Verstärkt gibt das +3 auf den Angriffswurf).
Titel: Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
Beitrag von: rparavicini am 21 Dez 2016, 11:37:50
bin auch schon ruhig und sollte vielleicht aufmerksamer die Beiträge vor mir lesen ^^
Titel: Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
Beitrag von: Jeong Jeong am 21 Dez 2016, 13:15:11
Nimmt man noch Anführen (Schlachtplan Angriff) mit rein, gehen noch wesentlich höhere Werte. :)

Wenn die Kämpfer der Gruppe ihre Werte nicht maximieren, dann ist es ihnen doch offensichtlich nicht so wichtig, dass sie da der Allerbeste sind. Warum sollte dann nicht eine auf Nahkampf maximierte Kreatur etwas besser kämpfen können?

Der Punkt ist, dass eine Kreatur in der Regel problemlos extrem auf Kampf spezialisiert sein kann, da ihr Abenteurer dadurch nicht weiter eingeschränkt wird. Der Abenteurer-Krieger auf der anderen Seite muss schon auf eine ganze Menge verzichten bzw. sehr krass auf Kampf optimieren, um auf diese Werte zu kommen und auch seine Magieschulen und den Einsatz seines Geldes danach richten.

Letzten Endes ist das eine Frage des Gruppenvertrags: wollen wir den Kämpfer der Gruppe dazu zwingen, extrem stark zu optimieren, um mit der Kampf-Kreatur noch mithalten zu können oder wollen wir nicht einfach die Kampf-Kreatur etwas schwächer machen?
Titel: Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
Beitrag von: Loki am 21 Dez 2016, 13:40:11
Der Punkt ist, dass eine Kreatur in der Regel problemlos extrem auf Kampf spezialisiert sein kann, da ihr Abenteurer dadurch nicht weiter eingeschränkt wird.

Du meinst vom Kauf der gefühlten 1000 Meisterschaften abgesehen, um nicht bei jedem Schritt des Tiers eine absurd hohe Tierführungsprobe schaffen zu müssen (Dompteur, Kampfabrichter, Meisterbändiger), geschweigedenn mehrere Bestien kontrollieren zu können (Herr der Bestien, Meisterbändiger).

@all

Wenn man mit Bestienmeister entwickelte Begleiter/Kreaturen betrachtet, fallen sie meiner Meinung nach nicht aus dem Balancing heraus, vor allem wenn man sie mit Gefolge oder dem einen oder anderen nach MSK gebauten Artefakt vergleicht (Legendäre Kräfte!). Ein Tarr-Gefolge mit Glefe hat auf Stufe 2 bereits 13 Punkte im Angriff (7 aus Attributen, 6 aus Fertigkeiten) und macht unmodifiziert 2W10+1 Schaden, auf Stufe 4 kann er dann noch Umreißen und Vorstürmen (und natürlich kann ich ihm auch eine verbesserte und personalisierte Glefe in die Hand drücken...). Dafür benötige ich keine einzige Meisterschaft, um ihn zu kontrollieren, er ist automatisch vernunftbegabt, sprachbegabt und Taktiker und somit um einiges vielseitiger einsetzbar. Mehr als 13 Punkte hat der Durchschnitts-Kämpfercharakter auf HG1 auch nicht. Über überpowertes Gefolge habe zumindest ich noch keine Beschwerden gelesen ...  ::)

Natürlich kann ich mit dem Kreaturen-Baukasten lustige Sachen machen (wie JohnLacklands Riesen-Landschildkröte (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=4864.msg99663#msg99663)), aber die sprengen halt auch komplett den Rahmen (Kreatur 12!) und stehen für einen ernsthaften spielerseitigen Einsatz doch überhaupt nicht zur Debatte; Viel mehr bietet der Baukasten dem Spielleiter die Möglichkeit, hochstufige Gegner im Einklang mit Regeln und Spielwelt zu entwerfen. Und lustige Sachen kann man übrigens mit besonderen Materialien, Personalisierungen und legendären Kräften nach MSK auch machen - und die werden (zumindest in meinen Runden) ebenso wenig Spielwirklichkeit werden. Im Nachbarthread hat jemand daran Anstoß genommen, dass ein Spieler einen Flugsaurier gebastelt hat (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=4868.msg99887#msg99887). Na und? Flugsaurier sind ein Teil von Lorakis (http://splitterwiki.de/wiki/Pangawai). Und wie schon von anderen geschrieben: Wenn Spieler sich von Kreaturen ihrer Mitspieler ausgestochen fühlen, würde ich das Problem nicht in erster Linie beim Baukasten suchen, sondern bei den offenbar unterschiedlichen vorherrschenden Vorstellungen in der Gruppe.

Also: Bevor alle "OP! OP! ALLES IST ÜBERPOWERT!1111" rufen, schaut euch die Ressource Kreatur doch bitte mal im Vergleich zu anderen Ressourcen an und geht vielleicht NICHT von 34 Punkten Angriff auf HG2 aus - auch wenn das euer Standard ist, trifft das vermutlich nicht auf den Großteil der Spielrunden zu.

LG
Titel: Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
Beitrag von: Gargyl am 21 Dez 2016, 14:08:44
und zu max. 34 finde ich max. 23 für einen Begleiter fast schon zu schwach wenn das Tier im Gegensatz zu Begleitern nur zum Kämpfen eingesetzt wird.
ohne einen Wiederspruch zu erkenne!

klar muss ich für 34 schon einiges unternehmen, aber 26-28 zu 23 ist vollkommen OK und angemessen.
Titel: Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
Beitrag von: Jeong Jeong am 21 Dez 2016, 14:13:20
Der Punkt ist, dass eine Kreatur in der Regel problemlos extrem auf Kampf spezialisiert sein kann, da ihr Abenteurer dadurch nicht weiter eingeschränkt wird.

Du meinst vom Kauf der gefühlten 1000 Meisterschaften abgesehen, um nicht bei jedem Schritt des Tiers eine absurd hohe Tierführungsprobe schaffen zu müssen (Dompteur, Kampfabrichter, Meisterbändiger), geschweigedenn mehrere Bestien kontrollieren zu können (Herr der Bestien, Meisterbändiger).

Du brauchst Dompteur und Kampfabrichter I+II. Wie du da 1.000 Meisterschaften fühlst, ist mir nicht so ganz klar. Das sind deutlich weniger Meisterschaften, als jeder Kämpfer braucht. ;)


Wenn man mit Bestienmeister entwickelte Begleiter/Kreaturen betrachtet, fallen sie meiner Meinung nach nicht aus dem Balancing heraus, vor allem wenn man sie mit Gefolge oder dem einen oder anderen nach MSK gebauten Artefakt vergleicht (Legendäre Kräfte!). Ein Tarr-Gefolge mit Glefe hat auf Stufe 2 bereits 13 Punkte im Angriff (7 aus Attributen, 6 aus Fertigkeiten) und macht unmodifiziert 2W10+1 Schaden, auf Stufe 4 kann er dann noch Umreißen und Vorstürmen (und natürlich kann ich ihm auch eine verbesserte und personalisierte Glefe in die Hand drücken...). Dafür benötige ich keine einzige Meisterschaft, um ihn zu kontrollieren, er ist automatisch vernunftbegabt, sprachbegabt und Taktiker und somit um einiges vielseitiger einsetzbar. Mehr als 13 Punkte hat der Durchschnitts-Kämpfercharakter auf HG1 auch nicht. Über überpowertes Gefolge habe zumindest ich noch keine Beschwerden gelesen ...  ::)

Der Unterschied ist, dass das Gefolge nicht mitlevelt. Gefolge ist (ohne weitere Hausregeln) auf HG 1 extrem stark, aber auf den späteren HGs ziemlich nutzlos. Ich hoffe, dass hier ein zukünftiger Gefolge-Band nachbessert: auf HG 1 etwas schwächer, dafür auf HG2+ noch relevant.


Viel mehr bietet der Baukasten dem Spielleiter die Möglichkeit, hochstufige Gegner im Einklang mit Regeln und Spielwelt zu entwerfen.

Das macht er leider überhaupt nicht. Der Baukasten ist darauf ausgelegt, Wesen mit dem Merkmal Kreatur X zu generieren und das merkt man auch. So stark einige optimierte davon sein mögen, als Gruppengegner taugen sie wenig, solange man nicht ohne zu bremsen in den zweistelligen Bereich der Ressource Kreatur vorstößt. Dann ist man allerdings an dem Punkt, wo man sich eine Kreatur auch genauso gut komplett selbst entwerfen kann.


Und lustige Sachen kann man übrigens mit besonderen Materialien, Personalisierungen und legendären Kräften nach MSK auch machen - und die werden (zumindest in meinen Runden) ebenso wenig Spielwirklichkeit werden.

Legendäre Kräfte sind in meinen Augen ebenfalls deutlich zu unausgewogen, aber mit Besonderen Materialien und Personalisierungen kann man im Rahmen der Regeln bei weitem nicht so viel Schindluder treiben, wie mit dem Bestienmeister-Band. ;)
Titel: Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
Beitrag von: Loki am 21 Dez 2016, 15:09:59
Der Punkt ist, dass eine Kreatur in der Regel problemlos extrem auf Kampf spezialisiert sein kann, da ihr Abenteurer dadurch nicht weiter eingeschränkt wird.

Du meinst vom Kauf der gefühlten 1000 Meisterschaften abgesehen, um nicht bei jedem Schritt des Tiers eine absurd hohe Tierführungsprobe schaffen zu müssen (Dompteur, Kampfabrichter, Meisterbändiger), geschweigedenn mehrere Bestien kontrollieren zu können (Herr der Bestien, Meisterbändiger).

Du brauchst Dompteur und Kampfabrichter I+II. Wie du da 1.000 Meisterschaften fühlst, ist mir nicht so ganz klar. Das sind deutlich weniger Meisterschaften, als jeder Kämpfer braucht. ;)

3 ist weniger als 0? ???

Natürlich kann ich einem Kämpfer Kampfmeisterschaften geben (mit entsprechend hohen Fertigkeitsstufen kommen die ja von allein), aber notwendig sind die nicht - im Gegensatz zum Bestienmeister. Ich kann auch einfach immer nur drauf hauen und EG in Wuchtschläge stecken.

Wenn man mit Bestienmeister entwickelte Begleiter/Kreaturen betrachtet, fallen sie meiner Meinung nach nicht aus dem Balancing heraus, vor allem wenn man sie mit Gefolge oder dem einen oder anderen nach MSK gebauten Artefakt vergleicht (Legendäre Kräfte!). Ein Tarr-Gefolge mit Glefe hat auf Stufe 2 bereits 13 Punkte im Angriff (7 aus Attributen, 6 aus Fertigkeiten) und macht unmodifiziert 2W10+1 Schaden, auf Stufe 4 kann er dann noch Umreißen und Vorstürmen (und natürlich kann ich ihm auch eine verbesserte und personalisierte Glefe in die Hand drücken...). Dafür benötige ich keine einzige Meisterschaft, um ihn zu kontrollieren, er ist automatisch vernunftbegabt, sprachbegabt und Taktiker und somit um einiges vielseitiger einsetzbar. Mehr als 13 Punkte hat der Durchschnitts-Kämpfercharakter auf HG1 auch nicht. Über überpowertes Gefolge habe zumindest ich noch keine Beschwerden gelesen ...  ::)

Der Unterschied ist, dass das Gefolge nicht mitlevelt. Gefolge ist (ohne weitere Hausregeln) auf HG 1 extrem stark, aber auf den späteren HGs ziemlich nutzlos. Ich hoffe, dass hier ein zukünftiger Gefolge-Band nachbessert: auf HG 1 etwas schwächer, dafür auf HG2+ noch relevant.

Leider nicht richtig. Die Regeln zur Verbesserung der Ressource Gefolge stehen bei der Ressourcenbeschreibung (Splittermond: Die Regeln, S. 77f) dabei. Damit können Fertigkeiten gesteigert oder Meisterschaften dazu gekauft werden. Und es spricht nichts dagegen, seinen Kompagnon für nen Monat in die Kaserne zu stecken, damit er endlich Vorstürmen kann. Kreaturen können weitere Abrichtungen bekommen (und in dem Zug vielleicht auch weitere Zauber), aber das wars. Gefolge und Kreaturen "leveln" im gleichen Ausmaß, nämlich sehr eingeschränkt. Über die spezifische Nützlichkeit von Gefolge auf höheren Heldengraden gibt es schon genügend Diskussionen, das will ich hier nicht weiter vertiefen.

Viel mehr bietet der Baukasten dem Spielleiter die Möglichkeit, hochstufige Gegner im Einklang mit Regeln und Spielwelt zu entwerfen.

Das macht er leider überhaupt nicht. Der Baukasten ist darauf ausgelegt, Wesen mit dem Merkmal Kreatur X zu generieren und das merkt man auch. So stark einige optimierte davon sein mögen, als Gruppengegner taugen sie wenig, solange man nicht ohne zu bremsen in den zweistelligen Bereich der Ressource Kreatur vorstößt. Dann ist man allerdings an dem Punkt, wo man sich eine Kreatur auch genauso gut komplett selbst entwerfen kann.

Das ist dein Standpunkt, aber wohl kaum eine Tatsache. Es wirkt schon ein wenig schräg, auf der einen Seite die totale Unausgewogenheit der Baukastenkreaturen zu unterstreichen und auf der anderen Seite zu konstatieren, dass die Baukastenkreaturen gar keine ernsthafte Bedrohung für Abenteurergruppen darstellen. Was denn jetzt? Ich habe schon ein paar coole Kreaturen mit dem Baukasten entworfen, die ich meinen Spielern demnächst entgegen werfen werde, ob du das sinnvoll findest oder nicht.

Und lustige Sachen kann man übrigens mit besonderen Materialien, Personalisierungen und legendären Kräften nach MSK auch machen - und die werden (zumindest in meinen Runden) ebenso wenig Spielwirklichkeit werden.

Legendäre Kräfte sind in meinen Augen ebenfalls deutlich zu unausgewogen, aber mit Besonderen Materialien und Personalisierungen kann man im Rahmen der Regeln bei weitem nicht so viel Schindluder treiben, wie mit dem Bestienmeister-Band. ;)

Wiederum nur deine Meinung. Ich erinnere nochmal daran, dass Splittermond an jeder zweiten Ecke "nur unter SL-Vorbehalt" stehen hat: Entweder die Gruppe hält sich an diese Vorgabe, dann können sie die vom Baukasten angebotene Vielfalt eben nur im Rahmen des GMV (der Gruppe und des SL) verwenden, oder die Gruppe ignoriert diese Vorgabe - und dann soll sie sich halt auch nicht wundern (genauso wenig wie bei Legendären Kräften).

LG
Titel: Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
Beitrag von: Yinan am 21 Dez 2016, 15:14:33
Leider nicht richtig. Die Regeln zur Verbesserung der Ressource Gefolge stehen bei der Ressourcenbeschreibung (Splittermond: Die Regeln, S. 77f) dabei. Damit können Fertigkeiten gesteigert oder Meisterschaften dazu gekauft werden.
Das ist nicht wirklich richtig.
Denn steigern kannst du da gar nichts. Du kannst Fähigkeiten nur sofortig auf die 1. Meisterschaftsschwelle (also 6) anheben, das wars.
Ein Gefolge ist von seinen Fähigkeiten also immer auf HG1 beschränkt, auch wenn die Spielergruppe bereits HG4 ist.
Eine Kreatur hingegen kannst du auf wesentlich höhere Werte bringen.
Titel: Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
Beitrag von: SeldomFound am 21 Dez 2016, 15:26:23
Leider nicht richtig. Die Regeln zur Verbesserung der Ressource Gefolge stehen bei der Ressourcenbeschreibung (Splittermond: Die Regeln, S. 77f) dabei. Damit können Fertigkeiten gesteigert oder Meisterschaften dazu gekauft werden.
Das ist nicht wirklich richtig.
Denn steigern kannst du da gar nichts. Du kannst Fähigkeiten nur sofortig auf die 1. Meisterschaftsschwelle (also 6) anheben, das wars.
Ein Gefolge ist von seinen Fähigkeiten also immer auf HG1 beschränkt, auch wenn die Spielergruppe bereits HG4 ist.
Eine Kreatur hingegen kannst du auf wesentlich höhere Werte bringen.

Jup, der aktuelle Wortlaut ist, dass man mit einen Ressourcenpunkt "Fertigkeit auf die erste Meisterschaftsschwelle anheben" kann. Wie gesagt, die Ressourcenbeschreibung im GRW sind auf den 1. HG ausgerichtet.

Ich stimme zu, dass das Gefolge nun auch eine Aufwertung erfahren muss. Fürs Erste würde ich mich da an die Abrichtungen orientieren und schauen, wie man diese sinnvoll auf Gefolge anwenden kann.

Titel: Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
Beitrag von: Jeong Jeong am 21 Dez 2016, 15:36:20
Du brauchst Dompteur und Kampfabrichter I+II. Wie du da 1.000 Meisterschaften fühlst, ist mir nicht so ganz klar. Das sind deutlich weniger Meisterschaften, als jeder Kämpfer braucht. ;)

3 ist weniger als 0? ???

Natürlich kann ich einem Kämpfer Kampfmeisterschaften geben (mit entsprechend hohen Fertigkeitsstufen kommen die ja von allein), aber notwendig sind die nicht - im Gegensatz zum Bestienmeister. Ich kann auch einfach immer nur drauf hauen und EG in Wuchtschläge stecken.

Erst einmal ging es darum, deine Behauptung von "gefühlt 1.000 Meisterschaften" zu entkräften, denn drei Meisterschaften (davon zwei Schwelle 1, eine Schwelle 2) sind nicht besonders viele. Wie viele Meisterschaften ein Kämpfer genau braucht, um effektiv zu sein, darüber lässt sich natürlich streiten. Fakt bleibt aber, dass drei Meisterschaften sehr wenige sind und fast komplett über die automatischen Meisterschaften erworben werden können.


Der Unterschied ist, dass das Gefolge nicht mitlevelt. Gefolge ist (ohne weitere Hausregeln) auf HG 1 extrem stark, aber auf den späteren HGs ziemlich nutzlos. Ich hoffe, dass hier ein zukünftiger Gefolge-Band nachbessert: auf HG 1 etwas schwächer, dafür auf HG2+ noch relevant.

Leider nicht richtig. Die Regeln zur Verbesserung der Ressource Gefolge stehen bei der Ressourcenbeschreibung (Splittermond: Die Regeln, S. 77f) dabei. Damit können Fertigkeiten gesteigert oder Meisterschaften dazu gekauft werden. Und es spricht nichts dagegen, seinen Kompagnon für nen Monat in die Kaserne zu stecken, damit er endlich Vorstürmen kann. Kreaturen können weitere Abrichtungen bekommen (und in dem Zug vielleicht auch weitere Zauber), aber das wars. Gefolge und Kreaturen "leveln" im gleichen Ausmaß, nämlich sehr eingeschränkt. Über die spezifische Nützlichkeit von Gefolge auf höheren Heldengraden gibt es schon genügend Diskussionen, das will ich hier nicht weiter vertiefen.

Siehe Yinan. Gefolge kann RAW nicht über HG1 hinauskommen.


Das macht er leider überhaupt nicht. Der Baukasten ist darauf ausgelegt, Wesen mit dem Merkmal Kreatur X zu generieren und das merkt man auch. So stark einige optimierte davon sein mögen, als Gruppengegner taugen sie wenig, solange man nicht ohne zu bremsen in den zweistelligen Bereich der Ressource Kreatur vorstößt. Dann ist man allerdings an dem Punkt, wo man sich eine Kreatur auch genauso gut komplett selbst entwerfen kann.

Das ist dein Standpunkt, aber wohl kaum eine Tatsache. Es wirkt schon ein wenig schräg, auf der einen Seite die totale Unausgewogenheit der Baukastenkreaturen zu unterstreichen und auf der anderen Seite zu konstatieren, dass die Baukastenkreaturen gar keine ernsthafte Bedrohung für Abenteurergruppen darstellen. Was denn jetzt? Ich habe schon ein paar coole Kreaturen mit dem Baukasten entworfen, die ich meinen Spielern demnächst entgegen werfen werde, ob du das sinnvoll findest oder nicht.

Ob ich etwas sinnvoll finde oder nicht, ist für dich denke ich so oder so vollkommen egal. Du kannst machen was du willst, da rede ich dir nicht rein. ;) Allerdings sind bei Gegnern für Gruppen eine Reihe von Dingen wichtig oder auch einfach nur möglich, die vom Baukasten schlicht und ergreifend nicht abgedeckt werden. Des weiteren kann eine Kreatur durchaus im eins gegen eins extrem stark, aber gleichzeitig im fünf gegen eins relativ nutzlos sein.



Legendäre Kräfte sind in meinen Augen ebenfalls deutlich zu unausgewogen, aber mit Besonderen Materialien und Personalisierungen kann man im Rahmen der Regeln bei weitem nicht so viel Schindluder treiben, wie mit dem Bestienmeister-Band. ;)

Wiederum nur deine Meinung. Ich erinnere nochmal daran, dass Splittermond an jeder zweiten Ecke "nur unter SL-Vorbehalt" stehen hat: Entweder die Gruppe hält sich an diese Vorgabe, dann können sie die vom Baukasten angebotene Vielfalt eben nur im Rahmen des GMV (der Gruppe und des SL) verwenden, oder die Gruppe ignoriert diese Vorgabe - und dann soll sie sich halt auch nicht wundern (genauso wenig wie bei Legendären Kräften).

Das Problem ist nicht nur der Baukasten. Auch die Abrichtungen alleine führen schon zu unglaublich starken Kreaturen. Aber so oder so ist die Frage halt, wie viel Mehraufwand durch die Regeln entsteht. Wenn Regeln so gestaltet sind, dass man jede Regelanwendung erst lange mit seiner Gruppe absprechen muss, dann investiert man viel Zeit in Diskutieren, die man anders vielleicht besser nutzen könnte.


Zum Schluss noch eine kleine allgemeine Anmerkung: wenn bei einem Beitrag links mein Profilname und mein -bild zu sehen sind und unter dem Beitrag meine Signatur steht und ich zusätzlich in einem Beitrag auch noch so Sachen wie "in meinen Augen" schreibe, dann spiegelt dieser Beitrag in der Regel auch immer nur meine Meinung wieder. Es gibt keinen Grund, das immer wieder separat zu betonen. ;)
Titel: Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
Beitrag von: JohnLackland am 21 Dez 2016, 16:29:17
Ich muss gestehen, ich finde das gar nicht so schlimm, weil es ein ganz anderes Szenario zulässt, einen Charakter der nicht unbedingt selbst kämpft sondern seine Kreatur in den Kampf schickt. Wer kennt das nicht, es gibt tolle Charaktere die nicht unbedingt kämpfen können (habe in jeder Runde mindestens einen) und die Spieler langweiligen sich zum Teil während des Kampfes... haben aber auch alle nen Viech... und so können sie das viech benutzen und gehen nicht beim kampf eine rauchen oder schauen gelangweilt zu. eigentlich der Knaller aus der Sicht...
Titel: Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
Beitrag von: Jeong Jeong am 21 Dez 2016, 16:37:21
Ich muss gestehen, ich finde das gar nicht so schlimm, weil es ein ganz anderes Szenario zulässt, einen Charakter der nicht unbedingt selbst kämpft sondern seine Kreatur in den Kampf schickt. Wer kennt das nicht, es gibt tolle Charaktere die nicht unbedingt kämpfen können (habe in jeder Runde mindestens einen) und die Spieler langweiligen sich zum Teil während des Kampfes... haben aber auch alle nen Viech... und so können sie das viech benutzen und gehen nicht beim kampf eine rauchen oder schauen gelangweilt zu. eigentlich der Knaller aus der Sicht...

Damit habe ich persönlich auch überhaupt kein Problem, aber ich finde die nicht-Kämpfer sollten auf diesem Weg nicht genauso stark sein können, wie die Kämpfer. Schließlich können die nicht-Kämpfer statt Kämpfen viele andere Dinge, bei denen dann wiederum die Kämpfer nur zuschauen können.

Insgesamt sollte der BEW+AUS+INT Alb mit Anführen, BEW+INT Waffe und Tierführung jetzt glaube ich mit das stärkste Kämpferkonzept sein. Denn der ist selber schon extrem stark im Kampf und gemeinsam mit einer Kampf-Kreatur kaum noch aufzuhalten. :)
Titel: Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
Beitrag von: rparavicini am 21 Dez 2016, 16:40:02
Ich muss gestehen, ich finde das gar nicht so schlimm, weil es ein ganz anderes Szenario zulässt, einen Charakter der nicht unbedingt selbst kämpft sondern seine Kreatur in den Kampf schickt. Wer kennt das nicht, es gibt tolle Charaktere die nicht unbedingt kämpfen können (habe in jeder Runde mindestens einen) und die Spieler langweiligen sich zum Teil während des Kampfes... haben aber auch alle nen Viech... und so können sie das viech benutzen und gehen nicht beim kampf eine rauchen oder schauen gelangweilt zu. eigentlich der Knaller aus der Sicht...

Ich glaube es will niemand dem Char der über Minions kämpfen will das streitig machen, den meisten Kritikern geht es darum das im Moment gefühlt die Kreaturen sehr einfach sehr stark werden, und unter Umständen Kämpfer-Charaktere anderer Spieler das Spotlight stehlen, oder zu Buff-Bots verkommen könnten.
Titel: Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
Beitrag von: Kaldared am 21 Dez 2016, 16:42:13
Mal aus meiner Sicht. Ja ich habe ja immer etwas eigene Ansichten zu Themen.

Also wenn ich nur so geringe Meisterschaften benötige und bissel Ressourcen dann würde wohl auch ein Kämpfer der Gruppe sich ein Vieh zulegen alleine um sich zu schützen.
Also rennen dann 5 Spieler mit 5 Viechern oder mehr durch das Land. Habe ich nun im Kampf 10 Charaktere auf Spieler Seite + mind. 10 auf der Sl Seite.
Die kämpfe in SM waren schon immer sehr lang aber so sind sie nun bei 3 h +.

Als SL habe ich eh meistens die Menge der Gegner den Charakteren angepasst und so ein Kram wie Gefolge / Viehzeug so geregelt, die kämpfen gegen Gegner und werden nicht wirklich ausgewürfelt, bis es mal relevant wird und eine Seite die Überhand gewinnt.

Das war eher allgemein gehalten was mich bei dem ganzen hier störte.
Aber ist wohl wie alles immer eine Gruppen Entscheidung wie man spielen möchte. 
Titel: Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
Beitrag von: Cherubael am 21 Dez 2016, 19:26:41
Sehr guter Hinweis.
Oftmals kann man das ja erzählerisch regeln, dass eben eine Kreatur oder ein Gefolge einen der Gegner beschäftigt. Wie das dann ausgeht kann man dann situationsabhängig regeln.
Wer aber extra Punkte dafür ausgibt und weiter investiert, dass seine Kreatur stärker und im Kamof effektiv wird, dem wird das so (in den meisten Fällen) vermutlich nicht passen, der will dass das Biest aktiv eingreift.
Ich selbst bin grundsätzlich auch der Meinung, dass ein Pet/ Minion niemals eine Rolle eines anderen Spielers übernehmen sollte. Er darf sie gern unterstützen, oder, falls diese Rolle nicht besetzt ist sie übernehmen (zB der "Kämpfer" ist eben der Dompteur, der über seine Kreatur kämpft).
Ich bin aber weiterhin auch der Meinung, dass die Gruppe das klären sollte (oder im Ernstfall ich als SL). Wenn nämlich der Spieler überflüssig wird, wird er keinen Grund haben mit zu spielen.
Ich hab in meiner Gruppe einen Char, der unbedingt einen Bären wollte. Also hab ich irgendwas gebastelt. Nun kann ich das (bald, wenn ich den Band hab) auch offiziell. Wenn der mir dann zu stark wird, lass ich mir was einfallen, aber auch nur, wenn die anderen Spieler ein Problem damit haben. Vielleicht finden sie es ja gut, solch einen Brecher dabei zu haben... Werd ich sehen.
Titel: Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
Beitrag von: Grimrokh am 22 Dez 2016, 01:56:59
Also rennen dann 5 Spieler mit 5 Viechern oder mehr durch das Land. Habe ich nun im Kampf 10 Charaktere auf Spieler Seite + mind. 10 auf der Sl Seite.
Diese theoretisch mögliche Gefahr halte ich in der Praxis für äußerst unwahrscheinlich. Denn schon jetzt und in praktisch jedem Rollenspiel wäre es möglich, Söldner o. ä. anzuheuern. Und wenn man sich die Werte im GRW (S. 280) ansieht, dann sind diese ja auch nicht gerade kampfschwach und zudem intelligenter als Tiere. Und das ohne als SC auch nur einen EP für Ressourcen, Meisterschaften oder Tierführung ausgeben zu müssen. Läuft nun daher jeder Abenteurer mit einem oder mehreren Söldnern an seiner Seite durch die Gegend? Mit genug Vermögen sollte das absolut kein Problem darstellen.
Ich glaube jedenfalls nicht, dass sich nun alle Spieler plötzlich auf Kampf getrimmte Tiergefährten zulegen und diese Maximieren. Für realistisch halte ich 1 echtes Kampfvieh pro Gruppe, bei Gruppen die gerne und viel Kämpfen mag es mehr sein, aber die haben dann wahrscheinlich auch überhaupt kein Problem damit, dass die Kämpfe dadurch mehr Zeit einnehmen. ;)

Zudem ist es meiner Erfahrung nach so, dass der echte Powergamer [tm] in allererster Linie die unmittelbaren Werte seines Charakters maximieren möchte, vor allem wenn es um Kämpfer geht, aber auch Diplomatie-Powergamer kenne ich... Er will eher keine Punkte in Dinge verschwenden, die nicht direkt seine "Person" selbst verbessert. Das wird noch verstärkt, wenn die Tiergefährten im Spiel nicht vom Besitzer sondern von anderen Mitspielern oder der Spielleitung geführt werden.

Zitat von: John Lackland
Wer kennt das nicht, es gibt tolle Charaktere die nicht unbedingt kämpfen können (habe in jeder Runde mindestens einen) und die Spieler langweiligen sich zum Teil während des Kampfes... haben aber auch alle nen Viech... und so können sie das viech benutzen und gehen nicht beim kampf eine rauchen oder schauen gelangweilt zu. eigentlich der Knaller aus der Sicht...
Also ich kenne das auf jeden Fall und sehe es auch als gute Möglichkeit, dass der "Face"-Spieler o. ä. der Gruppe nun nicht mehr eher tatenlos (oder wirkungslos) zusehen muss, sondern den Kampfgefährten eines Mitspielers übernehmen kann oder sich eben selbst ein passendes Tier bastelt. :)
Titel: Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
Beitrag von: Yinan am 22 Dez 2016, 06:49:54
Zudem ist es meiner Erfahrung nach so, dass der echte Powergamer [tm] in allererster Linie die unmittelbaren Werte seines Charakters maximieren möchte, vor allem wenn es um Kämpfer geht, aber auch Diplomatie-Powergamer kenne ich... Er will eher keine Punkte in Dinge verschwenden, die nicht direkt seine "Person" selbst verbessert.
Da kennst du aber wenig Powergamer [tm] ^ ^

Dem echten Powergamer [tm] ist es ziemlich egal, woher seine Stärke kommt, ob also nun der eigene Char oder ein Tierbegleiter unter eigener Kontrolle ist da ziemlich irrelevant. Solange man dadurch besser wird ist jedes Mittel recht.
Vor allem wenn man bedenkt, das man ja zu Spielstart kostenlos 8 Ressourcenpunkte bekommt und damit man locker schon mal 4 Punkte für eine Kreatur ausgeben kann ohne selbst irgendein defizit zu haben.
Vor allem für nicht-Kämpfer Powergamer [tm] ist das interessant, weil sie dadurch für relativ wenig Einsatz ("Kostenlose" Startressourcen) ein komplett weiteres Gebiet abdecken können, ohne dabei ihren eigenen Charakter wirklich in der Entwicklung einschränken zu müssen (weil man die EP weiter für "seinen" Bereich verwenden kann).
Titel: Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
Beitrag von: Grimrokh am 22 Dez 2016, 09:22:15
Womöglich kennen wir da eher unterschiedliche Typen, was mich allerdings ein wenig verwundern würde. In dem viertel Jahrhundert, in dem ich mittlerweile Rollenspiele leite, war in so ziemlich jeder Gruppe ein (anderer) mutmaßlicher Powergamer dabei, und die haben alle immer sehr ähnlich getickt.

Solange man dadurch besser wird ist jedes Mittel recht.
Genau. Aber mit „man“ ist beim true Powergamer [tm] meiner Erfahrung nach nie die Gruppe oder ein Wesen, das auf derselben Seite im Kampf steht, gemeint, sondern immer nur der Charakter des Spielers selbst. Wenn er also die Möglichkeit hat durch EP o. ä. seinem eigenen SC sagen wir mal einen Angriffsbonus von +2 zu verleihen ODER für denselben Einsatz einem Kampfgefährten (egal ob Mitspieler-SC, Kampfhund, Söldner, etc.) einen Bonus von +3 oder sogar eine zusätzliche Attacke usw. zu geben, dann wird er sich immer für den Vorteil entscheiden, der seinen eigenen Charakter selbst betrifft - auch wenn objektiv betrachtet die andere Option effektiver für die Gruppe wäre.

Vor allem wenn man bedenkt, das man ja zu Spielstart kostenlos 8 Ressourcenpunkte bekommt und damit man locker schon mal 4 Punkte für eine Kreatur ausgeben kann ohne selbst irgendein defizit zu haben.
Vor allem für nicht-Kämpfer Powergamer [tm] ist das interessant, weil sie dadurch für relativ wenig Einsatz ("Kostenlose" Startressourcen) ein komplett weiteres Gebiet abdecken können, ohne dabei ihren eigenen Charakter wirklich in der Entwicklung einschränken zu müssen (weil man die EP weiter für "seinen" Bereich verwenden kann).
Das „Kostenlos“ würde ich hier tatsächlich unter Anführungszeichen setzen, da man es natürlich so sehen kann, dass jeder Fertigkeitspunkt, jede Meisterschaft, jeder Attributspunkt, jeder Ressourcenpunkt, usw. beim Generieren for free daherkommt. Effektiv hat aber jeder Punkt einen echten Wert und will daher klug eingesetzt werden, vor allem wenn man powergamen möchte. Daher sehe ich das mit dem „ohne selbst irgendein Defizit zu haben“ anders.
Für den Powergamer zählt jeder einzelne Punkt und warum soll er auf ihn selbst anwendbare Ressourcenpunkte in 'Kreatur' stecken, wenn er sie auch in 'Vermögen' stecken, dieses anzapfen und sich Ausrüstung kaufen kann, die ihm in dem für ihn wichtigen Bereich (meist Kampf oder Magie) noch den einen oder anderen Bonuspunkt verleiht? Oder sich per 'Relikt' Gegenstände mit legendären Kräften oder zumindest verbesserter Qualität und Materialien holen? Gerade die legendären Kräfte können ausschließlich über Ressourcenpunkte erlangt werden.

Ein Spieler, der einen Mitspieler/die ganze Gruppe stärkt oder einen zusätzlichen Mitstreiter ins Spiel bringt indem er zB einen starken Kampfhund mit seinen eigenen Ressourcenpunkten bezahlt, einen fähigen Söldner mit seinem Geld anheuert oder von mir aus auch 2 Abenteurer auf einmal spielt weil man beispielsweise nur zu dritt ist, sehe ich jedenfalls nicht als klassischen Powergamer - vielleicht liegt ja da der Unterschied in der Wahrnehmung.

Eine echte Gefahr sehe ich höchstens dann, wenn ein Tiergefährte (zB durch Magie) seinem Besitzer höhere direkte Boni auf dessen Charakterwerte verleiht, als er dafür bekommen würde, wenn er die Ressourcenpunkte anderweitig investiert hätte. Solange es sich aber um einen zusätzlichen Kampfgefährten handelt, der allen Mitspielern gleich viel nutzt, aber dem "Herrchen" wertvolle Ressourcenpunkte und wahrscheinlich EP für Tierführung und Meisterschaften gekostet hat, sehe ich kein Powergamingproblem und auch keines, was das Balancing der SC untereinander betrifft.

Und ich gebe gern noch einmal den Tipp, der auch im Bestienmeisterband vorgeschlagen wird und der bei mir immer gut funktioniert hat:
Wenn ein Spieler ein Problem damit hat, dass ein anderer Spieler zwei (kampfstarke) Wesen im Kampf führt, dann probiert einfach mal aus, dass kein Spieler seinen eigenen Tiergefährten steuert, sondern lasst dies einen anderen Mitspieler tun. Im Idealfall übernimmt dann der kampfschwächste SC das kampfstärkste Tier und umgekehrt.

@Quendan/Noldorion: Wenn wir schon zu sehr ins Offtopic steuern, dann bitte schreien. ;)
Titel: Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
Beitrag von: Yinan am 22 Dez 2016, 09:45:10
Genau. Aber mit „man“ ist beim true Powergamer [tm] meiner Erfahrung nach nie die Gruppe oder ein Wesen, das auf derselben Seite im Kampf steht, gemeint, sondern immer nur der Charakter des Spielers selbst.
Nicht wenn das andere Wesen unter der eigenen Kontrolle steht. Dann ist dies nämlich ein Teil des Charakters und damit ebenso ein gutes Objektiv für Powergaming.

Glaub mich, ich spreche aus Erfahrung, ich bin/war auch ein Powergamer bei sehr vielen Spielen. Bei P&P nicht so sehr, wobei ich auch hier noch stark optimiere.

Grundsätzlich gilt:
Wenn es unter meiner Kontrolle steht, dann will ich damit den maximalen Effekt erzielen.

Es ist also egal ob Charakter oder Kreatur, solange es unter meiner Kontrolle steht ist da jedes Mittel recht. Und wenn ich für wesentlich weniger Einsatz von EP wesentlich mehr Effekt erziele indem ich meine Kreatur besser mache (im Vergleich zu nur den Charakter besser machen), dann ist das definitiv etwas, dass "Der Powergamer"™ machen wird.

Wo es "nur" bei Einsatz von Kreatur nicht genau definiert ist, in wie fern die Kreatur unter der Kontrolle steht und vor allem von Abrichtungen und so profitiert, ist es bei jemanden, der auch Tierführung steigert, sehr klar geregelt.
Und da für eine Kampfkreatur die notwendigen Meisterschaften recht übersichtlich sind und man quasi nur eine einzige Fähigkeit steigern muss (und damit die Hälfte der Meisterschaften frei Haus bekommt), ist das für "Den Powergamer"™ fast schon ein no-brainer.


Insofern muss ich diesem Part schlichtweg widersprechen:
Wenn er also die Möglichkeit hat durch EP o. ä. seinem eigenen SC sagen wir mal einen Angriffsbonus von +2 zu verleihen ODER für denselben Einsatz einem Kampfgefährten (egal ob Mitspieler-SC, Kampfhund, Söldner, etc.) einen Bonus von +3 oder sogar eine zusätzliche Attacke usw. zu geben, dann wird er sich immer für den Vorteil entscheiden, der seinen eigenen Charakter selbst betrifft - auch wenn objektiv betrachtet die andere Option effektiver für die Gruppe wäre.
Denn "Der Powergamer"™ wird sich für letzteres entscheiden, wenn dieses andere Wesen unter der eigenen festen Kontrolle steht.

und warum soll er auf ihn selbst anwendbare Ressourcenpunkte in 'Kreatur' stecken, wenn er sie auch in 'Vermögen' stecken, dieses anzapfen und sich Ausrüstung kaufen kann, die ihm in dem für ihn wichtigen Bereich (meist Kampf oder Magie) noch den einen oder anderen Bonuspunkt verleiht? Oder sich per 'Relikt' Gegenstände mit legendären Kräften oder zumindest verbesserter Qualität und Materialien holen?
Weil Kosten/Nutzen.
Mit der Kreatur kriege ich da wesentlich mehr für meine Punkte als für ein Relikt.
Und Vermögen 4 / Kreatur 4 ist ja auch ohne weiteres drin.


Ich drück es mal anders aus:
Wenn ich meine Powergamer™ Sichtweise auch im P&P Bereich einsetzen würde und Splittermond nach diesem bestreben spielen würde, dann würde ich mir, seit Erscheinen vom Bestienmeisterband, definitiv eine Kreatur zulegen und Tierführung steigern. Das sehe ich schlichtweg als no-brainer wenn ich sehe, was ich damit erreichen kann.
Nicht nur wenn ich selbst einen Kämpfer spiele ist das eine gute Investition, es ist sogar besser, wenn ich es nicht tue, weil ich damit für sehr wenig Aufwand einen guten/starken Kämpfer noch zusätzlich bekomme.
Und da ich dann die Meisterschaften habe und zusätzlich noch das Wesen mir als Kreatur geholt habe steht es auch komplett unter meiner Kontrolle, ist damit also Teil meines Charakters.


Es mag sein das wir schlichtweg eine andere Vorstellung davon haben, wie ein Powergamer™ agiert/denk. Ich sehe das halt aus meiner eigenen Sicht, wo ich bei vielen Spielen mir halt vorher bereits einige Guides und so durchlese um auf Anhieb das beste Ergebnis im Spiel zu bekommen. Das involviert aber auch sehr häufig, das nicht wirklich mein Charakter der Stärkste ist, sondern einfach nur Charaktere unter meiner Kontrolle.

Bei "Titan Quest" z.B. habe ich mir einen Summoner zusammen gebaut, weil dessen Summons später verdammt stark werden und das noch zusätzlich den Vorteil hat, das ich relativ wenig machen muss! Das ist für eine Faule Socke wie mich eine absolute Win/Win Situation, wo mein Charakter super stark ist (obwohl es hier die beschworenen Wesen sind und nicht mein Charakter selbst), ich selbst dabei quasi nie in Gefahr gerate (meine beschworenen Wesen kriegen den ganzen Schaden ab) und ich dazu nur meine mini-Armee "managen" (bzw. eigentlich nur beobachten) muss ohne selbst andauernd was machen zu müssen.
Titel: Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
Beitrag von: Jeong Jeong am 22 Dez 2016, 11:22:19
Ich drück es mal anders aus:
Wenn ich meine Powergamer™ Sichtweise auch im P&P Bereich einsetzen würde und Splittermond nach diesem bestreben spielen würde, dann würde ich mir, seit Erscheinen vom Bestienmeisterband, definitiv eine Kreatur zulegen und Tierführung steigern. Das sehe ich schlichtweg als no-brainer wenn ich sehe, was ich damit erreichen kann.
Würde ich bei einem Computerspiel genauso machen. :)
Titel: Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
Beitrag von: iCre am 04 Jan 2017, 09:59:46
es geht hier um Balancing der Ressource Kreatur.

Darf ich anbringen dass ein Begleiter der sehr stark ist auch schon vorher möglich gewesen ist und das viel, sehr viel weniger EP kostet.

Schatten beleben: der Schatten ist nur 2 bis 3 Punkte schwächer als der Spielercharakter. Wenn beide zusammen kämpfen und sich unterstützen ist das eine Kombi, bei den EP Kosten, die meiner Meinung nach alle Kreaturen-EP-Kosten/Nutzen-Bedänken schlägt. Man kann dem Schatten eine bessere Waffe geben. Evtl auch Rüstung oder der Charakter steigert auf Ausweichen und der Schatten kann das dann auch ....

Daher meine Meinung:
wer Powergamen will der kann das in allen Rollenspiel-Systemen. Ich sehe es nicht als Aufgabe des Systems die Spielgruppen zu beschränken. Warum auch? jede Gruppe kann das für sich selbst entscheiden. Schliesslich gibt es so viele Möglichkeiten ein Rollenspiel zu spielen.

Da ich sehr oft als Spielleiter spiele und auch diese Seite gut kenne habe ich auch kein Problem mit "zu starken Charakteren". So lange jeder eine Herausforderung im Spiel hat und etwas Spannung aufkommt ist der Abend gerettet und die Investition in Form von Zeit hat sich gelohnt.
Titel: Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
Beitrag von: Jeong Jeong am 04 Jan 2017, 10:44:19
Schatten beleben: der Schatten ist nur 2 bis 3 Punkte schwächer als der Spielercharakter. Wenn beide zusammen kämpfen und sich unterstützen ist das eine Kombi, bei den EP Kosten, die meiner Meinung nach alle Kreaturen-EP-Kosten/Nutzen-Bedänken schlägt. Man kann dem Schatten eine bessere Waffe geben. Evtl auch Rüstung oder der Charakter steigert auf Ausweichen und der Schatten kann das dann auch ....

Streng RAW hat der Schatten keinerlei Meisterschaften oder Stärken, was ihn im Kampf relativ schwach macht. Siehe dazu auch folgenden Thread, in dem ich schon einmal eine Diskussion dazu angeregt hatte: Zauber "Schatten beleben" (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=3618.msg77424#msg77424).
Titel: Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
Beitrag von: Grimrokh am 04 Jan 2017, 12:18:20
Letztlich muss ohnehin oft die Spielleitung für ausgewogene Kämpfe sorgen. Die Kämpfe in Kaufabenteuern differenzieren hierbei meistens nicht wirklich, wenn es darum geht, ob die Abenteurergruppe jetzt aus 3 oder 6 Charakteren besteht. Somit werden die meisten SL die Herausforderung (zB die Anzahl der gegn. Schergen) wohl sowieso anpassen, egal ob nun ein Tiergefährte die Gruppe unterstützt oder ein weiterer Abenteurer.

Und wenn es ein Spieler als Powergaming ansieht, dass er EP dafür investiert um einen zusätzlichen Kampfgefährten ins Spiel zu bringen, von dem die gesamte Gruppe profitiert, dann ist mir ein solcher viel lieber, als einer der ausschließlich seine persönlichen Charakterwerte minmaxt.
Titel: Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
Beitrag von: iCre am 04 Jan 2017, 12:33:52

Streng RAW hat der Schatten keinerlei Meisterschaften oder Stärken, was ihn im Kampf relativ schwach macht. Siehe dazu auch folgenden Thread, in dem ich schon einmal eine Diskussion dazu angeregt hatte: Zauber "Schatten beleben" (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=3618.msg77424#msg77424).

Ich schreibe das nur ergänzend um Verwirrung zu vermeiden:

Quedan meint weiter hinten im verlinkten Thread dass es der Gruppe obliegt zu entscheiden ob der Schatten Meisterschaften hat.

Sprich das Zitat ist nur Jeongs sichtweise die nicht von der Regelseite her bestätigt wurde - aber auch nicht verneint.

Im Thread habe sich mehr Teilnehmer für "mit Meisterschaften" ausgesprochen.
Damit könnt ihr euch das lesen auch sparen.

Und damit wieder zum Thema: Man kann auch anders Powergamen wenn man will. Es muss nicht über die Kreaturen passieren und kann auch günstiger sein als über Kreaturen. So gesehen ist das wieder gebalanced wenn man starke Kreaturen nimmt und immer aber abhängig vom Spielstil der Gruppe 
Titel: Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
Beitrag von: Jeong Jeong am 04 Jan 2017, 13:27:57
Ich schreibe das nur ergänzend um Verwirrung zu vermeiden:

Ich verlinkte den Thread nur und betonte das, weil iCre wie selbstverständlich davon ausging, dass der Schatten Meisterschaften wie Ausweichen hat, auch wenn das nirgendwo im Regelwerk steht.

Wer will, kann gerne in dem verlinkten Thread weiter darüber diskutieren.

;)
Titel: Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
Beitrag von: iCre am 04 Jan 2017, 13:34:21
Guter Konter Jeong. Ja ich kam nicht auf die Idee das in Frage zu stellen. Mein Beitrag sollte dich aber bitte nicht angreifen und ich möchte dass du die Intention verstehst.

Oder wie wir oft beim Anstossen sagen:

Simma wieder gut! :-)
Titel: Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
Beitrag von: Cherubael am 04 Jan 2017, 13:58:26
Also ich spiele derzeit auch ein Bissl mit dem Baukasten herum, und ich habe festgestellt:
Eine Kreatur kommt ab HG 2 sehr schnell (ich spreche hier von insgesamt 125EP) auf über 25 Angriff und ebenso hohe Verteidigung.
Der Krieger kommt recht einfach auf 19. Mehr ist definitiv möglich, aber mit weiterem Aufwand verbunden.
ZB gewisse Zauber, wenn man gute Mitspieler hat geht das einfach. Aber diese kann man ja auch auf die Kreatur wirken, weshalb ich das mal außen vor lasse (;
Gibt es noch Relikte. Lustigerweise haben Kreaturen mit Zähne und Klauen auch Zugriff auf verbesserte Waffen, der Einwand mit +2 auf Schwerpunkt gilt hier also nicht wirklich. Zumal Kreaturen diesen Bonus bereits mit einer Stufe 0 Abrichtung erhalten können.
Will also sagen: Ja, ich finde es gibt sehr viel Potential die Biester unglaublich stark zu machen, und man sollte wirklich vorsichtig da ran gehen.
Titel: Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
Beitrag von: Cifer am 04 Jan 2017, 16:42:58
Zitat
Gibt es noch Relikte. Lustigerweise haben Kreaturen mit Zähne und Klauen auch Zugriff auf verbesserte Waffen, der Einwand mit +2 auf Schwerpunkt gilt hier also nicht wirklich. Zumal Kreaturen diesen Bonus bereits mit einer Stufe 0 Abrichtung erhalten können.
Diesbezüglich wäre es allerdings interessant, ob der +2 Schwerpunkt auf den Angriff gesetzt werden kann, schließlich handelt es sich hier nicht direkt um eine bekannte Fertigkeit, auch wenn sie sich wie eine verhält.
Titel: Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
Beitrag von: Cherubael am 04 Jan 2017, 17:10:38
Guter Hinweis...
Nun, zumindest wenn man eine besondere Waffe verwendet, wäre diese im Normalfall zumindest ein regulärer Schwerpunkt (wie es bei Spielercharakteren ja auch der Fall ist).
Aber ob das so gewollt ist weiß ich natürlich nicht.
Titel: Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
Beitrag von: Finubar am 04 Jan 2017, 23:30:17
Ich persönlich finde, dass ein SC, der die zig möglichen Abrichtungen seines Viehs nutzen möchte, nichts anderes macht, als mit ihm zu trainieren. Wenn man bedenkt, wie lange eine Abrichtung im Normalfall dauert ...
UND: ich hab durchaus mal damit rumgespielt und muss sagen, dass ich ab Kreatur 7 mit Vertrautenband nicht mehr sämtlich möglichen Abrichtungen sinnvoll nutzen kann. Warum? Weil die Voraussetzungen, welche der Tierführer erfüllen muss, derart gestaltet sind, dass der ausser mit Tieren umgehen NICHTS anderes kann. Ich mein n bisschen selber kämpfen und zaubern wär schon cool. Und neben 7-8 Punkten in Kreatur wenigstens noch Vermögen 1. Weil mal ehrlich: ein "armer Krüppel" mit coolen Tieren hat die nicht lang ...  :)

Und ich möchte niemandem zu nahe treten, aber probiert es doch erst mal IN game aus, bevor ihr wegen potentiell möglicher Papierwerte rumweint ...
Titel: Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
Beitrag von: SeldomFound am 05 Jan 2017, 02:18:13
Ingame wird es natürlich davon abhängen, ob die Spielleitung dem Trainer genug Zeit lässt, doch grundsätzlich sehe ich da jetzt keine allzu große Einschränkung.

Momentan würde ich sagen, dass das Problem eher darin besteht, dass man die Abrichtungen eher für die Verbesserungen von Kreaturen bis Wert 4 konzipiert sind.

Aktuell sehe ich die Entwicklung eines (nicht optimierten) Kriegers-SC wie folgt:

HG 1: Angriff bis zu 15/16 (Personalisierung etc.)
VTD 22/24 // KW 17/19 // GW 17/19 (Mit Ausrüstung/Meisterschaften etc., ich gehe von eher bescheidenen Werten am Anfang aus)

HG 2: Angriff bis zu 20/21
VTD 26/30 // KW 21/25 // GW 21/25

HG 3: Angriff bis zu 27/28 (ab diesem Zeitpunkt werden die Schwerpunkte attraktiv)
VTD 30/34 // KW 25/31 // GW 25/31

HG 4: Angriff bis zu 34/40 (mit entsprechender Ausrüstung)
VTD 34/38 // KW 29/37 // GW 29/37  (die zweite Zahl erfordert schon etwas Optimierung und der Erwerb von den jeweiligen Stärken/entsprechende Ausrüstung ab)


Im Vergleich dazu die Entwicklung eines Wolfes als Kreatur 4 mit Abrichtungen:

HG 1: Angriff bis 17/19 (wenn Schulung für Schwerpunkte gelten)
VTD 22/25 // KW 20/23 // GW 19/22 (Man kann der Kreatur nun auch reguläre Rüstungen anlegen, also berechne ich mal pauschal den maximalen Ausrüstungsbonus)

HG 2: Angriff bis 20/22
VTD 24/28 // KW 22/26 // GW 21/25

HG 3: Angriff bis 23/25
VTD 26/31 // KW 24/29 // GW 23/28

HG 4: Angriff bis 26/28
VTD 28/34 // KW 26/32 // GW 25/31

Zumindest im Bereich von Angriff gehe ich davon aus, dass ein Krieger-SC eine Kreatur ab HG3 überholen kann, aber davor sind Kreaturen in den unteren Heldengraden durch die Abrichtungen im Vorteil.

Natürlich, wenn der Abenteurer jetzt auch seine Kreatur fleißig aufwertet und wir auf HG 4 mit einem 12er-Wolf zu tun haben...

(Angriffslustig (1) + Blutrausch (1) + Bedrohlich (1) + Zäh (1) + Immun (1) + Willenstark (1) + Jäger (1) + Prächtig (1) = Kreatur 12 (ich habe auf mögliche Verbesserungen verzichtet, die besondere Umstände wie Feenpakte oder dergleiche erfordern))

Ein solcher 12-Wolf hat als Angriffswert einen Startwert von 25 und damit einen Endwert von 41 im Angriff (mit Schwerpunkten und alles). Seine Widerstände wären übrigens: VTD 37/43 // KW 35/41 // GW 35/41


Aber naja, aber letztendlich ist das natürlich nur ein reines Zahlenspiel.
Titel: Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
Beitrag von: Cherubael am 05 Jan 2017, 07:40:33
Mein Rechenbeispiel dazu:

Kreatur 4
Robust+Angriffstier+Zähne und Klauen
(die Basis ist egal, der Angriff ist immer gleich hoch) +Kämpfer I
=16
Mit Schulung 18 Angriff
Benötigt: Tierführung 6, Dompteur, Kampfabrichter I, Kreatur 4
Alles aus der Generierung also (Eine Kreatur startet mit einer Anzahl an Abrichtungen in Höhe ihres Kreatur Wertes).
Auf HG 1 noch Steigern auf Kreatur 6:
+ Angriffslustig, + Bedrohlich
= Angriff 20 bzw 22. Immernoch HG 1.

Auf HG 2 kann man für 25 EP Tierführung auf 9 steigern und zum Herr der Bestien noch den Kampfabrichter 2 kaufen.
Erst ab hier braucht man wirklich Zeit um dem Tier was bei zu bringen. Aber selbst hier benötigt jede Abrichtungen nur einen Tag, und Ausbildung geschieht beiläufig ist gerade mal ein leicht negativer Umstand, der allein dadurch schon wieder ausgeglichen wird, dass man das Tier selbst groß gezogen hat.
Mit Keksen und Co wird das also nichtmal schwierig.
Dann kommen noch hinzu:
+ Angreifer, Kämpfer II
Macht einen Angriffswert von 25 bzw 27.
Man kann auf HG 2 bis Kreatur 8 gehen.
+ Riesig
Macht Angriff 29 bzw 31...
Die Verteidigung liegt hier schon bei 27, der KW bei 29. Und man kann ja jetzt Rüstungen anpassen lassen...

Danach steigt es nicht mehr allzu stark an, zum Einen, weil die Module für viel Angriff irgendwann ausgehen, zum Anderen weil man nur noch die Kämpfer Abrichtung einmal pro HG hat.

Jedenfalls, für gerade mal 25 EP im HG 2 und kaum wirklich Zeitaufwand hat man schon ein erschreckend starkes Tier, wie ich finde. Ich sehe da nicht, dass man NICHTS anderes kann. Man hat effektiv 95 EP bis zu diesem Punkt, die man ausgeben kann wofür man will...
Viele hilfreiche Magieschulen gehen auch noch über Ausstrahlung, was praktischerweise für Tierführung benötigt wird.
Mit Vermögen 1 bekommt man bereits das nötige Futter "gratis", also auch kein Problem. Bleibt sogar noch ein Punkt Ressource übrig.

Das Einzige worauf ich verzichte, sind andere Ressourcen. Ansonsten finde ich nicht, dass es ein übermäßiger Aufwand ist.
Titel: Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
Beitrag von: Loki am 05 Jan 2017, 07:48:43
Mein Rechenbeispiel dazu: [...]Auf HG 1 noch Steigern auf Kreatur 6:
+ Angriffslustig, + Bedrohlich
= Angriff 20 bzw 22. Immernoch HG 1.

Nur mit Zustimmung des Spielleiters.

Und das ist halt der Punkt - eine Balancinggefahr besteht eigentlich nur, wenn der Spielleiter es zulässt (Ressourcen erhöhen). Wenn der Charakter die entsprechende Zeit investiert (Abrichtungen), dann verhält sich doch auch der entsprechende Gewinn im Rahmen. Das ist IMHO besser als wenn die gesamte Gruppe auf den Tierkundler warten muss, weil der eben noch vier Wochen lang seinem Hund beibringen muss, wie man Vampire am Geruch erkennt.

LG
Titel: Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
Beitrag von: Cherubael am 05 Jan 2017, 08:08:59
Sicherlich, Zustimmung vorausgesetzt. Es wird nur im Band als Vorschlag genommen, auf HG 1 bis auf 6 hochgehen zu können (auch wenn ich selbst das nicht bei Generierung, sondern im Verlauf erlauben würde).
Ich wollte auch nie sagen dass das jetzt das einzig richtige oder effektive ist, ich wollte nur darauf hinweisen, dass es eben extrem stark werden kann, und dass das geht habe ich gezeigt.

Und natürlich wird die Gruppe nicht extra ewig warten, und das ist auch richtig so. Dann verschiebt sich die nächste Abrichtung eben.
Aber: Vampire am Geruch erkennen wäre eine Abrichtung der Schwelle 1 (Dompteur) und benötigt nur einen halben Tag pro Probe, bei 4 FP. Durchaus auf der Hinreise am Lagerfeuer machbar ^^

Und nur um das klarzustellen, ich bin ein großer Fan  des Bestienmeisters, ich wollte nur aufzeigen, welches Schindluder theoretisch ziemlich einfach möglich ist.
Titel: Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
Beitrag von: Jeong Jeong am 05 Jan 2017, 08:10:12
Nur mit Zustimmung des Spielleiters.

Und das ist halt der Punkt - eine Balancinggefahr besteht eigentlich nur, wenn der Spielleiter es zulässt (Ressourcen erhöhen). Wenn der Charakter die entsprechende Zeit investiert (Abrichtungen), dann verhält sich doch auch der entsprechende Gewinn im Rahmen. Das ist IMHO besser als wenn die gesamte Gruppe auf den Tierkundler warten muss, weil der eben noch vier Wochen lang seinem Hund beibringen muss, wie man Vampire am Geruch erkennt.

Als Spielleiter kann man auch den ganzen Baukasten nicht zulassen und selbst wenn es nicht im Buche stehen würde, ist ja keine Gruppe sklavisch daran gebunden, mit allen Regeln zu spielen. Aber das sind für mich keine Argumente in einer Balancing-Diskussion, denn wenn es nur danach geht, dann besteht auch bei DSA 4 keine Balancinggefahr. ;)

Es ist in meinen Augen immer besser, wenn Regeln aus sich heraus gebalanct sind. Alleine schon, weil immer alles erst mit der eigenen Gruppe abzusprechen und zu diskutieren auf Dauer relativ mühselig werden kann. Und gebalancte Regeln, mit denen alle zufrieden sind, kommen dabei am Ende auch nicht unbedingt heraus.
Titel: Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
Beitrag von: Loki am 05 Jan 2017, 08:54:52
Und natürlich wird die Gruppe nicht extra ewig warten, und das ist auch richtig so. Dann verschiebt sich die nächste Abrichtung eben.
Aber: Vampire am Geruch erkennen wäre eine Abrichtung der Schwelle 1 (Dompteur) und benötigt nur einen halben Tag pro Probe, bei 4 FP. Durchaus auf der Hinreise am Lagerfeuer machbar ^^

Es könnte aber auch drei Wochen dauern (Gegenargument zu "Die Abrichtungen dauern zu kurz" -> besser als wochenlang auf einen Charakter zu warten).

Und nur um das klarzustellen, ich bin ein großer Fan  des Bestienmeisters, ich wollte nur aufzeigen, welches Schindluder theoretisch ziemlich einfach möglich ist.

Ich wollte dir mitnichten vorwerfen, dass du hier etwas einseitig negativ darstellst. Ich sehe zwar die angesprochenen Gefahren, schätze sie aber aufgrund der Tatsache, dass vieles SL-Entscheid oder Gruppenkonsens voraussetzt, als nicht so hoch ein, das ist alles. :-)

LG
Titel: Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
Beitrag von: iCre am 05 Jan 2017, 09:29:52
Ich habe den eindruck dass ihr das alles recht einseitig seht und das liegt wohl daran dass es keiner in Game ausprobieren will. Ich möchte einen Waldläufer spielen der müsste wie folgt EP ausgeben

Sagen wir:
Ressource Kreatur 7 (im Bereich des Schattenpanthers) -> 49 EP
Tierführung 9 -> 33 EP
Meisterschaften:
Dompteur -> 5 EP
Kampfabrichter 1 -> 5 EP
Kampfabrichter 2 -> 10 EP
Herr der Bestien -> 10 EP

Gesamtwert der nur für das Tier drauf geht: 112 EP

Die Meisterschaften rechne ich alle weil ich auf der jeweiligen Schwelle auch andere Meisterschaften aus Tierführung benötige. Schliesslich will ich beim Reiten meine Waffe nutzen können. Ich denke es wird zu viel angenommen dass man die Meisterschaften für umsonst bekommt. Wer aber die Fülle der Meisterschaften für einen Tierführer sieht und ernst nimmt wird sicher erkennen dass die Meisterschaften nicht für umsonst zu haben sind. So geht es mir zumindest. - Ein Tierbändiger der nicht vom Tieraus eine Waffe gescheit schwingen kann, das ist mir ein guter Tierführer :-o ... dann lieber nur reiten finde ich.

Für 112 EP kann ein vergleichbarer Krieger seinen Magiebereich deutlich steigern:

AUS steigern um 2 Punkte -> 25 EP
MYS steigern um 2 Punkte -> 25 EP
Magieschule Stufe 9 -> 33 EP
Fokus +10 -> 28EP
Summe: 111 EP

Wenn man sich das vor Augen hält dann wird einem evtl. Bewusst wie teuer das Besitzen eines Tieres wirklich ist vor allem wenn dauernd mit dem Krieger verglichen wird.

Ich bin bei meinem Charakter nicht sicher ob das der Dämmeralb mit dem Schattenpanther und der Flederkatze wird oder nicht doch eher ein Wintholter Waldläufer mit nur einem Kundschaftertier als Kreatur 4. Das nur weil der Dämmeralb dann nichts anderes gescheit kann bzw. hier sehr viele Punkte vergraben muss. Ich will ja noch Jagdkunde, Überleben, Naturkunde steigern. Alles Fertigkeiten die gerade der Naturkundler in der Gruppe übernimmt.
Titel: Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
Beitrag von: Jeong Jeong am 05 Jan 2017, 09:45:34
Das meiste davon bekommt man doch bei Spielstart quasi kostenlos und ein paar Fertigkeiten + Meisterschaften nebenbei kann sich doch eigentlich jeder Kämpfer leisten (gerade zu Spielstart).

Mit AUS+BEW ist Tierführung für mich übrigens auch nicht die beste Fertigkeit für Natur-Charaktere, denn Jagdkunst (KON+VER), Naturkunde (INT+VER) und Überleben (INT+KON) gehen auf ganz andere Attribute. Tierführung bietet sich im Gegensatz dazu sehr gut als Neben-Fertigkeit für "sozialer Kämpfer" an, womit ich Kämpfer meine, die auf Anführen (Schlachtpläne) und Empathie (Gegner durchschauen) gehen. Das war schon vor Bestienmeister so und ist jetzt noch mehr so.

Den Bedarf, dass ein Tierführer möglichst viele verschiedene Meisterschaften abgreift, sehe ich persönlich übrigens überhaupt nicht. Der Ritter geht auf seinen Lanzenkampf, ohne gleich Äffchen & Co. ausbilden zu wollen und der Dämmeralbe geht auf seine Tierausbildung, ohne gleich zur Tjost antreten zu wollen. Das finde ich vollkommen in Ordnung.
Titel: Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
Beitrag von: iCre am 05 Jan 2017, 10:07:54
Man muss kein Ritter sein um eine Waffe vom Tierrücken aus nutzen zu wollen und erst recht nicht nur in einem Wettbewerb. Gerade von einem Tiermeister würde ich persönlich erwarten, dass er sein Tier so gut reiten kann, dass das Nutzen von Waffen oder das Steuern des Tieres mit den Schenkeln etc. kein Problem darstellt.

Auch würde ich von einem Waldläufer erwarten dass er schon eher Tiere abrichten kann. Bestienmeister ist doch eine Spezialisierung des Waldläufers im Regelbuch.

Dass die Attribute nicht perfekt passen ist nochmals eine andere Geschichte. Ein Waldläufer ist eben ein Generalist der sehr weit gefächert agiert. Da werden öfters mal die Attribute nicht passen. Das fängt schon bei der Wahl der Waffe an: Bogen z.B. (Bew/Int) und Jagdkunst (Kon/Ver) passen sowas von gar nicht zusammen wenn man nach Attributen geht. Aber es wird nun mal besser mit dem Bogen gejagt. Auch Überleben passt nur bedingt (Kon/Int)

Wir haben offensichtlich unterschiedliche Ansichten. Ich denke dennoch dass es zu kurz gedacht ist zu sagen, dass man die Meisterschaften für um sonst bekommt vor allem wenn man Vergleiche anstellt. In der realen-Spielwelt, sprich in Game, wird man diese EP benötigen - behaupte ich jetzt - und zwar für fast alle die so einen Bestienmeister spielen wollen. Auch ein Bestienmeister Dämmeralb möchte vom Rücken des Schattenapnthers aus seinen Bogen abfeuern können ohne Aufmerksamkeit auf seinen optimal geschulten Schattenpanther verbrauchen zu müssen (also Ticks für Befehle).

Als Powergamer der maxmimal Kämpfen will würde ich mir eine Schattenkpie von mir per Zauber erstellen und die EP für Magie Buff-Zauber nutzen. Das scheint mir viel effizienter. Allein auch schon deswegen weil man sein Tier nicht immer und überall mitnehmen kann.
Titel: Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
Beitrag von: Fenarvien am 05 Jan 2017, 10:08:23
Das sehe ich anders: Die Schwellenmeisterschaften erhältst du gratis beim Erreichen der jeweiligen Stufe, es fallen daher dafür nur für je eine Meisterschaft die EP an, also 15 EP. Da eure Gruppe (zumindest unsere) wohl ab und zu beritten unterwegs sein wird, ist Tierführung in meiner Rechnung fast vernachlässigbar, ich rechne diese EP beispielsweise nur für die frühe Schwelle 2 an (15 EP). Bleibt noch die Ressource Kreatur, 49 EP

Gesamtwert: 79 EP für ein Tier, nicht günstig, aber: Von den Werten lässt das Vieh zumindest (auf den Spielstil meiner Gruppe bezogen) selbst den besten Kämpfer hinter sich und raubt damit dem Krieger seine Glanzstunden, wobei der Kampftier-Charakter der bereits in anderen Bereichen, beim Wildnisläufer vermutlich genau dort, bei Reisen in der Wildnis, brilliert. Was dazu kommt ist, dass es nicht zum Charakterkonzept des Kriegers passen würde einen Kampfgefährten mit sich zu führen, er aber dadurch im Kampf nie so "wichtig" sein wird (er Kämpft im wahrsten Sinne des Wortes stark wie für 2 Männer). Was als SL bleibt ist das Tier entweder zu unterbinden oder mit dem Krieger abzusprechen ob es für ihn ok ist in seinem Kerngebiet nur Mitläufer zu sein.

edit: bezieht sich auf das 3. Post über mir

Titel: Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
Beitrag von: SeldomFound am 05 Jan 2017, 10:09:16



Es ist in meinen Augen immer besser, wenn Regeln aus sich heraus gebalanct sind. Alleine schon, weil immer alles erst mit der eigenen Gruppe abzusprechen und zu diskutieren auf Dauer relativ mühselig werden kann. Und gebalancte Regeln, mit denen alle zufrieden sind, kommen dabei am Ende auch nicht unbedingt heraus.

Nun wird allerdings beim Lesen des Bestienmeisters relativ schnell klar, dass die Abstimmung mit der Gruppe als notwendig angesehen wird.

Die Frage ist für mich jetzt: Ist so etwas bei diesem Thema unausweichlich? Kann man für Kreaturen überhaupt einen Regelsatz erstellen, durch den man Balancing erreichen kann und das gleichzeitig (relativ) einfach bleibt, ohne dabei Gruppenkonsens zu benötigen?


Was würdet ihr als einfache Regel vorschlagen, durch die dieses Problem gelöst werden kann?

Mein Ansatz war ja, dass der Tierführer durch Abrichtung keinen Wert des Tieres über den eigenen steigern kann, außer, er wird durch einen entsprechenden Experten unterstützt, zum Beispiel den Gruppenkrieger. Dann gelten dessen Fertigkeiten als Limit. Vorraussetzung: Das Tier muss den Ausbildungshelfer mögen (Einstellungen müssen erfüllt sein).




Titel: Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
Beitrag von: Jeong Jeong am 05 Jan 2017, 10:17:53
@iCre
Ich denke da auch nicht nur im Rahmen einer bestimmten Ausbildung (ich generiere sowieso immer frei), sondern ganz allgemein und offen für unterschiedliche Konzepte. Und da sehe ich es halt nicht als Zwangsläufigkeit an, dass ein Tierführer auch ein starker berittener Kämpfer sein muss. Ich denke noch nicht mal, dass er zwangsläufig ein Reittier braucht. In einer meiner Gruppen wird schon seit langem eine dämmeralbische Tierführerin gespielt und die hat beispielsweise nicht mal ein Reittier.

Ein weiteres Beispiel aus der Praxis: einer meiner Mitspieler spielt auch einen sozialen Kämper, der eine 12er-Attributsbasis in Tierführung hat und das auch relativ problemlos noch nebenbei steigern können sollte. Dafür müsste er wohl Redegewandtheit etwas zurückschrauben, aber das ist ja jetzt auch nicht super kampfrelevant. :)
Titel: Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
Beitrag von: iCre am 05 Jan 2017, 10:24:39
@Seldom Ich finde den Ansatz interessant aber dann doch wieder nicht passend.

Wenn ich mir vorstelle dass ein Tiger kämpft und vor allem auch wie er das macht mit Zähnen und Pranken. Dann schaue ich mir so einen Kampf an mit Schwert und Schild.

Das ist für mich so unterschiedlich dass ich nicht wüsste wie der Kämpfer unterstützen können soll?

Hingegen würde ich Fertigkeiten wie Naturkunde oder besser noch Jagdkunst eher als Fertigkeiten ansehen die beim Abrichten helfen. Schließlich bilden diese Fertigkeiten das Grundgerüst dass der Tierbarichter an sich nutzt auch wenn es im Splittermond unterschiedlich dargestellt ist.

Mein Gegenvorschlag wäre dann:
Das Tier nutzt natürliche Waffen. Wenn also ein Limit in der Gruppe erreicht werden soll um den Tierbändiger zu bremsen dann würde ich darauf bestehen dass Fertigkeiten wie Jagdkunst oder Naturkunde zusätzlich bekannt sind. Ob dann ein befreundeter Wildnisläufer hilft oder der Tierbändiger selbst alles lernt ist sekundär.

Bei Zaubern aller art würde ich Magiekunde voraussetzen

Wenn schleichen gesteigert wird dann würde ich nur bedingt Heimlichkeit voraussetzen. Das hat wieder damit zu tun dass das Tier sich anders bewegt -> also wieder Jagdkunde und Naturkunde


Generell denke ich aber dass Splittermond hier eine gute Arbeit mit dem Band geleistet hat. Etwas weniger komplex mit weniger Meisterschaften wäre mir lieber weil das System dann einfacher wird. Falls das dann zu billig im Sinne wenige EP kosten erscheint dann kann man die Meisterschaften in späteren Schwellen zulassen, warum nicht.

Ich glaube auch dass es nicht möglich ist ein balanciertes System zu erstellen wenn man 2 dinge unter einen Hut bekommen will:
A. Kreaturen sollen hilfreich sein auch im Kampf
B. Kreaturen sollen nicht sofort beim Kampf sterben, bzw. Schutz-Kreaturen sollen einen Sinn ergeben

Das Problem hier ist dass die Kreatur dann immer in etwa so stark sein muss wie der stärkste Krieger. Grund: Der Spielleiter wird die schwierigkeit gerne an diesem Krieger messen. Wenn zwischen Krieger und Kreatur ein zu grosser unterschied entsteht dann langweilt sich der Krieger wenn die Kreatur gefordert ist und die Kreatur stirbt wenn der Krieger gefordert ist.

Daher ja, das ist ein guter Punkt das zu hinterfragen, finde ich. 


@Jeong
Natürlich hast du auch absolut recht. Da passt aber auch schon die Frage von Seldom super. Soll man eine Begrenzung einbauen. Und ich frage mich: Wie soll ein Tierbändiger über Tierführung ein Tier im Kampf ausbilden wenn er nicht weiss wie so ein Tier typischerweise kämpft (Jagdkunde/Naturkunde fehlen)?

Nach den aktuellen regeln kann man wenn man will maximieren. Ich denke da aber so dass sich der Spielleiter dann immer anpasst um eine Spannende Geschichte zu gestalten. Wenn man das so betarchtet dann geht es wieder. Ich finde so oder so dass Splittermond sehr viele Bereiche super balanciert hat und dass das sehr hilft.

@Fenarvien
Es gibt unterschiedliche Spielweisen. Für mich ist das Rollenspiel ein Team-Spiel. auch wenn ich dir nicht zustimme wenn es um die EPs geht (das wird hier von vielen aber anders als von mir gesehen) gehe ich mit dass der Krieger gerne der starke sein will.
Sieh es mal so:
Ein Tier kannst du nicht immer und überall mitnehmen. Fertigkeiten in der Wildniss sind eher selten zu nutzen. Das liegt auf der Hand denn meistens würfelt dann nur einer und alle anderen langweilen sich.
Ich denke im Kampf sollten die einzelnen Teilnehmer nicht zu weit ausseinander  liegen weil dieses Umgleichgewicht dann wieder zu anderen Problemen führt.

In meiner Gruppe haben wir daher keine reinen Kämpfer. Aber das ist dann Gruppendynamik
Titel: Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
Beitrag von: Cherubael am 05 Jan 2017, 11:42:23
Ich denke im Übrigen auch nicht, dass Reiten so wichtig ist. Das ist eher persönliche Vorliebe.
Wenn ich mir einen Gorilla baue, will ich vermutlich auch nicht darauf reiten, das ist eher ein anderer Aspekt, das Reiten.

Wenn man bei Generierung 6 Punkte in Tierführung packt, hat man noch 49 Punktr für andere Dinge.
Beweglichkeit kann man für diverse Waffen gut nutzen, Ausstrahlung für diverse Magieschulen (zB Naturmagie).
Sagen wir es ist kein Naturkundler, sondern einfach ein Charakter, der ein paar Punkte für Tierführung ausgibt. Später meinetwegen noch Punkte nachkauft auf HG 2. Mit Dompteur, Kampfabrichter I und II und Herr der Bestien hat man also nur 30 weitere EP genutzt, 25 wenn man am Anfang eine freie Meisterschaft nutzt.

Dann nimmt man die Startressourcen für Kreatur 6 (Steigerung von 4 auf 6 meinetwegen im Verlauf), 2 Punkte was auch immer.
Die Kreatur startet mit 4 Abrichtungen und hat die oben von mir genannten Werte, ohne dass dieser auf Beweglichkeit getrimmte Kämpfer, der nebenbei vermutlich noch 1 bis 2 Magieschulen beherrscht, einen potenten Kampfbegleiter, der vermutlich stärker ist als er selbst.

Vermutlich möchte der Krieger zusätzlich noch Relikte haben, gut. Dann muss man natürlich EP für Relikt + Kreatur ausgeben, da stimme ich zu.
Aber ansonsten ist es recht leicht möglich
Klingenwaffen
Tierführung
Naturmagie
Schutzmagie
Akrobatik
Entschlossenheit
Zähigkeit
Schon bei der Generierung auf 6 zu haben.

Wichtigste Attribute
Beweglichkeit
Willenskraft
Mystik
ZB Stärke für die Waffe und Verteidigung.

Keine Einschränkungen bisher...

Ich komme auch zu meiner Meinung, weil ich für eine Runde einen HG 2 Charakter mit 150 EP erstellt habe, und da einen Kämpfer plus Kreatur nehmen wollte. Als ich merkte, dass die Kreatur weit mehr Angriff und Verteidigung hat als der Kämpfer, hab ich eben nochmal umgebaut. Dennoch war das ein Warnsignal für mich.

Ich bin im Übrigen dabei auf etwas interessantes gestoßen:
Man nehme Tierführung mit genannten Meisterschaften, dazu Naturmagie und die Stärke Tiervertrauter.
Skillt auf Ausstrahlung und Mystik und was man noch so zum Zauber haben will. Alle anderen Fertigkeiten sind im Prinzip beliebig.
Die Kreatur pumpt man ordentlich auf.
Dann lernt man in Naturmagie den Zauber Gestalt des Vertrauten und Hand des Zauberers.
Ich denke, das Ergebnis kann sich jeder selbst ausrechnen. ^^
Titel: Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
Beitrag von: SeldomFound am 05 Jan 2017, 11:59:45
@Cherubael:

Allerdings dürften bei dem Verwandelten die Abrichtungen nicht aktiv sein, also geht das schon in Ordnung.



Das größte Problem bleibt meiner Meinung nach das Zusammenspiel aus Werte steigernde Abrichtung und Startwerten bei Kreaturen mit Wert 6 oder höher.

Ich halte hier eine Cap je nach HG  für sinnvoll, um das Balancing zu wahren. Und zwar nicht nur für Kampffertigkeiten, sondern allgemein.

Alternativ wäre es für mich auch akzeptabel, wenn Werte steigernde Abrichtungen explizit die Anwesenheit und kontinuierliche Aufmerksamkeit des Tierführers verlangen. Sollte dieser irgendwie verhindert werden (verstummt, bewusstlos, macht etwas anderes etc.) wird die Kreatur automatisch schwächer.

Das wäre dann quasi die Pokemon-Lösung.
Titel: Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
Beitrag von: Cherubael am 05 Jan 2017, 12:13:18
@Cherubael:

Allerdings dürften bei dem Verwandelten die Abrichtungen nicht aktiv sein, also geht das schon in Ordnung.

Das ist ein guter Hinweis, das müsste ich prüfen. Vermutlich richtig.

Alternativ wäre es für mich auch akzeptabel, wenn Werte steigernde Abrichtungen explizit die Anwesenheit und kontinuierliche Aufmerksamkeit des Tierführers verlangen. Sollte dieser irgendwie verhindert werden (verstummt, bewusstlos, macht etwas anderes etc.) wird die Kreatur automatisch schwächer.

... Oder verwandelt in seine eigene Kreatur  :D
Titel: Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
Beitrag von: Olibino am 06 Jan 2017, 09:33:46
Ich halte hier eine Cap je nach HG  für sinnvoll, um das Balancing zu wahren. Und zwar nicht nur für Kampffertigkeiten, sondern allgemein.
Daran hatte ich auch schon gedacht. Es gibt ja auch schließlich Caps für einen maximalen Zauber- und Ausrüstungsbonus. Ich denke um zu verhindern, dass da jemand zu sehr maximiert. Warum also nicht auch für Kreaturen.
Z.B. könnte man ein Cap von 14/18/22/26 für alle Fertigkeiten von Kreaturen für HG 1/2/3/4 nehmen.
Damit wären sie stark und nützlich, kämen aber nicht an einen Abenteurer in seinem Spezialgebiet heran.
Zumal der Abenteurer ja im Zweifelsfall auch noch mal einen Splitterpunkt einsetzen kann.
Titel: Re: Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister
Beitrag von: Cifer am 06 Jan 2017, 11:21:29
Ich persönlich finde, dass ein SC, der die zig möglichen Abrichtungen seines Viehs nutzen möchte, nichts anderes macht, als mit ihm zu trainieren. Wenn man bedenkt, wie lange eine Abrichtung im Normalfall dauert ...
UND: ich hab durchaus mal damit rumgespielt und muss sagen, dass ich ab Kreatur 7 mit Vertrautenband nicht mehr sämtlich möglichen Abrichtungen sinnvoll nutzen kann. Warum? Weil die Voraussetzungen, welche der Tierführer erfüllen muss, derart gestaltet sind, dass der ausser mit Tieren umgehen NICHTS anderes kann. Ich mein n bisschen selber kämpfen und zaubern wär schon cool. Und neben 7-8 Punkten in Kreatur wenigstens noch Vermögen 1. Weil mal ehrlich: ein "armer Krüppel" mit coolen Tieren hat die nicht lang ...  :)
Zum einen ist das tatsächlich eigentlich genau der Charakter, den ich mal spielen wollte - der Charakter als Anhängsel der Kreatur, der ohne sie nicht viel kann. Insofern finde ich es gut, wenn das ginge.
Zum anderen frage ich mich aber schon, wie du das angestellt hast. Könntest du mal auflisten, was man so als Kreaturentrainer an EP investieren kann? So viel scheint mir das gar nicht zu sein.

Und ich möchte niemandem zu nahe treten, aber probiert es doch erst mal IN game aus, bevor ihr wegen potentiell möglicher Papierwerte rumweint ...
Kostenloser Profitipp: "niemandem zu nahe treten" geht gleich viel besser, wenn man auf das Wort "rumweint" verzichtet.