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Allgemeines => Produkte => Produktbewertungen => Thema gestartet von: Thallion am 05 Mär 2018, 12:58:45

Titel: Der Leuchtturm des Xarxuris / Bewertung & Rezensionen
Beitrag von: Thallion am 05 Mär 2018, 12:58:45
Hier könnt ihr eure Meinung zum Abenteuer Der Leuchtturm des Xarxuris abgeben.

Wiki-Artikel
Der Leuchtturm des Xarxuris (http://splitterwiki.de/wiki/Der Leuchtturm des Xarxuris)

Abenteuer-Übersicht
Hier gelangt ihr zu der Auswertung und Übersicht bereits bewerteter Abenteuer:
https://rollenspiel-bewertungen.de/splittermond/abenteuer/

Klappentext:
Mitten in der Kristallsee auf dem Seeweg zwischen Ioria und Pashtar liegen die Nebelfelsen. So nennt man ein Areal von einigen Seemeilen, in dem hunderte schroffer Felsinselchen aus dem Meer ragen und ein Labyrinth bilden, dessen enge Wasserstraßen für Schiffe nur schwer zu passieren sind. Zahlreiche Geschichten ranken sich um die Gegend, denn im ständigen Nebel vor Ort verschwinden immer wieder Schiffe. Sind sie an den Riffen zerschellt, von Seeungeheuern verschlungen oder lauern ganz andere, unbekannte Gefahren in den Nebeln?

Der Leuchtturm des Xarxuris verschlägt die Abenteurer zu den Nebelfelsen und lässt sie auf der Insel eines achteckigen Turms stranden. Ist das tatsächlich der berühmte Leuchtturm des sagenumwobenen Padishah, der hier vor über 300 Jahren gestanden haben soll und seinerzeit durch eine Sturmflut zerstört wurde? Was spielt sich dort mit den Geistern seiner Bewohner ab und was hat das mit Xarxuris’ historischem Angriff auf Ioria zu tun? Und das Allerwichtigste: Sind die Abenteurer mutig genug, all diesen Fragen mitten im geisterhaften Nebel auf den Grund zu gehen?
Titel: Re: Der Leuchtturm des Xarxuris (Spoiler sind versteckt)
Beitrag von: Schitzo am 10 Mär 2018, 10:51:35
Die Quest ist absolviert!
Hier meine Begründung zur Bewertung (Note: 2).
Zur Gruppenzusammenstellung: Eine Gruppe mit Heldengrad 3 (~500 EP), drei Personen. Sie besitzen ein Schiff als Zuflucht, womit das Abenteuer natürlich wie geschaffen für sie war.

Zum Heft selber:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Nun zum Abenteuer:
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Was die Helden brauchen:
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Die NPCs:
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Das Abenteuer auf die Heldengruppe zuschneiden / abändern:
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Die Belohnung:
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Die Vorbereitung als Meister:
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Fazit:
Die Note Eins konnte ich wegen der oben angesprochenen (leichten) Mängel nicht vergeben. Trotzdem ist es ein AT, das ich jedem Meister ans Herz lege. Mit starker Anpassung an die eigene Heldengruppe kann man ein AT zaubern, das herausragend ist. Hier darf ich S. 8 zitieren: "Der Hauptteil des Abenteuers ist wie eine "Sandbox" aufgebaut". Nutzt diese Möglichkeit und erlebt mit euren Helden ein Abenteuer, das in seiner Fülle und Detailreichtum seinesgleichen sucht!
Von meiner Seite eine uneingeschränkte Kaufempfehlung!
Titel: Re: Der Leuchtturm des Xarxuris
Beitrag von: Loki am 13 Mär 2018, 17:38:59
Nachdem ich mir das Abenteuer auf der HeinzCon zugelegt und auf der Rückfahrt am Stück gelesen habe, möchte ich hier auch mal ein erstes Feedback loswerden. Eine "harte" Benotung folgt, wie immer, erst, wenn ich das Abenteuer auch am Spieltisch ausprobiert habe.

Was hat mir gefallen?
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Was hat mir nicht so gut gefallen?
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Fazit: Die genannten negativen Punkte sind, bis auf die übertriebenen Regeln, Kleinigkeiten, über die ich hinweg sehen kann. Die Stärken des Abenteuers überwiegen deutlich, sodass ich momentan zu einer 2 tendiere.
Titel: Re: Der Leuchtturm des Xarxuris / Bewertung & Rezensionen
Beitrag von: Clagor am 28 Mär 2018, 12:27:13
Ich möchte auch noch keine Note vergeben, da ich das Abenteuer noch nicht geleitet haben.
Aber ich muss sagen von lesen her und von der Idee her super gut. Rein danach eines der besten Kaufabenteuer die ich mir in den letzten 5 Jahren zugelegt habe. Ich werde mich nach dem vollständige leiten auf jeden Fall zurück melden.
Was ich noch zur Vorbereitung gemacht haben ist die Phase mit unterschiedlichen Textmarker gekennzeichnet, damit, so ist der Plan, ich beim leiten sofort sehe was Sache ist.
Danke auch für den Tipp mit den Gittern am Leuchturm, könnte sinnvoll sein.

LG

Clagor

Titel: Re: Der Leuchtturm des Xarxuris / Bewertung & Rezensionen
Beitrag von: Meister Hildebrand am 29 Mär 2018, 08:23:23

Ich habe mich beim zweimaligen Lesen des Abenteuers echt bemüht dieses zu mögen, aber mir fällt es schwer:
Ich habe auch schon gewisse Überlegungen bezüglich dem möglichen Ablauf und Vorbereitung angestellt und niedergeschrieben um hier meine Überlegungen gleich einfließen zu lasen.
Trotzdem finde  ich es als Meister teilweise verwirrend und zu "theoretisch" (= es liest sich am Papier gut, aber in der Praxis wird es schwierig werden das umzusetzen.
Vor allem, wenn man über mehr Abende mit Zeitabstand spielt und die Spieler sich noch das eine oder andere erinnern sollen und ich keine Würfelorgie will.)

Ich lese deshalb in diesem Bewertungsthread hier aufmerksam mit und bin schon gespannt, wie sich das Abenteuer in der Praxis "schlagen" wird.
Wobei die bisherigen angesprochenen Puntke der "starken" Anpassung durch den Meister und der Bewertung nach erfolgtem Spieletest ja dem entsprechen.
Viel Spaß beim Spielen.
Titel: Re: Der Leuchtturm des Xarxuris / Bewertung & Rezensionen
Beitrag von: Clagor am 24 Apr 2018, 10:08:29
Ich haben das Abenteuer am Wochenende geleitet und wir sind auch durch gekommen. Ich schreiben gerne ein paar Dinge dazu, vielleicht hilft es den nächsten.

was ich gut gefunden haben
- auch wenn man hin und her blättern muss ist das ganz gut strukturiert man finden immer schnell alles (ich hatte mir die Phasen auch mit Textmarker markiert)
- die NPC sind gut beschrieben und darstellbar
- ebenso ist die Umgebung so das sie gut darzustellen ist aber nicht überfrachtet

was nicht so gut ankam
- meine Spieler war schnell genervt weil ihnen überhaupt nicht klar war was Sie machen sollen
- der Ablauf der Phasen wurde kritisiert, weil die Logik dahinter nicht erkannt wurde, ich rate ausdrücklich von der Zufallsvariante ab

was ich anders machen würde, wenn ich das Abenteuer noch einmal leiten würden
- der Gruppe vorher deutlicher sagen was sie machen sollen, zum Beispiel klar Hinweise geben ihr braucht einen Ausgang da ihr hier sowieso nicht verändern könnt, meine Gruppe kam auf die Idee wenn wir die Beschwörung verhindern dann ist alles gut.

Gesamt muss ich festhalten ist es ein Abenteuer was ich von der Idee her sehr gut finden. Nur das es bei meiner Gruppe nicht wirklich gezündet hat. Wofür das Abenteuer aber nichts kann.

Damit bekommt das Ganze von mir solide Zwei.

Wer das Abenteuer leiten möcht und noch Tipps braucht gerne per PM an mich.
LG
Clagor
Titel: Re: Der Leuchtturm des Xarxuris / Bewertung & Rezensionen
Beitrag von: DaniWS am 04 Feb 2019, 12:07:47
Ich fand das Abenteuer nicht so gut.

Es wird unendlich viel Platz darauf verwendet, die Zeitreise irgendwie in der Welt zu verankern (mechanisch und hintergrundtechnisch), ohne, dass der Aufwand etwas bringt. Das eigentliche Abenteuer hat ja dann nur ein paar Seiten. Man hat sich auch nicht getraut, die Zeitreise an irgendeinem spannenden Ort durchzuziehen, stattdessen ist der Leuchtturm ja eher "minderfantastisch", fast schon ein ganz normaler Betrieb. Dann hat man sich nicht getraut, das Abenteuer irgendwo bedeutsam einzubinden, stattdessen spielt es im Nirgendwo im Meer. und schlussendlich hat man sich nicht getraut, dem Abenteuer irgendeinen Effekt zuzumuten, und man hat es auch noch in einer diffusen Vergangenheit verortet.

Insgesamt ist so ein Zeitreiseplot zwar nicht originell, aber Potenzial hätte er schon gehabt. Er wurde aber dermaßen in Watte gepackt, dass er eigentlich total verschenkt ist.

Weiterhin ist alles ultra-kompliziert beschrieben und trotz der vorhandenen Strukturierungshilfen ist es irre aufwändig vorzubereiten. Das Artefakt wirkt wie ein schlechter Filmtrick.

Insgesamt muss ich sagen: Super komplex, wird dem Stoff nicht gerecht, bleibt letztlich blass. Schade, denn die Grundidee ist ja bewährt, bei DSA gibts auch solche Abenteuer, die das irgendwie kompetenter und weniger spitzfingerig durchziehen.
Titel: Re: Der Leuchtturm des Xarxuris / Bewertung & Rezensionen
Beitrag von: Loki am 02 Mai 2020, 23:14:58
Ich habe dieses Abenteuer kürzlich innerhalb von drei Spielterminen geleitet. Die Bewertung kann leichte Spoiler enthalten.

Was mir gut gefallen hat


Was mir nicht so gut gefallen hat

Am Schlus noch meine zusammengefassten Tipps für Spielleiter (teilweise schon von mir oder anderen geschrieben):


Fazit: Das Abenteuer hat seine Tücken und es braucht die richtigen Spieler, die auch gewillt sind, Niederlagen hinzunehmen und ein wenig zu rätseln. Dennoch hatten sowohl meine Spieler als auch ich viel Spaß beim Spielen und auch das Spielerfeedback lief am Ende überwiegend positiv aus. Deshalb gebe ich diesem Abenteuer eine wohlverdiente 2.
Titel: Re: Der Leuchtturm des Xarxuris / Bewertung & Rezensionen
Beitrag von: Zauberfeder am 24 Mai 2020, 13:29:48
Eine Warnung vorneweg: Es ist unmöglich aufgrund der Merkmale dieses Abenteuers, eine ausführliche Bewertung zu schreiben, die auch an manchen Stellen zur Begründung ins Detail gehen muss, ohne zu spoilern. Diese Teile sind entsprechend ausgeblendet. Bitte lest sie nicht, wenn ihr das Abenteuer noch als Spieler spielen wollt.

Ich habe mir das Abenteuer schon vor längerer Zeit gekauft, insbesondere, weil mich die Regeln für die Geisterwelt interessierten. Nach dem ersten Durchlesen habe ich es weggelegt, weil es mir für die Gruppe an Charakteren, die wir damals spielten, ungeeignet erschien.
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Außerdem war schon nach dem ersten Durchlesen klar, dass die Durchführung des Abenteuers, so wie es angelegt ist, problematisch bis sehr problematisch sein würde. Jetzt habe ich das Abenteuer dann für eine Gruppe von HG 2 Charakteren geleitet, die eigentlich perfekt von ihren Möglichkeiten passten:
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Das Abenteuer führt eine ganze Menge an neuen Regeln und Mechanismen ein und beschreibt zum Teil auch die Wechselwirkungen dieser „neuen“ Elemente:
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Zur Vorbereitung des Abenteuers hatte ich früher schon eigene Abenteuer geleitet, bei denen die grundlegenden Regeln der Geisterwelt eingeführt wurden.
Außerdem habe ich eine größere Powerpoint gebaut, um einen schnellen Überblick über den Ablauf in den einzelnen Phasen zu haben (Wer ist wann wo?) und um bei virtuellen Spiel schnell die Handouts teilen zu können. Ich wollte nicht, dass das Abenteuer mangels schlechter Vorbereitung, zu vielen neuen Elementen auf einmal oder aufgrund nicht passender Charaktere scheitert.
 
Wie auch bereits in den anderen Bewertungen angemerkt, gibt es einige Elemente, die in dem Abenteuer zum Teil sehr schön gelungen sind:

Trotz entsprechender Vorbereitung bleibt das Abenteuer in vielerlei Hinsicht problematisch:

Das Abenteuer führt sehr viele neue Regeln ein und wird dadurch extrem komplex und schwer vorzubereiten. Die Spieler kämpfen nicht nur damit die innerweltliche Situation zu verstehen, sondern müssen gleichzeitig sich noch auf der Metaebene die Regeln erschließen, die sich nicht schlüssig und logisch herleiten lassen.
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Die Wechselwirkungen dieser Menge an neuen Regeln führt am Ende zu logischen Brüchen und problematischen Konsequenzen, die das Abenteuer selbst nicht auflöst:
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Es gibt keine wirklich zwingenden Hinweise für die Spieler und die Charaktere was zu tun ist, um das Abenteuer zu lösen. Es gibt nur einige Indizien, mit Hilfe derer die Spieler sich basierend auf Spielerwissen und darauf wie solche Abenteuer normalerweise funktionieren, sich denken können, was man tun muss.

Der Spieler erlebt in mehrfacher Hinsicht Kontrollverlust:
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Wenn ihr Spieler habt, die mit so etwas nicht oder nicht gut umgehen können, dann überlegt Euch gut, ob ihr das Abenteuer mit ihnen spielen wollt.

Das Abenteuer hat gewisse „Videospieleffekte“, die die Immersion erschweren können. Das führt dazu, dass das Abenteuer eine seiner eigentlichen Stärken – die schöne Szenerie nicht voll ausspielen kann:
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Die Regeln und auch das Verhalten der NSCs sind in meinen Augen so designt, dass sie die Charaktere in Richtung der vorgegebenen Lösung treiben, weil andere Lösungen nicht funktionieren. Am Ende bedingen sich die Regeln auf der Metaebene und die Plotlinie des Abenteuers stark gegenseitig. Im Prinzip ist das aber nichts als eine Form von „Railroading light“ und hat aus meiner Sicht nichts, aber auch gar nichts mit einer wirklich offenen Gestaltung eines Abenteuers zu tun, mit der das Abenteuer auf der Rückseite ausgewiesen ist.
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Fazit: Das Abenteuer ist für mich ein klassischer „Heartbreaker“.

Bei einer Bewertung des Abenteuers schwanke ich zwischen einer 2 und einer 5. Ich kann beide Bewertungen nachvollziehen und auch, dass dieses Abenteuer die Geister spalten kann. Am Ende gebe ich eine 4. Das Abenteuer hat bei uns funktioniert, aber eben gerade so und mit viel Mühe.
Titel: Re: Der Leuchtturm des Xarxuris / Bewertung & Rezensionen
Beitrag von: Homo ludens am 31 Jan 2022, 12:40:58
Eine originelle Idee, deren Umsetzung im Abenteuer aber viel Vorbereitung, Improvisation und Herumblätterei zwischen den (ausreichend ausführlichen) Orts-, Zeit-, Personen- und Plotbeschreibungen erfordert.
Ich war daher skeptisch, wie es in der Umsetzung klappt - hier mein Erfahrungsbericht:

Wir haben zweieinhalb Spielsitzungen (ca. 12 Stunden) benötigt. Wir spielen eine reine Farukankampagne mit 4 Farukani-SCs, die ideal für dieses Abenteuer gepasst haben:

Das Abenteuer ist für das Heldengrad 2 gedacht, den die Spieler gerade erreicht hatten.
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Fazit: Reizvolle Idee; solide umgesetzt und ausreichend Hintergrund/Meisterhilfen/Handouts; erfordert aber viel Vorbereitung und ist sehr eigen, sollte also den Spielern liegen. Ohne Charakterexpertise in Arkan-/Heimlichkeits-/Sozialfertigkeiten schwer zu schaffen. Die Geisterweltregeln finde ich zwar nicht ideal, sehe das aber nicht so negativ wie andere Foristen.
Ich habe das Abenteuer daher mit einer 2 benotet.
Titel: Re: Der Leuchtturm des Xarxuris / Bewertung & Rezensionen
Beitrag von: Kajah am 06 Feb 2022, 08:13:15
Hallo zusammen,

Ich plane gerade mit meiner Spielgruppe das Abenteuer zu spielen und habe mich folgendes gefragt:
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Ich bin leider ein bisschen unschlüssig, wie das umzusetzen ist und würde mich über Unterstützung freuen.
:)
Glg
Titel: Re: Der Leuchtturm des Xarxuris / Bewertung & Rezensionen
Beitrag von: Heuschreckenmann am 06 Feb 2022, 12:35:10
Hallo Kajah,

ich würde den Helden nicht sofort klar machen, was genau los ist. Die meisten werden wohl sowieso keine Erfahrungen mit der Geisterwelt haben. Vor allem nimmst du meiner Meinung den Spielern und dir selbst einiges an Potential der geheimnisvollen Situation, wenn du das gleich ausklärst. Es kann ja durchaus einige Zeit vergehen, bis gewürfelt werden muss. Vorher müssen sie ja nicht wissen, wie genau sich das ganze auswirkt. Besser sind da Andeutungen, dass sich alles seltsam und unwirklich anfühlt.
Wir haben das Abenteuer gespielt und der SL hat es so gemacht. Nicht zu wissen, was nun eigentlich los ist, in Kombination mit den Zeitsprüngen, hat einen großen Teil des Reizes ausgemacht. Bei uns kam das Abenteuer gut an.

LG Heuschreckenmann
Titel: Re: Der Leuchtturm des Xarxuris / Bewertung & Rezensionen
Beitrag von: Anguisis am 09 Feb 2022, 13:24:28
Hallo zusammen,

wir haben das Abenteuer jetzt am Wochenende gespielt.

Vorbereitung
Die Idee der Engramme fand ich beim ersten Lesen sehr ansprechend, aber das konkrete Vorbereiten des Abenteuers war dann doch recht umfangreich.
Ich habe mir die Karte zehnmal in DIN A 3 ausgedruckt (je Stunde eine Karte) und habe dort die NSC´s per männlichen oder weiblichen Strichmännchen eingezeichnet. Die Soldaten in Rot, den Zirkel in Grün und den Rest in Blau. Neben den Köpfen hab ich dann "kein Stern", "ein Stern" oder "zwei Sterne" gezeichnet um den Rang zu erkennen. Beispiel: Qalisha war weibl, grün und hatte "**" neben dem Kopf.
So konnte ich auf Anhieb sehen, wer wann wo ist.

Bewegende NSC haben eine gestrichelte (passend farbige) Linie mit Richtungspfeil bekommen.

Folgende Unterteilung hab ich gewählt:
I.1 = 8-9 Uhr
I.2 = 9-10 Uhr
I.3 = 10-11 Uhr
II.1 = 11-12 Uhr
II.2 = 12-13 Uhr, etc.
Phase IV hat nur eine Karte bekommen.

Das hat mich locker einen ganzen Nachmittag gekostet, aber war beim Leiten unglaublich hilfreich.

Spiel
Die Reihenfolge der ersten 4 Phasen hab ich vorgegeben (I-IV-III-II). Das fand ich von der Dramaturgie her am besten.
Danach durften die Spieler quasi aussuchen, welche Phase sie neu beginnen.
Im Spiel hat die Gruppe recht fix gemerkt, dass es sich um eine Zeitschleife handeln muss; aber sie haben bis zur ersten Phase II gebraucht um zu realisieren, dass alles binnen eines Tages passiert.

Das Abenteuer selbst empfand ich dann beim Leiten aber nicht so richtig rund.
Durch die Tatsache, dass die Gruppe meistens immer irgendwie in den Turm rein muss, führte dazu, dass der kletterfähigste SC von draußen hochkletterte und in TG 1 oder 2 einstieg und dann allein auf Erkundungstour ging. Das führte zu viel Screenzeit und die anderen Spieler hingen etwas in der Luft. Das konnte zwar mit Ablenkungsmanöver oder unerwarteten Konfrontationen aufgelockert werden, aber unterm Strich muss die Gruppe irgendwie in den Turm.

Die Tatsache, dass die Träne zu bergen ist, hat auch etwas gedauert, aber dann nachher zur Frustration geführt, weil die Träne ja irgendwo im Turm ist (meistens). Da wären mehrere Lösungswege bzw. ein offeneres Szenario evtl. besser gewesen.

Zur Irritation hat die Abbildung der Träne im Abenteuer geführt. Die Zeichnung lässt auf eine Männerhand vermuten und die Spieler fragten sich dann (Meta) warum da eine Männerhand abgebildet ist und ob das ein Hintergrund haben könnte. Davon haben sich die SC nicht beeinflussen lassen, aber ich hab mir dann auch die Frage stellt, warum man nicht eine passende Frauenhand gewählt hat.

Mich hat es gewundert, welche NSC bebildert wurden und welche eben nicht. Aufgrund der Vielzahl der NSCs hätte ich eher die "Haupt-NSC" bebildert.
Am liebsten wären mir und meiner Gruppe aber, wenn jeder NSC einfach ein (Profil)Foto bekommt.

Das Abenteuer über zwei Sitzungen zu spielen, stell ich mir schwierig vor. Da muss die Gruppe schon gut mitschreiben, was wann wo passierte bzw. wieder passieren wird. Deswegen haben wir uns für einen Sonntag Nachmittag / Abend entschieden. Grundsätzlich sollten alle Anwesenden Ausgeschlafen und Aufmerksam sein, da sonst die Vielzahl an "Wer Wann Wo" erschlägt und dann nach der Erkenntnis "Irgendwie in den Turm reinkommen" ermüdet.

Fazit
Die Idee fande ich richtig gut. Aber ich glaube, es hätte dem Abenteuer mehr Abwechslung gegeben, wenn die Plotelemente nicht alle im Turm stattfinden.
In Phase II könnte z.B. die Beschwörung in einer unterirdischen ehemaligen Piratenhöhle mit Meerzugang stattfinden, den man über das Wasserhaus betreten kann. Auf dem Weg 1-2 Fallen und eine verschlossene Tür, fertig. Dann könnte der Meergeist auch dort über das offene Meer in die Höhle stürmen.

Für die Idee würde eine 1 vergeben, aber die Umsetzung dieser Idee war leider etwas zu eindimensional. Insgesamt würde ich eine gute 3 vergeben.

Daher für die kommenden SL:
Bereitet das Abenteuer gut vor. Die Karten haben mir echt geholfen. Und habt im Blick, dass in 3 von 4 Phasen die Gruppe sehr wahrscheinlich die eine funktionierende Methode (Heimlichkeit, Unter dem Radar, etc) immer wieder anwenden wollen wird... ggfs. wäre da ein weiterer Schauplatz mit anderen Anforderungen überlegenswert. Schade, dass mir diese Idee erst jetzt danach gekommen ist :-)