Autor Thema: Abenteuer mit nur einem Held  (Gelesen 138 mal)

Troublemaker343

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Abenteuer mit nur einem Held
« am: 13 Apr 2018, 03:20:39 »
Hallo :)

Ein Kumpel und ich haben zwar eine feste Gruppe, diese hat jedoch nur selten Zeit um sich komplett zu treffen. Da wir beide aber Lust haben, noch mehr Splittermond zu spielen, kam die Überlegung auf, ein quasi "Solo-Abenteuer" mit mir als SL und ihm als Spieler zu starten.

Jetzt sorgt das allerdings natürlich für einige Probleme. Daher wende ich mich an euch: Hat hier jemand so etwas schon mal ausprobiert und kann uns ein paar Tipps geben?
Als SC kommt wohl nur jemand recht breit talentiertes in Frage - für den Anfang hatte ich an Cederion gedacht, da er sich im Kampf wehren kann aber auch in manchen anderen Disziplinen keine Niete ist.

Als Plotidee hätte ich mich jetzt zunächst einmal von F&S inspirieren lassen und den guten Biribosch als ersten Gegner auftreten lassen. Die Geschichte mit seiner Geliebten hat mir gefallen, so etwas könnte man ja auch in Arwingen ansiedeln (damit die Wege nicht so weit sind) und dann soll Cederion in ihrem Auftrag nach Biribosch suchen. Er kommt Dank ihrer Hinweise in ein kleines Dorf, das wird von Biris Bande überfallen, er folgt den Rattlingen, findet Biribosch der sich dann ergibt und Cederion hat den Auftrag erfüllt. Die Geliebte gibt Biribosch eine Backpfeife aber ist dann doch wieder seinem Charme erlegen, also könnte man Biribosch auch noch weiter verwenden (vielleicht sogar als Auftragsgeber, ich mag den Kerl^^).

Nun zu den konkreten Fragen (ich bin aber auch generell für alle Anmerkungen dankbar):
Wie viele Rattlinge kann man Cederion auf HG1 zutrauen? Meint ihr, dass Kämpfe trotz Überzahlbonus etc. auch mit nur einem SC ohne große Regeländerungen funktionieren? Sollte er einmal liegen könnte es ja schon echt unangenehm werden.. Gerade, wenn die Gegner dann irgendwann keine Rattlinge mehr sind.

Wie würdet ihr andere Proben handhaben? Bspw. um die Bande zu verfolgen, Wildniskunde kann er ja nicht wirklich - dann immer NSCs mitschicken, die in dem Bereich Experten sind aber sich ansonsten raushalten (ein hilfsbereiter Jäger oder so aus dem Dorf?)

Glaubt ihr generell, dass das gesamte "System Splittermond" auch zu zweit funktioniert? Habt ihr irgendwelche Anregungen, wie man da möglichst viel rausholen kann, oder hat vielleicht schon jemand Erfahrung? Bin über alle Hinweise dankbar :)

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SeldomFound

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Re: Abenteuer mit nur einem Held
« Antwort #1 am: 13 Apr 2018, 06:59:44 »
Was bei Cederion gut als Solo-Abenteurer gut funktioniert:

Er hat in Selenia einen gewissen Stand als Schwertrichter, daher sollte es für ihn nicht allzu schwer sein, hilfreiche NSCs zu rekrutrieren. Ich würde ihn da tatsächlich erlauben, sich ein Gefolge anzulachen.

Um ihn für mögliche Kämpfe stärker zu machen, würde ich großzügiger mit der Belohnung sein und ihm schon früh den Zugang zu hochqualitative Ausrüstung zu geben.
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Wandler

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Re: Abenteuer mit nur einem Held
« Antwort #2 am: 13 Apr 2018, 07:08:36 »
Hallo Troublemaker343,
erst einmal die gute Nachricht vorweg: Splittermond funktioniert (wie viele andere Systeme auch) mit einem Spielleiter und einem Spieler - da liegen inzwischen gute Erfahrungen über mehrere Kampagnen hinweg vor.  :)

Es gibt ein paar Dinge die wir in der Gruppe beachten:
  • Ausrichtung der Abenteuer klären: Es ist nicht immer klar dass der Spieler auch kampforientierte Abenteuer bevorzugt. Es können genauso gut - und in der Konstellation ein Spieler + ein Spielleiter sogar einfacher als sonst sozial orientierte Abenteuer sein, oder Detektiv, oder mit Fokus auf bestimmten Nischenfähigkeiten die sonst andere Spieler langweilen würden, oder Abenteuer mit Grenzerfahrung (wie Gefangennahme, Leidensweg, Durchschlagen in Wildnis, "Earthdawn Beastmaster Erweckung", ...)
  • Plan "B" für das Scheitern von Aktionen klären: Ein Charakter der auf jeden Fall immer gewinnt ist meines Erachtens langweilig. Oftmals fängt jedoch die Gruppe das Scheitern einzelner Aktionen ab. Wenn jedoch Spieler und Spielleiter klar ist dass das Scheitern auch im Kampf nicht das Ende des Charakters und des Abenteuers ist kann das sehr intensiv werden. (Alternativen siehe unten ...)
  • Wir handhaben solche Abenteuer oft so dass der Spieler einen "Primärcharakter" und einen "Sekundärcharakter" spielt. Das erlaubt verschiedene Nischen zu besetzen und einen Charakter mal mehr, mal weniger in den Vordergrund zu rücken.
  • Der Spielleiter kann durchaus einen oder mehrere Charaktere mitführen - sie können Nischen besetzen, etwas im Kampf aushelfen. Regeltechnisch kann das Gefolge sein, eigenständige Charaktere die durch den Spielleiter mitgeführt werden oder temporär für bestimmte Zwecke eingeführte Personen.
  • Insgesamt ist es hilfreich nicht in Abenteuern sondern einer Kampagne zu denken. Wenn die Kampagne einen Handlungsort (oder Wegstrecke), ein Thema und ein übergeordnetes Ziel hat dann kann der Spieler auch ein oder zwei passende Charaktere dafür schaffen, und der Spielleiter sich überlegen was er tun kann um das Bild abzurunden beziehungsweise "Plan B" (siehe oben) zu entwerfen

Inzwischen sehe ich einige Vorteile eines solchen Szenarios und habe sehr positive Erfahrungen damit gemacht.
Die Überlegungen oben sind hoffentlich hilfreich, möglicherweise für ein kurzes "Solo" nicht notwendig. Wenn jedoch eine Kampagne draus werden kann oder soll die immer dann weitergespielt werden kann wenn der Rest der Gruppe keine Zeit hat dann dürfte es Sinn machen sich "tiefer einzugraben".

Allgemein gilt ja: Höheres Vertrauen + Bessere Kommunikation führt zu intensiverem Spiel. Ihr könnt Euch überlegen welche Themen oder Gebiete Ihr gerne bespielt hättet, das aber nicht in der Gruppe tun würdet.

Viele Grüße,
Wandler