Autor Thema: Warum sind Kampfregeln kompliziert?  (Gelesen 2079 mal)

barbarossa rotbart

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Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #90 am: 03 Feb 2018, 16:45:59 »
Geht es hier eigentlich nicht darum, weshalb Kampfregeln oft so kompliziert sind?

heinzi

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Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #91 am: 03 Feb 2018, 19:21:07 »
Geht es hier eigentlich nicht darum, weshalb Kampfregeln oft so kompliziert sind?

Ich denke, es ist tatsächlich so wie weiter oben geschrieben eine Folge des "hochleveln" wollens wie man es aus PC Spielen kennt. Natürlich könnte man einen Großteil der möglichen Manöver und "moves" auch sofort freischalten und der Erfahrungsanstieg eines Kämpfers beschränkt sich dann auf die höhere Trefferchance, aber das ist nunmal nicht das was man aus PC Spielen kennt.

Tatsächlich stört mich bei einem Kampfsystem aber weniger die Komplexität als vielmehr immersionsstörende Kleinschrittigkeit. Wenn sich meine tolle Idee im Kampf über mehrere KR verteilt, bzw. auf 4x (3 bis 10 Ticks) aufgespalten wird, dann stellt sich bei mir im Kopf kein Bild von einem dynamischen Scharmützel ein...

SeldomFound

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Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #92 am: 03 Feb 2018, 19:45:33 »


Geht es hier eigentlich nicht darum, weshalb Kampfregeln oft so kompliziert sind?

Tatsächlich stört mich bei einem Kampfsystem aber weniger die Komplexität als vielmehr immersionsstörende Kleinschrittigkeit. Wenn sich meine tolle Idee im Kampf über mehrere KR verteilt, bzw. auf 4x (3 bis 10 Ticks) aufgespalten wird, dann stellt sich bei mir im Kopf kein Bild von einem dynamischen Scharmützel ein...

Das hängt ja immer von der tollen Idee ab, und ob sie eine kontinuierliche Aktion erfordert oder eine sofortige.

Sofortige Aktionen machen da wenig Probleme, aber bei kontinuierlichen Aktionen kann man  fast immer darauf reagieren.




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heinzi

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Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #93 am: 03 Feb 2018, 20:00:23 »
Beispiel:

"Ich ziehe mein Rauchgranate vom Gürtel, ziele kurz in Richtung gegnerischen Armbrustschützen und werfe..."

Splittermond:
Gegenstand verwenden (5 Ticks) - warten auf Aktionen der Anderen, die innerhalb der nächsten Ticks dran sind - Waffe bereitmachen (5 Ticks) - warten... - Zielen (2 Ticks) - warten ... - Werfen (3 Ticks)

Idee:
Jeder Spieler/NSC der an der Reihe ist kann bis zu 15 Ticks an Aktionen hintereinanderausführen. Ich glaube das probieren wir mal aus.

barbarossa rotbart

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Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #94 am: 03 Feb 2018, 20:24:37 »
Beispiel:

"Ich ziehe mein Rauchgranate vom Gürtel, ziele kurz in Richtung gegnerischen Armbrustschützen und werfe..."

Splittermond:
Gegenstand verwenden (5 Ticks) - warten auf Aktionen der Anderen, die innerhalb der nächsten Ticks dran sind - Waffe bereitmachen (5 Ticks) - warten... - Zielen (2 Ticks) - warten ... - Werfen (3 Ticks)

Idee:
Jeder Spieler/NSC der an der Reihe ist kann bis zu 15 Ticks an Aktionen hintereinanderausführen. Ich glaube das probieren wir mal aus.
Der Witz ist, dass in anderen Rollenspielen diese Aktion innerhalb einer Kampfrunde, höchstens aber zwei Kampfrunden, stattfindet. Da kann er höchsten einmal von allen Gegnern in reichweite angegriffen werden. Nur bei Splittermond ist es möglich, das er während dieser 15 Ticks von manchen Gegnern mehrfach angegriffen werden kann oder seine Aktion sogar abbrechen muss. Klingt alles sehr realistisch, ist aber doch ziemlich umständlich ...

SeldomFound

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Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #95 am: 03 Feb 2018, 21:02:46 »
Beispiel:

"Ich ziehe mein Rauchgranate vom Gürtel, ziele kurz in Richtung gegnerischen Armbrustschützen und werfe..."

Splittermond:
Gegenstand verwenden (5 Ticks) - warten auf Aktionen der Anderen, die innerhalb der nächsten Ticks dran sind - Waffe bereitmachen (5 Ticks) - warten... - Zielen (2 Ticks) - warten ... - Werfen (3 Ticks)

Idee:
Jeder Spieler/NSC der an der Reihe ist kann bis zu 15 Ticks an Aktionen hintereinanderausführen. Ich glaube das probieren wir mal aus.

Probier es aus, das Beispiel enthält meiner Meinung nach nur ein Fehler: Eine Wurfwaffe vom Gürtel zu ziehen ist schon in "Waffe bereitmachen" inklusive.

Aber ich verstehe dein Problem, ich habe als Hausregel, dass man eine Waffe während der Bewegungsaktion ziehen darf, solange man mindestens ein FertP in der passenden Kampffertigkeit hat oder Schnellziehen.

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Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #96 am: 03 Feb 2018, 21:39:22 »
Beispiel:

"Ich ziehe mein Rauchgranate vom Gürtel, ziele kurz in Richtung gegnerischen Armbrustschützen und werfe..."

Splittermond:
Gegenstand verwenden (5 Ticks) - warten auf Aktionen der Anderen, die innerhalb der nächsten Ticks dran sind - Waffe bereitmachen (5 Ticks) - warten... - Zielen (2 Ticks) - warten ... - Werfen (3 Ticks)

Idee:
Jeder Spieler/NSC der an der Reihe ist kann bis zu 15 Ticks an Aktionen hintereinanderausführen. Ich glaube das probieren wir mal aus.

Der oben beschriebene move ist tatsächlich ziemlich cineastisch und klarer Weise träumt jeder Spieler von solchen Aktionen, wie man sie eben aus Filmen oder offensichtlich auch Spielen kennt.
Allerdings (und ich will da jetzt nicht die Spaßbremse sein) können solche Aktionen ungehindert durchgeführt schnell auch zu ziemlich drastischen Ergebnissen führen: was ist, wenn ich statt der Rauchgranate ein Explosivgeschoss aus meinem Gürtel ziehe?
Oder irgendeinen move mache, der eine schwere Armbrust involviert (oder eine andere richtig tödliche Kombination; ich bin sicher die Spieler sind da ganz schnell und kreativ und finden rasch die wahren Knochenbrecher).
Und weiter: wer von den Teilnehmern im Kampf darf - um bei der Idee von oben zu bleiben - dann als erstes seine 15Ticks verwenden und damit einen massiven Vorteil ziehen?
Und was ist, wenn die Gegener oder feindlich gesonnen NPCs ebenfalls solche moves einsetzen? Das würden sie ja auf jeden Fall, das kann dann richtig böse enden.
Ich meine: meine Spieler müssen sich immer darauf einstellen, dass die Gegner und Kämpfe harte Nüsse sind und dass im Kampf echte Gefahr herrscht. Mit solchen Möglichkeiten wie oben beschrieben wir die "potentielle Tödlichkeit" ziemlich nach oben geschraubt.
Und wie schon erwähnt: derjenige, der als erstes Handeln darf hat den absoluten Vorteil. Das würde nach dem gängigen System klarer Weise dazu führen, dass gewisse Fertigkeiten und Fähigkeiten absolut und maximal gesteigert und ausgebaut würden. Ein Fest für alle MinMaxer!

Es gibt natürlich auch die Möglichkeit, dass der SL den Kampf so steuert, dass den Charakteren nix Dramatisches passiert.
Das wurde so ähnlich im Laufe der Diskussion auch schon mal erwähnt: Es gibt sicher Runden, wo mehr oder weniger unausgesprochen klar ist, und alle damit Spaß haben (das ist immer das Wichtigste und der einzig relevante Taktgeber ;)), dass ein Kampf mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit mit einem (strahlenden) Sieg für die Charaktere endet.
Dann können solche cineastischen Aktionen "gefahrlos" ins Spiel aufgenommen werden.
Allerdings ist dann die Frage, wie cool/gewagt/lässig solche Aktionen dann noch sind.
Wenn man irgendwie eh weiß, das einem nicht viel passieren kann, dann glaube ich verlieren vermeintliche Heldenaktionen ein bisschen an Würze (das ist klarerweise mein subjektives Empfinden).
Ich ziehe den Kreis aus meiner Sicht sogar noch weiter: Wenn ich davon ausgehen kann,  dass Kämpfe für die Spieler immer 100% gut ausgehen, dann würde ich als SL die Kämpfe sicher nicht mehr mit den gegebenen Regeln durchspielen, dann brauche ich wirklich nicht massig Zeit dafür verbraten. Wozu komplizierte Berechnungen und detailliertes Abhandeln jedes einzelnen Schrittes?
Der Kampf kann dann deutlich mehr im storytelling Modus durchgespielt werden. 
Falls der Kampf storytelling ist, hat man dann natürlich wieder Raum für jede Art von Superkombination und Heldenmoves.

Aber - und hier schließt sich der Kreis zu einer meiner vorigen Argumentationen - wenn ich in Richtung storytelling gehe, dann kappe ich die Notwendigkeit des ausgefeilten Charakterentwicklens/-steigerns und  mittels Vergabe von Punkten und das Tüfteln darüber, was man aus den gegebenen Möglichkeiten machen kann (in seiner extremen Ausformung: MinMaxen).

Also:
Am Ende spiegeln unsere Positionen in solchen Diskussionen meistens unsere persönlichen Vorlieben wider. Und genaus so ist es bei mir:
Ich mag Kämpfe, die die Charaktere richtig fordern und auch in Gefahr bringen (gestorben ist zwar trotzdem noch niemand, aber die Schweißperlen sind meinen Spielern schon einige Male auf der Stirn gestanden ;)).
Die Gegner der Charaktere sind nicht einfach nur schwächliche, feige und taktisch unterbemittelte Halbkämpfer (außer die Geschichte erfordert dies; ein Kampf gegen so einen Gegner würde ich dann aber gar nicht durchspielen, sondern erzählerisch abhandeln).
Supermoves mit 15Ticks und mehreren Einzelaktionen hintereinander klingen echt gut, ich fürchte aber, dass damit das Gefahrenpotential rapide nach oben schnellt und die Charaktere dann echte Probleme bekommen könnten.
Den Kampf so "scripten", dass eh nix passiert mach ich nicht. Storytelling ist unsere Sache nicht. Das mögen auch die Spieler nicht, da sie ihre liebvoll entwickleten Charaktere auch tatsächlich einer harten Prüfung unterzogen wissen wollen und dann im Falle des Sieges dessen Früchte um so süßer schmecken.
 ;)

Ich denke ich bin für den einen oder anderen ziemlich ins OT abgerutscht. Sorry dafür.
Aber diese Diskussion ist zu interessant und weitgreifend, da driftet man schon mal ab. ;)


Edit: die Rechtschreibfehler, die mir aufgefallen sind
« Letzte Änderung: 03 Feb 2018, 21:45:02 von derKönigVomLegoland »

Xandila

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Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #97 am: 03 Feb 2018, 23:28:46 »
Der oben schon erwähnte Kampf auf und rund um die Wagen bei der Verfolgungsjagd enthielt auch einiges, was nicht nur simple Schläge mit einer Waffe waren, aber wie schon gesagt war es gerade durch das Abhandeln auf dem Ticksystem eine sehr schöne Methode, daß Dinge, die fast zeitgleich stattfinden, eben auch so durchgeführt werden können. Und nicht vergessen, nicht jeder Plan überlebt den Feindkontakt ;)

Zu dem Rauchgranatenbeispiel:
Wenn sie entsprechend befestigt sind, also für schnelles Ziehen und direktes Werfen ausgelegt sind, und nicht in einer Gürteltasche oder noch komplizierter verstaut sind dann würde ich das wie SeldomFound schreibt, auch ohne vorherige Gegenstand benutzen Aktion durchführen lassen (daß das Ziehen aus etwas zur WGS gehört, sieht man doch schön daran, daß fertig in der Hand halten eine Vorraussetzung für eine Verkürzung des Bereitmachens ist - die Regeln gehen also davon aus, daß sie noch nicht in der Hand ist)
Wir sind also bei insgesamt 8 bis 10 Ticks (je nachdem ob Zielen, was ja nicht obligatorisch ist, ausgeführt werden soll), von denen maximal 5 / 7 Ticks unterbrochen werden können.
In dieser Zeit sind Kämpfer um den Werfer herum auch nur in ganz seltenen Fällen mehr als einmal dran, also hat man die Situation, die Barbarossa aus anderen Systemen beschreibt: man kann einmal von allen anderen in Reichweite angegriffen werden, aber nicht mehrfach. Ja, man kann unterbrochen werden, das wäre dann blöd gelaufen, aber finde ich nicht falsch, weil es bei allen Fernwaffen und Zaubern hier dazugehört (dafür ist ja auch die Abwehr unter Umständen schwieriger, weil das nicht mit Nahkampfwaffen geht), und weil ich es plausibel finde. Und gerade von jemandem, der auf Realismus Wert legt, würde ich annehmen, daß der die Unterbrechungsmöglichkeit auch begrüßen würde und nicht ablehnt ;)

Und als weitere Idee, wenn man gelegentlich Wert auf eine epische oder cineastische Handlung wert legt: warum nicht als Anwendung für Splitterpunkte einführen, daß man damit zwei (oder bei Einsatz von mehr Punkten auch mehr) Aktionen am Stück ausführen kann?
Damit könnte man ab und zu sowas ausführen, aber es wäre nicht der Regelfall und man würde auch das vermeiden, was derKönigVomLegoland anspricht: Gegner könnte das nur, wenn sie auch Splitterträger wären, also nur als ganz besondere Gegner.

heinzi

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Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #98 am: 04 Feb 2018, 07:33:12 »
Die Einwände bezüglich der steigenden Gefährlichkeit sind berechtigt.

Man könnte dem aber entgegenwirken, indem man das "Unterbrechen" einer solch längeren Aktion (Stichwort: Gelegenheitsangriff) bereits dann ermöglicht, sobald auch nur eine "Teilaktion" eine kontinuierliche Aktion ist. Dann müsste nur noch verregelt werden, auf welchem Feld der Tickleiste der Unterbrochene strandet und dass bei kontinuierlichen Zauberaktionen des Gegners, eigene Bann- und Konterzauber ebenfalls als Gelegenheitsangriff gewählt werden können.

SeldomFound

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Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #99 am: 04 Feb 2018, 10:35:17 »


Die Einwände bezüglich der steigenden Gefährlichkeit sind berechtigt.

Man könnte dem aber entgegenwirken, indem man das "Unterbrechen" einer solch längeren Aktion (Stichwort: Gelegenheitsangriff) bereits dann ermöglicht, sobald auch nur eine "Teilaktion" eine kontinuierliche Aktion ist. Dann müsste nur noch verregelt werden, auf welchem Feld der Tickleiste der Unterbrochene strandet und dass bei kontinuierlichen Zauberaktionen des Gegners, eigene Bann- und Konterzauber ebenfalls als Gelegenheitsangriff gewählt werden können.

Wir gehen off-Topic, aber noch kurz meine Meinung dazu:

Aktuell ist eine gute Konter zu einer langsamen Fernkampfwaffe eine schnellere Fernkampfwaffe. Fernkampfangriffe sollten also dann auch als Gelegenheitsangriffe möglich sein.

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Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #100 am: 04 Feb 2018, 11:18:04 »
Ich hatte oben, geschrieben, dass das Kampfsystem von Splittermond pseudo-realistisch sei. Bei genauerer Betrachtung ist dies falsch, denn gerade abstrakte, minimalistische Systeme können sehr realistisch sein. Das Kampfsystem von Splittermond sollte man eher wegen etlicher Eigenheiten, die das System so komplex machen, eher als simulationistisch bezeichnen.

Es hat ein Grund, weshalb die Kampfsysteme der meisten frühen Rollenspiele sehr abstrakt sind. Ihre Entwickler hatten von der Realität des historischen Fechtens keine Ahnung. Die einzige Ausnahme ist RuneQuest, da Steve Perrin ein Gründungsmitglied der SCA ist und sich auskennt. Deshalb hat das Kampfsystem von RuneQuest solche Besonderheiten wie z.B. dass man selbst dann feststellen muss, ob man den gegnerischen Angriff pariert, wenn dieser einen verfehlt hat. Oder, das die Chance den gegnerischen Oberkörper zu treffen nur bei 5% liegt. An häufigsten werden die Beine getroffen (je 20%), gefolgt von Unterleib und den Armen (je 15%) und den Kopf (10%).

Abstrakten Kampfsystem geht es eigentlich nur darum, festzustellen, ob Schaden angerichtet wird, und nicht wie dieser Schaden angerichtet wird. Deshalb funktioniert das Kampfsystem von D&D so gut.