Splittermond Forum

Allgemeines => Allgemeines => Thema gestartet von: sodom1234 am 17 Aug 2017, 14:07:00

Titel: Kampfstärken Balance
Beitrag von: sodom1234 am 17 Aug 2017, 14:07:00
Hi,

ich habe schon einige Threads gefunden wo es um dieses Thema geht, wollte aber keinen alten Zombie ausgraben, darum mache ich einfach mal einen neuen.

Frage: Wie balanciert Ihr Gruppen, wo die Kampfstärke der Spieler stark auseinander geht.

Ich spiele bspw. in einer Runde einen Magier, der auch den Sozialaspekt der Gruppe übernimmt, mittlerweile ist es aber eigentlich so, das mein Charakter in jedem 2ten Kampf sterben "müsste" würde der Spielleiter Konsequent handeln. Einfach gesagt .. ich bin immer der letzte, werde immer getroffen und halte auch mit am wenigsten aus. Bevor ich den ersten Zauber raus habe bin ich im Nahkampf was mich via Gelegenheitsangriffen sofort in die Defensive drängt. Das führt jetzt dazu, dass ich mich nicht selten am Kampfanfang verstecke und eigentlich Fernseh gehen kann, weil ... sobald ich im Kampf Aufmerksamkeit erwecke gehts selbst bei "Trashmobs", schnell um mein Leben. Im Gegenzug sind die kampforientierten Charaktere .. (gefühlt) ca. doppelt so häufig am Zug, treffen quasi immer und werden selbst eigentlich nie getroffen. Ähnlich ergeht es einer weitere Spielerin, die auch eher auf "Druidin" geht. (Erfahrungslevel der Gruppe ist Ende HG2)

natürlich sind alle Froh, das wir nett jeden "Buffen" können, nie im Wald verhungern und so gut wie jeden zusammenheile und auch auch fast jeden Sozialencounter ohne Problem regeln.

Nur machen wir uns nichts vor .. so gut wie kein Spielleiter lässt einen Spieler abkratzen, weil der mal beim Überlebenswurf patzt, oder die fette Lüge ins Gesichts des Herzogs auffliegt. Im schlimmsten Fall wird ein neues Abenteuer draus ..(Entkomme dem Kerker). Außerdem erwarten auch irgendwie alle Spieler, das Ihre Sozialzombies das gleiche "Stimmrecht" bei Sozialencountern haben wie die Charaktere die dieses Fertigkeiten maximiert haben.

Also .. wie verhindert Ihre solche Situationen ?


Titel: Re: Kampfstärken Balance
Beitrag von: аwtоr zashigajet am 17 Aug 2017, 14:20:17
Ich würde mal versuchen ein wenig Taktik in die Kämpfe zu bringen. Lass doch z.B. deine Mitspieler einen Ring um dich bilden. - Oder Halte dich bewusst hinter der "Front". Dazu sollten deine Mitspieler auch über Meisterschaften wie "Verteidiger", "Provozieren" und ähnliches nachdenken, damit können andere dich im Kampf gerade bei der Verteidigung sehr gut unterstützen bzw. Angreifer gezielt auf sich ziehen.

Magie und Fernkampf sind sehr gut im Schadenverteilen, aber dafür bekommt man halt relativ leicht selber etwas ab.
Titel: Re: Kampfstärken Balance
Beitrag von: Yinan am 17 Aug 2017, 14:25:06
Meine Antwort wäre hier:

Gar nicht.
Wenn ihr eure Charaktere so gebaut haben, dass sie selbst bei "Trashmobs" kaum Überlebenschancen haben, dann ist das für mich ein offensichtliches Zeichen das die Spieler das wohl so wollen.

Allgemein hilft hier aber Taktik. Wenn ihr Kämpfer habt, dann müssen diese schlichtweg die Gegner blocken. Klappt nicht immer, aber oft genug. Dann kann auch der Magier noch weiter handeln.
Hatte selbst in einigen Runden sogenannte "Vollmagier" gespielt die quasi nicht anderes konnten (zumindest wenn es um den Kampf ging) als Zauber zu wirken und hatte damit nie wirklich Probleme. Ich habe mich hinten gehalten, wir haben uns nicht mit einer zu großen Menge von Gegnern angelegt und alles hat geklappt. Gegner kamen auch nur selten an mich ran, meist dann, wenn es die Situation nicht hergegeben hat, dass die Kämpfer die Gegner geblockt haben (weil wir z.B. auf einem freien Feld waren und wir von mehreren Seiten attackiert wurden).

Aber das ist dann halt schlichtweg eine logische Konsequenz davon. Es kostet nicht viele EP, um die eine oder andere Fertigkeit zu steigern, um sich im Kampf zumindest halbwegs vernünftig verteidigen zu können. Insofern sehe ich damit halt kein Problem, wenn einige Spieler ihre Charaktere aktiv so bauen, dass sie im Kampf kaum bis gar nichts machen können. Es war ihre eigene Entscheidung schließlich.
Was natürlich nicht heißen sollte, dass die Spieler dieser Charaktere bei jedem Kampf dann Probleme haben werden. Wie gesagt, wenn die Kämpfer blocken, dann kann man auch als Magier ohne weiteres agieren ohne das man dauernd attackiert wird oder jemand neben einen steht. Dann geht man halt als letztes in den Raum und/oder wirkt seine Zauber von außen oder so. Es gibt da meistens genug Möglichkeiten.
Titel: Re: Kampfstärken Balance
Beitrag von: Ravenking am 17 Aug 2017, 14:53:03
Da gibt es sicher eine Menge verschiedener Herangehensweisen - das ist letztlich eine Geschmackssache.
Ich habe schon in Gruppen gespielt, wo es quasi für jeden Abenteurer das passende Gegenüber unter den Gegnern gab, damit jeder seinen "ausgeglichenen" Kampf hatte (der Nicht-Kämpfer dann halt gegen den Baby-Ork oder so) oder alternativ wo letztlich jeder Abenteurer unterm Strich zum guten Nahkämpfer werden musste, wenn das Spiel funktionieren sollte.
Beide Ansätze finde ich persönlich nicht so besonders toll.

Mein Ansatz wäre der, den du auch schon beschreibst: der Nicht-Kämpfer versucht den Kampf zu meiden und überlässt das anderen. Ob und wie das funktioniert hängt stark von der Spielweise (und damit auch nicht gerade wenig von der SL) ab. Wenn die Gruppe ständig in Situationen gerät, wo sie vom Kampf überrascht wird und alle im Nahkampf mit "anpacken" müssen, wird das schwierig.
Ansonsten gibt es m.E. meistens eine gute Möglichkeit, Kämpfen aus dem Weg zu gehen und das den "Profis" zu überlassen (und sei es nur die Flucht auf den Baum und von dort aus schießen oder zaubern).

Wenn ein Nicht-Kämpfer nicht direkt im Kampf beteiligt ist, muss der Spieler/Charakter aber auch nicht nur zugucken! Abgesehen von Hilfe aus der Ferne gibt es doch in der Regel auch etwas, um das der Kampf sich gerade dreht (falls man nicht einfach blöde Zufallsbegegnungen spielt). Während also die Kämpfer die Wachen beharken und beschäftigt halten, kann der Magier den bösen Ritualkreis stören oder der Dieb dem Entführten die Fesseln durchtrennen und ihn in Sicherheit bringen oder was auch immer.

Zu deinem Einwand, Kampf habe wegen der Chance zu sterben gewissermaßen eine Sonderstellung... nun ja, ja und nein. Ein bisschen hast du sicherlich recht, aber wie stark der Kampf im Spiel eine Sonderstellung einnimmt, ist auch wieder sehr davon abhängig, wie man spielt und worauf man Schwerpunkte legt.
Ich versuche als SL da nach Möglichkeit einen größeren Ausgleich zwischen Kampf, Magie und normalen Fertigkeiten zu schaffen:

Zum einen finde ich tödliche Kämpfe zunehmend unrealistisch. Meine Schurken ergeben sich, bevor sie sterben und gleiches erwarte ich auch von den Abenteurern. Menschen (und Alben, Zwerge, Gnome und Varge...) sind selten bereit ihr Leben in einem Kampf wegzuwerfen. Und auch die Möglichkeit zur Flucht (gerade, wenn vielleicht die guten Kämpfer die Gegener in Schach halten und den Rückzug decken) ist normalerweise immer gegeben, oder? Insofern müssen Kämpfe nicht zwingend tödlich sein, auch wenn man sie verliert.
Kämpfe auf Leben oder Tod gibt es m.E. nur gegen durch und durch böse Monster oder total vernagelte Fanatiker. Und das ist dann wieder eine Frage, welche Art Abenteuer und mit welchen Gegnern man spielt: ich finde ambivalente Schurken mit menschlichen Motiven als Gegener meist interessanter als den Oberbösewicht der einfach nur aus totaler fanatischer Bösheit was macht.

Und andererseits kann man m.E. dann auch die nicht-kämpferischen Fertigkeiten im Spiel entsprechend aufwerten, um dem Kampf dieses Schwergewichgt zu nehmen. Dazu hatten wir letztens schon mal einen Thread über Spezialisierungen. Splittermond bietet da m.E. auch regeltechnisch mit den sozialen Konflikten gute Möglichkeiten (um eben genau diesen "Sozialzombies" dann ihrerseits Nachteile im sozialen Ambiente zu verschaffen).
Aber da hängt halt viel von der SL ab, wie Aufgaben, Hinternisse und Abenteuer gestaltet werden, um den Kämpfen keine überbordende und spielentscheidende Bedeutung zu geben - und das müssen dann letztlich auch alle am Tisch so wollen und mittragen.
Titel: Re: Kampfstärken Balance
Beitrag von: sodom1234 am 17 Aug 2017, 15:03:54
Hmm...

also wie Blockt den ein Spieler die Bewegung eins NPCs? Bisher sind mir hier keine Regeln bekannt, die meisten Monster/NPCs haben Bewegungsraten die es ihnen erlauben "um die Frontlinie herumzulaufen.

Mein Char hat ein Waffenwert/Akrobatik-Wert von 4(5) .. mangels entsprechender Attribute (2/2) reicht das halt meist nicht. Mal davon angesehenen, dass aktive Abwehr ein Abbruch eines potentiellen Zauberspruchs bedeutet.

Häufig sind meine Optionen .. :
a) Aus Kampf lösen (via Redegewandheit) 2-3 Schritt zurück.. Zauber anfangen .. angestürmt werden .. entweder Schaden nehmen oder Zauber durch aktive Abwehr abbrechen.
b) Im Nahkampf "aushalten"

oder halt gleich am Anfang verpissen und vom besagten Baum zuschauen und hoffen das die keine Bogenschützen etc. haben.

es geht auch nicht darum. das ich das nicht wusste .. die "Profis" sollen gern den Boden mit den Gegner wischen, es geht echt darum das es nicht selten vorkommt das man nach 10 Ticks am Boden liegt, bevor man überhaupt dran war.
Titel: Re: Kampfstärken Balance
Beitrag von: Loki am 17 Aug 2017, 15:07:45
Als Kämpfer kann man sich ja so positionieren, dass die Gegner an einem vorbei laufen müssen, was dann in den meisten Fällen einen Gelegenheitsangriff auslöst, was die Bewegung des Gegners unterbrechen kann. Abgesehen davon erlaubt es die Meisterschaft Verteidiger, stellvertretend für andere eine Aktive Abwehr durchzuführen. Das sind so die zwei Möglichkeiten des blockens, die mir einfallen.
Titel: Re: Kampfstärken Balance
Beitrag von: Yinan am 17 Aug 2017, 15:09:21
Es kommt auf die Umgebung an.

Wenn ihr eine Engstelle habt (eine Tür, ein enger Gang) dann kann der Gegner auch nicht drum herum laufen und somit niemals zu dir gelangen.
Ansonsten provozieren Bewegungshandlungen Gelegenheitsangriffe, wenn also die Kämpfer schnell in Reichweite der Gegner kommen, dann können die Gegner auch nicht mehr unbeschadet davon gehen. Und nur in den seltensten Fällen macht es für die Gegner dann auch Sinn, Schaden auf sich zu nehmen nur um zum Magier zu kommen. Die Magie in Splittermond ist bei weitem nicht so stark als dass es absolute Priorität sein müsste, die Magier auszuschalten.

Oder halt schon das besagte "Kämpfer stellen sich im Ring auf und nicht Kämpfer in der Mitte... das klappt aber meistens nur bei 5+ Charakteren wo man 4 Kämpfer und 1 nicht-Kämpfer hat, sofern man halt keine Engstellen hat.
Titel: Re: Kampfstärken Balance
Beitrag von: Jeong Jeong am 17 Aug 2017, 15:09:44
@sodom1234

Geht es darum, dass du als Zauberer im Kampf was ausrichten willst oder darum, wie man sich als Zauberer der nichts im Kampf ausrichten kann aus dem Kampf am besten heraushält?
Titel: Re: Kampfstärken Balance
Beitrag von: Ravenking am 17 Aug 2017, 15:19:29
die "Profis" sollen gern den Boden mit den Gegner wischen, es geht echt darum das es nicht selten vorkommt das man nach 10 Ticks am Boden liegt, bevor man überhaupt dran war.
Das klingt aber dann sehr danach, dass ihr häufig völlig überraschend in Kämpfe stolpert, oder?
Wenn man genug Zeit für taktische Planung und Vorbereitung hat, sollte das m.E. kaum vorkommen, weil man dann schon im Vorfeld den Nahkampfkontakt meiden kann. Ansonsten bleibt natürlich nur noch der direkte Rückzug.

Ich kenne ja eure genauen Situationen nicht, aber vielleicht könnte bessere Vorbereitung schon helfen? In der Wildnis immer einen Scout vorschicken, damit man in keinen Hinterhalt kommt (da brillieren dann auch die Wildnisfertigkeiten), zum Aufmischen der Straßengang nur die Kämpfer hinschicken und den Magier in der Zeit zur Recherche in die Bibliothek oder den Tempel schicken, beim Erforschen der Katakomben den Nicht-Kämpfern ordentliche Rüstungen verpassen und sie in der Gruppenmitte beim Vorrücken aufstellen usw.

Gerade in der Vorbereitung und Zusammenarbeit kann man da m.E. viel machen, um brenzlige Situationen zu vermeiden. Und letztlich gilt, was ich oben schon gesagt habe: im Normalfall muss auch ein verlorener Kampf nicht tödlich enden.
Titel: Re: Kampfstärken Balance
Beitrag von: sodom1234 am 17 Aug 2017, 15:40:33
@Jeong Jeong
upps sorry habe mich ablenken lassen...^^

Die Frage ist .. vielschichtig ^^ aber wie geht Ihr in euren Runden mit diesen Situationen um?  Am Meisten interessiert mich ob das nun ein besonderes Problem unsere Runde ist ^^

es war einmal ...

also auf lv. HG1 war das alles so wie erwartet. Sicher hatten unseren Chars im Kampf nur wenig Einfluss aber es war nicht auf dem Level "schaut einfach mal von Seitenaus zu". Nun sind wir ende HG2 haben alle unsere Spezialisierungen weiter ausgebaut und erreichen jetzt eine Niveau .. entweder die Kämpfer langweilen sich zu Tode, weil die Gegner wirklich gar nichts erreichen können oder, sobald das Schwierigkeitsniveau etwas angepasst wird... gibt es sehr schnell zwei tote Supportchars.. wobei ich darauf hinweisen möchte das unsere Spielleiter unsere Gegner nicht extra "blöd" spielen will, was ich komplett unterstütze. (Steht das einer am Spielfeldrand und zaubert einen Fear/Feuerlanze/Schlaf/etc. nach dem anderen würde ich den auch umhauen wollen ^^)

Wie gesagt, als Zauberer/Sozialchar jetzt nicht die Killermaschine im Kampf zu sein stellt für mich kein Problem da, aber einfach "nutzlos" eine Stunde den anderen beim Leute verprügeln zu zu schauen, ist schon etwas langweilig. Insbesondere weil halt die anderen Aspekte nicht so schwer wiegen wie "Kampf" .. es ist jetzt nicht so, das unsere AUS1 Krieger in Sozialsituationen/Überlebenssituationen dann "eine Stunde vom Seitenrand zuschauen." muss/sollte.

Die Krieger unter euch ... versucht Ihr eure Supporter zu retten also benutzt Ihr bspw. Verteidiger viel ..oder erwartet ihr das jeder sich selbst verteidigen können muss.
Die Supporter unter euch .. habt Ihr ähnliche "Probleme"?

Titel: Re: Kampfstärken Balance
Beitrag von: Nevym am 17 Aug 2017, 15:54:04
Hmm...

also wie Blockt den ein Spieler die Bewegung eins NPCs? Bisher sind mir hier keine Regeln bekannt, die meisten Monster/NPCs haben Bewegungsraten die es ihnen erlauben "um die Frontlinie herumzulaufen.

Mein Char hat ein Waffenwert/Akrobatik-Wert von 4(5) .. mangels entsprechender Attribute (2/2) reicht das halt meist nicht. Mal davon angesehenen, dass aktive Abwehr ein Abbruch eines potentiellen Zauberspruchs bedeutet.

Häufig sind meine Optionen .. :
a) Aus Kampf lösen (via Redegewandheit) 2-3 Schritt zurück.. Zauber anfangen .. angestürmt werden .. entweder Schaden nehmen oder Zauber durch aktive Abwehr abbrechen.
b) Im Nahkampf "aushalten"

oder halt gleich am Anfang verpissen und vom besagten Baum zuschauen und hoffen das die keine Bogenschützen etc. haben.

es geht auch nicht darum. das ich das nicht wusste .. die "Profis" sollen gern den Boden mit den Gegner wischen, es geht echt darum das es nicht selten vorkommt das man nach 10 Ticks am Boden liegt, bevor man überhaupt dran war.
Ich hab mal ein wenig im GRW recherchiert nach den Möglichkeiten für Nicht-Frontkämpfer und die Sachen im Spoiler gefunden. Sind nicht alle unbedingt praktikabel (10 Ticks und mehr), aber Möglichkeiten ...
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Frage:
Spielt ihr mit Tickleiste und Bodenplan (wie im Tickleisten-Set) oder nur mit Tickleiste?
Grundsätzlich sieht mir das ganze nach einem "Visualisierungsproblem aus.
Wir hatte früher auch massive Problem damit, bis wir uns entschloßen echte Figuren und Bodenpläne zu benutzen. Das war zwar in einem anderen Regelsystem, aber schon beim ersten Kampf wurde klar, daß all die tollen Fähigkeiten, die ein Mega-Fighter sich von den EP gekauft hatte, gar nicht einsetzbar sind oder nicht funktionieren können. Taktiken und Kooperation wurden auf einmal extrem wichtig.
Durch die Visualisierung wird auch klar, ob wann und wie sich Charaktere und Gegner bewegen (können). Das bewirkt dann auf einmal, daß beide Seiten viel vorsichtiger agieren und viel besser erkennen welche Schwächen die rein virtuellen Regeln haben, wenn man mal die Situation realistisch vor Auge sieht - da haben wir verdammt viel von den Tabletoppern gelernt (oder auch Pathfinder).

Als Kämpfer kann man sich ja so positionieren, dass die Gegner an einem vorbei laufen müssen, was dann in den meisten Fällen einen Gelegenheitsangriff auslöst, was die Bewegung des Gegners unterbrechen kann. Abgesehen davon erlaubt es die Meisterschaft Verteidiger, stellvertretend für andere eine Aktive Abwehr durchzuführen. Das sind so die zwei Möglichkeiten des blockens, die mir einfallen.
Bei den Sachen aus dem Spoiler habe ich auch auf die Schnelle versucht ein paar Sachen mit zu finden, die den Einstieg (Initiative) in den Kampf verbessern und wie man seine Verteidigung hoch kriegt.
Das "Positionieren"-Argument ist das Wesentlichen. Das hat sich krass mit Verwendung der Bodenplatten gezeigt. Da war dann plötzlich dem Frontkämpfer der Baum im Weg und verhindert den Rundumschlag, der Gegner mußt erst mal einen weiten um eine Felsen rennen um einem Kämpfer in die Seite fallen zu können oder von hinten zu kommen.
Man kann damit die Bewegungsreichweiten gut simulieren und selbst das schnellste Monster braucht dann plötzlich lange.
Der Tank, der sich immer ganz vorne reinstellt ist plötzlich von vier bis 5 Gegnern umringt und nahezu handlungsunfähig und steckt dann plötzlich auch ein...
usw. usf.
Titel: Re: Kampfstärken Balance
Beitrag von: Nevym am 17 Aug 2017, 16:03:44
[...]
also auf lv. HG1 war das alles so wie erwartet. Sicher hatten unseren Chars im Kampf nur wenig Einfluss aber es war nicht auf dem Level "schaut einfach mal von Seitenaus zu". Nun sind wir ende HG2 haben alle unsere Spezialisierungen weiter ausgebaut und erreichen jetzt eine Niveau .. entweder die Kämpfer langweilen sich zu Tode, weil die Gegner wirklich gar nichts erreichen können oder, sobald das Schwierigkeitsniveau etwas angepasst wird... gibt es sehr schnell zwei tote Supportchars.. wobei ich darauf hinweisen möchte das unsere Spielleiter unsere Gegner nicht extra "blöd" spielen will, was ich komplett unterstütze. (Steht das einer am Spielfeldrand und zaubert einen Fear/Feuerlanze/Schlaf/etc. nach dem anderen würde ich den auch umhauen wollen ^^)

Wie gesagt, als Zauberer/Sozialchar jetzt nicht die Killermaschine im Kampf zu sein stellt für mich kein Problem da, aber einfach "nutzlos" eine Stunde den anderen beim Leute verprügeln zu zu schauen, ist schon etwas langweilig. Insbesondere weil halt die anderen Aspekte nicht so schwer wiegen wie "Kampf" .. es ist jetzt nicht so, das unsere AUS1 Krieger in Sozialsituationen/Überlebenssituationen dann "eine Stunde vom Seitenrand zuschauen." muss/sollte.

Die Krieger unter euch ... versucht Ihr eure Supporter zu retten also benutzt Ihr bspw. Verteidiger viel ..oder erwartet ihr das jeder sich selbst verteidigen können muss.
Die Supporter unter euch .. habt Ihr ähnliche "Probleme"?
Ok, langsam kristalisiert sich das eingentliche Problem raus.
Natur- und Social-Parts werden in maximal zwei, drei Proben abgehandelt, aber naturgemäßt dauern in allen Systemen das auswürfeln der Kämpfe um den Faktor 2 bis 200 länger als sie in Realität wären...
Das läuft auf ein Problem in der Gruppe raus.
Bei uns werden die Natur- und insbesondere die Social-Parts ausgespielt und BESTENFALLS die Wirkung/ das Ergebnis mit einer Probe geprüft (sofern nicht die Dumpfbacke den Teil übernommen hat).
Das führt dann schnell dazu, daß die Nicht-Erfahrenen in diesen Gebieten massiv Fails produzieren und so der Spieler (nicht der Char) schnell keinen Spaß mehr dran hat...
Wir haben aber auch Chars die auf Grund ihrer Anlagen immer mal wieder querschlagen und z.B. die Social-Parts dann vergeigen - was dann aber wieder zu grotesken Folgen und Situationen führt, die allen Spaß machen (können).

Wenn ihr aber so die Reinen Haudraufundschluß-Spieler in der Gruppe habt, hilft nur sich anzupassen und den Char zu wechseln - entweder bei den Kämpfern (!!) oder einem selbst (!!)
Titel: Re: Kampfstärken Balance
Beitrag von: sodom1234 am 17 Aug 2017, 16:20:09

Ok, langsam kristalisiert sich das eingentliche Problem raus.
Natur- und Social-Parts werden in maximal zwei, drei Proben abgehandelt, aber naturgemäßt dauern in allen Systemen das auswürfeln der Kämpfe um den Faktor 2 bis 200 länger als sie in Realität wären...
Das läuft auf ein Problem in der Gruppe raus.
Bei uns werden die Natur- und insbesondere die Social-Parts ausgespielt und BESTENFALLS die Wirkung/ das Ergebnis mit einer Probe geprüft (sofern nicht die Dumpfbacke den Teil übernommen hat).
Das führt dann schnell dazu, daß die Nicht-Erfahrenen in diesen Gebieten massiv Fails produzieren und so der Spieler (nicht der Char) schnell keinen Spaß mehr dran hat...
Wir haben aber auch Chars die auf Grund ihrer Anlagen immer mal wieder querschlagen und z.B. die Social-Parts dann vergeigen - was dann aber wieder zu grotesken Folgen und Situationen führt, die allen Spaß machen (können).

Wenn ihr aber so die Reinen Haudraufundschluß-Spieler in der Gruppe habt, hilft nur sich anzupassen und den Char zu wechseln - entweder bei den Kämpfern (!!) oder einem selbst (!!)

Nein, wir spielen das auch aus.

Störend ist hier höchstens das nie gesagt wird ... sorry Dein Charakter kann das überhaupt nicht so rüber bringen, Du hast gerade den Türsteher aufs übelste Beleidigt.... weil dann immer das gemurre anfängt "Du legst meinen Charakter Dinge in den Mund." etc.

rein auswürfeln tun wir höchsten die Aufreißaktionen für die Damenwelt.. das wird sonst einfach zu peinlich ^^
Titel: Re: Kampfstärken Balance
Beitrag von: sodom1234 am 17 Aug 2017, 16:29:33
@Nevym

Ja das mit dem Spielplan habe ich schon mal vorgeschlagen und werde ich noch mal wiederholen, das könnte das wilde "Angestürmt" werden unter Kontrolle bringen, danke.
Titel: Re: Kampfstärken Balance
Beitrag von: SeldomFound am 17 Aug 2017, 18:04:24
@Sodom

Für eine gute Empfehlung für deinen Fall bräuchte ich die genauen Werte des Charakters, dann kann ich dir auch sagen, was für dich möglich ist und was nicht.

Aktuell kann ich nur vermuten, dass dein Charakter:

- Eine geringe Initiative hat ("Ich bin immer als letztes dran")
- Eine geringe Verteidigung hat ("Ich werde immer getroffen")
- Nur über wenige LP/KON verfügt ("Ich halte am wenigsten aus")

Allerdings weiß ich nicht, was für Zauber und Meisterschaften dein Charakter beherrscht. Gerade für Redegewandheit gibt es da einige Möglichkeiten, wie zum Beispiel "Nicht ins Gesicht!", mit der man sich gegen Angriffe schützen kann.

Dazu kommt noch, was für Gegner euer SL gegen euch verwendet und wie viele. Was sind für euch "Trashmobs"? Rattlinge? Räuber? Ork-Späher? Wölfe?

Titel: Re: Kampfstärken Balance
Beitrag von: sodom1234 am 17 Aug 2017, 19:30:45
Werte:

Aus: 4, Bew: 3, Ini: 2, Ko:2 , Mys: 6, Stä: 2, Wil: 5

Waffenfertigkeit: 5, Athletik: 4,

Rüstung: Schweres Leder (Verbessert -1 Tick, +1 VST)

Aktive Spells: Meiste Eiserene Aura und Katzenreflexe
Zauberbasis (Skills > 6): Beherrschung, Feuer, Bewegung, Heilung. (Schutz haben 2 andere)
Endboss meist noch eine KO-Pille, wenns klar ist.

Redegewandheit Traits: Ablenken, Nichts ins Gesicht

ca. 20-30 offene Exp.

Ich glaube das sind die wichtigsten.

Trashmods sind bspw. Räuber/Seeräuber (Angriffstwert ca +16, VTD ca. 24 + Rüstung/Spells), Geisterhafte Krieger, Ghule, Ork Krieger, Harpien usw. .  Rattlinge kommen bei uns so gut wie nicht mehr vor und wenn in zahlen > 20, werden dann immer als Gruppen gespielt, weil die ohne Gruppenbonus/Zusammenarbeit unsere Kämpfer gar nichts können. (Meist sagen wir einfach .. gut ihr habt sie getötet und jeder bekommt einfach ein paar Punkte schaden.)

Solange ich kann nutze ich eigentlich immer Furcht um mich unangreifbar zu machen. Wichtiger als Schaden zu machen.

(Hoffe das stimmt jetzt, die Zahlen kommen aus dem Kopf)
Titel: Re: Kampfstärken Balance
Beitrag von: Br0adsw0rd am 17 Aug 2017, 21:59:45
Zum einen finde ich tödliche Kämpfe zunehmend unrealistisch. Meine Schurken ergeben sich, bevor sie sterben und gleiches erwarte ich auch von den Abenteurern. Menschen (und Alben, Zwerge, Gnome und Varge...) sind selten bereit ihr Leben in einem Kampf wegzuwerfen. Und auch die Möglichkeit zur Flucht (gerade, wenn vielleicht die guten Kämpfer die Gegener in Schach halten und den Rückzug decken) ist normalerweise immer gegeben, oder? Insofern müssen Kämpfe nicht zwingend tödlich sein, auch wenn man sie verliert.
Kämpfe auf Leben oder Tod gibt es m.E. nur gegen durch und durch böse Monster oder total vernagelte Fanatiker. Und das ist dann wieder eine Frage, welche Art Abenteuer und mit welchen Gegnern man spielt: ich finde ambivalente Schurken mit menschlichen Motiven als Gegener meist interessanter als den Oberbösewicht der einfach nur aus totaler fanatischer Bösheit was macht.

Alles vollkommen nachvollziehbar was du schreibst, allerdings habe ich in den Jahren in denen ich spiele leite, zwei- dreimal die Erfahrung gemacht, dass wenn ein SC sich dazu entscheidet alle Warnsignale zu ignorieren und eine Flucht oder Tod Situation erzwingt, sich dieser meist dazu entscheidet mit einem grossen Knall abzutreten, als  die Auswegslosigkeit zu akzeptieren und sein Abenteurerleben zu behalten.
Titel: Re: Kampfstärken Balance
Beitrag von: SeldomFound am 18 Aug 2017, 00:23:06

Alles vollkommen nachvollziehbar was du schreibst, allerdings habe ich in den Jahren in denen ich spiele leite, zwei- dreimal die Erfahrung gemacht, dass wenn ein SC sich dazu entscheidet alle Warnsignale zu ignorieren und eine Flucht oder Tod Situation erzwingt, sich dieser meist dazu entscheidet mit einem grossen Knall abzutreten, als  die Auswegslosigkeit zu akzeptieren und sein Abenteurerleben zu behalten.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


@ Sodom

Werte:

Aus: 4, Bew: 3, Ini: 2, Ko:2 , Mys: 6, Stä: 2, Wil: 5

Waffenfertigkeit: 5, Athletik: 4,

Rüstung: Schweres Leder (Verbessert -1 Tick, +1 VST)

Aktive Spells: Meiste Eiserene Aura und Katzenreflexe
Zauberbasis (Skills > 6): Beherrschung, Feuer, Bewegung, Heilung. (Schutz haben 2 andere)
Endboss meist noch eine KO-Pille, wenns klar ist.

Redegewandheit Traits: Ablenken, Nichts ins Gesicht

ca. 20-30 offene Exp.

Ich glaube das sind die wichtigsten.

Dann hat der Charakter also ingesamt:

INI: 8; LP 7; VTD 19 / 22-23 (Rüstung) / 24-25 (Rüstung+Magie); KW 21; GW 21-23 (vermute ich)

Angriff mit BEW+INT/STÄ-Waffe: 10 (12 mit Katzenreflexe)

Meinst du Athletik oder Akrobatik? Weil nur Akrobatik ist hier wirklich relevant, in diesem Fall hättest du einen Wert von 9.

Wegen der KO-Pille: Ich vermute, ihr regelt das bei euch so, dass damit der Wert an sich erhöht wird und nicht, wie es eigentlich richtig ist, nur ein Bonus auf alle Proben verliehen wird, in denen KON vorkommt. Es gibt offiziell bislang keine Möglichkeit, die Maximal-LP mit Alchemika zu steigern!


Insgesamt sieht alles ganz brauchbar aus. Was könnte man noch machen...

... Feuerschild (Feuer 3):

+ Zumindest streng nach Text kein Schaden an der Umwelt.
+ Niemand kommt dir ungestraft zu Nahe!
- Das gilt auch für deine Kameraden...

... Lebensband (Heilung 3):

+ Schützt dich vor Schaden...
- Indem es einen deiner Kameraden verletzt.

... Tiere beherrschen (Beherrschung 3):

+ Hol dir einen mächtigen Beschützer
- Entsprechendes Tier muss vorhanden sein

... Levitieren

+ Außerhalb der Reichweite von den meisten Nahkämpfern
- Hilft nicht gegen fliegende Gegner wie Harpyien

Zitat
Trashmods sind bspw. Räuber/Seeräuber (Angriffstwert ca +16, VTD ca. 24 + Rüstung/Spells), Geisterhafte Krieger, Ghule, Ork Krieger, Harpien usw. . 

Also für mich sind das keine Trashmobs. Das sind allesamt solide Gegner, mit denen schon der durchschnittliche Gardist in Lorakis Probleme hätte.

Splittermond ist (vielleicht leider) ein System, dass Spezialisierungen zulässt. Es ist nicht unmöglich, entsprechende Lücken aufzufüllen, aber das geht zur Lasten der eigentlichen Hauptaufgabe. Deshalb muss man sich am Anfang der Kampagne gut absprechen, wie groß das Spotlight zwischen den verschiedenen Bereichen verteilt wird.

Es ist auf jeden Fall für einen SL möglich, auch Nichtkämpfern Aufgaben in einem Kampf zu geben und sei es, dass er dich von einigen schwächeren Gegnern jagen lässt, denen du solange entkommen musst, bis eure Hauptkämpfer dir zur Hilfe eilen können.
Titel: Re: Kampfstärken Balance
Beitrag von: Wandler am 18 Aug 2017, 06:29:28
Reden wir von Supportern oder der schweren Artillerie?
Mit Zauberschulen die mächtige Beherrschungszauber wie Schlaf sowie Feuerzauber bringen, oder eventuell Fernkämpfern wird es Spielleiter wie seinen Charakteren schwer zu vermitteln sein dass die Charaktere "in der 2. Reihe" eigentlich weitestgehend harmlos sind.
Es handelt sich dann eher um eine klassische zweireihige Kampfaufstellung mit Nahkämpfern in der 1. Reihe und Fernkämpfern die eventuell schlimmer austeilen als die Frontkämpfer in der 2. Reihe. Nur wenn die 2. Reihe nur Schutzsprüche halten würde und Heilen, zum Beispiel, würde ich von Supportern reden, oder wenn mal ein Wurfdolch geflogen käme während die 1. Reihe alles was nicht bei drei auf den Bäumen ist überwältigt.
Das ist dann etwas das nur gemeinsam unter Spielern und Charakteren gelöst werden kann. Wie ist das Zahlenverhältnis 1. zur 2. Reihe? Wenn ein Superkämpfer in der 1. Reihe den Rest decken wird wird es eng. Haben die Charaktere in der 1. Reihe die Meisterschaften und nutzen sie taktische Mittel um die 2. Reihe zu decken?
Ein Bodenplan sollte auch da tatsächlich helfen.

Die andere Frage ist nach dem Spielstil bei Angriffen. Viele, wenn auch nicht alle Konflikte werden sich entwickeln und nicht direkt in einem Hinterhalt enden. Wie im klassischen Mantel und Degen wird der Gegner abgeschätzt, wilde Drohungen ausgetauscht und Vorbereitungen mehr oder weniger heimlich getroffen. Das könnte nicht nur für die 1. sondern auch die 2. Reihe interessant sein um sich harmlos darzustellen, Zauber vorzubereiten oder schon mal fiese Beherrschungsmagie auszupacken (insbesondere Sprüche die keine Formel und Geste brauchen)
Titel: Re: Kampfstärken Balance
Beitrag von: Wandler am 18 Aug 2017, 06:36:40
Zum einen finde ich tödliche Kämpfe zunehmend unrealistisch. Meine Schurken ergeben sich, bevor sie sterben und gleiches erwarte ich auch von den Abenteurern. Menschen (und Alben, Zwerge, Gnome und Varge...) sind selten bereit ihr Leben in einem Kampf wegzuwerfen. Und auch die Möglichkeit zur Flucht (gerade, wenn vielleicht die guten Kämpfer die Gegener in Schach halten und den Rückzug decken) ist normalerweise immer gegeben, oder? Insofern müssen Kämpfe nicht zwingend tödlich sein, auch wenn man sie verliert.
Kämpfe auf Leben oder Tod gibt es m.E. nur gegen durch und durch böse Monster oder total vernagelte Fanatiker. Und das ist dann wieder eine Frage, welche Art Abenteuer und mit welchen Gegnern man spielt: ich finde ambivalente Schurken mit menschlichen Motiven als Gegener meist interessanter als den Oberbösewicht der einfach nur aus totaler fanatischer Bösheit was macht.

Alles vollkommen nachvollziehbar was du schreibst, allerdings habe ich in den Jahren in denen ich spiele leite, zwei- dreimal die Erfahrung gemacht, dass wenn ein SC sich dazu entscheidet alle Warnsignale zu ignorieren und eine Flucht oder Tod Situation erzwingt, sich dieser meist dazu entscheidet mit einem grossen Knall abzutreten, als  die Auswegslosigkeit zu akzeptieren und sein Abenteurerleben zu behalten.

Das ist meines Erachtens ein sehr interessanter und wichtiger Gedanke, und zusammen mit der phsychologischen Erklärung von SeldomFond gute Gründe warum es im Spiel nicht so oft dazu kommt.
Doch klassisch dürfte mancher Kampf eben nicht bis zum blutigen Ende gekämpft worden sein. Oftmals dürften sich sogar beide Parteien zurückgezogen haben - für beide wäre das Risiko einer weiteren Fortsetzung und damit von Verlusten zu hoch.
Ist die Motivation einer Gruppe eher Demütigung des Gegner, Wahrung des eigenen Gesichts oder schlicht und ergreifende Beute, dann macht ein Auslöschen des Gegners vielleicht keinen Sinn.
Titel: Re: Kampfstärken Balance
Beitrag von: sodom1234 am 18 Aug 2017, 08:32:29
Danke für euer Feedback .

@SeldomFound

Dank Dir für die Kommentare

Ja ist Akrobatik, habe ich verwechselt.

Danke auch für den Hinweis mit der Pille, jetzt wo Du es sagst habe ich auch sofort ein AHA Effekt. Muss ich in der Runde noch mal aufzeigen.

Zu den Trashmobs ..das ist wohl eine Definitionssache .. das sind Gegner die in größerer Zahl einfach so als "Zwischengegner" auftauchen. Normale Räuber/Seeräuber, Ratlinge .. eigentlich so gut wie alle HG1 Monster (so ich weiß) können wirklich überhaupt keine Gefahr für unser Krieger darstellen, viele können selbst mit maximal Ergebnissen diese so gut wie nicht treffen. Mit Gruppenbonus, Taktischem Vorteil und Zusammenarbeit haben sie wenigstens eine Trefferchance .... aber.... das verlängert die Kämpfe dermaßen, weil die Monsterzahl so nach oben geht, das wir uns bei solchen Begegnungen einfach auf "... ok ihr bekommt alle 1D6 oder 2D6 schaden und Ihr habt sie besiegt" geeinigt haben.
Also hat vor einigen Spielsitzungen der Spielleiter gefragt ob er die Schwierigkeit anpassen soll... für die Kämpfer ist es jetzt ok, nicht jeder Kampf endet nun gänzlich unverletzt. Nur für uns supporter halt nicht, aber ich kann verstehen das man als Kampfchar auch mal eine Herausforderung haben will bzw. das man als Spielleiter auch nicht Spaß daran hat Horde auf Horde zerschellen zu lassen, wir haben schon alle gewitzelt das die HG1 Räuber mal wieder ihre Schwerter kaputt kloppen.

Daher diese Frage mit der Kampfbalance .. ist das normal?, wird das in HG3 noch krasser?
Titel: Re: Kampfstärken Balance
Beitrag von: SeldomFound am 18 Aug 2017, 09:44:43
Wenn die Kämpfer weiterhin maximieren, dann ja.

Das System hat keinen eingebauten Schutz dagegen, dass sich der Abstand zwischen Spezialisten immer größer wird.

Hier müsst ihr euch als Gruppe zusammensetzen und eine entsprechende Balance selber austüfteln.

Wie sieht es eigentlich mit dir als Spieler aus? Magst du Kämpfe? Willst du auch selbst Gegner besiegen?

In diesem Falle mag es sich lohnen die Gegnergruppen zu mischen: Die Kämpfer bekommen Söldner und Orkkrieger, die Supporter hingegen Räuber und Orkarbeiter oder Späher.
Titel: Re: Kampfstärken Balance
Beitrag von: Dahrling am 18 Aug 2017, 10:21:12
Ich glaube, er möchte einfach im Kampf etwas zu tun haben. Die NON-Sozialcharaktere-Spieler reden bei der Audienz des Barons auch. Er will auch teilnehmen, selbst wenn er 20 mal daneben haut. Das kann er aber nicht, weil er sofort am Boden liegen würde.

Wenn ihr Sozialsituationen nicht auswürfel - dann lasst das doch in Kampfsituationen auch. Das wäre ja unfair, wenn die einen AP ausgeben um Werte zu pushen um spielen zu können und die anderen nur neue Meisterschaften damit erreichen.

Kleiner Hinweis zum würfeln von Sozialsituationen:
Vorher würfeln lassen - und dann entsprechend ausspielen, aber natürlich entsprechend Konsequent bestrafen. Und wenn ihr dann im Kerker seit... gibt es wenig wogegen die Kämpfer kämpfen können
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
, während du tagelang immer und immer wieder die Essen bringen Wachen versuchst zu brainwashen, bis sie dir mit Leib und Seele gehört und den Schlüssel rausrückt.

Ich weiß gar nicht, Zunge rausschneiden (oder andere körperliche Verstümmelungen) nach Beleidígung eines hohen Adeligen war doch auch gerne mal ne Strafe, gerade wenn man nicht genug Geld hat um eine freikaufende Entschuldigung zu bezahlen? Und: Auf Lorakis müsste man dann immerhin auch nur Geld sammeln bis man einen Heiler bezahlen kann, der das wieder nachwachsen lässt, oder? Aber zu solchen Konsequenzen müssten halt Gruppe und Spielleiter bereit sein.
Titel: Re: Kampfstärken Balance
Beitrag von: sodom1234 am 18 Aug 2017, 10:56:41
@Dahrling

danke schön zusammengefasst. Das trifft es ganz gut.

Der Hinweis mit dem vorher würfeln und dann ausspielen finde ich sehr schön ^^ Meine Runde ist sehr anpassungswillig, das werden wir garantiert ausprobieren und das wird sicher lustig wenn unsere Sozialzombies mal wieder den Herzog übers Maul fahren  ^^
Titel: Re: Kampfstärken Balance
Beitrag von: Cherubael am 18 Aug 2017, 11:37:17
Kleiner Einwand von mir:
Ich finde es unfair, beim Auswürfeln der Sozialen Interaktionen zu behaupten, man läge dem Char was in den Mund. Der ist halt nen Sozialdulli, nur weil der Spieler wüsste, was er zu sagen hat, weiß das der Char noch lange nicht.

Wenn mein Charakter im Kampf daneben haut, sage ich ja auch nicht: "Wieso, ich habe doch auf den Kopf gezielt." Auf die Idee käme ja niemand.

Da muss man ganz klar IC und OC auseinander halten. Und: Es ist immer noch ein Würfelspiel.
Titel: Re: Kampfstärken Balance
Beitrag von: Yinan am 18 Aug 2017, 11:42:03
Naja aber das ist schon was anderes...
Ich würde da auch sagen, dass man dem Char was in den Mund legt.

Sinnvoller finde ich dann, dass die NPCs halt entsprechend reagieren. Wenn also die Probe schlecht war, dann glaube der NPC dem Charakter einfach nicht oder sowas in der Art. Muss ja nicht immer der Text selbst sein sondern wie die Person ihn rüber gebracht hat (mit Körpersprache, "Ausstrahlung" und allem). Da können dann 2 Leute das gleiche sagen und unterschiedliche Reaktionen damit erreichen.

Insofern lass die Leute sagen, was sie wollen, die NPCs reagieren dann basierend auf die Würfel.
Titel: Re: Kampfstärken Balance
Beitrag von: Cherubael am 18 Aug 2017, 12:01:43
Natürlich ist das was anderes.
Aber sehen wir es dochmal so:
Ein Wikinger kommt an den Hof eines Fürsten. Fremde Sitten. Wie er sich zu Hause zu benehmen hat, weiß er. Möglichst kraftvolles Auftreten, stur und aggressiv. Etilette kennt er nicht, wozu auch?
Entsprechend Ausstrahlung 1, keine Diplomatie, vermutlich keine Redegewandtheit.

Der Spieler denkt sich: Klaro, dem Fürsten ein Bisschen Respekt erweisen gehört sich so. Etwas einschleimen, aber sagen was man will.

Der Wikinger denkt sich: Ich verlange Gold.

Nur weil der Spieler weiß, wie er reagieren muss, weiß das der Charakter nicht. Natürlich lege ich dem Spieler damit was in den Mund. Aber er hat sich selbst ausgesucht, da eine Null zu sein. Genau wie sich Nicht Kämpfer auch nicht beschweren können, dass sie selbst bei unaufmerksamen Gegnern nicht über die passive Verteidigung kommen.

Also, als Spieler hab ich Vorstellung davon, wie ich reagieren kann und will, was ich sagen will. Aber wenn der Charakter dann so ein wilder Barbar ist, der nur stammelt oder schreit dass er Gold will, hat er eben Pech gehabt.

Wie gesagt, ist immernoch ein Würfelspiel. Klar, auch ein Rollenspiel, man will halt keinen Dulli darstellen, sondern einen Helden, der sich auch mit Worten zu schlagen weiß. Aber dann muss man eben XP dafür ausgeben.
Titel: Re: Kampfstärken Balance
Beitrag von: Loki am 18 Aug 2017, 12:04:10
Ich glaube, für den Nebenschauplatz "Trennung von IT- und OT-Wissen" würde sich ein eigener Thread anbieten.
Titel: Re: Kampfstärken Balance
Beitrag von: Yinan am 18 Aug 2017, 12:08:44
Entsprechend Ausstrahlung 1, keine Diplomatie, vermutlich keine Redegewandtheit.
Was nicht heißt, dass er da nichts kann. Er ist einfach nicht darauf trainiert. Er kann noch immer eine 15 oder so Würfeln und damit ohne weiteres auf den Gedanken
Klaro, dem Fürsten ein Bisschen Respekt erweisen gehört sich so. Etwas einschleimen, aber sagen was man will
kommen.
Bei Splittermond bedeuten 0 Fertigkeitspunkte nicht, dass man hier nichts kann, sondern nur, dass man hier nichts gelernt hat. Mehr nicht.
Titel: Re: Kampfstärken Balance
Beitrag von: Cherubael am 18 Aug 2017, 12:16:29
Richtig. Wenn er das nicht würfelt, hatte er den Gedanken offenbar aber nicht, und der Spieler muss mit dem Ergebnis leben.

Back to Topic:
Wie ich die Sache regle?
Als SL hab ich den Spielern gesagt, dass jeder kämpfen können sollte. Halten sich bisher auch alle dran. Was hinter der zumindest einen Kampffertigkeit hoch gezogen wird, ist dann jedem selbst überlassen. Davon abgesehen greifen meine Bösewichte im Allgemeinen niemanden mehr an, der am Boden ist (gibt natürlich Ausnahmen). Es werden eher aktive Gefahren ausgeschaltet.

Wenn ich jetzt das Problem von zu starken Unterschieden hätte, würde ich wohl genau das machen, was ich oben schon verfechte: Die Kämpfer in anderen Situationen die Konsequenzen spüren lassen. So sorgt man dafür, dass jeder auf den anderen aufpasst, mit dem, was er kann.

Das Problem, dass man in Kämpfen nur zu sieht, löst das zugegeben nicht. Und da habe ich auch keine zufrieden stellende Lösung. Kämpfe ziehen sich. Sie sind eigentlich immer recht stark verregelt, und damit kompliziert. Und langatmig. Entweder, der Charakter bekommt im Kampf etwas anderes zu tun, damit der Spieler nicht so lange zu sieht, oder man beschleunigt die Kämpfe irgendwie.

Natürlich hilft gute Taktik oft auch, um den Charakter stattdessen einzubinden.

Weitere Diskussionen zu dem Thema schweifen zu sehr ab. Man muss nur eben damit rechnen, dass man wartet, wenn ein anderer Schwerpunkt bespielt wird. Viel Schlimmer ist da ja Shadowrun... "Echte" Welt, Astralraum und Matrix. Da warten viele Leute ziemlich lange.
Titel: Re: Kampfstärken Balance
Beitrag von: Dahrling am 18 Aug 2017, 13:06:07
Wir hatten auch eine Gruppe in der der Meister gesagt hat: "Jeder sollte eine Waffe in die Hand nehmen können um sich verteidigen zu können." Jetzt haben wir 3 reine Kämpfer und 2 halbe. Wir spielen übrigens keine Dungeoncrawler sondern die offiziellen Kaufabenteuer und stehen häufig vor eigentlichunlösbaren Aufgaben. Mir tut es jedesmal weh, wenn der Meister die Schwierigkeit irgendeiner ArkaneKunde-Probe auf einen lächerlichen Wert (im Vergleich zu der mystigischkeit der Situations) oder die Überlebensschwierigkeit im Stum im Gebirge gegen 15 gehen lässt, damit die überhaupt jemand schaffen kann.
Titel: Re: Kampfstärken Balance
Beitrag von: Cherubael am 18 Aug 2017, 14:53:51
Das Problem habe ich lustigerweise nicht.
Ich habe derzeit einen "Arkanisten", mit Magischem Wissenskrempel. Schwerter auf 6, Überleben und Heilkunde.
Einen Sozial, mit Hiebwaffen auf 6.
Einen Kämpfer, mit mehreren auf 6, aber auch Übeleben, Naturkunde und so.
Einen... Öh... "Ranger", mit allem was dafür passt.

Insgesamt ist eigentlich alles irgendwie abgedeckt bei mir.
Ich glaube, es hilft, vorher zu besprechen wer was will, und was noch fehlt. Einzelne Fertigkeiten gehen auch schnell noch mal bei wem mit rein, der passende Attribute hat, solange es kein neues Standbein werden muss.
Titel: Re: Kampfstärken Balance
Beitrag von: Anguisis am 18 Aug 2017, 16:30:16
Hallo zusammen,

mein erster Beitrag in dieser Runde; also seid bitte gnädig mit mir.

Ich hatte gerade einen richtigen AHA-Momenten. Soziale Proben _vor_ dem Ausspielen auswürfeln zu lassen, ist so genial wie einfach.
Da können die Spieler auch direkt rollenspielen und zeigen, wie gut sie den SC ausspielen können. Grandios.
Ich hatte bislang in meinen Runden gerne mal das Problem, dass der Spieler zwar sehr eloquent sein kann, aber sein SC halt eine sehr schwache Etikette hatte. Da passte dann der Vortrag vom SC und das (nachträglich ausgewürfelte) Wurfergebnis nicht zusammen.
Schöne Idee! Vielen Dank dafür.

Was die Balance der Spieler in meinen Runden angeht:
Meine Runden sind eher Detektivabenteuer, Rätsel lösen, Metaplot vorantreiben... da kommen langatmige Kämpfe tatsächlich eher selten vor.
Da aber meistens ein Spieler einen SC sehr "körperlich" ausgelegt hat, bau ich immer Probleme ein, die quasi nur er lösen kann. Sei es kampferprobter Gegner, etwas mit schierer Körperkraft auf- bzw. durchzubrechen oder einfach mal die Tavernentür durch bloßes Dagegenlehnen solange zu blockieren, bis der Dieb den Schlüssel vom toten Wirt abgenommen hat... oder ähnliches.

Wenn es aber mal zu langen Kampf kommt, dann versorge ich die "Nicht-Kämpfer" mit anderen Aufgaben.
Zb: In einem Dungeon strömen immer weiter Rattlinge durch eine Tür in den Raum. Der Rückweg ist versperrt/eingestürzt und die zweite Tür im Raum ist (magisch) verschlossen. Da versucht mein Krieger-SC sich möglichst nah an die "Rattling-Tür" ranzukämpfen um den Zustrom zu blocken und möglichst nur einen oder zwei Gegner auf einmal zu haben. Währenddessen versucht der Magier-SC die Magie zu entschlüsseln und die Tür zu öffnen... natürlich unter Zeitdruck, da es dem Kämpfer von Runde zu Runde nicht besser geht.

In sozialen Aktionen "unterstützen" die Krieger dann den sozialen SC, in dem sie in Hintergrund einschüchtern/streng dreinblicken.
Soziale Mißerfolge werden von mir als SL bei entsprechendem Würfelergebnis aber auch bestraft. Entweder in dem der SC tatsächlich "echte" Probleme bekommt, die Belohnung deutlich geringer ausfällt oder die Spieler eine Information oder Hilfe eben nicht bekommen (und es natürlich auch merken).

Titel: Re: Kampfstärken Balance
Beitrag von: Wandler am 18 Aug 2017, 20:35:01
...
Wenn es aber mal zu langen Kampf kommt, dann versorge ich die "Nicht-Kämpfer" mit anderen Aufgaben.
...

Super Idee!

Was die Originalfrage des Threads angeht:
Zitat
Also .. wie verhindert Ihre solche Situationen ?

Eine Gruppe im Kampf sollte auch als solche agieren. Wenn drei Einzelkämpfer lustig auf dem Gegner herumprügeln weil ihnen ja in der Regel ohnehin nichts passiert, sie nicht getroffen werden, und wenn ja, ist ja nur ein Kratzer, und der Heiler muss da hinten irgendwo hinter dem Baum stecken, dann wird es genau so laufen wie Du es beschreibst, Sodom.
Wenn die Gruppe sich jedoch als solche begreift - im Kampf wie ihm sozialen Konflikt oder im Überlebenskampf gegen die Natur dann haben die Kämpfer auch andere Prioritäten.
Wenn die Supporter etwas an ihrer Verteidigung (ich meine den Wert VTD) dann kann auch ein Frontkämpfer mit der Meisterschaft "Verteidigung" wirkungsvoll Treffer gegen den hinter ihm stehenden Supporter abfangen. Dafür kann der dann seine Waffen (Magie, Fernkampf ...) ausfahren.  Und das drosselt die Kampfgeschwindigkeit der Frontkämpfer da sie aktive Verteidigung auch für andere aufbringen, hilft aber auch den Supportern die dann tatsächlich zum Zaubern kommen.

Das wäre ganz analog zu Deinem Hinweis dass sich die Sozialzombies ja auch nicht den Mund verbieten lassen wollen - aber so richtig werden sie die Situation vielleicht (alleine) doch nicht meistern.
Titel: Re: Kampfstärken Balance
Beitrag von: Anguisis am 18 Aug 2017, 21:15:49
Meiner Meinung nach liegt das in der Verantwortung des SL. Er sollte eigentlich darauf bedacht sein, dass der Spielabend für alle beteiligten Spieler unterhaltsam ist.
Aber auf der anderen Seite des Spielleiterschirms sitzt aber auch eine Gruppe, welche auch Verantwortung für einen guten Spielabend für _alle_ Mitspieler hat. Heißt, dass die Spieler im Idealfall merken, dass ein bzw. zwei Mitspieler im Kampf fast gänzlich den Spielspaß zu verlieren und diese dann einfach mal mehr mit einbeziehen/ schützen...

Es ist und bleibt halt ein Gruppenspiel.

Vielleicht sprichst Du einfach mal vor der nächsten Runde deine Situation an und machst auch deutlich, dass dir das Spiel so - zumindest im Kampf - überhaupt keinen Spaß macht.
Titel: Re: Kampfstärken Balance
Beitrag von: Olibino am 19 Aug 2017, 14:04:02
Wir hatten in unserer Gruppe ein ähnliches Problem wie hier beschrieben.

Ein Tipp der mir als SL sehr geholfen hat, war: die Gegner sollten nicht immer gegen VTD angreifen, sondern etwa gleichhäufig gegen KW und GW. Dann dürfte die Diskrepanz zwischen den SC schon deutlich kleiner sein oder sich vielleicht sogar umdrehen.
Titel: Re: Kampfstärken Balance
Beitrag von: Mr.Renfield am 19 Aug 2017, 15:16:00
Die Krieger unter euch ... versucht Ihr eure Supporter zu retten also benutzt Ihr bspw. Verteidiger viel ..oder erwartet ihr das jeder sich selbst verteidigen können muss.

unabhängig vom system/setting: das hängt bei mir tatsächlich vom gespielten charakter ab: ein "beschützer der schwachen" wird eben das tun, selbst wenn dadurch der kampf vielleicht verloren wird, "berechnender profi" wirds davon abhängig machen, inwieweit die schwachen charaktere anderweitig für die mission nützlich/nötig zu sein scheinen. "selbstsüchtiger arsch" kümmert sich nur ums eigene wohlergehen.

Die Supporter unter euch .. habt Ihr ähnliche "Probleme"?

bin zwar kein supporter1 aber ich wiederhole mal, was ich schon in einem anderen thread schrieb: leite nur sehr selten splimo und mit splimo bisher nur auf anfrage offizielle abenteuer (meist aus den schnellstartern), die aber schon einige male:

nach meiner erfahrung hängts gerade in splimo und wenn man mit battlemap spielt (mache ich in splimo immer, in meinem haussystem nie) sind für den ausgang der kämpfe oft weniger die skillsets der charaktere entscheidend sondern die analytische fähigkeit der spielenden aus diesem skillset die sinnvollen taktischen optionen zu eruieren.

EDIT 1 ok, hatte die fragestellung falsch gelesen: in splimo hab ich (nicht bewußt) bisher nur brauchbare kämpfer/allrounder bis superkampfsäue die dafür in anderen bereichen vollversager sind gespielt, daher kann ich die frage für splimo nicht beantworten, in anderen systemen kannte ich das problem früher auch, aber aus heutiger sicht war die ursache immer gruppendysfunktionalität: entweder "nur" ingame oder gleich bei der spielenden(sl miteingerechnet)zusammensetzung, wo halt manche dungeoncrawlen und andere heist/intrigen/alltagsspiel suchten. das mag in manchen systemen schwerer in manchen leichter wiegen aber im endeffekt ist hier die lösung klärendes outgamegespräch und ggf andere sl/spieler*innen suchen.
Titel: Re: Kampfstärken Balance
Beitrag von: Mr.Renfield am 19 Aug 2017, 15:24:12

Durch die Visualisierung wird auch klar, ob wann und wie sich Charaktere und Gegner bewegen (können).
[..]
 Da war dann plötzlich dem Frontkämpfer der Baum im Weg und verhindert den Rundumschlag, der Gegner mußt erst mal einen weiten um eine Felsen rennen um einem Kämpfer in die Seite fallen zu können oder von hinten zu kommen.
Man kann damit die Bewegungsreichweiten gut simulieren und selbst das schnellste Monster braucht dann plötzlich lange.
Der Tank, der sich immer ganz vorne reinstellt ist plötzlich von vier bis 5 Gegnern umringt und nahezu handlungsunfähig und steckt dann plötzlich auch ein...
usw. usf.

ich platziere auf der battlemap (je nach kampfumgebung) auch gerne diverse bäume, steine, kisten... mobiliar oder wie vor einigen tagen als ich mal wieder die bestie von krahorst (1. teil; 2. hälfte demnächst) leitete nen dutzend hühner, gänse, schafe, schweine... und was sonst noch auf nem bauernhof rumläuft als teilweise feste teilweise bewegliche hindernisse auf dem hexplan. damit kann man schön spielen, das entsprechende material findet sich (sofern einen etwaige maßstabsunterschiede nicht stören) für nen appel und nen ei in 1€shops, grabbelkisten bei billigkleidungsketten etc .. oder deutlich teurer in modelleisenbahnläden.
Titel: Re: Kampfstärken Balance
Beitrag von: Mr.Renfield am 19 Aug 2017, 15:50:06
Das führt dann schnell dazu, daß die Nicht-Erfahrenen in diesen Gebieten massiv Fails produzieren und so der Spieler (nicht der Char) schnell keinen Spaß mehr dran hat...

also zumindest mir und einigen meiner lieblingsspieler*innen/sls macht es (egal ob als sl oder spieler) häufig extrem viel spaß gerade die fatalen sozialpatzer auszuspielen  ;D inklusive der daraus resultierenden neben- oder alternativplots.
Titel: Re: Kampfstärken Balance
Beitrag von: sodom1234 am 21 Aug 2017, 10:02:44
Moin,

wollte noch mal ein dank an alle für Ihr Feedback geben.

mal sehen wie es sich weiterentwickelt.
Titel: Re: Kampfstärken Balance
Beitrag von: Harry am 21 Aug 2017, 11:03:22
Die Krieger unter euch ... versucht Ihr eure Supporter zu retten also benutzt Ihr bspw. Verteidiger viel ..oder erwartet ihr das jeder sich selbst verteidigen können muss.

Ich benutze mit meinem Kämpfer die Meisterschaft Verteidiger recht ausgiebig. Ich bin eigentlich der einzige richtige Kämpfer in der Runde. Die meisten anderen können zwar über Zauber oder Fernkampf Schaden austeilen, sollten aber nicht zu stark auf die Nase bekommen (nicht in erster Reihe stehen).

Inzwischen auf HG2 gab es dann letztes einen Kampf, in dem mein Char ständig Verteidiger benutzte, damit die anderen ihre Zauber durch bekommen oder ihren Bogen spannen konnten. Dadurch kam ich selber letzten Endes nicht dazu den Gegner anzugreifen. Es lief am Ende darauf hinaus, daß irgendwann ein Gegner mich zu Fall gebracht hat und ich dann ca. 20 Ticks nichts machen konnte bis ich irgendwann wieder von den anderen auf der Tickleiste eingeholt wurde.
Nachdem dadurch fast die Gruppe ausgelöscht worden wäre, kamen die Anderen auf die Idee, auch mal zu schauen, wie sie ihre VTD etwas steigern können. Zumal ich bei manchen Angriffen auch entschieden habe, Verteidiger nicht einzusetzen, da ich entweder den Angriff nicht hätte abwehren können oder dies mich auf der Tickleiste zu weit nach hinten gebracht hätte und ich den nächsten Angriff dann nicht mehr hätte abwehren können, es aber absehbar war, daß dieser gegen den Zauberer/Bogenschützen gehen würde, der gleich ordentlich Schaden austeilen wird.
Titel: Re: Kampfstärken Balance
Beitrag von: sodom1234 am 21 Aug 2017, 12:41:00
Mal davon abgesehen, dass keiner meiner Leute Verteidiger hat ist bei uns der Trefferwert der Gegner meist so hoch, das man da sowieso nichts machen kann um gar nicht getroffen zu werden, oft geht es einfach nur um Schadensminimierung. Mit meiner Verteidigung von ca. 22-24 kannst Du ein Treffer von 32+ halt kaum noch verhindern (außer ich haue einen Splitterpunkt rein.). Ist anderes herum genauso .. die Monster versuchen meist schon gar nicht mehr auszuweichen, das bringt eh meist nichts und schiebt sie nur soweit zurück das der Gegner noch mal angreifen kann bevor sie zurück hauen können.
Titel: Re: Kampfstärken Balance
Beitrag von: Harry am 21 Aug 2017, 13:54:41
Ja, da müßte man schon 39-45 erreichen. Das ist auch bei einem maximierten Wert schwierig: Attribute: 7+6, Fertigkeit: 9, Schwerpunkt 2, Bonus aus Magie und Gegenständen: 4+4, Verteidiger: -3 = 29, man müßte also schon 10, 13 oder 16 würfeln.
Bei 10 - 13 würde ich es darauf ankommen lassen. Aber wenn es für den Magier wichtig ist, kann er durch einen Splitterpunkt die Probe für den Verteidiger effektiv um 9 Punkte erleichtern.

Mit der Stärke "Einen Schritt voraus" könnte man nochmal 2 Punkte bekommen. Aber ich muß zugeben, auch mein optimierter Kämpfer ist nicht ganz so stark optimiert. Ich glaube ich komme auf einen Grundwert von 20 für meine Nahkampffertigkeit (und nicht 34, wie es möglich wäre), bin aber auch noch am Anfang von HG2 (120 EP).
Titel: Re: Kampfstärken Balance
Beitrag von: Gromzek am 28 Aug 2017, 10:28:04
In den Runden, in denen ich spiele, haben wenig das Problem, dass ein großteil unserer CHaraktere im Kampf gar nichts machen kann und dort von den leichteren Gegnern schnell zerhackt werden. Das liegt danke ich daran, dass jeder ein paar EP in den Kampf investiert hat. Der Gnomenmagier (ende HG2) meiner einen Runde hat (dank GK4) recht hohe VTD, trägt eine leichtere Rüstung und dazu einen Kampfstab mit Defensiv 2. Damit schafft er es auch gut ein paar Angriffe zu überstehen, ohne dass er sofort zerhackt wird. Mein eigener Magier (Gnom, 100 EP) ist ein sehr kompetenter Beherrscher und arbeitet mit Illusions- und Beherrschungsmagie (Magische Finte und Furcht sind seine Freunde). Dazu hat er einen Balläster.

Oft ist es in meinen Augen gar nicht nötig, dass man sich stark auf den Kampf fokussiert. Der Magier, der aber nach dem 15. Abenteuer immer noch keine Rüstung trägt und auch darauf verzichtet hat, seine Waffenfertigkeit wenigstens etwas zu erhöhen und sich eine Hand voll Taktiken überlegt, wie er in einer Gefahrensituation bestehen kann, der hat es in meinen Augen auch verdient zu sterben. Getrost nach dem Motto: "Wer sich nicht anpasst bleibt auf der Strecke".

Für Magier gibt es in meinen Augen sogar recht viele, günstige Möglichkeiten sich zu verteidigen und sowohl die VTD in brauchbare Regionen zu heben, als auch ein wenig mit einer Waffe arbeiten zu können. Die meisten Magier haben (nach meiner Erfahrung) eine ganz gute INT, da diese für viele Fertigkeiten gebraucht wird. Steiger ich dazu noch ein wenig BEW mit, hat mein Zauberer gute Attribute für BEW/INT-Waffen (Also z.B. Kampfstab, Gabeldolch und weitere Waffen  mit Defensiv). 6 Fertigkeitspunkte in die passende Waffengattung, ggf 40 Lunare für eine Q2 schwere Lederrüstung und mein Magier (Mensch, BEW2, STÄ1, INT 3) kommt ganz locker auf eine VTD von 18+Magie sowie ein Waffenwert von 11 mit Defensiv. Im nächsten HG steigert man dann noch einmal BEW, den Waffenwert (und INT), und schon liegt die VTD bei 21 und der Waffenwert bei 16. Genug Geld für eine Waffe mit DEF+1 dürfte dann auch drin sein (kostet ja nur eine Qualitätsstufe). Noch ne Magische Rüstung und ggf ne Eiserne Aura von einem Gefährten und unser Zauberer hat VTD 25 und einen Kampfstab mit DEF3 mit einem Wert von 16. Sollte solide sein.
Titel: Re: Kampfstärken Balance
Beitrag von: TrollsTime am 28 Aug 2017, 10:40:56
Das Problem ergibt sich meist in Gruppen,
-- in denen stets 5 Gegner auf 5 Helden treffen und diese gleichmäßig verteilt werden
-- in denen die Spieler selbst sich wenig bemühen, ihre Frischlinge, Weicheier, Heiler etc zu schützen
-- in denen der SL taktische Vorgehensweisen kleinhält.

Andersrum formuliert: Eine Gruppe mit 3 professionellen Kämpfern sollte mit Leichtigkeit ihren 4. wesentlich schwächeren Gegner schützen können, bis sie selbst zu Grunde geht.
Wenn das nicht gelingt, passt irgendwas nicht.

Von extrem professionellen Gegnern und Kampf gegen ausgehungerte Meuten mal abgesehen. Ausnahmen gibt es immer.
Titel: Re: Kampfstärken Balance
Beitrag von: Nevym am 28 Aug 2017, 13:28:38
[...]
Nein, wir spielen das auch aus.

Störend ist hier höchstens das nie gesagt wird ... sorry Dein Charakter kann das überhaupt nicht so rüber bringen, Du hast gerade den Türsteher aufs übelste Beleidigt.... weil dann immer das gemurre anfängt "Du legst meinen Charakter Dinge in den Mund." etc.

rein auswürfeln tun wir höchsten die Aufreißaktionen für die Damenwelt.. das wird sonst einfach zu peinlich ^^
Ausgerechnet, das was Outgame unter Jungs zu ach so dollen Berschreibunge führt ...
Ich glaube, er möchte einfach im Kampf etwas zu tun haben. Die NON-Sozialcharaktere-Spieler reden bei der Audienz des Barons auch. Er will auch teilnehmen, selbst wenn er 20 mal daneben haut. Das kann er aber nicht, weil er sofort am Boden liegen würde.
Es läßt sich einfach nicht "verregeln"! Das muß vor allem dem SL bewußt sein!
Die Möglichkeit der Visualisierung - und des knallharten Aufzeigens der Konsequenzen - bietet hier idR schon erste Verbesserungen...

Wenn ihr Sozialsituationen nicht auswürfel - dann lasst das doch in Kampfsituationen auch. Das wäre ja unfair, wenn die einen AP ausgeben um Werte zu pushen um spielen zu können und die anderen nur neue Meisterschaften damit erreichen.

Kleiner Hinweis zum würfeln von Sozialsituationen:
Vorher würfeln lassen - und dann entsprechend ausspielen, aber natürlich entsprechend Konsequent bestrafen. Und wenn ihr dann im Kerker seit... gibt es wenig wogegen die Kämpfer kämpfen können
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
, während du tagelang immer und immer wieder die Essen bringen Wachen versuchst zu brainwashen, bis sie dir mit Leib und Seele gehört und den Schlüssel rausrückt.
Das ist mal eine Gute Idee, die ich in der Konsequenz noch gar nicht in Erwägung gezogen habe - ich brauch da idR auch selten was tun, weis nicht vielleicht bin ich sowieso konsequent als SL oder als Mensch so dominant, daß die Leute idR den Kopf einziehen, wenn ich mal einen etwas heftigeren Hinweis gebe...
Erst würfeln und dann exakt gemäß dem Ergebnis nach spielen ist grad für HardCore-MegaFight-Held(ch)en der Social-Troll-Fail schlechthin - oder eben DIE Herausforderung ans Spielen.
Meist lasse ich erst mal beschreiben, was mit der Sozialaktion erreicht werden soll, dann lasse ich eine Spielsequenz laufen und das Ergebnis - also wie erfiolgreich das ganze war - wird dann am Ende oder dazwischen mit Proben bestimmt.
In Sodom's Bsp. mit dem Türsteher würde ich vom Sozialtroll-MegaTank irgendwas in der Art erwarte:
"EYh alda, verpiss disch odda jibbet wat aufs maul"
... was natürlich kaum dazu führen wird, eingelassen zu werden.
Wenn aber jener Super-Kämpfer, eloquent, wortgewandt mit feiner Sprache - wie es der Spieler real kann - den Türsteher besäuselt, dann ...
Ich glaub da brauch ich trotz aller zynischen, sarkastischen Übertreibungen nicht mehr viel dazu sagen. Spielt Pathfinder, TableTop oder sonst ein Schlachtensystem...

Ich weiß gar nicht, Zunge rausschneiden (oder andere körperliche Verstümmelungen) nach Beleidígung eines hohen Adeligen war doch auch gerne mal ne Strafe, gerade wenn man nicht genug Geld hat um eine freikaufende Entschuldigung zu bezahlen? Und: Auf Lorakis müsste man dann immerhin auch nur Geld sammeln bis man einen Heiler bezahlen kann, der das wieder nachwachsen lässt, oder? Aber zu solchen Konsequenzen müssten halt Gruppe und Spielleiter bereit sein.
DAS wäre doch mal eine Queste!
Finde den Meisterheiler, der sogar abgetrennte Gliedmaßen nachwachsen lasen kann!
Nur wird er das nicht ohne eine Gegenleistung machen, die Dich den Rest Deines Lebens unter seine Knute zwingt - ein Feenpakt gefällig? Die mächtige Fee gibt Dir sicher eine "Feenzunge", nur mußt Du bei jedem Satz den der Char spricht einen Risikowurf würfeln. Bei einem Patzer sagt der Char das Gegenteil, speit der Gift&Galle, und  killt JEDE Gesprächssituation...
DAS wäre doch eine angemessene Konsequenz.

Edit1:
Ergänzung
Titel: Re: Kampfstärken Balance
Beitrag von: Nevym am 28 Aug 2017, 13:33:20
Ich glaube, für den Nebenschauplatz "Trennung von IT- und OT-Wissen" würde sich ein eigener Thread anbieten.
Hey mann, wie oft hab ich / haben wir das schon auf allen möglichen Plattformen diskutiert.
Das ist einfach die Hohe Kunst des Spiels - und die Meisterschaft darin gibts nun mal nicht gegen EP - die muß man im Hirn und im Bauch haben, als Spieler!
Und man muß die Konsequenz besitzen, das auch durchzuziehen. Da sind schnell mal eine paar "gute Freunde" weg.
Titel: Re: Kampfstärken Balance
Beitrag von: Nevym am 28 Aug 2017, 13:50:32
Das führt dann schnell dazu, daß die Nicht-Erfahrenen in diesen Gebieten massiv Fails produzieren und so der Spieler (nicht der Char) schnell keinen Spaß mehr dran hat...

also zumindest mir und einigen meiner lieblingsspieler*innen/sls macht es (egal ob als sl oder spieler) häufig extrem viel spaß gerade die fatalen sozialpatzer auszuspielen  ;D inklusive der daraus resultierenden neben- oder alternativplots.
Mir auch, vor allem wenn's den SL zum Wahnsinn treibt, weil ER die InGame/OutGame-Trennung an der Stelle nicht realisierte - so geschehen zuletzt bei Space1889, wo wir um nichts in(nerhalb) der Spielwelt den Fahrstuhl erkennen wollten und lieber VIER TAGE Treppen gestiegen sind um an die Spitze des Turms zu kommen - bloß diese komischen Gebetskammern auf jeder Etage des Gebäudes haben unsere Charaktere echt genervt - so einen bauliche verschwendung! Da hätte man lässige Dutzende von Paternoster oder Hebemaschinen einbauen können!
Titel: Re: Kampfstärken Balance
Beitrag von: Nevym am 28 Aug 2017, 13:56:49
[...]
Inzwischen auf HG2 gab es dann letztes einen Kampf, in dem mein Char ständig Verteidiger benutzte, damit die anderen ihre Zauber durch bekommen oder ihren Bogen spannen konnten. Dadurch kam ich selber letzten Endes nicht dazu den Gegner anzugreifen. Es lief am Ende darauf hinaus, daß irgendwann ein Gegner mich zu Fall gebracht hat und ich dann ca. 20 Ticks nichts machen konnte bis ich irgendwann wieder von den anderen auf der Tickleiste eingeholt wurde.
[...]
Das ist genau die Situation, die ich seit anno 2000 (bei DSA4.x) auf verschiedensten Plattformen immer wieder als Beispiel gebracht habe - Geht der/die Frontkämpfer zu Boden radieren veritable Gegner der Frontleute den Rest der Gruppe ziemlich schnell aus!
Und das mach ich dann als SL auch - konsequent - wer Kämpft kann verlieren und auch sterben.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Titel: Re: Kampfstärken Balance
Beitrag von: Yinan am 28 Aug 2017, 14:18:38
Dir ist bewusst, dass es eine editieren Funktion gibt, damit man nicht 4-fach posts machen muss?
Titel: Re: Kampfstärken Balance
Beitrag von: Nevym am 28 Aug 2017, 14:26:48
Dir ist bewusst, dass es eine editieren Funktion gibt, damit man nicht 4-fach posts machen muss?
ja,ja,
... und der nächste mault weil's eine Antwort auf 4 Posts ist und megalang wird...
Titel: Re: Kampfstärken Balance
Beitrag von: JohnLackland am 28 Aug 2017, 14:49:58
musst ja  nix kommentieren, dann mault auch keiner  :-X
Titel: Re: Kampfstärken Balance
Beitrag von: Mr.Renfield am 28 Aug 2017, 14:58:18
In Sodom's Bsp. mit dem Türsteher würde ich vom Sozialtroll-MegaTank irgendwas in der Art erwarte:
"EYh alda, verpiss disch odda jibbet wat aufs maul"

also zumindest im ruhrpott ist das doch eine formvollendete höfliche begrüßung unter trolltürstehern ;-)