Autor Thema: Helden/SC zu stark?  (Gelesen 9015 mal)

chuckyone

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Helden/SC zu stark?
« am: 11 Jun 2019, 14:33:33 »
Hallo zusammen,

Wir haben in unserer Gruppe das Problem, dass die SCs den NSCs aus den Abenteuern im Kampf weit überlegen sind.
Unsere Kämpfer haben jetzt grade HG2 erreicht und werden ihren Kampf innerhalb der nächsten 50-70AP voll ausgebaut haben und landen bei einer VTD 34 und sobald sie eine aktive Abwehr machen bekommen sie 5EG+was sie würfeln noch oben drauf. Mit diesen Werten haben die HG2 Gegner selbst bei einem Triumph keine Chance die SC zu treffen.
Die Lösung unseres SL ist daher die HG2 Abenteuer zu überspringen und direkt HG3 zu spielen, damit die Gegner überhaupt eine Chance haben die SC zu treffen.

Habt ihr Erfahrung mit solchen Problemen?
Wie handhabt ihr das?

SeldomFound

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Re: Helden/SC zu stark?
« Antwort #1 am: 11 Jun 2019, 14:45:23 »
Das hängt davon ab, was bei euch als Kämpfe normal ist und wie die hohen Werte zu stande kommen. Wenn du in Splittermond viel EP in eine Sache reinsteckst, wirst du darin halt auch sehr gut. Dafür kannst du in anderen Bereichen weniger.

Splittermond hat aber in der Tat das Problem, dass die Offensive im Nachteil gegenüber die Defensive ist. Da muss der Spielleiter dann aus allen taktischen Möglichkeiten des Systems schöpfen. Überraschungsangriffe, Angriffe/Zauber gegen den KW oder GW, ungünstige Umgebung wie tiefstes Dickicht oder Unterwasser usw.



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taranion

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Re: Helden/SC zu stark?
« Antwort #2 am: 11 Jun 2019, 14:45:27 »
Zunächst einmal das Problem ansprechen: Optimierte Kämpfer sind deutlich zu stark für normale Gegner ihres Heldengrads. Sag den Spielern, dass Du ihnen keine Herausforderungen bieten kannst und lege ihnen nahe, den Charakter abzuschwächen - oder zu akzeptieren, dass sie keine Kampfherausforderungen mehr haben.

Man kann jetzt natürlich diverse Dinge tun, die es auch für die SCs schwierig macht: Umgebungsmodifikatoren (Licht, etc.), Angriffe gegen KW oder GW, statt VTD (z.B. Umreißen), Das Problem dabei ist, dass Du damit den schlechteren Kämpfern deutlich mehr Schmerzen machst. Das wiederum ist ein Problem, dass sowieso mit steigenden HG deutlicher wird.

Ansonsten bleibt noch: weniger kämpfen und mehr andere Herausforderungen geben, so daß Kämpfen genausoviel Screentime bekommt, wie z.B. soziale Interaktionen. Dann dürfen die Kämpfer gerne in ihrer Screentime brillieren und überlegen evtl. außerdem, ob sie ihre EP nicht auch außerhalb von Kampf besser investieren.

Für eine neue Runde würde ich persönlich vorschreiben, dass ein HG1-Charakter VTD 27 nicht überschreiten sollte - und bei HG2 30.

TrollsTime

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Re: Helden/SC zu stark?
« Antwort #3 am: 11 Jun 2019, 14:52:07 »
Mein Charakter hat derzeit Mitte HG2 VTD 31 zzgl noch einer VTD-begünstigenden Meisterschaft und einem Punkt BEW käme ich auf 33 VTD vor Zaubern und vor aktiver Abwehr!
Ich spiele den "Evasion Tank" in der Runde, der den SL bereits würgen lässt.
Der SL spielt bei Fremdleitung den Archetypen Cederion. Wenn wir beide aktive Abwehren machen, kommt er danach auf ähnliche Werte wie ich nach der jeweiligen aktiven Abwehr.

Der Rest der Runde hat nicht annähernd ähnliche Werte.

A) Ich vermute Rechenfehler oder Regelanwendungsfehler in eurer Runde ODER du hast Verbesserungen durch Zauber schon mit einberechnet. (Da wären bei meinem Evasion Tank nochmal 3 Punkte drin)

B) Unabhängig davon scheint das Problem in eurer Runde noch ganz woanders zu liegen: Sie scheint schlecht abgemischt zu sein. Jeder maxed auf VTD? Da scheinen alle SC sehr ähnlich zu sein.
Gemeinhin empfehle ich eine Abmischung von einem Frontschwein (Auf VTD gemaxt*), einem zweiten Frontschwein (etwas weniger VTD, dafür mehr LE*), einem weiteren Nahkämpfer als Joker (zB mit Dunkelheit oder so, aber nur "guter VTD" und zwei Fernkämpfern (mit guter bis schlechter VTD).
Das macht das Schlachtfeld abwechslungsreicher und die SC mit sehr hoher VTD müssen immer auch die mit schlechterer VTD im Auge behalten/beschützen.
Da MUSS der SL dann keine optimierten NSCs einsetzen, denn es geht (bei uns) nicht darum, dass der Gnomberserker (mein SC) verletzt wird.... sondern, dass auf keinen Fall der Heiler stirbt oder der Feuer-Magier umfällt.
Irgendwie verständlich?
Jedenfalls spielen wir wesentlich mehr mit taktischen Aufstellungen und planerischem Vorgehen als in vorangegangenen Systemen, wo fast alle die Defensive maxeden.
(* Alternativ auch ein Kämpfer mit mittelmäßiger VTD, aber sehr hoher SR und LE)


C) Trennt euch als SL davon, unbedingt JEDEN Kampf auszuspielen. Wenn das Ende offensichtlich ist, kürzt ab.
Ich habe mal nen halben Tag einen Golem entwickelt und feingetuned und anschließend hat unser Schütze ihn im Alleingang erledigt... Shit happens… weiter in der Handlung.
Oder unser Haupt-SL sagt: "1 Vorarbeiter und 10 Rattlinge stürmen in den Raum. Nach kurzem brutalen Kampf erledigt ihr diese!"
Nicht spannend? Sicher nicht! Aber dann ziehen wir halt Spannung aus der Handlung...

« Letzte Änderung: 11 Jun 2019, 14:56:01 von TrollsTime »
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Lucean

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Re: Helden/SC zu stark?
« Antwort #4 am: 11 Jun 2019, 14:57:07 »
Ein paar weitere Möglichkeiten:

Überzahl
Unterstützen im Kampf - gerade mit Überzahl eine gute Option
Waffen mit dem Merkmal Ablenkend
Monsteraufsatz Tollwütig/Berserker (B&U 169)

Und bedenke immer, dass die Wertekästen nur Vorschläge sind. Gerade humanoide Gegner lassen sich mit Magie noch reichlich verbessern.

TrollsTime

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Re: Helden/SC zu stark?
« Antwort #5 am: 11 Jun 2019, 15:02:17 »
@ Taranion & chuckyone
A) Wenn unsere Aufstellung funktioniert, kommen wir mit den meisten Gegnern gut bis sehr gut klar.
Hinundwieder sollte man dem SL Fieslichkeiten zugestehen, bei dem Aufstellung scheitert oder gar nicht erst durchgeführt werden kann.
Umgekehrt natürlich ebenso.
EDIT: In meinen Augen funktioniert das alte Rezept "5 gegen 5 heißt 5 mal 1 gegen 1" einfach nicht!

B) Das Standardrezept gegen meinen Evasion Tank sind in der Tat Hunde etc mit "Umreißen" (das gegen den KW geht). Da reicht schon eine Andeutung und mir stellen sich die Nackenhaare auf.
Umgekehrt weiß auch der Rest der Gruppe, dass ihre SC zu allererst die "Umreißer" erledigen müssen, damit mein Gnomberserker seinen Hammer ohne Probleme kreisen lassen kann.
Rate mal, wann das scheitert? Natürlich immer dann, wenn ich mich zu sehr in meinern "Unbesiegbarkeit" aale...

--> Geben und nehmen. Nicht so sehr gegen den SL oder die SC spielen
« Letzte Änderung: 11 Jun 2019, 15:06:30 von TrollsTime »
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rparavicini

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Re: Helden/SC zu stark?
« Antwort #6 am: 11 Jun 2019, 16:37:27 »
Hallo zusammen,

Wir haben in unserer Gruppe das Problem, dass die SCs den NSCs aus den Abenteuern im Kampf weit überlegen sind.
Unsere Kämpfer haben jetzt grade HG2 erreicht und werden ihren Kampf innerhalb der nächsten 50-70AP voll ausgebaut haben und landen bei einer VTD 34 und sobald sie eine aktive Abwehr machen bekommen sie 5EG+was sie würfeln noch oben drauf. Mit diesen Werten haben die HG2 Gegner selbst bei einem Triumph keine Chance die SC zu treffen.
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Wie handhabt ihr das?

Sich nicht auf VTD versteifen, genau deswegen gibt es immer wieder auch Angriffe/Zauber, welche auf die anderen beiden Widerstände gehen. ODer haben all die VTD 34 SC auch KW und GW 30+?
Und wenn die ganze Party kampfoptimiert ist, dann einfach den Spielern den Spaß lassen und sie im Kampf auch wirklich super-gummi-gut sein lassen.
Vermutlich haben sie auf anderen Bereichen Defizite, welche man dann genauso anspielen kann.
Meine Beiträge beziehen sich, wenn nicht explizit anders gesagt, immer nur auf die geltenden Regeln und meine persönliche Meinung. Ich erheben keinen Anspruch auf die ultimative Wahrheit, oder verbiete anderen Leuten in ihrer Runde etwas anders zu machen :)

Zauberfeder

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Re: Helden/SC zu stark?
« Antwort #7 am: 11 Jun 2019, 21:58:44 »
Bei der ersten Gruppe von Helden - einer Gruppe bestehend aus Kämpfer, Schildmaid, Waldläufer, Schurkin und Schicksalsmagierin - habe ich am Anfang ähnliche Erfahrungen gemacht und auch die schon genannten Gegenmittel angewandt: Gegner mit Zaubern buffen, bestimmte Kampfmanöver anwenden, die auf andere Widerstände gehen, Zustände und Umstände nutzten, etc. Ich denke, dass das ganz normal ist, wenn man ein neues Rollenspiel ausprobiert und das Kampfsystem auf seine Grenzen hin auslotet. Wenn der Gruppe ein kampflastiges Spiel Spaß macht, ist das in Ordnung, der Spieleiter sollte dann halt die Werte der Gegner entsprechend anheben, wenn die Kämpfe eine Herausforderung bleiben sollen. Das bedeutet natürlich insbesondere bei Kaufabenteuern einen gewissen Anpassungsaufwand. Auf der anderen Seite sollte das nicht zu einer "Aufrüstungsspirale" führen.
In anderen Kampagnen sind wir dann dazu übergegangen, die Charaktere weniger kampflastig zu gestalten, andere profane Fähigkeiten auszuprobieren und auch Magieschulen, die im Kampf weniger nützlich sind. Das Schöne an Splittermond ist, dass es sehr verschiedene Arten zu spielen, unterstützt und auch im Spiel sich Charaktere noch neue Fertigkeiten aneigenen können und darin vergleichsweise schnell einigermaßen kompetent sind. Man muss also nicht unbedingt eine neue Kampagne anfangen, um den Spielstil etwas abzuwandeln.
Die ganze Welt ist eine große Geschichte, und wir spielen darin mit.

Eadee

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Re: Helden/SC zu stark?
« Antwort #8 am: 12 Jun 2019, 00:19:58 »
der Spieleiter sollte dann halt die Werte der Gegner entsprechend anheben, wenn die Kämpfe eine Herausforderung bleiben sollen. Das bedeutet natürlich insbesondere bei Kaufabenteuern einen gewissen Anpassungsaufwand. Auf der anderen Seite sollte das nicht zu einer "Aufrüstungsspirale" führen.

Das ist eine Falle in die man nicht hineintappen sollte.
Wenn man die Spielwelt "mitleveln" lässt kann man das steigern auch gleich ganz lassen. Die durchschnittliche Stadtgarden werden nicht auf einmal fähiger weil  die Protagonisten was dazugelernt haben, sowas ist albern.

Dann lieber die Anzahl Gegner erhöhen mit der es die Gruppe zu tun bekommt als dass irgendwann jeder Wegelagerer dieselben Kampfwerte wie ein Großmeister hat.

Oder noch besser, man lässt die Gruppe sich ihre Herausforderungen selbst wählen. Und wo sie sich im ersten Heldengrad damit begnügen einen wild gewordenen Köter zu beseitigen, werden sich die Spieler im vierten Heldengrad vielleicht mit dem organisierten Verbrechen in der Hauptstadt anlegen.

Wenn man als Spielleiter aber die Werte von NSCs willkürlich anpasst kommt man nie an den Punkt an dem die Spieler selbstständig einschätzen können welche Konflikte für sie sicher/normal/gefährlich sind. Und dann steigern sie halt wie blöd Kampfskills und maximieren alles was danach klingt als würde es die Überlebenschance erhöhen. Und das alles nur weil sie bei willkürlichen NSC-Werten befürchten müssen dass ihnen das Baby dem sie den Schnuller klauen einen Feuerball um die Ohren hauen könnte.

TrollsTime

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Re: Helden/SC zu stark?
« Antwort #9 am: 12 Jun 2019, 07:34:15 »
Zu "mitwachsende Mauern":

Vom Grundsatz her liegen die fast immer vor. Die Frage ist weniger, "ob" es mitwachsende Mauern geben soll, sondern "wie" und "wie viele" bzw "wie sehr".

1) "Mitwachsender Gegner"
Bei einem Gegner etwas die Werte zu verbessern, um besser zur Gruppe zu passen, ist gang und gäbe. Sind das kleine Änderungen oder mal eine Meisterschaft oder ein Zauber mehr, meinetwegen. Sind das wesentliche Änderungen oder kommt es dauernd vor, lehne ich dieses ab.
Insbesondere dann, wenn die ingame Abbildung scheitert. Den Offizier der Wache grundsätzlich mit HG2-Werten zu versehen, halte ich für legitim. Aus jeder Wache einen Profikämpfer auf HG2 zu machen, halte ich für Mumpitz.
Spätestens dann, wenn die ingame Abbildung scheitert, lass es! Lebe dann damit, dass die SC besser sind.

2) "Mitwachsende Gegner-schaft"
Manchmal ist es passender, nicht die Werte an sich, sondern die Anzahl zu erhöhen. Hilft nicht, wenn die VTD der SC schon viel zu hoch ist, aber in vielen Fällen. Auch hier sollte man es nicht übertreiben. Diese Lösung hat aber durchaus ihren Charme: Denn spätestens, wenn die SC oder auch nur ihr Gefahrenpotential etwas bekannt ist, macht es ja durchaus Sinn, die Wachen zu verstärken, während echte Profis nur schwer zu bekommen sind.

3) "Profis rufen"
In manchen Fällen kann es auch aus ingame Sicht Sinn haben, wenn sie die Kontrahenten weiterer echter Profis bedienen.

4) "Ein längerer Weg"
Eine Variante von 2) ist einfach, mehr Räume Fallen und Gegnerbegegnungen einzubauen. In Einzelfällen charmant. In vielen Fällen multipliziert es aber die ohnehin gefühlte Langeweile nur. "Gegner mit dem Gießkannenprinzip" ödet meist beide Seiten an.

5) "Taktik unterstützen"
Aus meiner persönlichen Erfahrungen funktionieren "gemischte SC-Gruppen" besonders dann besser,
wenn der Spieler Taktik fordert und fördert.
Zerstört er aber jeden taktischen Einsatz "weil er es eh besser weiß" oder "diese Lösung ist im Abenteuer nicht vorgesehen", führt das meines Erachtens wesentlich schneller zu einer Rüstungsspirale

6) "Mehr Schwarzenegger wagen"
Mittlerweile ist es mir egal, wie sehr die SC ihre Gegner besiegen. Wenn die Spieler ihren Spaß hatten, habe ich alles richtig gemacht.
Ich habe es schon erlebt, dass die Atmosphäre einfach "auf den Punkt" war. Zack Gegner tot und trotzdem fanden es alle spannend.
Da braucht es dann gar keine knackigen Werte.
Gerade bei Untoten erlebe ich das häufiger. Selbst wenn die nach einem Schlag tot sind, die Stimmung reicht schon aus...
Und jeder Spieler will es auch "mal" "einfach nur leicht" haben.
Lass sie ruhig mal ihren Schwarzenegger-Plot haben.
----

"Nicht alle Spieler sind gleich, auch wenn sie gleiches tun"
Ich habe es schon oft erlebt, dass alle Spieler sich in Powergaming üben oder sich einer Rüstungsspirale unterwerfen, obwohl an sich nur ein Teil eher echte Powergamer sind und andere eher zu PGminus (Powergaming mit Selbstbeschränkung), Bauerngaming+ (normale Leute, die auch was können) undundund tendieren.
Allein deshalb sollte man einer Rüstungsspirale und mithin einem PG-Zwang immer vermeiden!
« Letzte Änderung: 12 Jun 2019, 07:47:23 von TrollsTime »
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Loki

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Re: Helden/SC zu stark?
« Antwort #10 am: 12 Jun 2019, 08:28:26 »
Natürlich sollen die Anforderungen mit den Charakteren mitwachsen, aber das bedeutet nicht, dass es ausreicht, einfach +X auf VTD, KW, GW, Angriff und LP drauf zu rechnen. Viel mehr liegt es am Spielleiter, und das betrifft in besonderem Maße "kampforientierte" Gruppen, passende Herausforderungen neu zu erfinden, von denen vielleicht nur ein Teil kämpferischer Natur sind.

Ein paar Beispiele, die zum Teil aus offiziellen Abenteuern stammen:

- Die Abenteurer müssen irgendwie in eine belagerte Stadt gelangen - an den belagernden Truppen vorbei.
- Die Charaktere müssen ein verschollenes Erbstück finden
- Vielleicht müssen sie in Anwesenheit des Kaisers oder eines anderen hohen Würdeträgers eine gute Figur auf dem diplomatischen Parkett machen, z.b. tanzen
- Oder sie müssen ein weggelaufenes kleines Mädchen suchen
- Die SC bekommen einen absolut übermächtigen Gegner vorgesetzt (selbst eine optimierte HG2-Gruppe wird gegen einen 4+-Gegner nicht bestehen), den sie besänftigen, ablenken, heilen oder vertreiben oder mit ihnen verhandeln müssen

Das sind alles Beispiele für Herausforderungen, die mit Kampfkraft nicht zu schaffen sind - wobei man im letzten Fall natürlich seine Spieler kennen muss. Es gibt durchaus auch Spieler, die der Meinung sind, ihre optimierten Charaktere könnten jeden Gegner besiegen. Da hilft dann nur, mit dem wortwörtlichen Zaunpfahl die Gefährlichkeit des Gegners zu betonen.

LG
Who has seen the wind - Neither you nor I
But when the trees bow down their head, The wind is passing by

TrollsTime

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Re: Helden/SC zu stark?
« Antwort #11 am: 12 Jun 2019, 08:41:20 »
"Triggern von Ängsten der Spieler"
(Nicht gemeint: "Phobien triggern". Sondern "in Bezug auf die SCs")
Wo Loki gerade hier ist.
Bei ihm hatte ich mal ein Abenteuer gespielt in einer komplett kampflastigen Truppe.
Vieles war einfach, aber die bloße Erwähnung von Silberwölfen machte es für mich ungemein spannend und mein Kumpel war am Schmunzeln, weil er meine Angst vor "Umreißen etc" kannte.
Somit hatten 2 Spieler durch ein Stilmittel - das Loki vielleicht gar nicht mal bewusst war - Mehrspaß, ohne dass irgendein Gegner stärker oder vielzahliger werden musste. … dabei wurde mein Charakter nichtmal "umgerissen", aber die Angst war halt da.
« Letzte Änderung: 12 Jun 2019, 08:43:33 von TrollsTime »
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Gromzek

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Re: Helden/SC zu stark?
« Antwort #12 am: 12 Jun 2019, 10:07:53 »
1) Möchten deine Spieler diese Situation? Es gibt Spieler, die lieben eine "massive" Überlegenheit gegen die üblichen Herausforderungen - Egal ob Kampf, Soziales, Schurkisches,...

2) Schau noch mal über die Kampfwerte - 34 VTD ist das nahezu absolute Maximum, was auf HG2 rauszuholen ist (12 Basis + 2 HG2 + 12 (6 BEW/STÄ) + 4 Rüstung +4 Magie). Wer aber über eine so hohe VTD verfügt, hat meistens in anderen Bereichen deutlich geringere Wiederstandswerte. Verwirren gegen den GW oder (verbessertes) Umreißen können hier wunder wirken. Den längsten Kampf, den ich je hatte, war der Kampf meines Kommandanten (viel VTD, guter KW und GW) gegen einen Raubritter (enorme VTD und sehr hoher KW aber wenig GW). In über 150 Ticks habe ich ihm gegen seine 3 SR nach und nach mittels Verwirren 1-3 Schaden pro Angriff gemacht bis er irgendwann umgefallen ist...

3) Ich persönlich nutze selten die vorgegebenen Gegner eines Kaufabenteuers. Meistens ändere ich sie noch irgendiwe ab, gebe ihnen noch ein paar Kniffe dazu und lasse sie dann auf die Gruppe los. Da kann schon eine andere Magieschule mit anderen Zaubern oder andere Waffe/Ausrüstung reichen. Die Wachmannschaft eines Gegners habe ich mal aus Söldnern mit mittleren Kettenrüstungen und Schutzmagie (Steinhaut, Mag. Rüstung) anstatt Stärkungsmagie sowie Schilde und Schwerter auf die Helden losgelassen. Mit 6 SR, hoher Verteridigung und Angriffen gegen eine Vielzahl an Wiederständen sind die echt ins Schwitzen gekommen.

4) Grade viele Monster können verbessertes Umreißen mit gutem bis sehr gutem Schaden und teilweise Wuchtig können die selbbst härteste Kämpfer übel unter druck setzen.

5) Zeige den Helden, was Scheitern in anderen Bereichen als Konsequenz haben kann. Eine verkackte Gerichtsverhandlung des guten Freundes und ggf NPCs, welcher die Helden schon seit ein paar Abenteuern begleitet, könnte diesen das Leben kosten: Hingerichtet vor den Augen der Helden.

TrollsTime

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Re: Helden/SC zu stark?
« Antwort #13 am: 12 Jun 2019, 10:33:15 »

4) Grade viele Monster können verbessertes Umreißen mit gutem bis sehr gutem Schaden und teilweise Wuchtig können die selbbst härteste Kämpfer übel unter druck setzen.

...

Auch auf HG 2 sollte man Kuhweiden meiden!
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Dshafir

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Re: Helden/SC zu stark?
« Antwort #14 am: 12 Jun 2019, 12:46:38 »
Ich hatte gestern einen sehr schönen Kampf:

Mein NSC-Geistermagier hatte drei Schergen dabei, die ihm genügend Zeit verschafft haben, Dunkelheit und Zähe Schatten zu wirken. Meine 5 100-EP-Helden (2 fast ausmaximierte Kämpfer, zwei recht ordentliche Kämpfer) haben es nur dank guter Taktik schnell genug zu ihm hingeschafft, um ihn an weiteren Zaubern zu hindern. Die 9 Punkte Malus aus der Lichtstufe haben den Kampf dann doch spannend gemacht. Die Helden konnten nur durch Bannwaffe (4 Punkte magische VTD ignoriert, ein Held), Dämmersicht (eine Heldin) und Umklammern (eine andere Heldin) und Überzahlbonus überhaupt treffen.

(Leider habe ich dann beim "Schattenpfeil" so schlecht gewürfelt, dass die Gruppe nicht angekratzt wurde.

Aber die Zauber, die die Umgebung zu deinen Gunsten beeinflussen sind gegen starke Helden Gold wert.