Autor Thema: Ist ein Alchemiekoffer nicht etwas teuer für Start-Charaktere?  (Gelesen 449 mal)

Phoenix

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Einer meiner Spieler hat sich eine Art Kampfmagier gebastelt, der in ruhigen Momente auch Alchemie anwenden können soll. Nun meine ich mich aber erinnern zu können, dass es im Regelwerk irgendwo hieß, dass Herstellungsproben ohne passendes Handwerkszeug erschwert oder gar unmöglich sind (was ja einleuchtend wäre).

Daraus hätte ich jetzt abgeleitet, dass ein typischer Alchemisten-Charakter standardmäßig immer einen Alchemiekoffer hat, weil er sein Handwerk sonst gar nicht gescheit praktizieren kann. Nun habe ich aber festgestellt, dass son ein Koffer bescheidene 30L kostet und die Startausrüstung eines Charakters 35L nicht überschreiten darf, was also bedeuten würde, dass der Charakter (und eigentlich jeder Startcharakter, der Alchemist ist) nur noch 5L frei hätte, um sich Waffe, Rüstung oder anderes Equipment zu besorgen. Das erschiene mir dann doch etwas arg einschränkend.

Darum wäre meine Frage jetzt: Ist es wirklich bewusst so gedacht, dass ein Alchemistenkoffer den Großteil des Startkapitals verschlingt? Ich hab auch schon gesehen, dass Eshi (der Archetyp-Charakter) das Problem scheinbar umgeht, indem er seinen Koffer einfach zum Relikt deklariert, aber es kann doch auch nicht Sinn der Sache sein, dass man sich teure Ausrüstung einfach über Ressourcen kauft, oder? Sollen angehende Alchemisten sich regelmäßig Labore in Großstädten mieten bis sie sich eines Tages ihr eigenes tragbares Labor kaufen können? Oder gibt es hier eine andere Lösung?

Ich wäre dankbar für eure Tipps und Erfahrungen :)

SeldomFound

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Re: Ist ein Alchemiekoffer nicht etwas teuer für Start-Charaktere?
« Antwort #1 am: 14 Feb 2018, 20:26:08 »
1. Ja, Relikte darf man auch benutzen, um teure Gegenstände kostenlos zu erwerben. Damit habe ich keine Probleme.

2. Ich würde durchaus sagen, dass man auch ohne Alchemiekoffer einige leichte Alchemika herstellen kann, mit Bastler ist das auch nur ein Abzug von 2 Punkte, ansonsten auch 4 Punkte.
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Cherubael

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Re: Ist ein Alchemiekoffer nicht etwas teuer für Start-Charaktere?
« Antwort #2 am: 14 Feb 2018, 21:17:26 »
Man beachte außerdem, dass man bis zu 10 Lunare zusätzlich für eine Waffe bekommt.

Außerdem kann man durchaus mit Vermögen noch ein wenig drehen. Je nach Wert kommt da auch nochmal was zusammen.
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Re: Ist ein Alchemiekoffer nicht etwas teuer für Start-Charaktere?
« Antwort #3 am: 14 Feb 2018, 21:27:41 »
Hi,

2. Ich würde durchaus sagen, dass man auch ohne Alchemiekoffer einige leichte Alchemika herstellen kann, mit Bastler ist das auch nur ein Abzug von 2 Punkte, ansonsten auch 4 Punkte.

Genauso hat es auch mein Alchemist damals gemacht. Bin sogar mit nur 3 Punkten in Alchemie gestartet. Nach dem ersten AB habe ich dann die EP in Alchemie gesteckt (Gesellenbrief erworben) und von dem Geld des ersten Abenteuers dem Kleinen seinen Koffer gekauft. Das hat mir gut gefallen und ich würde es wieder so tun.

Grüße.

TrollsTime

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Re: Ist ein Alchemiekoffer nicht etwas teuer für Start-Charaktere?
« Antwort #4 am: 15 Feb 2018, 07:40:59 »
Bei meinem Gnomberserker habe ich mich für eine These der Historiker entschieden, dass sich Berserker eher durch Aufputschmittel in einen Kampfrausch gesteigert haben. Nur woher nehmen? Also selbst herstellen!
Habe mich dann für ein Relikt "Alchimiekoffer" entschieden, dass ingame irgendwo zwischen originalem Alchimiekoffer und schamanistischer Kräutersammlung anzusiedeln ist.
Natürlich verdrängt das dann eine töfte Reliktwaffe..... und?

Auch komm ich damit klar, dass ein Alchimiekoffer, der nicht über Relikt erworben wird, feist Startkapital verschlingt.
Ist aber jammern auf hohem Niveau.
Jeder, der ein Pferd zu Beginn benötigt, stellt kurzerhand fest, dass er sich dieses meist nicht leisten kann und über "Kreatur" arbeiten muss. Recht so!

Zuguterletzt:
Wenn ich mich für ein Konzept "Alchimist" entscheide, habe ich doch überhaupt kein Problem. In dem Konzept sind doch gar keine schweren Rüstungen oder viele Waffen vorgesehen. Da kann ich mir den Alchimiekoffer ohne weiteres leisten.
Wenn ich mich für ein Konzept "Kämpfer", "Schadensmagier" oderoder entscheide, habe ich sowieso kein Problem, denn dann brauch ich ja gar kein alchimistisches Werkzeug.

Wer aber unbedingt einen Hybriden (wie ich) spielen will, ja der muss sich halt gefälligst entscheiden, auf welchem Standbein er Goodies erwerben will!
Allso entweder Alchimiekoffer oder feiste Rüstung und gute Waffe.

Zu Guter Letzt kann man es auch wie KKTNovice machen und einfach Baustellen auf später verschieben.

Der u.g. Kampfmagier ist kein "typischer Alchimist". Er ist Kampfmagier, der nebenbei Alchimie betreibt. Oder er ist Alchimist, der ein paar Kenntnisse über Kampfmagie hat. Oder er ist ein bisschen was von beidem.... ein bisschen.... vielleicht auch "ein bisschen viel", das lässt Splittermond ja ohne weiteres zu. Aber die Goodies sind es, die dann uU nur eingeschränkt zu Spielbeginn erwerbbar sind.
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Phoenix

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Re: Ist ein Alchemiekoffer nicht etwas teuer für Start-Charaktere?
« Antwort #5 am: 15 Feb 2018, 21:01:57 »
Wenn ich mich für ein Konzept "Alchimist" entscheide, habe ich doch überhaupt kein Problem. In dem Konzept sind doch gar keine schweren Rüstungen oder viele Waffen vorgesehen. Da kann ich mir den Alchimiekoffer ohne weiteres leisten.
Wenn ich mich für ein Konzept "Kämpfer", "Schadensmagier" oderoder entscheide, habe ich sowieso kein Problem, denn dann brauch ich ja gar kein alchimistisches Werkzeug.

Wer aber unbedingt einen Hybriden (wie ich) spielen will, ja der muss sich halt gefälligst entscheiden, auf welchem Standbein er Goodies erwerben will!
Allso entweder Alchimiekoffer oder feiste Rüstung und gute Waffe.

Würde ich an der Stelle anders sehen. Was nun als "Hybrid" durchgeht ist ja eine Frage der Definition. Wenn man einen Charakter, der Punkte in Alchemie, eine Kampffertigkeit und Kampfmagie steckt schon als Hybrid bezeichnet, dann ist doch letztlich jeder Splittermond-Charakter ein Hybrid. Da die maximale Menge an Punkten pro Fertigkeit ja limitiert ist, ist man wohl oder übel gezwungen etwas in die Breite zu fächern. Und da Alchemie nur eine einzelne Fertigkeit ist, die anderen Fertigkeiten aber primär nichts mit Alchemie zu tun haben, muss hat auch ein Alchemist immer mehrere Standbeine.

Eshi aus dem GRW ist der einzige Alchemist, der dort vorgestellt wird, und der ist auch noch Dimplomat, und Armbrustschütze und hat zu keinem der drei Gebiete nur halbherzig Zugriff. Allgemein hat jeder der Standardcharaktere im Regelwerk in mindestens 3 Fertigkeiten die maximale Anzahl an Fertigkeitspunkten.

Ich würde hier eher argumentieren, dass das Handwerkszeug für manche Fertigkeiten einfach teurer ist als für andere. Um sein Handwerk auf normalem Niveau (d.h. ohne Bonus oder Malus) auszuüben, braucht ein Schwertkämpfer ein Schwert, ein Alchemist einen Alchemiekoffer, ein Schneider Nadel und Faden und ein Diplomat oder Magier gar nichts. Entsprechend springen Kosten wild von 10 Lunare über 30 Lunare bis hin zu ein paar Telaren oder sogar nichts. Folglich kann man problemlos einen Krieger-Schneider-Magier-Diplomaten-Hybriden spielen, der sich bequem das Handwerkszeug für alle diese Disziplinen leisten kann. Aber kaum will mam Alchemie und Kampf kombinieren, muss man fast schon nackt in den Kampf ziehen.

Wenn man nach Realitätstreue geht, macht es natürlich sinn, dass wissenschaftliche Instrumente mehr kosten als Nadel & Faden, aber mechanisch sorgt das eben dafür, dass zwei Fertigkeiten, die punktetechnisch gleich funktionieren, trotzdem unterschiedliche Anforderungen an das Vermögen haben. Alchemie ist ja nicht objektiv stärker als Holzverarbeitung, aber trotzdem ist die Ausrüstung für ersteres letztlich deutlich teurer.

Und natürlich kann man den Weg über das Relikt gehen, aber das sollte ja eigentlich nicht Sinn der Sache sein, oder? Ressourcen sollen doch eigentlich genutzt werden, um dem Charakter ein paar interessante, besondere Dinge zu geben, die ins Konzept passen, und nicht um sich Zeug zu kaufen, für das das Startkapital nicht mehr gereicht hat ???

Mein Spieler hat sich jetzt jedenfalls erstmal dafür entschieden, den Koffer doch als Relikt zu nehmen (dann hat er auch gleich den praktischen Ressourcen-Schutz gegen fiese Spielleiter), insofern hat sich das wohl erstmal geklärt. Aber es erscheint mir trotzdem wie ein Punkt, wo sich Realitätstreue negativ auf das Balancing auswirkt. Zwar nicht allzu drastisch, aber zumindest ein wenig.

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Re: Ist ein Alchemiekoffer nicht etwas teuer für Start-Charaktere?
« Antwort #6 am: 15 Feb 2018, 22:41:05 »
@ Phoenix

Die Frage, welche Hybride finanziell ohne Ressourcen möglich sind, habe ich mir noch nie gestellt, das ist durchaus ein interessanter Punkt.

Tatsächlich sind so einige Werkzeuge sehr teuer, weshalb, wenn man ein strenger/gemeiner Spielleiter ist, man sehr wahrscheinlich den Spieler so einige Abzüge geben kann, weil es sehr unwahrscheinlich ist, dass sie die benötigte Ausrüstung dabei haben werden.

Ich würde übrigens nicht sagen, dass der Diplomat keine Ausrüstung benötigt: Bei ihm kommt es zum Beispiel auf die Kleidung an und Höflingskleidung kostet 20 Lunare und Adelskleidung sogar 30 Lunare oder mehr! Auch hier müsste man eigentlich tief in die Tasche greifen, wenn man mit "vollständiger" Ausrüstung anfangen will.
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Phoenix

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Re: Ist ein Alchemiekoffer nicht etwas teuer für Start-Charaktere?
« Antwort #7 am: 15 Feb 2018, 23:10:36 »
Ich würde übrigens nicht sagen, dass der Diplomat keine Ausrüstung benötigt: Bei ihm kommt es zum Beispiel auf die Kleidung an und Höflingskleidung kostet 20 Lunare und Adelskleidung sogar 30 Lunare oder mehr! Auch hier müsste man eigentlich tief in die Tasche greifen, wenn man mit "vollständiger" Ausrüstung anfangen will.

Ich war in dem Beispiel ja von der Ausübung der Fertigkeit ohne Bonus und Malus ausgegangen. Und soweit ich das gesehen habe, ist mangelhafte Kleidung nicht als negativer Umstand auf Diplomatieproben angegeben und Höflingskleidung gibt einen Bonus auf bestimmte Schwerpunkte, ist allerdings keine Voraussetzung dafür.

Ein Diplomat kann natürlich, wie jede "Klasse", seine Fertigkeiten durch Ausrüstung verbessern, aber ich würde edle Kleidung hier eben eher mit einem verbesserten Schwert vergleichen, das einen entsprechenden Bonus gibt, den man standardmäßig nicht hat und dadurch natürlich auch teurer ist.

Außerdem taucht Höflingskleidung, wenn ich mich nicht irre, ja auch erst in Mondstahlklingen auf. Wenn man nur nach Grundregelwerk gehen würde, dann wäre Höflingskleidung ja nur normale Kleidung mit Gegenstandsqualität 1, wodurch man sogar noch ein Stück günstiger davon käme, wenn man denn wollte ;)

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Re: Ist ein Alchemiekoffer nicht etwas teuer für Start-Charaktere?
« Antwort #8 am: 16 Feb 2018, 02:05:07 »
Die Umstände, die im GRW genannt werden, sind nur Beispiele, keine abschließende Liste.

Zitat von: GRW, S. 94
Ausrüstung und Umstände

Eine beispielhafte Liste von Modifikatoren, die die Probe beeinflussen können.


Demzufolge darf "unpassende Kleidung" als negativer Umstand gewertet werden, ebenso wie "improvisiertes Werkzeug" für Handwerk.
« Letzte Änderung: 16 Feb 2018, 02:08:23 von SeldomFound »
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Cherubael

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Re: Ist ein Alchemiekoffer nicht etwas teuer für Start-Charaktere?
« Antwort #9 am: 16 Feb 2018, 05:27:10 »
Man kann sogar noch weiter gehen. Ein Diplomat in abgenutzter Wildniskleidung wird vielleicht nicht einmal da hin gelassen, wo er diplomatisieren möchte. Gerade beim Adel durchaus möglich.
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Takichi

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Re: Ist ein Alchemiekoffer nicht etwas teuer für Start-Charaktere?
« Antwort #10 am: 16 Feb 2018, 06:59:21 »
Ich sehe darin nun auch nicht das absolute Problem. Den das Regelwerk spricht hier, zumindest für mich, vom Logischen Vorgehen.
Ein Alchemist wird keine vollständige Laborausrüstung benötigen, wen er ein "allgemein Bekanntes" Getränk wie einen schwachen Heiltrank identifizieren möchte, oder wen er 1,2,3 Flüssigkeiten lediglich zusammen mischen will. Der Alchemisten Koffer wie auch Labor und ähnliches, sind für mich erst dann Regeltechnisch wichtig/interessant, wen es an kompliziertere und extravagantere Dinge geht.
Dazu gehört für mich zbs das Anmischen von Starken/Hochrangigen Heiltränken, Gegengiften,Giften usw.... Sobald eben nicht nur einfache Arbeiten durchgeführt werden, sondern wen Spezielle Wirkstoffe aus einem Material extrahiert werden sollen/müssen oder besonders seltene Materialien auf ihre Inhaltsstoffe untersucht und Identifiziert werden sollen.
So entsteht das Problem mit den Anfangskosten nicht. Da einzelne Teile an Ausrüstung wie Phiolen oder eine Gasmaske oder ähnliches(je nachdem wie was usw man tun will) nicht so krass Teuer sind, wie das gesamte Set(siehe Mondstahlklinge).
Ähnlich halte ich es auch bei dem Thema Handwerk usw.... Wen Spieler etwas bauen wollen und sie mir logische Erklärungen liefern oder es nur etwas einfaches ist, das kein Werkzeug benötigt. Zbs indem sie eine "Nachtbehausung" basteln möchten aus Stöcken,Seilen usw, oder eine Schlingfalle mittels eines Seils das am Baum hängt, dann werden sie dafür kein Werkzeug benötigen und ich würde diese Dinge auch nicht erschweren. Wollen sie nun aber ein Haus bauen, ein Schwert schmieden oder haben keine Idee/Erklärung wie sie ohne Werkzeug etwas bauen, dann gibt es eben diese Erschwernisse.
Mit Diplomatie wäre es auch ähnlich. Unpassende Kleidung? Dreckig und Ungewaschen vor dem König? Er ist weniger geneigt dir zuzuhören, besonders dann wen er dich Vorgeladen hat und du so bei ihm erscheinst, also gibt es erschwerniss. Bist du jedoch Diplomat, weist dich zu Kleiden, kennst die Gepflogenheiten usw, dann gibt es auch entsprechend wo es sinnvoll ist eine Erleichterung für diesen Diplomaten. Einem Bettler widerrum wird es vermutlich nicht intressieren wie du aussiehst oda riechst.
Da muss man verschiedenste Situationen und Bedingungen beachten und als Leiter oder auch Spieler selbst überlegen, ist dies hier Sinnvoll und Logisch Anwendbar. Das ist ja etwas das dass Regelwerk selbst auch, ich möchte sagen, fordert. Sie sind nicht Absolut, sie sind nicht unfehlbar und sollen hier und da ruhig ein wenig erweitert oder freier genutzt werden.


Was ich jedoch viel eher sagen muss ist einfach das Bände wie "Mondstahlklinge" und auch andere Bände, bei weitem nicht Umfangreich genug sind. So empfinde ich zbs das"ausschließlich" ein gesamtes Set von etwas einen Bonus gibt als durchaus gerecht fertigt, würde es persönlich jedoch präferieren, wen die einzelnen Bestandteile selbst auch ausdrücken würden wodurch der Bonus zustande kommt. Zbs beim Alchemiekoffer würde ich für Passende Einzelteile aus dem Set(wen die Arbeit es logisch erfordert) auch für das Only nutzen der Gasmaske oder das Nutzen der Alchemistenhandschuhe einen kleinen Bonus von +1 oder ähnlichem für diese Spezifische Arbeit gewähren. Der Koffer selbst gibt dann auf Allgemein alles in der Alchemie eine Probe. (So hätte man auch das Equipment ein wenig besser aufgeteilt für den gelernten Alchemisten und für den spezialisierten Giftmischer, der sich mit kaum anderem auskennt, im sinne von sie können Einzelne für sie wichtige Equip sachen kaufen benötigen jedoch nicht alles).
Ebenso wenig fehlen mir einfach Dinge wie, welche Vor und Nachteile zbs bringt es sein Handwerk in einem dafür vorgesehenen Labor/Schmiede usw auszuführen. Klar es gibt einen Bonus, aber wen ich nun zbs auf dem Markt am Amboss stehe oder ob ich in einer voll ausgerüsteten Schmiede gänzlich abseits von Störungen durch die Umwelt arbeite unter perfekten Bedingungen usw.... Das dort die Arbeit besser wird, macht vollkommen sinn. Ich persönlich handhabe es darüber, das wen entsprechende Proben usw gut gelangen, richtig gut (höchst Würfe/EG oder Triumph) ich zbs dem Hergestellten Gift oder Gegenstand eine um 1 erhöte Qualitätsstufe gewähren würde, da man das Beste Material der Schmiede nutzt, das beste Werkzeug hat, sich 100% konzentriert darum kümmern kann usw....
Blööd gesagt: Mir gehen die Bände welche irgendwo ins Detail gehen zu einem Thema(Priester,Waffen/Handwerk,Bestienmeister usw) nicht weit genug ins Detail, was ich sehr schade finde.

TrollsTime

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Re: Ist ein Alchemiekoffer nicht etwas teuer für Start-Charaktere?
« Antwort #11 am: 16 Feb 2018, 07:39:35 »
Wenn ich mich für ein Konzept "Alchimist" entscheide, habe ich doch überhaupt kein Problem. In dem Konzept sind doch gar keine schweren Rüstungen oder viele Waffen vorgesehen. Da kann ich mir den Alchimiekoffer ohne weiteres leisten.
Wenn ich mich für ein Konzept "Kämpfer", "Schadensmagier" oderoder entscheide, habe ich sowieso kein Problem, denn dann brauch ich ja gar kein alchimistisches Werkzeug.

Wer aber unbedingt einen Hybriden (wie ich) spielen will, ja der muss sich halt gefälligst entscheiden, auf welchem Standbein er Goodies erwerben will!
Allso entweder Alchimiekoffer oder feiste Rüstung und gute Waffe.

Würde ich an der Stelle anders sehen. Was nun als "Hybrid" durchgeht ist ja eine Frage der Definition. Wenn man einen Charakter, der Punkte in Alchemie, eine Kampffertigkeit und Kampfmagie steckt schon als Hybrid bezeichnet, dann ist doch letztlich jeder Splittermond-Charakter ein Hybrid. Da die maximale Menge an Punkten pro Fertigkeit ja limitiert ist, ist man wohl oder übel gezwungen etwas in die Breite zu fächern. Und da Alchemie nur eine einzelne Fertigkeit ist, die anderen Fertigkeiten aber primär nichts mit Alchemie zu tun haben, muss hat auch ein Alchemist immer mehrere Standbeine.
Die meisten Splittermondcharaktere sind in der Tat "weiche" Hybriden (wenn wir mein Vokabular der Einfachheit mal weiter benutzen). Ciderion würde ich als klassisches reinen Kämpfer wie auch in anderen Systemen ansehen. Das heißt keinesfalls, dass man nicht auch andere Fertigkeiten mal hoch haben kann, nur unterstützen die eher das Kernkonzept als ein weiteres.
Ein klassischer (nicht-hybrider) Alchmist hat Alchimie, Kräuterkunde, Edelhandwerk, vielleicht Diplomatie, Arkane Kunde. Aber sicher keine Schadensmagie oder hohe Kampfwerte.
Zitat
Eshi aus dem GRW ist der einzige Alchemist, der dort vorgestellt wird, und der ist auch noch Dimplomat, und Armbrustschütze und hat zu keinem der drei Gebiete nur halbherzig Zugriff. Allgemein hat jeder der Standardcharaktere im Regelwerk in mindestens 3 Fertigkeiten die maximale Anzahl an Fertigkeitspunkten.
Wie gesagt: Ein paar Zweitfähigkeiten hindern meine Sichtweise nicht.
Es geht eher um das Konzept, dass dahinter steht. Etwas Alchimie nebenbei heißt nur "Kann auch mal ein Elxier analysieren". Ein Alchimiekoffer etc heißt "Alchimist stellt Heilelixiere für die Gruppe her"

Zitat
Ich würde hier eher argumentieren, dass das Handwerkszeug für manche Fertigkeiten einfach teurer ist als für andere. Um sein Handwerk auf normalem Niveau (d.h. ohne Bonus oder Malus) auszuüben, braucht ein Schwertkämpfer ein Schwert, ein Alchemist einen Alchemiekoffer, ein Schneider Nadel und Faden und ein Diplomat oder Magier gar nichts. Entsprechend springen Kosten wild von 10 Lunare über 30 Lunare bis hin zu ein paar Telaren oder sogar nichts. Folglich kann man problemlos einen Krieger-Schneider-Magier-Diplomaten-Hybriden spielen, der sich bequem das Handwerkszeug für alle diese Disziplinen leisten kann. Aber kaum will mam Alchemie und Kampf kombinieren, muss man fast schon nackt in den Kampf ziehen.
1. Ein Waffenschmied oder ein Alchmist produziert meist spieltechnisch wertvollere Goodies als ein Schneider. Ergo Balancing gewahrt.
2. Viele Krieger brauchen ein Pferd als "Werkzeug". Auch da ist das Balancing zum Alchimiekoffer gewahrt.
3. "Fast schon nackt" stimmt schlichtweg nicht: Mein Berserker mit zweitem Standbein Drogenkoch hatte eine überschwere Waffe, eine leichte Waffe, eine leichte Rüstung und einen Alchimiekoffer (über Relikt)
4. "Relikt" zu ignorieren führt zu nichts. Genauso wie sich die meisten reitenden Konzepte das Pferd über "Kreatur" holen müssen, müssen sich halt viele alchmistitisch interessierte Charaktere halt den Alchimiekoffer über Relikt holen.


Wiederholt:
Zitat
Und natürlich kann man den Weg über das Relikt gehen, aber das sollte ja eigentlich nicht Sinn der Sache sein, oder? Ressourcen sollen doch eigentlich genutzt werden, um dem Charakter ein paar interessante, besondere Dinge zu geben, die ins Konzept passen, und nicht um sich Zeug zu kaufen, für das das Startkapital nicht mehr gereicht hat ???

Mein Spieler hat sich jetzt jedenfalls erstmal dafür entschieden, den Koffer doch als Relikt zu nehmen (dann hat er auch gleich den praktischen Ressourcen-Schutz gegen fiese Spielleiter), insofern hat sich das wohl erstmal geklärt. Aber es erscheint mir trotzdem wie ein Punkt, wo sich Realitätstreue negativ auf das Balancing auswirkt. Zwar nicht allzu drastisch, aber zumindest ein wenig.
S.o.
Als Berserker nebenbei Drogen und Heilelixiere zu produzieren IST etwas besonderes.
Als Schmied ne fette Rüstung zu tragen IST etwas besonderes.
Ich finde es absolut angemessen, da mit Relikt zu arbeiten bzw arbeiten zu müssen.

Du kannst EIN Konzept passabel bis sehr gut mit dem Startkapital finanzieren..... oh, das stimmt nicht, eher: Mit Ausrüstung unterstützen vervollkommnen... für alles Weitere (auch: Zweite Standbeine) musst du ggfs andere Quellen anzapfen.
Gerade bei Handwerksfähigkeiten, die einem günstig weitere Goodies liefern und das ist gut so.

Nimm zu Alchimie noch Naturkunde und du kannst Elixiere am Fließband zu einem günstigen Preis produzieren. 3-4 zu Abenteuerbeginn sind da ohne weiteres drin*. Da finde ich einen Alchimiekoffer mehr als angemessen als einschränkende Bedingung.

----
* Aus gutem Grund haben wir uns auf 1 Elixier/Abenteuerbeginn beschränkt.

EDIT:
Was mir einfällt:
Ein Alchimiekoffer wirkt teuer.
Elixiere SIND teuer.
Ein Lunare-Invest in einen Alchimiekoffer saturiert sich in kürzester Zeit, weil ich beim Herstellen der Elixiere ja jede Menge Geld gegenüber dem Kauf beim Apotheker einspare.
« Letzte Änderung: 16 Feb 2018, 07:53:57 von TrollsTime »
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Phoenix

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Re: Ist ein Alchemiekoffer nicht etwas teuer für Start-Charaktere?
« Antwort #12 am: 16 Feb 2018, 19:01:42 »
Die Umstände, die im GRW genannt werden, sind nur Beispiele, keine abschließende Liste.

Zitat von: GRW, S. 94
Ausrüstung und Umstände

Eine beispielhafte Liste von Modifikatoren, die die Probe beeinflussen können.


Demzufolge darf "unpassende Kleidung" als negativer Umstand gewertet werden, ebenso wie "improvisiertes Werkzeug" für Handwerk.

Das stimmt natürlich. Allerdings läuft man dann in das Problem, dass die genaue Liste an Modifikatoren jeder Gruppe selbst überlassen ist und sich schlecht in einen objektiven Vergleich einbeziehen lässt.

Abgesehen davon muss ja auch erwähnt werden, dass:

  • "Angemessene Kleidung" natürlich von der Kultur abhängen dürfte. Bei den naturverbundeneren Völkern (Vaigarr, Dämmeralben, etc.) passt man in Wildniskleidung bestimmt super in jede diplomatische Verhandlung. Ebenso würde man sich in Farukan über selenische Adelskleidung ggf. kaputt lachen, weil sie so ungewohnt aussieht.
  • "Diplomatie" ja nicht nur am Hofe zum Einsatz kommt, sondern auch um Leute schlichtweg zu überreden oder zu bekehren. Ein Mönch, der andere zu seinem Glauben bekehren möchte, ist letztlich auch ein "Diplomat" und da kann ich mir nicht vorstellen, dass das Tragen einer schlichten Robe ihn weniger glaubwürdig machen würde.

Insofern: Ja, man kann die Kleidung eines Diplomaten natürlich als Umstand nutzen, aber mir persönlich wäre die genaue Auswirkung der Kleidung zu abhängig vom genauen Szenario, um da eine allgemeine Regel ala "Teure Kleidung ist immer nötig/gut" abzuleiten. Gerade im Kontrast zu Kampf- oder Handwerksfertigkeiten, wo Werkzeug eben zwingend erforderlich ist und besseres Werkzeug auch immer objektiv besser ist egal wo man ist und wie der Kontext ist. Ein Schmiedehammer ist nicht plötzlich schlechter, nur weil man damit ein mertalisches Schwert schmiedet und statt einer Axt einen Dolch herstellt. Ein Adelsgewand hingegen kann durchaus negativ sein, wenn man statt Diskussionen bei Hof mit einer Bauernfamilie verhandelt oder sich plötzlich am anderen Ende des Kontinents wiederfindet.


Ich sehe darin nun auch nicht das absolute Problem. Den das Regelwerk spricht hier, zumindest für mich, vom Logischen Vorgehen.
Ein Alchemist wird keine vollständige Laborausrüstung benötigen, wen er ein "allgemein Bekanntes" Getränk wie einen schwachen Heiltrank identifizieren möchte, oder wen er 1,2,3 Flüssigkeiten lediglich zusammen mischen will. Der Alchemisten Koffer wie auch Labor und ähnliches, sind für mich erst dann Regeltechnisch wichtig/interessant, wen es an kompliziertere und extravagantere Dinge geht.
Dazu gehört für mich zbs das Anmischen von Starken/Hochrangigen Heiltränken, Gegengiften,Giften usw.... Sobald eben nicht nur einfache Arbeiten durchgeführt werden, sondern wen Spezielle Wirkstoffe aus einem Material extrahiert werden sollen/müssen oder besonders seltene Materialien auf ihre Inhaltsstoffe untersucht und Identifiziert werden sollen.
So entsteht das Problem mit den Anfangskosten nicht. Da einzelne Teile an Ausrüstung wie Phiolen oder eine Gasmaske oder ähnliches(je nachdem wie was usw man tun will) nicht so krass Teuer sind, wie das gesamte Set(siehe Mondstahlklinge).
Ähnlich halte ich es auch bei dem Thema Handwerk usw.... Wen Spieler etwas bauen wollen und sie mir logische Erklärungen liefern oder es nur etwas einfaches ist, das kein Werkzeug benötigt. Zbs indem sie eine "Nachtbehausung" basteln möchten aus Stöcken,Seilen usw, oder eine Schlingfalle mittels eines Seils das am Baum hängt, dann werden sie dafür kein Werkzeug benötigen und ich würde diese Dinge auch nicht erschweren. Wollen sie nun aber ein Haus bauen, ein Schwert schmieden oder haben keine Idee/Erklärung wie sie ohne Werkzeug etwas bauen, dann gibt es eben diese Erschwernisse.
Mit Diplomatie wäre es auch ähnlich. Unpassende Kleidung? Dreckig und Ungewaschen vor dem König? Er ist weniger geneigt dir zuzuhören, besonders dann wen er dich Vorgeladen hat und du so bei ihm erscheinst, also gibt es erschwerniss. Bist du jedoch Diplomat, weist dich zu Kleiden, kennst die Gepflogenheiten usw, dann gibt es auch entsprechend wo es sinnvoll ist eine Erleichterung für diesen Diplomaten. Einem Bettler widerrum wird es vermutlich nicht intressieren wie du aussiehst oda riechst.
Da muss man verschiedenste Situationen und Bedingungen beachten und als Leiter oder auch Spieler selbst überlegen, ist dies hier Sinnvoll und Logisch Anwendbar. Das ist ja etwas das dass Regelwerk selbst auch, ich möchte sagen, fordert. Sie sind nicht Absolut, sie sind nicht unfehlbar und sollen hier und da ruhig ein wenig erweitert oder freier genutzt werden.

Da muss ich aber ehrlich sagen, dass das eine Einstellung wäre, die mir bei Regelsystemen nicht so recht zusagt. Für mich ist der Sinn von Regelwerken, den Spielern und dem Spielleitern ein System aus funktionierenden ausreichend (und vorallem gleichmäßig) klaren Regeln an die Hand zu geben, nach denen sie alle Situationen, die im Spiel passieren, abhandeln können. Natürlich ist mir klar, dass man dabei nicht jedes Szenario genau regeln kann (und auch nicht sollte, weil sich das eher niemand alles merken könnte), aber es sollte zumindest ein solider Grundstock da sein, zu dem man sich bei Bedarf seinen Teil denken kann.

Was ich persönlich jedoch nicht mag, ist wenn ein System einfach sagt "Hier hast zwei, drei Ideen für ein System, den Rest darfst du dir selber ausdenken". Wenn man sich den Kern des System selbst ausdenken muss, dann kann man auch gleich alles selbst machen und sich das System sparen. Dann geht nämlich auch einer der entscheidenden Vorteile eines fertigen Regelwerks verloren: Dass es über einen längeren Zeitraum von mehr Leuten getestet wurde und ein entsprechendes Balancing hat. Wenn ich die Seite mit den Kampfregeln aufschlage, dann steht da ja auch nicht nur "Es gibt Waffen, den Rest darfst du dir selbst ausdenken" und ich wüsste nicht, warum es bei anderen Systemen im selben Regelwerk anders sein sollte.

Um das nun auch Splittermond anzuwenden: Hier gibt es ein Alchemie-System, das sieht auch recht funktionsfähig aus und ich werde ja dann bei meinem Spieler sehen, wie es so in der Praxis funktioniert. Ich hätte dieses System jetzt aber schlicht und einfach laut Regelwerk so umgesetzt, dass man einen Alchemiekoffer oder ein Labor braucht, wenn man überhaupt sinnvoll Alchemie ausüben will, die darüber hinausgeht vielleicht einen Trank zu identifizieren.

Man kann natürlich mit Mondstahlklingen alles detaillierter ausarbeiten und selbst Regeln dafür aufstellen, welche alchemistischen Tränke nun mit welches Werkzeug benötigen, aber mir persönlich wäre das erstens zu viel Arbeit (weil ich mir an dem Punkt das Alchemiesystem selbst zurechtbasteln müsste) und viel zu detailliert: Ich möchte meinen Spieler nicht jedes Mal, wenn er einen Trank braut, fragen müssen, ob er auch genug Pipetten gekauft hat. Einfach ein Satz Alchemieausrüstung, mit dem alles geht, reicht mir völlig und viel detaillierter würde ich das auch erstmal gar nicht ausspeielen wollen.

An der Stelle sehe ich es auch als etwas schwierig, Alchemie mit anderen Fertigkeiten zu vergleichen, weil es sie in der Form real nicht wirklich gibt. Bei Diplomatie oder ähnlichem fällt es recht leicht zu argumentieren, warum Lippenstift einen nun einen Bonus bringt oder warum ein bespritztes Kleid vielleicht negativ wirkt und das kann man dann auch entsprechend leicht in die Geschichte einfließen lassen.
Aber bei Alchemie? Wie viel Ausrüstung braucht man um einen Heiltrank herzustellen? Muss man da nur Kräuter mit Wasser vermischen? Muss man das Zeug kochen, Essenzen extrahieren und unter enormem Druck zusammenfügen? Ich hab ehrlich gesagt keine Ahnung, weil es dafür keine Regeln gibt und ich aus dem realen Leben nunmal nicht viel Erfahrung mit alchemischen Heiltränken habe. Meine Herangehensweise hier wäre: Bei Alchemika ist nicht erwähnt, dass man unterschiedliche Ausrüstung braucht, als braucht man für alle die gleiche Ausrüstung. Und weil ich mich nicht mit Kleinteilen herumschlagen würde, wäre das bei mir eben der Alchemiekoffer.

Das muss natürlich nicht jeder so machen und ich stelle es mir auch interessant vor, ein Alchemiesystem mal detaillierter auszuspielen. Aber in meinem aktuellen Abenteuer wird Alchemie vermutlich eher eine Nebenbeschäftigung sein, wenn unser Magier mal längere Zeit Pause hat, insofern möchte ich da nicht den Alchemie-Simulator draus machen ;)

Phoenix

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Re: Ist ein Alchemiekoffer nicht etwas teuer für Start-Charaktere?
« Antwort #13 am: 16 Feb 2018, 20:03:26 »
Wenn ich mich für ein Konzept "Alchimist" entscheide, habe ich doch überhaupt kein Problem. In dem Konzept sind doch gar keine schweren Rüstungen oder viele Waffen vorgesehen. Da kann ich mir den Alchimiekoffer ohne weiteres leisten.
Wenn ich mich für ein Konzept "Kämpfer", "Schadensmagier" oderoder entscheide, habe ich sowieso kein Problem, denn dann brauch ich ja gar kein alchimistisches Werkzeug.

Wer aber unbedingt einen Hybriden (wie ich) spielen will, ja der muss sich halt gefälligst entscheiden, auf welchem Standbein er Goodies erwerben will!
Allso entweder Alchimiekoffer oder feiste Rüstung und gute Waffe.

Würde ich an der Stelle anders sehen. Was nun als "Hybrid" durchgeht ist ja eine Frage der Definition. Wenn man einen Charakter, der Punkte in Alchemie, eine Kampffertigkeit und Kampfmagie steckt schon als Hybrid bezeichnet, dann ist doch letztlich jeder Splittermond-Charakter ein Hybrid. Da die maximale Menge an Punkten pro Fertigkeit ja limitiert ist, ist man wohl oder übel gezwungen etwas in die Breite zu fächern. Und da Alchemie nur eine einzelne Fertigkeit ist, die anderen Fertigkeiten aber primär nichts mit Alchemie zu tun haben, muss hat auch ein Alchemist immer mehrere Standbeine.

Die meisten Splittermondcharaktere sind in der Tat "weiche" Hybriden (wenn wir mein Vokabular der Einfachheit mal weiter benutzen). Ciderion würde ich als klassisches reinen Kämpfer wie auch in anderen Systemen ansehen. Das heißt keinesfalls, dass man nicht auch andere Fertigkeiten mal hoch haben kann, nur unterstützen die eher das Kernkonzept als ein weiteres.
Ein klassischer (nicht-hybrider) Alchmist hat Alchimie, Kräuterkunde, Edelhandwerk, vielleicht Diplomatie, Arkane Kunde. Aber sicher keine Schadensmagie oder hohe Kampfwerte.

Das ist denke ich wieder nur eine Frage der Definition von "Hybrid" und "Konzept". Du scheinst einen "klassisches" Konzept bzw. einen "weichen Hybriden" als jemanden zu definieren, der eine gewisse Menge an Fertigkeiten hat, die üblicherweise zusammen gewählt werden, weil sie einer gewissen (mehr oder weniger) klischeehaften Vorstellung entsprechen oder gute Synergie zueinander haben. Der Alchemist, der sich eine Kräuter selbst im Wald sucht, dadurch besonders effizient ist, etc.
Das würde ich persönlich anders sehen. Ein "klassischer Alchemist" ist meiner Meinung nach einfach jemand, der einen hohen Wert in Alchmie und die entsprechende Ausrüstung hat und die auch zur Herstellung von Tränken o.Ä. nutzt. Punkt. Das ist das einzige, was ein Charakter in Splittermond wirklich braucht, um Alchemist zu sein, also wäre das für mich laut Splittermond-Definition ein "klassischer Alchemist". Der braucht nicht zwingend Kräuterkunde, weil man seine Zutaten ja genauso gut kaufen kann. Der braucht auch kein Edelhandwerk oder Arkane Kunde, weil das mit der Herstellung von Alchemika nichts zu tun. Und Diplomatie schon gleich gar nicht.
Man kann dem Charakter natürlich noch mehr Fertigkeiten geben (und sollte das auch tun), allerdings machen die den Charakter nicht "klassischer", sondern bewirken eher, dass er sich in eine spezielle Variation eines Alchemisten entwickelt. Ein Alchemist mit Kräuterkunde wird eher zum Naturforscher, ein Alchemist mit Arkaner Kunde wird eher zum Studenten der magischen Künste.

Es ist auch nicht unbedingt hilfreich den Begriff "Hybrid" über Konzepte zu regeln, weil man sich die beliebig zusammenreimen kann. Wenn mein Kernkonzept jetzt zum Beispiel ein irrer Serienkiller ist, der Leute ermordet, um mit ihren Leichen alchemische Experimente zu veranstalten, dann braucht der sowohl Kampffertigkeiten als auch Alchemie. Beide Fertigkeiten gehen Hand in Hand (statt Kräuter im Wald zu sammeln, wird hier nur eben gemordet). Wieso sollte an der Stelle also ein Charakter mit Kampffertigkeit + Alchmie ein schlechterer Alchemist sein, als ein Charakter mit Naturkunde + Alchemie? Warum sollte ersterer Charakter auf Alchemieausrüstung verzichten müssen, wenn er doch ein genauso solides Konzept ist wie der andere Charakter?
Selbst wenn die Alchemie eben nicht ins Konzept passt, hast du am Ende in beiden Fällen einen Charakter, der die maximalen Fertigkeitspunkte in Alchemie hat, die nötige Ausrüstung besitzt und in der Lage ist in seiner Freizeit Tränke zu brauen. Mechanisch also absolut gleich. Das einzige, was sich eventuell ändern würde, wäre dass der Naturkunde-Alchemist effizienter Tränke herstellen kann, weil er Geld für Zutaten sparen kann. Das ist ja aber weit von der Aussage entfernt "Wer kein klassischer Alchemist ist, sollte sich zurecht keinen Alchemiekoffer leisten können".

Ich persönlich würde "Hybriden" eher nach Fertigkeiten als nach Konzepten definieren, weil Fertigkeiten in Splittermond tatsächlich eine regeltechnische Bedeutung haben. Ein Konzept ist eine schwammige Zusammenfassung. Fertigkeiten sind harte Fakten. Wenn man jetzt einen Krieger hat, der auf seinem Pferd galopiert, dann wäre das entsprechend eben auch nicht einfach ein Krieger, sondern ein Krieger-Tierführer-Hybrid. Schon allein weil er seinen hohen Wert in Tierführung ja genauso verwenden kann, um sich im Wald mit Eichhörnchen anzufreunden, was ja aber nicht wirklich zu seinem eigentlichen Konzept gehört. Deswegen auch die Aussage: Jeder Charakter in Splittermond ist ein Hybrid.

Zitat
Ich würde hier eher argumentieren, dass das Handwerkszeug für manche Fertigkeiten einfach teurer ist als für andere. Um sein Handwerk auf normalem Niveau (d.h. ohne Bonus oder Malus) auszuüben, braucht ein Schwertkämpfer ein Schwert, ein Alchemist einen Alchemiekoffer, ein Schneider Nadel und Faden und ein Diplomat oder Magier gar nichts. Entsprechend springen Kosten wild von 10 Lunare über 30 Lunare bis hin zu ein paar Telaren oder sogar nichts. Folglich kann man problemlos einen Krieger-Schneider-Magier-Diplomaten-Hybriden spielen, der sich bequem das Handwerkszeug für alle diese Disziplinen leisten kann. Aber kaum will mam Alchemie und Kampf kombinieren, muss man fast schon nackt in den Kampf ziehen.
1. Ein Waffenschmied oder ein Alchmist produziert meist spieltechnisch wertvollere Goodies als ein Schneider. Ergo Balancing gewahrt.
2. Viele Krieger brauchen ein Pferd als "Werkzeug". Auch da ist das Balancing zum Alchimiekoffer gewahrt.
3. "Fast schon nackt" stimmt schlichtweg nicht: Mein Berserker mit zweitem Standbein Drogenkoch hatte eine überschwere Waffe, eine leichte Waffe, eine leichte Rüstung und einen Alchimiekoffer (über Relikt)
4. "Relikt" zu ignorieren führt zu nichts. Genauso wie sich die meisten reitenden Konzepte das Pferd über "Kreatur" holen müssen, müssen sich halt viele alchmistitisch interessierte Charaktere halt den Alchimiekoffer über Relikt holen.


1. "Wert" hängt hier stark vom Einsatzzweck ab. Ein Waffenschmied kann keine Kleider nähen und ein Schneider kann keine Schwerter schmieden. Der eine ist auf einem Abendball nützlich, der andere im Kampf. Hier zu sagen, dass einer spieltechnisch wertvoller ist, ist wie die Aussage "Ein Krieger macht mehr Schaden als ein Heiler, also ist er wertvoller". Man könnte vielleicht Argumentieren, dass Alchemika universeller einsetzbar sind als Schneiderei, allerdings müsste man auch da wieder überlegen, ob der temporäre Bonus durch Alchemika wirklich so viel wertvoller ist als der permanente Bonus eines guten Kleides.
2. Ich würde das nicht als "brauchen" bezeichnen. Ein Krieger kann auch ohne Pferd sehr gut kämpfen. Ein Alchemist ohne Alchemiekoffer kann Alchemika allerdings nur schlecht oder gar nicht herstellen. Hier muss man klar zwischen "Voraussetzung" und "Bonus" unterscheiden. Der Koffer ist ersteres, ebenso wie ein Schwert. Das Pferd ist zweiteres, ebenso wie ein verbesserter Koffer oder hervorragende Zutaten.
3. Mein Punkt war ja der Vergleich ohne Berücksichtigung von Relikten. Ich hab schon verstanden, das man sich damit alles mögliche dazu kaufen kann. Mein Kerngedanke war nur: "Die Voraussetzungen für die Ausübung jeder einzelnen Fertigkeit, sollten für einen Startcharakter etwa gleich erschwinglich sein". Wenn man einen Teil seiner Startausrüstung bei Fertigkeitskombination A zwingend über eine Ressource kaufen muss, bei Fertigkeitskombination B allerdings nicht, ist diese Aussage ja sowieso schon nicht erfüllt.
4. Hier das gleiche: Meine Ansicht wäre einfach, dass alle Fertigkeit unabhängig von gewählten Stärken, Ressourcen o.Ä. etwa gleichwertig und entsprechend auch gleich erschwinglich sein sollten, um möglichst viele Charakterkonzepte zuzulassen. Wenn Charakter A zwingend bestimmte Ressourcen braucht, um Fertigkeit A wählen zu können, Charakter B allerdings keine Ressourcen ausgeben muss. um Fertigkeit B wählen zu können, obwohl beide Fertigkeiten ja über die gleiche Mächtigkeit und Nützlichkeit verführen, dann liegt hier ja ein Ungleichgewicht vor.


EDIT:
Was mir einfällt:
Ein Alchimiekoffer wirkt teuer.
Elixiere SIND teuer.
Ein Lunare-Invest in einen Alchimiekoffer saturiert sich in kürzester Zeit, weil ich beim Herstellen der Elixiere ja jede Menge Geld gegenüber dem Kauf beim Apotheker einspare.


Mag ja sein, aber dafür muss man ja erstmal Elixiere herstellen können. Wenn man mit "Ohne Alchemiekoffer keine Alchemie" an die Sache herangeht, gelangt man zu dem Problem, dass ein Alchemist erst einen Koffer braucht, um genug Geld zu verdienen, sich einen Koffer zu kaufen (hängt natürlich auch wieder davon ab, wie man das Fehlen von Alchemie-Ausrüstung nun regelt).

Außerdem stolpert man so ja in das nächste Balancing-Problem, wenn eine bestimmte Fertigkeit sich letztlich nach überschaubaren Anschaffungskosten in eine unendliche Goldquelle verwandelt, oder?  ???

Dahrling

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Re: Ist ein Alchemiekoffer nicht etwas teuer für Start-Charaktere?
« Antwort #14 am: 16 Feb 2018, 20:30:25 »
Aber hergestellte Elixiere verkaufen ist ja keine Geldquelle, sondern wird über Vermögen geregelt - also kann er damit nichts verdienen - sondern sie nur zum selber nutzen herstellen.
Leben vor Sterben. Stärke vor Schwäche. Reise vor Ziel. - Brandon Sanderson