Autor Thema: Meinungen zu Patzern im Kampf und damit Verwandtes.  (Gelesen 14673 mal)

SeldomFound

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Meinungen zu Patzern im Kampf und damit Verwandtes.
« am: 12 Jan 2018, 23:58:29 »

Mir persönlich geht da Splittermond nicht mal weit genug. Wenn es nach mir geht würde es auch beim Kampffertigkeiten und bei Zaubern nicht anders sein und du würdest nur dann die Patzertabelle dir ansehen, wenn du auf -5 EG oder schlimmer kommst, egal, was du gewürfelt hast.

Das wurde scheinbar bewusst so gemacht, um Risikowürfe in Kämpfen und beim Zaubern weniger attraktiv zu machen. Diese beiden Bereiche haben einen Sonderstatus gegenüber den allgemeinen Fertigkeiten.

Patzer bei Aktiver Abwehr

Ein Patzer bei der Aktiven Abwehr führt dazu, dass du getroffen wirst (denn ansonsten würdest du sie ja nicht machen). Und gerade auf den höheren Heldengraden kann es passieren, dass sich Angriffswerte und Widerstände derart annäheren, dass man ohne eine gelungene Aktive Abwehr fast automatisch getroffen wird.

Auf der anderen Seite aber ist dann die Aktive Abwehr auf diesem Niveau meist derart mächtig, dass ein Sicherheitswurf mehr als ausreichend ist und es keine Notwendigkeit gibt, einen Patzer zu riskieren.


Zitat von: Das Problem von "derBrauni"
(PS: GWR 138: „Durch eine Aktive Abwehr kann nie ein Wurf auf eine Patzertabelle erzwungen werden“…. Um dann auf der nächsten Spalte zu lesen „Nahkampffertigkeit: Die Aktive Abwehr misslingt nicht nur, darüber hinaus muss auf der Patzertabelle (S. 172) gewürfelt werden.“. Das ganze wird dann in den Erratas gleich wieder relativiert, dass man über Nahkampf/Parierwaffe dann doch nicht auf der Patzertabelle würfeln muss. Hallo risikolose Risikowürfe bis zum Abwinken. Wo ist da jetzt der rote Faden, Patzertabelle ja, nein, vielleicht?)

Davon steht in der Errata nichts, nur:

Zitat
S. 138/172/199,  Aktive  Abwehr:  Eine  Aktive  Abwehr  über  Handgemenge ist auch bei Führung einer Parierwaffe möglich.
Durch eine Aktive Abwehr kann nie ein Wurf auf eine Patzertabelle erzwungen werden.

Letzteres bedeutet: Wenn eine Probe für den Angriff durch eine Aktive Abwehr 5 negative EG ansammeln sollte, muss nicht auf der Patzertabelle gewürfelt werden. Ich kann also nicht durch eine Aktive Abwehr bei dem Gegner einen Wurf auf die Patzertabelle provozieren!


Ansonsten gilt: Bei einer Kampffertigkeit wird auch immer dann auf der Patzertabelle gewürfelt, wenn ein Patzer geworfen wurde (1-1, 1-2), ansonsten wenn 5 negative EG erreicht wurden.

Akrobatik, Entschlossenheit und Zähigkeit sind keine Kampffertigkeiten, haben aber unter Umstände ihre eigenen Einschränkungen (Behinderung für Akrobatik, negative Umstände) und es gibt vor allen Dingen bislang keine Gegenstände, welche einen Bonus wie "Defensiv" hier verleihen können, höchstens ein Baum von Meisterschaften für Akrobatik.
« Letzte Änderung: 13 Jan 2018, 00:18:56 von SeldomFound »
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Yinan

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Re: Meinungen zu Patzern im Kampf und damit Verwandtes.
« Antwort #1 am: 13 Jan 2018, 00:11:08 »
Ganz ehrlich, ich würde Risikowurf und Sicherheitswurf komplett abschaffen und dann dafür sorgen, dass ein Patzer immer nur -3 EG gibt und ein Triumph +3 EG und mehr nicht.

d.H. bei einem Patzer würdest du auch nicht automatisch scheitern, wie es derzeitig der Fall ist (du kannst maximal auf -1 EG kommen), sondern könntest trotz Patzer, wenn deine Fähigkeiten gut genug sind und die Aufgabe nicht zu schwierig, erfolgreich sein.
Damit würden alle Proben automatisch erfolgreich, für die man min. 7 Punkte über dem Schwierigkeitsgrad liegt (wegen den automatisch -3 EG beim Patzer).

Das würde noch immer dafür sorgen, dass man die meisten Proben nicht automatisch schafft (weil wie häufig hat man schon eine Probe, bei der der eigene Fertigkeitswert 7 Punkte über der Schwierigkeit liegen?).


Dann gibt es auch im Kampf und beim Zaubern das Problem nicht, dass man andauernd Risikowürfe macht.

Btw. verstehe ich sowieso nicht die Leute, die das so häufig machen. Ich mache quasi nie Risikowürfe sofern ich mir nicht sicher bin, dass selbst bei einem Patzer nichts schlimmes passiert. Damit fallen Risikowürfe bei mir im Kampf und bei Zaubern schonmal komplett weg (außer vlt. bei sehr niedrig gradigen Zaubern wenn ich "Stabile Magie" und eventuell sogar die Meisterschaft habe, was dafür sorgt das bei Zauber mit sehr geringen Kosten ich immer unterhalb der 1. Zeile in der Tabelle bleibe beim Patzer).

Sicherheitswurf ist auch etwas, was ich quasi nie benutze, weil man da halt nur bis maximal 10 kommt. Das benutze ich nur dann, wenn die EG egal sind und mir eine 1 bereits Reicht um die Probe zu schaffen.

Edit:
Zitat von: Das Problem von "derBrauni"
(PS: GWR 138: „Durch eine Aktive Abwehr kann nie ein Wurf auf eine Patzertabelle erzwungen werden“…. Um dann auf der nächsten Spalte zu lesen „Nahkampffertigkeit: Die Aktive Abwehr misslingt nicht nur, darüber hinaus muss auf der Patzertabelle (S. 172) gewürfelt werden.“. Das ganze wird dann in den Erratas gleich wieder relativiert, dass man über Nahkampf/Parierwaffe dann doch nicht auf der Patzertabelle würfeln muss. Hallo risikolose Risikowürfe bis zum Abwinken. Wo ist da jetzt der rote Faden, Patzertabelle ja, nein, vielleicht?)

Davon steht in der Errata nichts, nur:

Zitat
S. 138/172/199,  Aktive  Abwehr:  Eine  Aktive  Abwehr  über  Handgemenge ist auch bei Führung einer Parierwaffe möglich.
Durch eine Aktive Abwehr kann nie ein Wurf auf eine Patzertabelle erzwungen werden.

Letzteres bedeutet: Wenn eine Probe für den Angriff durch eine Aktive Abwehr 5 negative EG ansammeln sollte, muss nicht auf der Patzertabelle gewürfelt werden. Ich kann also nicht durch eine Aktive Abwehr bei dem Gegner einen Wurf auf die Patzertabelle provozieren!
Das solltest du in den anderen Thread schreiben, nicht hier -.-
Das war auch einer der Punkte die ich meinte mit "bei einigen Dingen ist er objektiv falsch".
« Letzte Änderung: 13 Jan 2018, 00:13:03 von Yinan »
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Re: Meinungen zu Patzern im Kampf und damit Verwandtes.
« Antwort #2 am: 13 Jan 2018, 00:46:39 »
Das solltest du in den anderen Thread schreiben, nicht hier -.-
Das war auch einer der Punkte die ich meinte mit "bei einigen Dingen ist er objektiv falsch".

Nein, das passt hier, es geht ja um Patzer im Kampf.
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Jeong Jeong

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Re: Meinungen zu Patzern im Kampf und damit Verwandtes.
« Antwort #3 am: 13 Jan 2018, 06:34:47 »
Ich finde automatische Patzer sind ein ganz schlimmes Relikt aus der Frühzeit des Pen and Paper. Viele finden sie doof, aber alle spielen weiter mit ihnen, "weil man das nun einmal so macht".

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Re: Meinungen zu Patzern im Kampf und damit Verwandtes.
« Antwort #4 am: 13 Jan 2018, 07:37:35 »
Aus Meistersicht bin ich ein großer Freund von automatischen Patzern, da sie der Geschichte eine unerwartete Wendung geben können.

Erst kürzlich hat sich ein Kollege beim Treppe hinabsteigen den Knöchel gebrochen und der hatte garantiert einen genügend hohen Wert in Akrobatik um die Treppe in 99,99% der Fälle heil hinunterzukommen...

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Re: Meinungen zu Patzern im Kampf und damit Verwandtes.
« Antwort #5 am: 13 Jan 2018, 07:40:30 »
Wenn Patzer/Automatisches Versagen blöd sind, dann sind auch Triumphe blöd, besonders mit Autoerfolg.

Es ist eine Geschmacksfrage, manche mögen es, wenn der Zufall Einfluss auf das Spiel/Geschichte hat und man nicht alles planen kann, andere wollen mehr Kontrolle, wie zum Beispiel bei FATE.

Obwohl, die schönsten RPG-Geschichten handeln dann doch häufig von epischen Patzern/Triumphe.


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Re: Meinungen zu Patzern im Kampf und damit Verwandtes.
« Antwort #6 am: 13 Jan 2018, 10:23:56 »
Obwohl, die schönsten RPG-Geschichten handeln dann doch häufig von epischen Patzern/Triumphe.
Eben, gerade dadurch habe ich schon manche besonders dramatische oder spannende Szenen gehabt. Wenn nichts grandios schiefgehen kann, fehlt an manchen Stellen teils die Spannung. Und das ist ja zB beim Ausweichen bei Splimo der Fall, aber auch bei manch anderen Sachen. Klar, man kann trotzdem getroffen werden je nach Angriffswerten des Gegners und der Verteidigung, misslingen kann die Probe. Aber das, was einem in Erinnerung bleibt, sind doch meist nicht die normal gelungenen oder normal misslungenen Sachen, sondern die, wo etwas ganz besonders gut, ganz besonders schlecht oder besonders knapp war. Und davon gibt es mir bei Splittermond durch diese Regelung oft zu wenig.
Natürlich ist es schön, daß die Fähigkeiten mit reinspielen und das Risiko von besonders heftigen Fehlschlägen verringern - aber echt blöd finde ich es, daß sie es teilweise eben gänzlich verhindern. Da finde ich den Weg von Shadowrun zB schöner: je besser man wird, desto geringer die Chance, nicht wie bei DSA, wo bei einer Doppel-20 der Talentwert dann egal ist (auch wenn ich das im Spiel trotzdem bisher noch nie störend fand, so oft kommt die ja doch nicht), weil ja von dem ganzen Wurf mindestens die Hälfte 1er sein müssen, das ist unwahrscheinlicher je mehr Würfel man hat, aber es ist nie ausgeschlossen.

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Re: Meinungen zu Patzern im Kampf und damit Verwandtes.
« Antwort #7 am: 13 Jan 2018, 10:29:42 »
Wenn Patzer/Automatisches Versagen blöd sind, dann sind auch Triumphe blöd, besonders mit Autoerfolg.

Richtig erkannt!

Aber ok, wenn man Slapstick mag, gefallen einem Patzer vielleicht.

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Re: Meinungen zu Patzern im Kampf und damit Verwandtes.
« Antwort #8 am: 13 Jan 2018, 10:43:29 »
Wenn Patzer/Automatisches Versagen blöd sind, dann sind auch Triumphe blöd, besonders mit Autoerfolg.

Richtig erkannt!

Aber ok, wenn man Slapstick mag, gefallen einem Patzer vielleicht.
Das hängt davon ab, wie man den Patzer in die Narrative einarbeitet.

Neustes Beispiel: Ein untotes Monster mit Eiskräften würfelt einen Zauberpatzer für seine "Eislanze".

Meine Interpretation: Einer der namenlosen NSCs-Raugarr, der die Abenteurer im Hintergrund (d.h. nicht auf der Tickleiste) unterstützt hat, konnte in genau dem richtigen Moment dem Monster einen Wurfspeer ins geöffnete Maul werfen.


Von den Regeln her hat sich nichts geändert, nur die Erzählung wurde entsprechend angepasst.

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Yinan

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Re: Meinungen zu Patzern im Kampf und damit Verwandtes.
« Antwort #9 am: 13 Jan 2018, 10:46:58 »
Das Problem ist eher wenn es einem SC passiert.

Ich bezweifle mal, dass du da die "Speer ins Gesicht" Variante auch nur Betracht ziehst, nicht wahr?
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« Antwort #10 am: 13 Jan 2018, 11:05:58 »
Patzer und das daraus resultierende Geschehen ist doch nicht automatisch Slapstick!
Was man aus der massiv schiefgehenden Probe macht, das kann doch sehr unterschiedlich sein: natürlich, albern ist eine Variante, aber dramatisch, tragisch oder einfach nur "dumm gelaufen" sind auch Sachen, wie man das darstellen kann. Und ja, natürlich kann das auch SCs passieren. Aber dann sollte es auch immer irgendwie Chancen geben, wie man das wieder hinbiegen kann, vielleicht eine dramatische Rettungsaktion durch einen anderen Spieler, oder eine andere Aktion, um von dem misslungenen Versuch noch zu retten, was geht.

Für mich ist das keine Frage, ob man Slapstick mag, sondern wie viel Zufall beim Rollenspiel dabei sein darf.
Daß Jeong Jeong zu denen gehören dürfte, die Extreme beim Zufall nicht so gerne mögen, kann ich mir gut vorstellen, wenn ich mir überlege, wie detailliert und aufwändig du die Planung von Gegnerstärken mal beschrieben hast.
Ich spiele mit deutlich höherem Zufalls- und Spontanitätsfaktor.
Und wie gesagt, manche überaus genialen Sachen, die mir schon beim Rollenspielen passiert sind, die hätte es ohne Patzer (oder auch Triumpfe) in der Form nicht gegeben, was mich darin bestätigt, daß diese Spielweise für mich passt.

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« Antwort #11 am: 13 Jan 2018, 11:10:38 »
@ Yinan

Nein, aber dann gab es meist andere Gründe, die gut passten, zum Beispiel, dass der Zauber in einem entweihten Tempel versucht wurde. Da war dann das schlechte Chi des Ortes Schuld. Andere Situation, andere Möglichkeiten.

Aber ich habe es auch häufig erlebt, dass der Spieler dann selbst unaufgefordert eine gute, dramatische Erklärung für dem Patzer erfunden hat.


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Etschbeijer

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Re: Meinungen zu Patzern im Kampf und damit Verwandtes.
« Antwort #12 am: 13 Jan 2018, 11:37:13 »
Meiner Erfahrung nach als Spielleiter und Spieler erschaffen vor allem Patzer viel Spiel, denn Triumphe und so sind sehr schön aber dann läuft alles nach Plan. Wenn man stattdessen beim eindringen ins feindliche Lager erwischt wird oder beim stehlen und sich da z.B. rausreden muss hat man eine ganz neue Situation und diese Abwechslung ist es, was das spiel interessant macht (auch wenn einige meiner Spieler dieser Ansicht definitiv widersprechen würden)

P.s. Im allgemeinen fordere ich bei Splittermond meine Spieler selbst auf sich was für ihre Patzer zu überlegen und dabei können ziemlich coole Situationen entstehen, denn es gibt ihnen die Möglichkeit auch aktiv schwächen oder falsche Entscheidungen des Charakter auszuspielen, die der Spielleiter nicht kennt und die sie passend für den Char finden.
Das ist meistens besser als ein: Du fällst hin/ Lässt deine Waffe fallen, redest nicht galant genug.

Jeong Jeong

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Re: Meinungen zu Patzern im Kampf und damit Verwandtes.
« Antwort #13 am: 13 Jan 2018, 11:40:18 »
Daß Jeong Jeong zu denen gehören dürfte, die Extreme beim Zufall nicht so gerne mögen, kann ich mir gut vorstellen, wenn ich mir überlege, wie detailliert und aufwändig du die Planung von Gegnerstärken mal beschrieben hast.

Du meinst in dem Thread, wo es um umgewollte SC-Tode durch Zufall ging? ;)

SeldomFound

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Re: Meinungen zu Patzern im Kampf und damit Verwandtes.
« Antwort #14 am: 13 Jan 2018, 12:05:39 »
Daß Jeong Jeong zu denen gehören dürfte, die Extreme beim Zufall nicht so gerne mögen, kann ich mir gut vorstellen, wenn ich mir überlege, wie detailliert und aufwändig du die Planung von Gegnerstärken mal beschrieben hast.

Du meinst in dem Thread, wo es um umgewollte SC-Tode durch Zufall ging? ;)

Gemeint könnte auch der Thread "Spannende Kämpfe ab HG3" sein, wo du deine Post aus dem SL-Wilkür-Thread noch einmal wiederholst, diesmal aber in dem Kontext, dass spannende Kämpfe möglich sind, wenn man entsprechend alles durchplant.

Zum eigentlichen Thema:

in einigen meiner Tischrunden sind die Charaktere teilweise ähnlich optimiert, weswegen ich dazu übergegangen bin, die Werte von Gegnern relativ unabhängig von den Regeln rein mathematisch festzulegen. In einem anderen Thread habe ich das bereits einmal näher erörtert:

Ich kann nur sagen, dass ich mich nicht erinnern kann, wann bei mir das letzte Mal ein mathematisch geplanter Kampf ganz anders als gewollt verlaufen ist. Wobei ich mit mathematisch geplant auch wirklich richtig mathematisch geplant meine. Dazu nehme ich mir mein Übersichtsdokument mit allen Werten der jeweiligen Spielercharaktere unter Berücksichtigung verschiedener Kombinationen von Meisterschaften und Zaubern und auf dieser Basis rechne ich dann die Werte der Gegner aus.

Will ich beispielsweise einen Gegner, der durch die Angriffe der Spielercharaktere gegen seine VTD zur Aktiven Abwehr gezwungen wird und insgesamt den Kampf knapp verlieren soll, nehme ich einen durchschnittlichen Angriffswurf der Spielercharaktere von 11 an und gebe dem Gegner einen Verteidigungswert, den er mit einem 11er Wurf auf die Aktive Abwehr um einen Punkt nicht hoch genug bekommt, um einen solchen Angriff zu verhindern.

Solche Rechnungen mache ich dann u. a. für alle Widerstandswerte in unterschiedlichen Kombinationen von Meisterschaften und Zaubern und unter Berücksichtigung des jeweiligen Kampfortes. Und ja, das dauert ewig, aber es funktioniert sehr gut.

Patzer und kritische Erfolge kann es natürlich immer geben, aber in einem Kampf, der mit Durchschnittswürfen perfekt funktioniert, geben sie nur sehr selten den Ausschlag. Und für die Fälle, in denen sie dann doch einmal den Ausschlag geben sollten, kann man sich im Vorfeld schon narrative Lösungen überlegen. Damit meine ich nicht nur sowas wie die rettende Kavallerie, sondern dass das Abenteuer von Anfang an so geplant wird, dass Kämpfe von den Spielercharakteren niemals zwangsläufig gewonnen werden müssen.

Aber wie gesagt habe ich vollstes Verständnis dafür, wenn jemand nicht die Zeit und Lust hat, so viel Aufwand in die Vorbereitung von Kämpfen zu stecken (die habe ich selbst auch oft nicht :D ). Ich will nur verdeutlichen, warum meiner Einschätzung nach Kämpfe bei Kenntnis aller Rahmenbedingungen und mit mathematischen Methoden eben doch bis zu einem gewissen Grad planbar sein können.

Intensiv geplante Kämpfe haben dabei nicht nur den Vorteil, ihren Ausgang abschätzen zu können. Wie gesagt plane ich persönlich grundsätzlich nicht mit festen Kampfausgängen. Der Grund, warum ich das mache, ist das ich gerne taktisch abwechslungsreiche Kämpfe haben will. Ein Kampf, in dem die Spielercharaktere in die Aktive Abwehr gezwungen werden, verläuft vollkommen anders als einer, in dem das nicht der Fall ist. Brauchen die Gegner Überzahl und taktische Vorteile um zu treffen, führt das zu anderen taktischen Entscheidungen, als wenn das nicht der Fall ist etc. pp. Taktische Abwechslung ist das oberste Ziel meiner intensiven Planung von Kämpfen. :)

Bei humanoiden Gegnern führt das aber irgendwann zu relativ absurd hohen Werten, weswegen bei mir ab HG 3 hauptsächlich nur noch gegen Monster, Feen und Götterdiener gekämpft wird und gegen Humanoide nur noch in Ausnahmefällen.

Der wichtigste Punkt ist hier natürlich, dass für dich die Fähigkeiten der Spieler als Taktiker entscheidend sind. Du willst, dass die Spieler gewinnen, weil sie taktisch klug agiert haben und nicht einfach, weil ihre Spielfiguren bessere Werte haben oder mehr Würfelglück.


Ich stehe da irgendwo auf halben Weg. Auf der einen Seite möchte ich natürlich erleben, wie die Spieler ein Problem lösen und ihre Erfolgserlebnisse oder Niederlagen selbst bestimmen, doch auch auf der anderen Seite habe ich da meine Regisseur-Allüren und will bestimmte Szenen inszenieren, unabhängig von den Entscheidungen der Spieler. Hier kommen für mich die Würfel ins Spiel, die für mich ein Mittel zur Entscheidungsfindung sind und manchmal auch völlig neuen Input geben, auf den ich von alleine nicht gekommen wäre.

Wie man über Patzer nachdenkt, hängt meiner Ansicht auch davon ab, wie bedeutsam die Probe ist: Bei einer Gelegenheit hat ein einziger Patzer den ganzen Plan von uns Spielern zerschossen, weil die entscheidene Probe, um einen wichtigen NSC zu überzeugen, nach hinten losgegangen ist. Mann, da waren wir richtig sauer!

Der SL hat es dann aber im Nachhinein gut gerettet, indem er über den Patzer eine zusätzliche Aufgabe eingebaut hat, mit der wie zusätzlich zu Knobeln hatten.


Doch dieses Problem kann auch ohne Patzer auftreten, wenn ein SL eine misslungene Probe entsprechend hart interpretiert.

Beispiel: Man versucht einen reichen Händler zu täuschen und darf eine Redegewandheitsprobe nach der anderen werfen, doch dieser braucht nur eine erfolgreiche Empathie-Probe und weiß sofort Bescheid.

Hier merkt man auch, dass es immer von SL zu SL unterschiedlich ist, was dieser als eine "gute" und als eine "schlechte" Lösung ansieht und dass dementsprechend auch Patzer oder einfacher Misserfolg anders behandelt werden.
« Letzte Änderung: 13 Jan 2018, 12:18:52 von SeldomFound »
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