Autor Thema: Diskussion: Fernkampf vs. Nahkampf  (Gelesen 1784 mal)

Etschbeijer

  • Sr. Member
  • ****
  • Beiträge: 377
    • Profil anzeigen
Re: Diskussion: Fernkampf vs. Nahkampf
« Antwort #15 am: 12 Dez 2017, 20:41:54 »
Ich finde die Regeln für beide Waffen wie sie momentan sind fair und balanciert, vor allem mit den Optionalregeln.
Wir hatten in einer Runde Fernkampfwaffen mal so gehandhabt wie Nahkampfwaffen, was die WGS angeht, und da waren Fernkampfwaffen dann im Verhältnis zu stark, denn die Nahkämpfer wurden durch die frühen Starttreffer zu schnell verletzt, wodurch sie noch stärker in die Defensive gezwunden wurden und es sich wie ein Hinterhalt anfühlte.
Gerade, dass Fernkampfwaffen am Anfang so lange für den ersten Schuss brauchen balanced sie, denn es ermöglicht dem todbringenden Schaden noch etwas entgegen zu setzen. Aus diesem Grund sind Fernkampfwaffen im Hinterhalt auch so tödlich (das beginnt bei uns mit dem ersten Schuss, also ohne vorher bereitmachen).

In unserer Runde ist es auch üblich, dass man die Waffe aufs neue bereitmachen muss, sobald das eigentliche Ziel gestorben ist oder aus anderen Gründen ein neues Ziel benötigt wird.

barbarossa rotbart

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 860
    • Profil anzeigen
Re: Diskussion: Fernkampf vs. Nahkampf
« Antwort #16 am: 12 Dez 2017, 20:58:03 »
barbarossa rotbart, Du mußt Dich "einfach" von der Vorstellung lösen, daß die Fernkampfwaffe, sobald man bei Splittermond vom Rollenspielmodus in den Kampfmodus umschaltet noch eine Armbrust, oder ein Bogen, oder eine Schleuder ist. Das ist sie nämlich nicht mehr. ab dann ist das nur noch eine Schußwaffe mit den angegeben Werten und Regeln.
Es ist keine Armbrust aus den von Dir genannten Gründen. Es ist auch kein Bogen, da man ja mit "Waffe ziehen" (möglicherweise gruppenabhängig auch als komplexe Aktion) den schon fertig gespannten Bogen aus dem Futteral ziehen kann, und nicht wie in dre Realität erst müsam und zeitraubend den Bogen aufsehnen muß.
...
Das kann man aber nicht. SpliMo mag zwar keine realistische Simulation sein, aber bei allen Balancing darf man den Realismus nicht vergessen! SpliMo ist schließlich auch ein Erzählspiel und nicht nur eine Tick-basierte mehr oder weniger gut ausbalanzierte Kampfsimulation. Und wenn man es als echtes Rollenspiel betrachtet, wird es dann doch schon seltsam, wenn einem der Spielleiter erzählt, dass man trotz gespannter und geladener Armbrust* erst etwa 20 Ticks nach dem ganzen Nahkämpfern einen Gegner angreifem darf, nur weil keiner in der direkten Schusslinien aufgetaucht ist. In solchen Situationen muss man sich vom Regelwerk lösen können. Sich sklavisch an das Regelbuch zu klammern, schadet der Geschichte.
Man sollte sich bei allem fragen, ob es auch plausibel ist. Aber leiden scheint Euch hier Spielbalance um jeden Preis wichtiger. Und das ist wirklich schade...

* Das gilt übrigens für alle Fernkampfwaffen (und ganz besonders für alle Schusswaffen). Die Armbrust ist hier nur ein Beispiel.

Realismus ist schön, sollte aber das Balancing nicht zerstören.

Ein Bolzen im Kopf kann ein Lebewesen sofort mit einem Schuß ausschalten. Wäre aber fürs Spiel sehr  frustrierend das ein guter Schütze One Hits hinlegt.

Finde die Ausgewogenheit sehr schön (obwohl ich vom lesen glaub das die schwere Armbrust ein wenig viel WGS hat, aber damit kann ich leben, weil sie viel Aua macht.)
Das gilt aber auch anderes herum. Balancing darf nicht zu unplausiblen Situationen führen. Und um den Realismus der Schadenswirkung geht es hier wirklich nicht. Es geht hier nur um die unplausible Benachteiligung aller Fernkampfwaffen zu Kampfbeginn. Mehr nicht.
Ich finde die Regeln für beide Waffen wie sie momentan sind fair und balanciert, vor allem mit den Optionalregeln.
Wir hatten in einer Runde Fernkampfwaffen mal so gehandhabt wie Nahkampfwaffen, was die WGS angeht, und da waren Fernkampfwaffen dann im Verhältnis zu stark, denn die Nahkämpfer wurden durch die frühen Starttreffer zu schnell verletzt, wodurch sie noch stärker in die Defensive gezwunden wurden und es sich wie ein Hinterhalt anfühlte.
Gerade, dass Fernkampfwaffen am Anfang so lange für den ersten Schuss brauchen balanced sie, denn es ermöglicht dem todbringenden Schaden noch etwas entgegen zu setzen. Aus diesem Grund sind Fernkampfwaffen im Hinterhalt auch so tödlich (das beginnt bei uns mit dem ersten Schuss, also ohne vorher bereitmachen).

In unserer Runde ist es auch üblich, dass man die Waffe aufs neue bereitmachen muss, sobald das eigentliche Ziel gestorben ist oder aus anderen Gründen ein neues Ziel benötigt wird.
Es ist bloß jetzt aber so, das selbst mit Optionalregel die Fernkampfwaffen (insbesondere jene mit langen Ladezeiten) als klassische Kampferöffner vollkommen wegfallen, da die Schützen erst dann schießen können, wenn die Nahkämpfer schon längst den Kampf begonnen haben. Traditionell ist es eigentlich so: Feind taucht auf, Schützen feuern, alle gehen in den Nahkampf. Bei SpliMo ist es aber so: Feind taucht auf, Schützen müssen erst ihre Waffen bereit machen, Rest geht in den Nahkampf, Schützen feuern ins Kampfgetümmel.

Wie gesagt, es geht mir nur um die Kampferöffnung.

Yinan

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 4.876
  • U3BsaXR0ZXJtb25k
    • Profil anzeigen
Re: Diskussion: Fernkampf vs. Nahkampf
« Antwort #17 am: 12 Dez 2017, 21:00:56 »
Es geht hier nur um die unplausible Benachteiligung aller Fernkampfwaffen zu Kampfbeginn.
Weder sehe ich es als unplausibel an, noch als Benachteiligung. Habe auch schon in diesem Thread ausgeführt, warum es eben KEINE Benachteiligung ist. War es ist, wird es nie sein. Die Benachteiligung siehst auch irgendwie nur du und keiner sonst. Das sollte dir zu Denken geben...
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
----
Space is GOD DAMN TERRIFYING! Novas and Hypernovas are natures reminder that we can be wiped out instantly at any given time.

Gromzek

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 160
    • Profil anzeigen
Re: Diskussion: Fernkampf vs. Nahkampf
« Antwort #18 am: 12 Dez 2017, 21:21:23 »
Zu meinen Erfahrungen:

In einer eingespielten Gruppe haben Fernkämpfer Vor- und Nachteile. Sie werden, im Vergleich zu Nahkämpfern, nur selten zum Ziel vieler Gegner. Auch gegnerische Fernkämpfer legen sich meiner Erfahrung nach lieber mit den Frontschweinen an, als mit dem Bogenschützen in der hinteren Reihe. Meine Fernkämpfer neigen zudem dazu, Deckung vor gegnerischen Fernkmpfern und Zauberern zu suchen. Dies sorgt verstärkt dazu, dass sich Gegner andere Ziele suchen. Im Hinterhalt sind Fernkämpfer oft besonders fies, sie können sich gut an für Nahkämpfer kaum zu erreichenden Positionen postieren (z.B. auf einem Baum), von wo aus sie erheblichen Schaden anrichten können bevor sie selber in Schwierigkeiten geraten. Leider sind solche Positionen im Normalfall mit mieserablen Fluchtwegen und großen Risiken wie Stoßzauber behaftet.
Auf der anderen Seite brechen Fernkämpfer ihren Ladevorgang ab, wenn sie aktiv abwehren (einzige Ausnahme: Koordiniertes Ausweichen für VTD). Somit führen feindlicher Beschuss, besonders bei (un)glücklich harten Treffern, leicht zum Abbruch des Ladens. Somit kann man leicht in einen Teufelskreis aus "Laden abbrechen für Aktive Abwehr" -> "Laden dauert gleichviele oder mehr Ticks als beim Gegner" -> "Laden abbrechen für Aktive Abwehr" ->... kommen. Alternativ statt Aktiver Abwehr eine mislungene Entschlossenheitsprobe. Ein weiterer Nachteil des Fernkampfes ist, dass Meisterschaften für erhöhten Schaden erst später zu erlernen sind und die meisten anderen Meisterschaften mögliche Mali negieren. Auch besitzen Fernkämpfer quasi keine Unterstützensmeisterschaften wie z.B. Verwirrung, Umreißen oder Verteidiger. Meiner Erfahrung nach lieben es die Nahkämpfer der eigenen Gruppe, die Gegner zu Boden zu bringen - was für mich als Fernkämpfer in einem netten 6-Punkte Malus auf meinen Angriff resultiert. Dies würde ich als Nachteil einordnen.
Einen zeitlichen Vorteil im Vergleich zum Nahkampf haben Fernkämpfer nur, wenn der Kampf auf sehr große Entfernungen beginnt. Andernfalls braucht der Fernkämpfer meistens die selbe Zeit um seinen Schuss vorzubereiten, wie die Nahkämpfer um zu ihren Gegnern zu gelangen. Damit treffen die ersten Angriffe meistens etwa Zeitgleich nach Kampfbeginn. Besonders Schusswaffen-Nutzer haben oft eine gute INI, da sie eine hohe Intuition brauchen. Wurfwaffen und Zauber setzten jedoch auf andere Attribute, so dass man dies nicht verallgemeinern kann.

Im 1 gegen 1 hat der Fernkämpfer ohne Vorlauf jedoch ein großes Problem. Beim Führen einer langsameren FK-Waffe und einem Gegner, der etwas bessere Initiative besitzt/gewürfelt hat, kann ein Nahkämpfer leicht die Distanz zum Schützen mit einer einzigen "Sprinten"-Bewegung überbrücken. Führt der Fernkämpfer eine schnelle FK-Waffe, kann er versuchen den Nahkämpfer mittels Sehnenschneider und vielen (freien) Bewegungen auf Abstand zu halten. Jedoch ist dies auch nur unter ehr besonderen Umständen möglich (gegnerische GSW relativ niedrig, eigene sehr hoch, erster Treffer MUSS sitzen,..).

barbarossa rotbart

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 860
    • Profil anzeigen
Re: Diskussion: Fernkampf vs. Nahkampf
« Antwort #19 am: 12 Dez 2017, 22:23:18 »
Es geht hier nur um die unplausible Benachteiligung aller Fernkampfwaffen zu Kampfbeginn.
Weder sehe ich es als unplausibel an, noch als Benachteiligung. Habe auch schon in diesem Thread ausgeführt, warum es eben KEINE Benachteiligung ist. War es ist, wird es nie sein. Die Benachteiligung siehst auch irgendwie nur du und keiner sonst. Das sollte dir zu Denken geben...
Sorry, Yinan, aber Deine Ausführungen sind für mich eher Balancing um des Balancing willens.
Na gut, nehmen wir mal einen Kurzbogenschützen, der seinen Bogen geladen und gespannt hält, mit einen Feind (GS 8) in etwa 10 m Entfernung. Nehmen wir mal an, dass beide im gleichen Tick handeln können:
+0: Schütze schießt und bewegt sich 2m , Feind läuft (12m)
+3: Schütze beginnt mit Nachladen und bewegt sich weitere 2m (14m)
+5: Feind hat sich auf 6m genähert
+9: Schütze schießt und bewegt sich weitere 2m (8m)
+10: Feind hat Schützen erreicht und greift an. (0 m)
+12: Schütze beginnt mit Nachladen und bewegt sich 2m (oder wechselt Waffe), aber provoziert dabei einen Gelegenheitsangriff. (2 m)
Bei diesem Beispiel muss der Feind zwar zwei Fernkampfangriffe über sich ergehen lassen, kann aber dann gleich zweimal Angreifen, einmal regulär und einmal als Gelegenheistangriff. Und mit der richtigen Waffe ist dies bestimmt um einiges tödlicher als zwei Pfeile... (Muss der Schütze seinen Kurzbogen noch irgendwie bereitmachen, verschieben sich die Aktionen des Schützen um 4 bzw. 6 Ticks, was dazu führt, dass er nur einmal schießen kann, er aber trotzdem zwei Angriffe einstecken muss...)

Fernkampf ist mächtig und sollte es eigentlich sein. Gegen Fernkämpfer hilft nur die richtige Taktik. Fernkämpfer sind z.B. recht nutzlos, wenn genügend Deckung existiert, alle poteniellen Ziele sich im Nahkampf befinden oder es einfach zu viele Ziele gibt, die sich auf einen stürzen. Für Spieler sollen gegnerische Fernkämpfer eine Herausforderung sein. Und ein guter SL weis, wie er die SC-Schützen weitgehend neutralisieren kann.

Yinan

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 4.876
  • U3BsaXR0ZXJtb25k
    • Profil anzeigen
Re: Diskussion: Fernkampf vs. Nahkampf
« Antwort #20 am: 12 Dez 2017, 23:25:53 »
Sorry, Yinan, aber Deine Ausführungen sind für mich eher Balancing um des Balancing willens.
Was auch immer du damit sagen willst.
Natürlich betreibt man Balancing, um Balancing zu haben, das ist irgendwie logisch, oder?
Davon mal abgesehen das die Aussage von dir relativ wenig Sinn ergibt.

Meine Ausführungen sind schlichtweg Äpfel mit Äpfeln und Birnen mit Birnen zu vergleichen, wohingegen du sehr gerne da das ganze vermischt. Du sagst, Nahkämpfer haben einen Vorteil, weil sie ihre Waffe schon gezogen haben können, obwohl Fernkämpfer das genauso schon haben, weil "Waffe ziehen" nichts ist, was einzigartig für Nahkämpfer ist sondern für alle Kämpfer gilt (außer diejenigen, die rein unbewaffnet kämpfen, sogar ohne Zauberverstärkung).
Insofern ist das ziemlich unpassend, das du auf dieser Basis dann behauptest, dass die Nahkämpfer einen Vorteil haben, obwohl sie ja, im Gegensatz zu den Nahkämpfer, ihre erste Attacke etwas schneller machen können, worauf logisch folgt, dass es sich hierbei um einen Vorteil für die Fernkämpfer und nicht für die Nahkämpfer hält.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
----
Space is GOD DAMN TERRIFYING! Novas and Hypernovas are natures reminder that we can be wiped out instantly at any given time.

Turaino

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 182
    • Profil anzeigen
Re: Diskussion: Fernkampf vs. Nahkampf
« Antwort #21 am: 12 Dez 2017, 23:54:52 »
@barbarossa: Was Du hier und in der anderen Diskussion permanent machst ist die Argumente der anderen zu widerlegen (Was Dir nur manchmal gelingt) oder sie zu ignorieren. Ja, Splittermond ist nicht voll realistisch. Wahrscheinlich sogar sehr unrealistisch. Wäre dem aber nicht so würde kaum ein held HG2 erreichen, Kämpfe gingen wahrscheinlich 25 Ticks im Schnitt (So ein Schwerthieb ist schon ziemlich tödlich, erst recht der Pfeil im Magen) und Fernkampf wäre nur für Hinterhalte oder große Schlachten nützlich.
Jeder gibt Dir recht, dass es nicht sehr realistisch ist. Aber alle anderen sind sich einig, dass das Spiel so einfach viel besser ist. Ich habe lieber ein Spiel mit balancing als ein Spiel, das auf Teufel komm raus relaistisch ist, dafür aber kein Spaß macht.

Connoar

  • Sr. Member
  • ****
  • Beiträge: 314
    • Profil anzeigen
Re: Diskussion: Fernkampf vs. Nahkampf
« Antwort #22 am: 13 Dez 2017, 02:37:11 »
@Turaino: Ohne dich irgendwie angreifen zu wollen, aber glaubst du wirklich, dass du Barbarossa damit etwas Neues erzählst ? Er ist sich dessen voll und ganz bewusst, schon seit langem. Diese Art der Argumentation prallt an ihm ab.
Zitat
Das kann man aber nicht.
Zitat
In solchen Situationen muss man sich vom Regelwerk lösen
Zitat
Aber leiden scheint Euch hier Spielbalance um jeden Preis wichtiger. Und das ist wirklich schade...
Zitat
Balancing darf nicht zu unplausiblen Situationen führen.

Zitat
Sorry, Yinan, aber Deine Ausführungen sind für mich eher Balancing um des Balancing willens.

Zitat
weil dies dort zu unrealistischen Situationen führen kann
Zitat
Auch ist die regeltechnische Umsetzung in meinen Augen falsch

Zitat
Es macht auch als Regel keinen Sinn.
Usw.
usw.
usw.
Übrigens sind wir wieder vom Thema „Diskussion Fernkampf vs. Nahkampf“ weg und sind, mal wieder, bei „Realismus im Rollenspiel“ gelandet.
Good bye Emo cry

TrollsTime

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 3.558
  • Brückentroll
    • Profil anzeigen
Re: Diskussion: Fernkampf vs. Nahkampf
« Antwort #23 am: 13 Dez 2017, 07:49:32 »
Da ich Barbarossas Argumentation in ihrer Härte NICHTS abgewinnen kann, mich aber einzelne "Wunderlichkeiten" auch schon gewundert haben, habe ich mich hier eher rausgehalten. Ähnliche Diskussionen hattet ihr ja auch schon mit mir.... nur haben wir da Konsens gefunden. (Finde den Thread leider nicht mehr)

Statt dessen hab ich einfach mal ein bisschen Inspiration gesammelt:
-- Der Homunkulus aus "Grabmal von Brig-Lo"
Habe das Nachspiel (freilaufende Untote erledigen, die Mumie zur Tuhe betten, den Homunkulus erledigen) mal als Splittermondabenteuer umgebaut. Im Nebel trafen die Charaktere auf den Homunkulus. Ein Teil stellte sich ihm im Nahkampf, der Schütze schoss. Einmal warf der Homunkulus Cederion zu Boden, dann zog sich die Gruppe zurück und der Schütze erledigte den Golem IN ALLER RUHE!

-- Schuss als kampfauslösendes Ereignis
Eine Regel, die in Splittermond vielleicht nicht RAW ist, an die wir uns aber aus anderen Systemen gewöhnt haben (Vielleicht war sie da schon Hausregel. Der Schütze legt an in Deckung, wartet auf das Ziel, schießt, trifft (oder auch nicht) und die Tickleiste wird ausgerollt.
Man kann sich das auch so vorstellen, dass die Tickleiste die ganze Zeit auslag, der Gegner aber bisher NIE Gelegenheit hatte zu reagieren.
Auch umgekehrt hat Pippin gerne mal n Pfeil stecken, bevor der laufende Hammer dann reagieren kann.
Hart, aber ausgeglichen.

-- Ist das nicht ungerecht, ich habe doch ne hohe INI?
Sobald einer mault, rollen wir die Tickleiste sofort aus und geben dem Schützen einen satten Bonus. ZB die 10 Bonus-Ticks wegen "Überrascht" und einen taktischen Vorteil.
Und erst im Schlimmsten Fall nur die 1-3 Ticks, die auch im Regelfall vorgesehen sind.

-- Diverse Meisterschaften
Diverse Meisterschaften und unterstützende Zauber machen den Fernkampf bei Splittermond tatsächlich mal interessant ohne dass er zum sekundären Nebenschauplatz verkommt. Dadurch wird er auch mächtiger. Ich kann ohne größere Mühe ins Kampfgetümmel schießen (HGI Meisterschaft). Ich kann aus einer Mittelschadenwaffe eine Höchstschadenswaffe machen (Diverse Meisterschaften und günstige Zauber) uswusf.
Und dennoch ist der Nahkämpfer nicht der Depp. Dennoch wird der Fernkampf nicht zum Nobrainer.
Unter Spielbarkeitsprinzipien ergo ausgeglichen.

-- Statistischer Realismus (zumindest Cine-Realismus)
Diese Ausgeglichenheit führt über den Umweg "Balancing" witzigerweise dazu, dass Heldengruppen so aussehen, wie man es "gewohnt" ist. Ein paar Nahkämpfer, ein paar Fernkämpfer und beide haben Angst voreinander.
Mir reicht das und ich bin zufrieden, wenn keine Seite überrepräsentiert ist.

-- Kunstgriff "Bereithalten"
"Ich ziele auf die(se) Tür, sobald jemand dadurch kommt (egal wer), schieße ich!"
Da würde ich gar nicht über Bereitmachen und Co. und diverse optionale oder Hausregeln nachdenken, sondern gleich mit "Bereithalten" arbeiten. Drängt sich doch auf.
Ich würde den Schützen direkt aufs "Bereithalten"-Feld legen und DANN alle Leute INI-würfeln lassen.

-- "ROLL AUS!"
Und wem das alles nicht gefällt, der soll seinen Spieler bitten, sobald er die Armbrust lädt, die Tickleiste auszurollen oder wasauchimmer.... In unseren Runden hatten wir das nie nötig...

-- "Fernkampf als Nobrainer zum Zweiten"
In meinem Homebrew, hatte ich zwei Probleme:
1.) Es arbeitet mit einer klassischen Kampfrunde
2.) Feuerwaffen/Schusswaffen sind auch ingame häufig
3.) Ein Schuss/Runde hatte ich mir zwingend vorgenommen
4.) Simples System
Was hält dann 95% der Runde ab, statt einer Nahkampfwaffe mit einer Fernkampfwaffe rumzulaufen? NICHTS! Und exakt das Problem hatten wir bei seinem Vorgänger. Nahkampfwaffen waren neben Fernkampfwaffen uninteressant.
Ich habe das Problem mit einem Extra-Malus auf Abwehr/Ausweichen gelöst.
Splittermonds Lösung ist komplexer und charmanter...
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

barbarossa rotbart

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 860
    • Profil anzeigen
Re: Diskussion: Fernkampf vs. Nahkampf
« Antwort #24 am: 13 Dez 2017, 09:03:39 »
Ihr könnt jetzt euch jetzt darüber aufregen, dass ich angeblich unbelehrbar bin, aber mir geht es nicht um den Fernkampf im allgemeinen, sondern nur um den Fernkampf zu Kampfbeginn. Ist das so schwer zu verstehen? Ausgerechnet TrollsTime hat es verstanden und, zu meiner großen Überraschung, geht er mit dem Problem genauso um, wie ich es mache (nur das Problem mit dem Homunkulus hätte ich vielleicht anders gelöst). Eine kleine Anmerkung dazu: auf "Bereithalten" wird sogar bei der Optionalregel verwiesen (was anscheinend von vielen (mich eingeschlossen!) überlesen wurde)!

Was ist die Aufgabe eines Fernkämpfers? Den Nahkämpfern Deckung zu geben und sich um gegnerische Zauberer zu kümmern. Das erste Ziel der Fernkämpfer sollten daher immer die gegnerischen Fernkämpfer und Zauberer sein. Erst wenn diese effektiv neutralisiert sind (sie also nicht mehr in den Kampf eingreifen können (volle Deckung reicht da nicht), kümmert man sich um die Nahkämpfer, die sich noch nicht im Kampfgetümmel befinden. Kein vernünftiger Fernkämpfer schießt in das Kampfgetümmel, da er seine eigenen Gefährten treffen könnte. Dazu zieht man sich eher zurück, oder greift selbst zur Nahkampfwaffe. Was man übrigens auch machen sollte, wenn sich der Gegner fast schon auf Nahkampfdistanz genähert hat.

Wenn die eigene Gruppe nur aus Nahkämpfern besteht, sollte sich ein Problem haben. Das gleiche gilt aber auch für reine Fernkämpfergruppen, die man sehr leicht durch Hinterhalte und unübersichtlichen Gelände in große Schwierigkeiten bringen kann.

TrollsTime

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 3.558
  • Brückentroll
    • Profil anzeigen
Re: Diskussion: Fernkampf vs. Nahkampf
« Antwort #25 am: 13 Dez 2017, 09:12:55 »
...
Was ist die Aufgabe eines Fernkämpfers? Den Nahkämpfern Deckung zu geben und sich um gegnerische Zauberer zu kümmern. Das erste Ziel der Fernkämpfer sollten daher immer die gegnerischen Fernkämpfer und Zauberer sein. Erst wenn diese effektiv neutralisiert sind (sie also nicht mehr in den Kampf eingreifen können (volle Deckung reicht da nicht), kümmert man sich um die Nahkämpfer, die sich noch nicht im Kampfgetümmel befinden. Kein vernünftiger Fernkämpfer schießt in das Kampfgetümmel, da er seine eigenen Gefährten treffen könnte. Dazu zieht man sich eher zurück, oder greift selbst zur Nahkampfwaffe. Was man übrigens auch machen sollte, wenn sich der Gegner fast schon auf Nahkampfdistanz genähert hat.
...

Nein!
Das ist eine Lösung für bestimmte Situationen, aber nicht DIE Lösung für ALLE Situationen.
Insbesondere, wenn der Schütze so gut ist (regeltechnisch oder ingame gesehen oder aufgrund von Selbstüberschätzung, ist mir hupe!), dass er auch ins Scharmützel schießen kann, sieht es schon wieder ganz anders aus.
Die Gruppenstruktur spielt eine weitere wichtige Rolle:
Bei uns kommt es zB nur sehr selten vor, dass sich jemand unserem Schützen nähert. Dann haben die Frontschweine nämlich bereits versagt und es sind eh alle so gut wie tot.
Eine Ausnahme bilden Kämpfe in engen Gängen o.ä.. Aber selbst da muss der Schütze nur auf Abstand gehen, bis ein blutrünstiger Drogensüchtiger (siehe Kalender) für ihn das Problem löst.
Bei uns.... woanders ist das anders.... und in Rotbarts Gruppe uU wiederum anders...
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

Yinan

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 4.876
  • U3BsaXR0ZXJtb25k
    • Profil anzeigen
Re: Diskussion: Fernkampf vs. Nahkampf
« Antwort #26 am: 13 Dez 2017, 09:13:57 »
aber mir geht es nicht um den Fernkampf im allgemeinen, sondern nur um den Fernkampf zu Kampfbeginn. Ist das so schwer zu verstehen?
Nein, ist es nicht aber ich habe da auch schon mehrfach angemerkt, das es da kein Problem gibt bzw. keine Benachteiligung, weil du halt Äpfel mit Birnen vergleichst. Beide haben ihre Waffe gezogen zu beginn, beide können ihre WGS einsetzen. Nur der Fernkämpfer kann zu Kampfbeginn sogar schon ein paar Ticks einsparen, was also ein Vorteil für den Fernkämpfer ist.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
----
Space is GOD DAMN TERRIFYING! Novas and Hypernovas are natures reminder that we can be wiped out instantly at any given time.

Waidm4nn

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 106
    • Profil anzeigen
Re: Diskussion: Fernkampf vs. Nahkampf
« Antwort #27 am: 13 Dez 2017, 09:52:55 »
Also ich habe selbst bisher oft im Nahkampf gekämpft, mit einem Anderthalbhänder und möchte mich nun auf den Fernkampf konzentrieren und spezialisieren, momentan mit einem Langbogen, später vielleicht mit einem Vargenbogen.

Ich halte es schlicht für haltlos zu sagen Fernkämpfer sind Nahkämpfern unterlegen (egal ob zu Kampfbeginn oder mittendrin, am Ende oder bei Sonnenaufgang).
Jetzt hab ich zum einen selbst die Erfahrung gemacht wie es sich als Nahkämpfer und als Fernkämpfer spielt und sage rein aus meinem subjektiven Empfinden und den Situationen, die ich (bzw. Kinai) erlebt hat, heraus es ist ziemlich ausgeglichen und ergänzt sich in einer gemischten Gruppe sehr gut.

Der Nachteil der hier jetzt zum Elefanten gemacht wird ist die Dauer eines Fernkampfangriffs.

Ich entgegne einfach mal ein paar Dinge die jeder auslegen kann wie er will:
  • Ein Fernkämpfer kann mit besonderer Munition Zustände wie Lahm oder Blutend verursachen
  • Ein Fernkämpfer hat den Distanzvorteil, das können bei Alben- oder Langbogen immerhin 35 m sein.
  • Ein Fernkämpfer mit bisher diskutierter schwerer Armbrust oder ähnlichen Waffen (Vargenbogen, Langbogen) macht in 25 bzw. 14 und 13 Ticks 3W6+4 bzw. 2W10+3 und 1W10+8 Schaden. Verhältnismäßig wenig für die Armbrust? Quark! Die Armbrust besitzt dafür Merkmale wie Durchdringung 6 und Wuchtig. Nahkampfwaffen mit vergleichbaren Schadenswerten haben auf jeden Fall auch eine WGS von 10+.
  • Zusätzlich kommt beim Nahkampf meist eine Rüstung hinzu, auf die man als Fernkämpfer getrost verzichten kann.
  • Des Weiteren müssen Nahkämpfer häufiger Aktionen wie Aktive Abwehr ausführen was jedes Mal 3 Ticks kostet.



Cherubael

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 3.089
    • Profil anzeigen
Re: Diskussion: Fernkampf vs. Nahkampf
« Antwort #28 am: 13 Dez 2017, 10:03:10 »
Man beachte, dass nur Grundreichweiten angegeben sind.
Mit einem EG wird diese sogar verdoppelt, mit 2 verdreifacht.
Man kann also mit guten Fertigkeiten und/ oder Ausrüstung und Meisterschaften relativ locker 100m weit schießen.
"Ich wusste, dass sie wussten, dass ich es wusste.
...
Deswegen ist Ihr Stuhl mit dem Stromnetz verbunden." - Edward Nygma

Loki

  • Korsaren
  • Hero Member
  • *
  • Beiträge: 1.898
  • 2B || ¬2B
    • Profil anzeigen
    • Google
Re: Diskussion: Fernkampf vs. Nahkampf
« Antwort #29 am: 13 Dez 2017, 10:05:07 »
Genau genommen maximal 210m (bzw. 245m mit dem Merkmal Ferndistanz) mit dem Alben- oder Langbogen.

Die besonderen Geschosse sind allerdings explizit eine optionale Regelung, weshalb ich sie hier nicht als Argument heranziehen würde.
« Letzte Änderung: 13 Dez 2017, 10:08:06 von Loki »
Lokis Lorakischer Namensgenerator

A perfect date? YYYY-MM-DD.