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Nachrichten - ChaoGirDja

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Kampfregeln / Re: [Tabelle] Waffenwerte
« am: 27 Jun 2013, 14:53:39 »
Naja, Shadowrun arbeitet mit einem solchen System, und es funktioniert ausgezeichnet (dort macht eine Waffe Grundschaden+Nettoerfolge Schaden).
Hier kenne ich nur das 3er System.
Und da würde ich das jetzt nicht unbedingt Unterschreiben...
Aber stimmt, in Grundzügen ist dem dort so.

Ich sehe hier auch nicht, dass die Komplexität erhöht wird, sondern eben wirklich nur die Kompliziertheit.
Und ich habe auch nichts anderes behauptet ;)
Ich sage nur, das Preis der erhöhten Kompliziertheit durch ein deutlich besseres Spielergebnis mehr als nur Ausgeglichen wird.
Der Preis ist im Verhältnis zum Gewinn klein. Und somit akzeptabel.
(natürlich alles aus meiner Perspektive)

Ja, die meisten Systeme machen es mit einem Waffenschaden-Wurf. Aber die haben auch keine Erfolgsgrade.
Zumindest nicht in der Form, richtig.
In DSA wird der Effekt aber z.B. durch Ansagen erreicht (ich will das jetzt nicht als das Nunplusultra hinstellen...) und DnD hat mWn ein vergleichbares System zur Schadenserhöhung.
Der Unterschied zwischen Erfolgsgraden und Ansagen ist der, der sich die Erfolgsgrade (und damit der Zustsatzschaden) stärker nach Zufall ergeben, als der Zusatzschaden nach Ansage (wobei ich einräumen muss: Wäre da die dämlich große Streuung bei einem einzelnen Würfelwurf nicht. Die macht die Aussage mehr zu Theorie, denn etwas anderem).
Aber ansonsten ist das ganze durchaus vergleichbar.

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Kampfregeln / Re: [Tabelle] Waffenwerte
« am: 27 Jun 2013, 14:13:36 »
Naja, du hast doch das System "Grundschaden + Erfolge*Faktor" ;)
Nur das Grundschaden eben Variabel ist und der Faktor derzeit eher Unbekannt ist.
Warum? Nunja, weil es alle so machen...

Sicher kann man einen festen Grundschaden nehmen... Keine Frage. Nur sollte - oder muss man es sogar? - man sich Fragen, ob man etwas macht um des anderes machen willens, oder ob man einen Mehrwert dadurch erreicht.
Beides hat seinen Vorteile (der Würfelwurf gibt wieder, das es viele Unwägbarkeiten gibt die den Effekt letztlich bestimmen. Und nur wenige davon wirklich an den Fähigkeiten des Kämpfers hängen. Ein fixer Wert reduziert den Würfelaufwand und erhöht die Vorhersagbarkeit der Ergebnisse) und seine Nachteile (drehe das oben geschriebene Sinngemäß herum).
Der Unterschied zwischen beiden ist, das die Fixwerte eher zu einem minimalistischen System gehören bei dem auch gerne mal Plausibilität auf dem Altar der Simplizität geopfert wird.
So das man schlich Schlicht entscheiden muss: Will ich eher ein möglichst simples System, oder kann ich mit einem gewissen Maß an Kompliziertheit (nicht Komplexität; das steht mit einem simplen System nicht zwingend im Widerspruch) leben.
Dazu kommt dann noch: Will ich um des anders Seins Willens es anderes machen, oder bleibe ich bei alt bekanntem?
Die Autoren haben im Vorfeld (mehrfach irrc) betont, das sie eben kein "as simpel als posibel" System wollen. Und sie haben auch mMn durchaus deutlich Gemacht, das sie nicht nur um des anderes Seins willens, etwas anderes machen wollen als der große Rest.
Das ist eine reine Desingentscheidung, die vor langer Zeit gefällt wurde.

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Kampfregeln / Re: Rüstungen
« am: 27 Jun 2013, 13:55:37 »
Was verhält sich stochastisch so, dass es die Realität in der gewünschten Weise abbildet?
Welcher Spielmechanismus ist eingängiger?

Und in diesen beiden Punkten schlägt das Erhöhen des Verteidigungswertes die Schadensreduktion.
Wie so oft:
Geschmacksfrage.
Denn aus meiner Perspektive ist deine Aussage in beiden Punkten falsch.
Mal ganz davon zu schweigen, das die erste Frage eher lauten müsste "Was verhält sich stochastisch so, des es sich Plausibel anfühlt?". Den die Wirklichkeit simulieren will an dieser Stelle niemand.
Denn das Ziel ist folgendes:
Wir wollen hier kein extrem realistisches Schadenssystem - also kein System, bei dem man zufällig enthauptet werden kann, wenn man Pech hat. Ziel sind eher etwas heroischere, cinematischere Kämpfe, bei denen ein Krieger auch mal den einen oder anderen Schwerthieb wegstecken kann.
Realistisch soll das System also nicht sein. Sondern etwas heroisch und cinematisch. Dadurch stellt sich vor allem die Frage nach dem Gefühl der Plausibilität und eher weniger nach dem Realismus.

Entsprechend auch hierzu:
Entscheidend ist: jemand, der gerüstet ist, bekommt im Durchschnitt weniger Schaden, als jemand der ungerüstet ist.
Ob das durch die verringerte Anzahl von "Wirkungstreffern" oder durch die verringerte Auswirkung aller Treffer dargestellt wird, ist für den Realismus der Darstellung gleichgültig.
Im Grundsatz hast du Recht.
Unter dem Strich, als Synonym für "stochastisch", ist das aber nur einer von 2 Punkten.
Denn für die Plausibilität jedes einzelnen Ereignisses ist der Blick aufs ganze eher Zweitrangig. Auch wenn hundertmal am Ende des Kampfes der hoch gerüstete mit mehr Lebenspunkten dasteht als die wenig Gerüstete, im Einzelfall des jeweiligen Treffers erzeugt der reine Verteidigungsbonus ein unplausibles Ergebnis. Nämlich das, das der Hochgerüstet den selben Schaden einstecken muss, wie ein wenig, oder gar nicht, Gerüsteter (+/- 0 bis 4 Punkte aus Erfolgen [SS-Basis! Wie es im GRW genau sein wird, wissen wir nicht]).
Und das Einzelereignis ist das, welches am Tisch wirklich von Bedeutung ist. Das Gesamtergebniss ist nur dann wirklich von Bedeutung, wenn man Kämpfe vollständig im Sinne eines Schlachtensimmulation Simuliert und nicht jeden Schlag des Kampfes als solches "Ausspielt".
Wenn ich einfach nur 2 Gruppen aufeinander Prallen lasse und mich nur Interessiert welche Seite gewonnen hat und zu welchen Kosten, dann interessiert mich das Ergebnis eines einzelnen Treffers nicht. Dann ist nur wichtig wer wie viel unterm Strich abbekommen hat.
Diesen Fall habe ich aber wirklich nur dann, wenn ich den Kampf nicht Ausspiele, sondern als Feldheer eine der Gruppen führe.
Das ist aber nicht der Fokus dieses Systems. Sondern es geht um den Kampf selbst. Um jeden einzelnen Schlag. Es wird für jeden Schlag einzeln Ermittelt zu welchem Ergebnis er kommt. Und mit dem Fokus auf jeden einzelnen Schlag, muss das Ergebnis jedes einzelnen Schlages auch einzeln betrachtet werden. Und nicht einfach nur die Summe aller Schläge. Deren Ergebnis muss zwar auch stimmen... aber das tut sie von alleine, wenn die einzelnen Summanden bereits stimmig sind.

Entsprechend lautet die Antwort hierauf:
- der Angriff wurde von der Rüstung soweit abgebremst, dass er keinen spielrelevanten Schaden anrichtet.

Natürlich kann ich für diesen letzten Punkt einen weiteren Regelmechanismus einführen. Aber wieso?
"Weil es sich Plausibler anfühlt und dieses Ergebnis mit einem Minimum an Aufwand erreichbar ist".
Es sähe anderes aus, wie ja auch Angedeutet, wenn man dazu wer was für einen Aufwand betreiben müsste. Aber das muss man ja nicht (zumindest nicht als Spieler und Meister. Als Regeldesinger ist der Aufwand schon "etwas" höher).
Alles was man tun muss, ist die Wiederstandeswerte und die Rüstungspunkte zusammenaddieren. Erstere schlägt man auf seinen Verteidigungswert auf, bei letzteren Kreuzt man eine entsprechend geringe Zahl an Kästchen an (um nicht zu sagen "Subtrahiert letzteres vom Schadenswurf).
Das ist ein minimaler Mehraufwand der zu einem erheblich stimmigeren Ergebnis führt, als ein reiner  Verteidigungsbonus.

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Kampfregeln / Re: [Tabelle] Waffenwerte
« am: 27 Jun 2013, 12:22:31 »
Kay.
Wobei die Frage ist, ob man da nicht mit dem Unkraut auch versehentlich das Gemüse ausreißt...
Das mit Eigenschafts-Buffs und -Debuffs nicht auch gleich abgeleitete Werte neu berechnet werden müssen, ist ja nun genauso normal wie ihre die Existenz von Eigenschafts-Buffs und -Debuffs.
Dazu kommt, das man mit einer größeren Spanne dieses Problem auch nicht hätte.
Die Spanne ist mit 1 bis 6(+Mod) so oder so etwas Eigenartig... Den normalerweise umfasst die Spanne die Spanne der eingesetzt Würfel.
Ich kenne kein System, außer eben jetzt SpliMo, wo das anderes ist (aber alt so viele kenne ich dann auch nicht. Davon gehört habe ich aber auch noch nicht).
Ob man nun grade zwingend mit so alt hergebrachten brechen muss... Ich weiß ja nicht.
Mich würde mal interessieren was man sich dabei gedacht hat.

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Kampfregeln / Re: [Tabelle] Waffenwerte
« am: 27 Jun 2013, 10:31:58 »
7 ist auch schon verdammt viel (immerhin mal eben eine LeP-Leiste im Schnitt).
Und letzteres höre ich jetzt zum ersten mal. Wäre aber natürlich eine Option. Jetzt vielleicht nicht Grade die "beste"... (einfach weil Buffs auf Eigenschaften ein absoluter Klassicker sind) aber eine Option.

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Kampfregeln / Re: Rüstungen
« am: 27 Jun 2013, 10:29:45 »
Ich bin ja eher ein Freund davon, alles als Verteidigungsbonus laufen zu lassen. Es ist ein Mechanismus weniger und der Mehrwert der Schadensreduktion erschließt sich mir nicht.
Der Mehrwert ist eine Senkung der Tödlichkeit und schlicht auch ein wenig Realismus.
Es ist einfach völlig unplausibel, das man gegen einen Schwergerüsteten den selben Schaden macht, wie gegen einen nicht Gerüsteten. Und der einzige Unterschied ist, das ich den Schwergerüsteten schwerer treffen kann und dadurch weniger Bonus-Schaden erhalte.
Das ist völlig Unplausibel und lässt sich mEn auch nicht mit "ey man, das ist Abstrakt" beiseite Reden. Denn wenn Abstraktes zu einem unplausiblen Ergebnis führt, dann Stimmt was nicht.
Natürlich könnte man jetzt anführen "der erhöhte Mindestwert bildet ab, das es schwerer ist einen Treffer an umgerüsteten Stellen an zu bringen"... Klar könnte man das so sagen. Scheitert aber daran, das es Unplausibel ist mit einem Hammer an einer Vollplatte vorbei zu hauen". Mit einem Schwert, oder einem Dolch, ja, da kommt man zwischen die Platten. Aber mir größeren Waffen... keine Changse. Da kommt man höchstens durch die Vollplatte, aber nicht dran Vorbei.

Was man sich überlegen könnte, wäre den Verteidigungsbonus auch Zeitgleich zum Schadensabzug zu machen.
Aber wenn ich mir den SS so angucke, wäre das zu wenig Schadensabzug.

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Kampfregeln / Re: [Tabelle] Waffenwerte
« am: 26 Jun 2013, 18:18:29 »
Eben, Anfangs 1-4.
Später geht bis zu 10 und vielleicht auch darüber hinaus... Das werden wir sehen. Mittels Magie aber ziemlich sicher.
Es geht ja auch nicht darum, das im Anfangsbereich zu hoch ist. Sondern das es, dank Magie nicht nur Potentiell, später zu heftig wird.
Wobei "später" in Anführungsstriche gehört. Dank Magie...

Nichts gegen Waffenschaden der vom Träger abhängt, Grundgütiger. Ein solches System muss auch mMn her.
Aber einfach nur das Primär-Attribut, oder gleiche beide Attribute, zu addieren... Das ist einfach to much.

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Naja...
Ein unterirdisches Meer ist nicht alt so weit weg von der Irdischen Warheit (mWn).
Nur kann man halt nicht drauf Fahren ^^; (is nen Grundwassermeer)

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Und wozu dann die Mühe, deutlich das Nichtvorhandensein von Hochseeschiffahrt aufzuzeigen? Einfach zu sagen, dass momentan dazu nichts vorgesehen ist und ihr euch erstmal auf Lorakis konzentrieren wollt hätte es nicht getan? Muss man da gleich mit "Verboten" hantieren?
Ich glaube da Überinterpretierst du.
Von einem Verbot war niergends die Rede.
Es wurde lediglich gesagt, das man keine Hochseeschifffahrt betreibt. Btw. ohne zu sagen, das die nötige Technologie nicht da wäre...

@Eyb in the box
Der Wall tauchte mit "Das Landdes schwarzen Auges" auf und damit etwa 6 Jahre nach Grundsteinlegung und pie mal daumen 4 Jahre nach Beginn des Methaplots.
Man kannmit Fug und Recht behaupten, das er fast so ist wie DSA selbst.
Er hat einem nur lange Zeit einfach nicht interessiert...

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Soooo Absurd ist er dann nun wirklich nicht...
(Und eigentlich auch ziemlich alt ^^; )

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Bei den Süßwasserseen, waren jetzt "nur" die beiden großen Gemeint ;)
Das der im Südosten eher ein Brackwasser-See sein dürfte, hab ich vor allem daraus geschlossen, das er nur einen großen Zufluss hat.
Für einen See dieser Größe ist das ah bissel was wenig...
Da würde sich halt anbieten, das der See auf Meereshöhe liegt und regelmäßig von Meerwasser "wieder aufgefüllt" wird.

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Das Mittelmeer und die Zivilisationen Europas haben auch Jahrtausende überlebt ohne Hochseeschiffahrt zu erfinden.
Oh, da ist man sich Heut zu Tage garnichtmal mehr so sicher, ob man das nicht doch hatte...
Neuer Forschungen zeigen, soweit ich das mit bekommen habe, da durchaus erstaunlich hochseetaugliche Ergebnisse.
Und das bei bei einem "Meer" das jetzt dank der Alpen nicht alt so sehr mit "schwerer See" rechnen muss.
Diesen Vorzug hat aber kaum ein See auf dieser Karte...

@derPyromane
Soweit mir bekennt, ist den Chinesen die Hochseeschifffahrt einfach nur zu teuer geworden...
Dazu kamen Probleme im Land, die dringender waren.
Mit Religiosität hatte aber das abschotten nach außen mWn nichts zu tun (sondern höchstens mit Fatalen Entscheidungen von ein paar Kaisern).

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Versickert da ein Fluss in der Wüste?! Da muss doch eine geschichte hinter stecken!  8)
Das ist garnicht mal so ungewöhnlich ^^;

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Die Seen sind ja so groß, dass man da auch Tage lang unterwegs sein kann. Hat jemand einen Plan, wie viele Meilen man so am Tag mit einem Segelboot (zur Zeit passend) zurück legt?
Seen? Ich finde nur einen See. (Also rein im Sinne von Süßwasser-Seen)
Der Rest müsste alles Salzwasser sein und hat offene Zugänge zum Meer drumherum.
Und bei der Konstellation haben die niemals Hochseeschifffahrt erfunden?
Umpfff...
Es sind Potentiell 2 Süßwasserseen.
Bei dem großen See unten Rechts kommt es sehr auf seine Höhenlage an, ob er Süßwasser oder Brackwasser enthält. Im letzteren Fall wäre er etwa auf Meereshöhe und wir hätten das Phänomen das bei Flut der Fluss, der von ihm aus zum Meer führt, plötzlich Landeinwärts fliest. Ein btw. sehr faszinierendes Phänomen, das es irdisch iirc in irgendwo in Indien gibt.

Ansonsten finde ich, das irgendwie recht wenig Gebirge und vor allem Hügellande auf der Karte sind... Dadurch wirkt sie irgendwie Leer und auch ziemlich Flach...

Und ja, bei der Hochseeschifffahrt muss ich dir zustimmen:
Bei den gewaltigen Seen, ist es völlig unplausibel wenn es die nicht gibt. Denn einem quer über einen der großen Seen zu fahren, kommt der Hochseeschifffahrt schon nahezu gleich. Und das zu wollen... ist nicht sehr Unwahrscheinlich.
Von daher hoffe ich, das man diese Aussage nicht in der Welteinbeschreibung wiederfinden wird.

Aber nach dem Gemeckert:
Im großen und Ganzen ist das eine tolle Karte :D

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Kampfregeln / Re: [Tabelle] Waffenwerte
« am: 26 Jun 2013, 09:45:26 »
Ich würde daher als Bonusschaden eines der beiden Attribute hinzuaddieren, die auch in die Fertigkeit, mit der die Waffe geführt wird, einfließen. Im Normalfall Stärke aber bei einigen Stichwaffen oder exotischen Waffen sowie Fernkampfwaffen kann das durchaus auch etwas anderes sein (oder man lässt überhaupt den Spieler wählen, welches der beiden Attribute in seinem Fall einfließen soll). Bei zweihändig geführten Waffen fließen dann beide Attribute ein – dafür kann man ja auch keinen Schild verwenden (oder die zweite Hand anderweitig nutzen) und die hohe Tickanzahl hat noch andere Nachteile. Rüstungen sollten dementsprechend aber unbedingt auch ein paar Punkte Schaden "schlucken" können, so dass die Tödlichkeit der Waffen durch zusätzliche Attributsboni nicht noch tödlicher wird als das System ohnehin bereits (teilweise) ist.
Um das zu Kompensieren, denn das müsste man da das System so schon sehr tödlich ist (zumindest nach Schnellstarter + bekannter Änderung an den Waffenwerten), würde es kaum Reichen die Rüstungen besser zu machen. Zumal nicht zu jedem Konzept eine dicke Rüstung passt, aber auch solche Helden sollen ja bestehen können. Man müsste dann auch gleich die Lebenspunkte hoch schrauben.
Das wäre ein ziemliche kniffliges Ding. Weil dadurch die Kämpfe ja nicht zu einem "LeP runterkloppen" verkommen sollen... Und so ein wenig haben die SS-Kämpfe ja schon dieses Geschmäckle. Wobei das wohl mehr am SS liegt...

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