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Nachrichten - ChaoGirDja

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Unter anderem - wenn Du die meinst, von der ich glaube, dass Du sie meinst: Jetzt müsste es auf Lorakis nur noch grüne Bärchen geben und der Herr der Albträume müsste auf dem Mond sitzen.  ;D
Äh nein. Die meinte ich nicht ^^;
Phandemonium (so hieß doch, oder?) war zwar auch Geil... Aber ich dachte mehr an einen Spielfilm-Serie.
Eine Familie rutscht, samt Geländewagen, in eine andere urzeitliche Welt. Beherscht von einer Echsenrasse und Magie wurde mit hilfe von Kristallen gewirkt. Die trieben dann auch später den Jeep und einen Gettoblaster an ^^;
Ich hab keine Ahnung mehr, wie die Serie hieß (wurde vor 5+ Jahren aber mal als Film neu aufgelegt; war aber sehr schlecht).

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Magieregeln / Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
« am: 09 Jul 2013, 12:18:55 »
Und du magst das anders sehen, Chao, aber Mystik hat auch von der Beschreibung her natürlich was in den Zauberschulen verloren. Es ist unter anderem die Affinität zur magischen Strömung in der Umgebung. Wenn die nicht in die Zauberschulen gehört, dann weiß ich auch nicht.
Zauberschulen sind Fertigkeiten und somit Wissen.
Das Wissen um die Formung der Magie, wenn man so will.
Da hat reine Befähigung, das Tool dazu wenn man so will, nichts mit zu schaffen.

Ansonsten... sehen wir das wohl gleich ^^;

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Moment...
Gab es da nicht so eine merkwürdige Serie in den 90zigern? :D

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Magieregeln / Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
« am: 09 Jul 2013, 11:54:26 »
Das Problem hättest du erst dann, wenn Mystik nicht in den Zauberschulen drin ist, weil man es dann recht leicht als Dumpstat benutzen kann, obwohl man zaubern möchte (Zauberschulen aussuchen in denen es nicht drin ist, Willenskraft stattdessen maximieren und weitere Fokuspunkte über Vorteile holen).
Wer Zaubern will, wird Mystik nicht als Dumpstat benutzten...
Wobei... es gibt auch solche ausgefallene Konzepte...
Aber Normal ist das nicht.

Mystik wäre tatsächlich deutlich schwächer als Willenskraft, wenn es nicht in jeder Zauberschule drin wäre, da Willenskraft in noch viel mehr andere Sachen (mehr Fertigkeiten, geistiger Widerstand) eingeht.
Deswegen müsste WILL dann auch aus dem Fokus raus fliegen, oder nur noch einfach eingehen (wenn man unbedingt will).
Schon alleine Aufgrund der Beschreibung von Mystik sollte es das Primäratrubut für den Fokus sein und nicht nur eines von zweien.
Und nicht zuletzt aufgrund der Beschreibung hat es nichts in irgendeiner Zauberschule verloren.
"Mystik only for Fokus", denn dieser Wert ist einer der Wichtigsten im gesamten System.
Häufigkeit alleine sagt noch nicht alleine etwas über den Wert einer Fertigkeit aus. Wichtig ist auch, in welche Werte sie eingeht.

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Magieregeln / Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
« am: 09 Jul 2013, 11:46:18 »
Natürlich ändert das Welt-Design etwas daran.
Nicht das geringste ;)

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Magieregeln / Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
« am: 09 Jul 2013, 09:34:58 »
Und nen Dump-Statt ist Mystik ja so oder so, wenn man nicht grade einen Magier spielt...
Also für den geringen Prozentsatz von Splittermond-Charakteren, der nie zaubert, sprich keine(!) Zauberschule hat und somit auch nicht auf Fokuspunkte angewiesen ist...ja für den ist es ein Dumpstat.
In einer Welt, in der aber fast jeder irgendwie Magie wirkt, wird das wohl nicht häufig vorkommen...
Wenn ich einen Krieger spielen will, dann spiele ich einen Krieger.
Wenn ich einen Paladin spielen will, dann spiele ich einen Paladin.
Daran ändert auch die theoretische Option das jeder Zaubern kann kein Stück was.

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Magieregeln / Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
« am: 08 Jul 2013, 20:17:58 »
Nunja...
Ich sehe es sowohl als, von der Beschreibung her, unpassend wie auch Unausgeglichen.
Und nen Dump-Statt ist Mystik ja so oder so, wenn man nicht grade einen Magier spielt...

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Magieregeln / Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
« am: 08 Jul 2013, 17:09:29 »
Mit nur einem Attributspunkt 2 Fokus und je einen Punkt in (theoretisch bis zu) 15, 20(? Wieviel waren es gleich?) Zauberschulen zu bekommen, empfindest du als"genau Richtig"?

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Magieregeln / Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
« am: 08 Jul 2013, 16:48:08 »
Schade ...
Dabei wäre ein Fix dort mEn mehr als nur Angebracht...

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Magieregeln / Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
« am: 08 Jul 2013, 14:51:13 »
Sonst wüsstet du auch nicht, wieviele Ticks du beim Vorbereiten des jeweiligen Zaubers weiterrücken musst.
Muss man ja auch nicht unbedingt...
Man Rück soweit vor, das man z.B. das Kraft-Equivalent von  10 Fokus-Punkte verbrauchen könnte und kann dann einen Zauber wirken der maximal 10 davon verbraucht.
Den Rest verpufft, oder kann zur Verstärkung genutzt werden (So man das Konzept im GRW einbaut).
Man ist also keineswegs Gezwungen vorher zu sagen was man genau Tun will...
Man sollte Spieler nur gucken wie Teuer die möglicherweise nützlichen Zauber sind und so schauen wieweit man gehen muss um auch alle Optionen zu haben.

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Magieregeln / Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
« am: 08 Jul 2013, 14:20:50 »
Fokuspunkte selbst schwirren natürlich auch dann noch genug um ihn herum, nur nutzen kann ein momentan Ausgebrannter sie dann derzeit nicht.)
Nur weil es mir Grade auffällt:
Es fliegen natürlich keine "Fokuspunkte" in Lorakis herum.
Diese Punkte sind ein abstraktes Maß für die Menge an astraler Energie, die durch sich hindurch Leiten kann (da Frag ich mich doch glatt, ob es "Wörterbuch" geben wird, das sagt wie die einzelnen Völker diese astrale Energie nennen....).
Wobei mir da etwas Auffällt, das ich auch gleich mal Weiterleiten möchte:
Der Schnellstarter gibt diese Erläuterung ja genau so wieder. Nur bei den Regeln heist es dann "Die Kraft für einen Zauber zu sammeln[...]"...
Das sind, hoffentlich für jeden Erkennbar, 2 paar Schuhe. Denn diese Ausführung, die ja letztlich auf dem Tick-System fußt, gehört eigentlich zu einer Art Kombination aus "Astralspeicher-System" und "Konzentrations-System". Und auch alle andere Ausführungen, wie z.B. das man erst nach der "Sammel-Phase" den konkreten Spruch aussuchen muss (oder verwechsle ich da grade was?), oder das man "u.U. die Kraft eine Weile zurückhalten kann", sprechen sehr für ein solches Kombisystem. Einem System in dem der Magier durchaus ein "Astralgefäss" ist, in dem dem er astrale Kraft speichert und sie dann mit Hilfe seines Fokus in Form eines Zaubers wieder los zu lassen. Nur das er eben, anderes als in "Astralspeicher-Systemen", diese Kraft nicht dauerhaft halten kann.
Nur... Wenn es so gedacht ist, dann denke ich sollte man das auch an entsprechend Schreiben. Und nicht sagen "Zum Zaubern nutzt ein Abenteurer seinen Fokus und leitet die magische Kraft der Umgebung durch seinen Körper.". Das erzeugt ein ganz anderes Bild...
Wen man aber eigentlich wirklich ein System haben möchte, wo die astrale Kraft nur durch den Körper hindurch geleitet wird und nicht zwischengespeichert... Dann sollte man so Formulieren wie "Die Kraft für einen Zauber zu sammeln[...]" unterlassen.
Denn dieser Passt dann nicht mehr ins Bild... Und es hat natürlich auch Auswirkungen auf das was geht und das was nicht geht.

Hier bitte ich darum, gut auf die Formulierungen zu achten. Sonst entsteht ein ziemlich inkonsistentes Bild...

Was vor allem unter Generalvorbehalt stand waren die einzelnen Zauber. Da wird sich noch einiges ändern.
Und was mit der Attributs-Zuordnung der Zauberschulen, wo das Magie-Attribut überprensent im SS ist?

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Magieregeln / Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
« am: 08 Jul 2013, 07:09:53 »
Der ZauberMalus verringert die Chance, die ZauberProbe zu schaffen, er macht sie aber nicht unmöglich. Auch mit einem ZauberMalus von 10 Punkten kann Selesha noch die Flamme zaubern, und wenn sie den Risikowurf einsetzt dürfte ihre Chance für ein Gelingen sogar bei über 50% liegen. Das macht IG einen großen Unterschied. Und simuliert außerdem sehr schön, dass einer überanstrengten Zauberin irgendwann auch die kleinen Zauber schwer fallen. Mit leerem Fokus würde Selesha noch nicht einmal die Flamme hinbekommen (und Selehsas Spieler seine Mitspieler zu einer 30minütigen Rast drängen).
Das ist Richtig. Aber du denkst hier nicht weit genug (denke ich).
Klar, ein Malus von 10 Punkten ist, bei guten Werten und mit Risiko-Wurf sicher noch akzeptabel zu stemmen.
Aber denk mal weiter. Denk mal an Mali im Bereich von 15, 20 und mehr Punkten. Irgendwann, der genau Zeitpunkt ist Fertigkeits und Runden abhängig, sind die Mali so hoch, das man einfach nicht mehr Zauber kann. Vielleicht sollte man ein "Sinnvoll" einfügen... aber egal.
Und warum ich nun Regelseitig nicht mehr Zauber kann, ist IG wurscht. Die meisten RPGs beschreiben Zaubern als Anstrengend und einen Zauber, der nicht mehr Zaubern kann, als körperlich wie geistig ermattet. Ob man das aber nun ist, weil ich alle Fokuspunkte weggestrichen habe, oder weil ich der Malus so hoch geworden ist, das ich nur noch mit einem kritischen Erfolg was gebacken bekomme (und das ist der Punkt, an dem zumindest ich als SL keine Proben mehr erlaube)... Ist so was von Egal.

Es gibt nur einen deutlichen Unterschied:
Ein guter Magier kann automatisch länger Zauber als ein weniger guter.
Aber das ist mEn ein sehr zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite sollte es so sein... Auf der anderen Seite, fand ich schon immer das Konzept des Kraftprotzes, der aber seine Kraft nicht vernünftig nutzen kann, dadurch aber auch "ewig" durchhält, ziemlich genial.
Das bietet das "Magie-Punkte"-System aber deutlich eher, als ein Malus-System (da dieses irgendwo her erhebliche Erleichterungen akkumulieren müsste und das ist nicht so leicht Plausibel zu machen).
Das aktuelle SpliMo-System kann das zwar auch nicht, weil das Magieattribut in jede Zauberschule mit einfließt... Aber da ich das so oder so als einen erheblichen Fehler im aktuellen Fertigkeiten-System betrachte, sehe ich das jetzt weniger als ein Problem. Da muss man so oder so dran...
Das habe ich nicht ganz verstanden. Durch Wegfall der Fokuspunkte wird die Zauberfertigkeit zum zentralen Wert, der den guten vom weniger guten Zauberer unterscheidet. Mit hoher Zauberfertigkeit kann man auch mehr Kraftzauber riskieren oder mehr anhaltende Zauber aufrecht erhalten, ohne deswegen ausgeschaltet zu sein. Das Können des Abenteurers entscheidet. Aber vielleicht wolltest Du auf etwas ganz anderes hinaus?
Richtig :)
"Das Konzept des Kraftprotzes" geht davon aus, das derjenige zwar ungeheuer viel Kraft hat, aber ihr Potential nicht voll Ausschöpfen kann.
Im aktuellen System also eine riesen Fokusleiste haben, aber nur sehr bescheidene Werte in den Zauberschulen. Sie können dadurch im Grunde nichts reißen, sind aber als Gegner in einem magischen Duell durchaus ein Albtraum. Einfach weil sie Zauber um Zauber raus pauken und einfach kein Spuren von Ermüdung zeigen. Zwar sind ihre Zauber nicht viel mehr als kleine Ärgernisse... Aber auf Dauer werden auch Mücken zu einem Problem. Und wenn sie Anfangen sich Richtig mit der Magie zu befassen, werden aber letzlich nur ihre Zauber besser, nicht aber ihre "magische Ausdauer".
Und das kann dein System nicht leisten. Zwar könnte man einen Vorteil aufbauen, der Mali durch die Zauber auffängt... Aber dieser Bleibt ja auch aktiv, wenn die Zauberfertigkeiten besser werden...
(man könnte allerdings auch mit einem "virtuellen Fertigkeitswert" Arbeiten, der zum Abbau der Mali herangezogen wird. Aber das wird dann etwas komplizierter)

Edit:
Ich hab mir jetzt mal deine Punkte durchgelesen und denke zu wissen, warum wir da wohl nie auf einen Grünen Zweig kommen werden...
Der Schlüssel-Satz war für mich "Und das machen sie nicht, weil es das Rollenspiel fördert, sondern weil die Regeln es gebieten.".
Der Satz, steht aus meiner Sicht praktisch Sinnbildlich für einige der Punkte die du Aufgezählt hast und über den ich nur, so sehr es mich selbst überrascht, nur den Kopfschütteln kann (nehm es bitte nicht böse).
Als Bsp: Ich lasse IG meinen Magier doch nicht 30 Min. Rasten, weil er so seinen Fokus wieder aufladen kann... Ich mache das, weil ihn Zauberei Anstrengt und er, er potentiell der nächsten Gefahr ins Auge schaut, erstmal einen Moment Verschnaufen will.
Und das macht nicht nur der Magier, sondern auch der Krieger. Denn auch Kämpfen ist anstrengen (und nein, ich brauche kein Ausdauersystem um das zu wissen... Auch wenn solche Systeme durchaus ihren Reitz haben)...
Natürlich kann man sich über die "30 Minuten" streiten (Sinnvoller wäre Wahrscheinlich 2 oder 3 Minuten je Fokus-Punkt; das hätte auch den Vorteil das man auch einfach mal eine Rast unterbrechen kann und dennoch etwas Sinnvolles davon hatte).
Andere Punkte sind viel eher eine Frage der konkreten Systemumsetzung.
Klar, die Punkte-Kosten sind immer ein Teil des Balancings, genauso wie eine Kosten/Nutzen-Rechnung. Aber das ist nur eine Zusätzliche Stellschraube und nicht die einzige. Genau wie in deinem System, ist ein Probenaufschlag auch in diesem die Hauptschraube. Ein mächtiger Zauber hat lange zu brauchen und schwer zu sein. Das er zumeist auch teuer ist, ist keineswegs Zwingend. Wenn auch Sinnig...
Die Wirkungsdauer ist aber genauso ein Teil von "Wie mächtig ist der Zauber", wie eventuelle Trefferpunkte oder Bonie/Mali. Ein Zauber der einen hohen Bonus/Malus über einen langen Zeitraum gibt, ist nun mal erheblich Mächtiger als ein Zauber, der wenige Bonus/Malus über vielleicht den selben Zeitraum gibt.
Mit dem Balancing-Problem musst du dich in deinem System genauso herum schlagen, wie in einem Punkte System. Nur das du in einem Punkte-System eben noch zusätzlich die Stellschraube der Kosten hast. Was es u.U. leichter macht, einen guten Ausgleich zu finden.

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Magieregeln / Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
« am: 07 Jul 2013, 12:56:04 »
Ich würde die Gesten/Worte bei allen Zaubern in die Vorbereitung stecken. Die halbe Sekunde in der man den Zauber auslöst reicht erstens wohl kaum für eine Zauberformel und außerdem sollte ein Kundiger mMn bereits erkennen können, welcher Zauber gerade gewoben wird, wenn er den Zaubernden betrachtet. Stichwort: Gegenzauber (oder sonstige Gegenmaßnahmen). Bei einem Verrückten mit einer Stange Dynamit in der Hand hat man auch schon während er die Lunte anzündet die Chance dies zu bemerken und nicht erst wenn es bereits BUMM macht und niemand mehr reagieren kann.
Guter Aspekt. Darüber hatte ich noch gar nicht nachgedacht. Auch wenn es innerweltlich nicht notwendig ist, so bietet es sich doch für die Spielbarkeit an, Zaubern anhand der ZauberForm rechtzeitig erkennbar zu machen, so dass effektives Reagieren möglich wird.

Bis zum Wesen von Gegenzaubern bin ich allerdings gedanklich noch nicht vorgedrungen. Meine erste Frage ist immer: Wie funktioniert dieser Aspekt innerweltlich? Die konkrete Regelhandhabung ergibt sich dann häufig von selbst.

Also: Wie funktioniert ein Gegenzauber innerweltlich? Gibt es "Antimagie"? Kann man temporär die magische Sphäre "trockenlegen"? Oder muss jeder Zauber mit passenden Gegenzaubern ausgeschaltet werden (Feuer durch Wasser, Schaden durch Schild etc.)?
Es gibt hier noch einen ganz ganz anderen Aspekt, den es zu Berücksichtigen gilt:
Wenn es möglich sein soll, den konkreten Zauber erst am Ende der Vorbereitungs-Phase an zu sagen und man lediglich die Art des Zaubers (also die angedachte Feuerschule) an sagen muss...
Dann kann rein logisch nicht viel von der ZaubeForm des Konkreten Zaubers in der Vorbereitungsphase stecken. Dann ist die ZauberForm im Falle der Vorbereitung mehr spezielle Technik der Kraft-Sammlung der jeweiligen Zauberschule.

Das hat für "Counterspells" erhebliche IG-Konsequenzen...
Denn ich kann, bei einem Zauberer der in der Lage ist den konkreten Spruch erst bei der Auslösung an zu sagen, keinen Expliziten Counterspell mehr vorbereiten. Sondern nur noch allgemeine, die Grundsätzlich sehr Teuer und Aufwendig sein müssten (weil man eine ganze Schule "Blockieren" kann) und somit in der Situation nutzlos sind, oder auf gut Glück einen hoffentlich passenden Counterspell los lassen. Mit dem Risiko das ich Hoffnungslos daneben liege.
Als Bsp.: Ich sehe das mein Gegner einen Zauber der Feuerschule vorbereitet. Einen "Anti-Feuer-Zauber" bekomme ich in der Vermuteten Zeitspanne aber nicht hin. Also kann ich nur Energie der Wasser-Schule sammeln und hoffen das ich Rechtzeitig und Stark genug gegen halten kann.
Das ist zwar einerseits sehr gut... andererseits aber auch ziemlich wenig verlässlich.
Deswegen ich grundsätzlich dafür, die eigentümliche Zaubersprechdauer von einem Tick auf "Tick je Zauber, mindestens X" zu erhöhen (und die Vorbereitung entsprechend zu senken).
Dadurch kann man den Konkreten Zauber erkennen und einen Gegenzauber absetzten (einen Anti-Zauber schafft man nur, wenn man bereits länger vorher wusste, was kommen wird), so man den einen hat...

Aber mal was allgemeines:
Ich sehe jetzt, außer einer besseren Struckturierung (da sollten sich die Autoren wirklich mehrere Scheiben von Abschneiden), keinen Unterschied zum Bestehenden System...
Ob ich nun Fokuspunkte abstreiche, ober Malus-Punkte anstreiche... Ist doch so was von Egal.
Und ob ich nun IG durch verbrauchten Fokus KO bin, oder durch akkumulierte Malie... Macht IG keinen Unterschied.
Es gibt nur einen deutlichen Unterschied:
Ein guter Magier kann automatisch länger Zauber als ein weniger guter.
Aber das ist mEn ein sehr zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite sollte es so sein... Auf der anderen Seite, fand ich schon immer das Konzept des Kraftprotzes, der aber seine Kraft nicht vernünftig nutzen kann, dadurch aber auch "ewig" durchhält, ziemlich genial.
Das bietet das "Magie-Punkte"-System aber deutlich eher, als ein Malus-System (da dieses irgendwo her erhebliche Erleichterungen akkumulieren müsste und das ist nicht so leicht Plausibel zu machen).
Das aktuelle SpliMo-System kann das zwar auch nicht, weil das Magieattribut in jede Zauberschule mit einfließt... Aber da ich das so oder so als einen erheblichen Fehler im aktuellen Fertigkeiten-System betrachte, sehe ich das jetzt weniger als ein Problem. Da muss man so oder so dran...

Beide Systeme haben ihren Scharm, so ist das nicht. Der Magus-Vorschlag geht halt eher in Richtung Shadowrun, während das aktuelle SpliMo-System eher Richtung DSA geht. Und in weiten Teilen ist es sogar egal, welches System man benutzt (solange man freie Magie haben will, zumindest).
So das es letztlich eine Geschmacksfrage bleibt.
Ich persönlich Mag das Fokus-Punkte-System mit seinen verbrauchten, kanalisierten und verbrannten Punkten.

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Allgemeines / Re: Sword Sounds
« am: 07 Jul 2013, 11:56:54 »
Geil :D

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Die Savanne wurde da halt dann im Vergleich etwas dunkler eingefärbt. Und nicht ins grüne gehend, weil grün schon in genug anderen (fruchtbareren) Terrains benutzt wird.
*g* eine grüne Savanne wäre eine Tundra :D
In gewisser weise das selbe in grün (wortwörtlich), nur kälter.

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