Autor Thema: Diskussion: Fernkampf vs. Nahkampf  (Gelesen 1769 mal)

Yinan

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Diskussion: Fernkampf vs. Nahkampf
« am: 12 Dez 2017, 16:24:25 »
So, hier kann die Diskussion Fernkampf vs. Nahkampf fortgeführt werden.
Hier kann alles rein bzgl. was ist wie bevorteilt gegenüber dem anderen und ist das ganze gebalanced oder nicht etc.

Hier mal der Diskussionsstrang aus dem anderen Thread, aus dem der hier erstellt wurde:
Ein Beispiel: Jemand mit einer geladenen schweren Armbrust hört hinter sich ein Geräusch, dreht sich um und schießt. Laut Regeln dauert dies 23 Ticks, weil er nur 2 Ticks beim Bereitmachen der Waffe spart, obwohl sie vollständig schussbereit ist und er sie nicht bereitmachen müssen, wenn der Feind von Vorne gekommen wäre...
So etwas ist eine durch die Regeln erzeugte unrealistische Situation.
Auszug aus dem GRW S. 163

Ganz ähnlich verhält es sich auch mit Schusswaffen. Hat der Abenteurer hier bereits sein Geschoss (Pfeil oder Bolzen) in der Hand, spart er einen Tick bei der kontinuierlichen Aktion Fernkampfwaffe bereitmachen. Liegt der Pfeil schon auf der Sehne, der Schleuderstein oder Armbrustbolzen schon in der Waffe, spart er sogar 2 Ticks. Wenn der Abenteurer schon seine Waffe gespannt und abschussbereit gemacht hat und er zum Beispiel auf einen Durchgang zielt (S. 158), muss er, sobald er schießen möchte, auch nur die benötigten 3 Ticks für die sofortige Aktion Fernkampfangriff aufbringen.

Der wichtige Part wurde dick markiert :)
@Jamaz
Der Part ist aber auf die Situation nicht anwendbar.

@barbarossa
Ich habe kein Problem damit, wenn es unrealistisch ist. Zumal in dem Fall es dann sowieso eher kommt zu:
Er hört hinter sich ein Geräusch. Es wird Initiative gewürfelt.
Er ist zuerst dran und macht seine Waffe bereit (in dem Fall also anlegen und zielen und sowas, geringe Verringerung der Tickzahl weil schon geladen).

Sehe ich kein Problem damit.
Im Endeffekt ist es ja auch eine Optionalregel im GRW Yinan. Da wird jede Gruppe denke ich sowieso Ihre eigene Herangehensweise finden. Zumindest haben wir es bisher so gemacht.
@Jamaz
Der Part ist aber auf die Situation nicht anwendbar.

@barbarossa
Ich habe kein Problem damit, wenn es unrealistisch ist. Zumal in dem Fall es dann sowieso eher kommt zu:
Er hört hinter sich ein Geräusch. Es wird Initiative gewürfelt.
Er ist zuerst dran und macht seine Waffe bereit (in dem Fall also anlegen und zielen und sowas, geringe Verringerung der Tickzahl weil schon geladen).

Sehe ich kein Problem damit.
Ich aber, da es in diesem Fall niemals 11-14 Sekunden (= 23 Ticks) dauern wird, eine geladene Armbrust auf ein neues Ziel auszurichten und auszulösen. Im normalen Kampf kostet ein Zielwechsel schließlich auch keine Ticks.
Im Endeffekt ist es ja auch eine Optionalregel im GRW Yinan. Da wird jede Gruppe denke ich sowieso Ihre eigene Herangehensweise finden. Zumindest haben wir es bisher so gemacht.
Ohne die Optionalregel ist die Situation sogar noch schlimmer, da alle Fernkämpfer erst ihre Waffen bereitmachen müssen. RAW ohne Optionalregel wird der Nahkampf bevorzugt...
Zitat
Ohne die Optionalregel ist die Situation sogar noch schlimmer, da alle Fernkämpfer erst ihre Waffen bereitmachen müssen. RAW ohne Optionalregel wird der Nahkampf bevorzugt.

Abgesehen davon, dass:
1. der Fernkämpfer auf einer höheren Position stehen könnte (ggnf. Taktischer Vorteil)
2. der Nahkämpfer erst einmal die Distanz bis zum Schützen überwinden muss
2a. dabei keine Aktive Abwehr nutzen kann bzw. sollte da er dadurch seine Bewegungsaktion unterbrechen müsste bzw. eine Entschlossenheitsprobe gegen den erlittenen Schaden +10 schaffen muss
2b. beim Treffer vermutlich schon eine Wundstufe erleidet
3. dem Nahkämpfer dabei Feinde im Weg stehen könnten die den Fernkämpfer unterstützen

Ehrlich gesagt sind Fernkämpfer bei SpliMo sehr stark. Musste meine Gruppe schon erfahren und haben gut Schaden eingesteckt.

Wenn deine Fernkämpfer natürlich mitten im Kampf stehen (10-15 Meter entfernt) ist es klar, dass sie Ihre Stärken nicht ausspielen können. Das ist aber keine Schwäche des Systems sonden realistisch.

Siehe diverse Kampfformationen im Mittelalter und anderen Epochen, hab da noch nie nen Bogenschützen im Kampfgetümmel gesehen es sei denn erst heißt Legolas Grünblatt.  ::)
Es geht nicht um die Kampfdistanz, sondern um den Kampfbeginn, der RAW Fernkämpfer benachteiligt und nicht Optionalregeln nur für die Fernkämpfer im Vorteil ist, die zufälligerweise ihre Waffe schon in die richtige Richtung halten.
Das ganze Problem verschwindet nämlich, wenn man die Tickleiste auch außerhalb des Kampfes weiterlaufen lässt.
« Letzte Änderung: 12 Dez 2017, 16:27:12 von Yinan »
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Yinan

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Re: Diskussion: Fernkampf vs. Nahkampf
« Antwort #1 am: 12 Dez 2017, 16:29:26 »
Wie ist denn bitte der Fernkämpfer benachteiligt?
Fernkampfwaffen haben eine WGS, Nahkampfwaffen haben eine WGS.
Beide Waffen müssen "gezogen" werden, damit sie benutzt werden können. Beide können die Waffe gezogen haben bereits und müssen nurnoch die WGS einsetzen.

Wo ist da der Fernkämpfer benachteilitgt?
Wenn überhaupt, hat er einen Vorteil, weil er zu Kampfbeginn seine WGS einmalig um 2 Ticks verringern kann!
In der Situation wo er schon angelegt hat und nurnoch auf den "Auslöser" wartet, braucht er sogar nurnoch 3 Ticks, egal welche Fernkampfwaffe er hat!
Das ist ein enormer Vorteil gegenüber den Nahkampfwaffen, die keine Möglichkeit dieser Art haben.
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arnadil

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Re: Diskussion: Fernkampf vs. Nahkampf
« Antwort #2 am: 12 Dez 2017, 16:56:11 »
Ich stimme Yinan voll und ganz zu. Du bringst es auf den Punkt.

Davon abgesehen sagt auch meine persönliche Spielerfahrung, dass Fernkampf sehr mächtig und keinesfalls benachteiligt ist. Das mag an unserer Art zu spielen liegen, aber Fernkämpfer fühlen sich da nicht benachteiligt.

barbarossa rotbart

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Re: Diskussion: Fernkampf vs. Nahkampf
« Antwort #3 am: 12 Dez 2017, 16:58:24 »
Das ist so etwas von simpel. Der große Unterschied ist die unterschiedliche Bedeutung der WGS für Nahkampf- und Fernkampfwaffen. Im Nahkampf steht die WGS für die ungefähre Zeit, die ein Angriff dauert. Im Fernkampf ist es aber die Zeit, um die Waffe einsatzbereit zu machen, der Angriff selbst dauert immer 3 Ticks (also etwa 1-2 Sekunden). Dei der Armbrust, ist die WGS also die Zeit, die man braucht, um sie zu spannen, zu laden und wieder anzulegen. Das sind bei der schweren Armbrust 22 Ticks.

Zu Kampfbeginn muss RAW jeder seine Fernkampfwaffe erst bereit machen, aber wenn sie eigentlich schon seit Stunden gespannt und geladen ist. Mit der Optionalregel zur verkürzten Vorbereitung im Fernkampf, reduziert sich diese Zeit nur um zwei Ticks (= 1 Sekunde), außer wenn man die Armbrust schon angelegt hat und der Gegner zufälligerweise direkt in der Schusslinie auftaucht. Zu Kampfbeginn dauert folglich das Anlegen und Neuausrichten einer gespannten und geladenen Armbrust 20 Ticks. Im eigentlichen Kampf selbst muss ein Schütze keinen einzigen Tick aufsenden, um sich auf ein neues Ziel auszurichten!

Es geht hier wirklich nur um den Kampfbeginn, der RAW selbst mit Optionalregel Nahkämpfer extrem bevorzugt, da diese keinen Tick aufwenden müssen, um ihre in der Regel schon gezogenen Waffen bereitzumachen. sie können sofort auf jede Bedrohung reagieren.

Cherubael

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Re: Diskussion: Fernkampf vs. Nahkampf
« Antwort #4 am: 12 Dez 2017, 17:07:31 »
Hmm... Ich denke auch, man sollte nicht als Fernkämpfer in Nahkampf starten und sich dann wundern.

Sicherlich es fühlt sich seltsam an, bei Kampfbeginn erstmal so viele Ticks auf zu wenden, um die Waffe bereit zu machen, aber das ist nunmal Teil der WGS bei Fernkämpfern. So funktioniert Splittermond eben.
Es gibt noch andere sehr seltsame Situationen, die sich komisch anfühlen. Man gewöhnt sich dran.

Zum Beispiel, warum hält es mich nach dem Schlag auf, bis ich wieder angreifen kann? Weil es sich von den Regeln schwer anders darstellen lässt.

Wenn einen das mit der Armbrust stört, kann man das in seiner Runde ja anders (Haus-)regeln. Aber zum Balancing gehört eben, dass die WGS "bezahl" wird, um anzugreifen.


Zum Thema Legolas:
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Yinan

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Re: Diskussion: Fernkampf vs. Nahkampf
« Antwort #5 am: 12 Dez 2017, 17:11:24 »
Und dann übersiehst du wieder, dass der Fernkämpfer, die der Name schon sagt, aus der Ferne kämpfen kann.

Wo also die Nahkämpfer also noch meist min. 5 Ticks, manchmal auch 10 oder noch mehr, aufwenden müssen, um überhaupt an den Gegner ran zu kommen, kann der Fernkämpfer bereits gemütlich seine erste und vlt. sogar zweite Attacke machen und Schaden verursachen.
Ja, mit der Schweren Armbrust geht das nicht, aber die hat dafür auch ein gewaltiges Schadenspotential um das auszugleichen.

Dazu kommt noch, dass der Fernkämpfer von den gegnerischen Nahkämpfern entfernt ist, er also erst einmal außer Gefahr ist, sofern er nicht von anderen Fernkämpfern attackiert wird.

Insofern sehe ich weiterhin nicht, wieso die Nahkämpfer einen Vorteil haben.


Natürlich, wenn ihr in eurer Runde das ignoriert und ein Kampf grundsätzlich immer in Nahkampfdistanz beginnt, ja dann ist das leider komplett eure eigene Schuld, dass die Fernkämpfer nicht ihre eigentliche Rolle, nämlich aus der Entfernung zu kämpfen, ausnutzen können.


Nahkämpfer und Fernkämpfer haben halt ihre eigenen Rollen und da sind sie mMn doch recht ausbalanciert ohne das wirklich jemand einen Vorteil gegenüber dem anderen hat.
Natürlich kann man Situationen konstruieren, wo mal der Nahkämpfer und mal der Fernkämpfer einen Vorteil hat, aber das sind halt nur einzelne Situationen die nicht den allgemeinen Durchschnitt wiedergeben.
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Re: Diskussion: Fernkampf vs. Nahkampf
« Antwort #6 am: 12 Dez 2017, 17:16:47 »
Wenn hier schon mit Realismus um sich geworfen wird, dann sag ich euch mal dass man nen Armbrustbolzen auch nicht einfach so einlegst und dann mit der Armbrust durch die Welt spaziert.. der fällt nämlich wieder raus.
Zusätzlich vernachlässigt ihr das Zielen beim Fernkämpfen. Sicher es gibt eine extra Aktion Zielen, allerdings würde ich das nur als zusätzliches Zielen, sehr genaues Zielen etc. ansehen. Die Aktion wird bei einem geübten Bogenschützen auch nicht zu oft eingesetzt werden.

Und damit kommt dann auch die WGS fürs Bereitmachen trotz Vorbereitung zu Stande..

Zum Thema Legolas:
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Es gibt eine (ich glaube) Schwelle 3 Meisterschaft in Akrobatik die es ermöglicht einem Angriff "auszuweichen" ohne dass deine kontinuierliche Aktion unterbrochen wird. Ist das so etwas was du meintes?


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Re: Diskussion: Fernkampf vs. Nahkampf
« Antwort #7 am: 12 Dez 2017, 17:19:27 »
Es gibt außerdem den Zauber "Magische Finte" und auf höheren Heldengraden "Nebelgestalt". Dadurch erhält man das Merkmal "Körperlos".

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barbarossa rotbart

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Re: Diskussion: Fernkampf vs. Nahkampf
« Antwort #8 am: 12 Dez 2017, 18:04:33 »
Hmm... Ich denke auch, man sollte nicht als Fernkämpfer in Nahkampf starten und sich dann wundern.

Sicherlich es fühlt sich seltsam an, bei Kampfbeginn erstmal so viele Ticks auf zu wenden, um die Waffe bereit zu machen, aber das ist nunmal Teil der WGS bei Fernkämpfern. So funktioniert Splittermond eben.
Es gibt noch andere sehr seltsame Situationen, die sich komisch anfühlen. Man gewöhnt sich dran.

Zum Beispiel, warum hält es mich nach dem Schlag auf, bis ich wieder angreifen kann? Weil es sich von den Regeln schwer anders darstellen lässt.

Wenn einen das mit der Armbrust stört, kann man das in seiner Runde ja anders (Haus-)regeln. Aber zum Balancing gehört eben, dass die WGS "bezahl" wird, um anzugreifen.
Das ist es ja gerade. bei Fernkampfwaffen steht die WGS nicht für den Angriff sondern für das Laden/Bereitmachen dieser. Bei einer Armbrust ist dies nun eimal das sehr zeitaufwendige Spannen und das recht schnelle Einlegen des Bolzens.

Ich denke, dass das Problem, dass man den Kampfbeginn anders handt habt als den Rest des Kampfes. Von der Bestimmung der Initiative abgesehen, sollte es keine Rolle spielen, ob der Kampf gerade beginnt oder ob er schon 60-70 Ticks dauert. Im Kampf selbst kann ein Fernkämpfer eine halbe Ewigkeit mit der kampfbereiten Waffe herumlaufen und muss sie dann nicht noch einmal erneut bereitmachen, wenn er dann doch ein Ziel gefunden hat. Selbst ein Fernkämpfer, der erst später in den Kampf eingreift, muss seine Waffe nicht erst noch extra bereitmachen.
Wenn hier schon mit Realismus um sich geworfen wird, dann sag ich euch mal dass man nen Armbrustbolzen auch nicht einfach so einlegst und dann mit der Armbrust durch die Welt spaziert.. der fällt nämlich wieder raus.
Zusätzlich vernachlässigt ihr das Zielen beim Fernkämpfen. Sicher es gibt eine extra Aktion Zielen, allerdings würde ich das nur als zusätzliches Zielen, sehr genaues Zielen etc. ansehen. Die Aktion wird bei einem geübten Bogenschützen auch nicht zu oft eingesetzt werden.

Und damit kommt dann auch die WGS fürs Bereitmachen trotz Vorbereitung zu Stande.
Nicht wirklich. Das Einlegen eines Bolzen dauert bei weiten nicht so lange, wie das Spannen einer Armbrust. Selbst wenn der Schütze erst noch den Bolzen einlegen muss, wird dies nie 20 Ticks dauern.

Die Optionregel für den Kampfbeginn mag für Wurfwaffen und vielleicht auch noch Bögen funktionieren, aber für Armbrüste und ähnliche Waffen funktioniert sie nicht, weil dies dort zu unrealistischen Situationen führen kann, wie z.B. das Einlegen eines Bolzen in eine gespannte Armbrust, was länger dauert als das Spannen derselben...

Jeong Jeong

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Re: Diskussion: Fernkampf vs. Nahkampf
« Antwort #9 am: 12 Dez 2017, 18:42:19 »
Das ist es ja gerade. bei Fernkampfwaffen steht die WGS nicht für den Angriff sondern für das Laden/Bereitmachen dieser. Bei einer Armbrust ist dies nun eimal das sehr zeitaufwendige Spannen und das recht schnelle Einlegen des Bolzens.

Im GRW ist, soweit ich das sehen kann, nirgendwo definiert, was genau das Bereitmachen einer Fernkampfwaffe alles ingame beinhaltet.

Yinan

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Re: Diskussion: Fernkampf vs. Nahkampf
« Antwort #10 am: 12 Dez 2017, 18:42:32 »
Die Regeln funktionieren bei Armbrüsten genauso gut wie bei allen anderen Fernkampfwaffen.
Dein Anspruch an Realismus ist einfach nur zu hoch für diese Regeln. Vom Balancing-Standpunkt her funktioniert das einwandfrei.
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Re: Diskussion: Fernkampf vs. Nahkampf
« Antwort #11 am: 12 Dez 2017, 18:44:15 »
Ja richtig. Regeltechnisch gehört Bereitmachen nicht zur WGS. Aber es stellt das gleiche dar: Die Dauer, die ein Angriff insgesamt dauern soll.

Ich verstehe, was du meinst: Im Kampf macht ein Charakter seine Armbrust bereit, und keine Regel hindert ihn danach daran, zunächst rum zu laufen und dann später zu feuern. Ich habe zumindest keine gefunden. Einzig dass man zwei Hände zum Bereitmachen braucht.
Vielleicht kann man sich in seiner Runde einigen, dass man, so man denn mit einem Angriff rechnet, die Waffe schon bereit macht.
Aber: Bei mir gäbe es arge Mali für das herumlaufen mit gespannter und erhobener Waffe. Bei einem Bogen ist es sicher noch anstrengender, aber auch eine Armbrust will eine Weile erhoben herum getragen werden. Das ist sau anstrengend.


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Jein. Ist nen cooler Anfang.
Aber besser wäre es noch, wenn er gar nicht erst Ausweichen müsste, nur weil er nen Bogen spannt. Also, ich fänds cool.

Aber Magische Finte ist schon sehr passend. Sowas ddachte ich mir, ja.
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Re: Diskussion: Fernkampf vs. Nahkampf
« Antwort #12 am: 12 Dez 2017, 18:56:58 »
Ich würde sagen, bleiben wir bei den Regeln! Das ist etwas, dass wir diskutieren können!

Die Regeln von Splittermond sind dafür da, um ein faires Spiel zu ermöglichen, nicht um eine realistische Situation zu simulieren. Wenn es zu dem Verständnis von Fairness gehört, dass man eine geladene Armbrust sofort einsetzen kann, dann sollte man in seiner Gruppe darum bitten, dass eine entsprechende Hausregel eingeführt wird.

Wir diskutieren nicht über Regeln einer Simulation von mitteralterlichen Waffen. Wir diskutieren über das Spiel Splittermond und ob hier der Einsatz von Nahkampfwaffen und Fernkampfwaffen ausgewogen ist.

Ein Argument wie "das ist aber unrealistisch" hat keinerlei Relevanz für diese Diskussion. Deshalb kann man sie einfach ignorieren und sollte sie einfach unbeantwortet lassen.


@  Cherubael

Gegen das Herumlaufen mit gespannter Armbrust könnte man die hier schon angesprochene Optionalregel nennen. Nach dieser müsstest du nach einer Aktion "Laufen" erst wieder WGS-2 Ticks aufwenden.
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Sinn haben

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Re: Diskussion: Fernkampf vs. Nahkampf
« Antwort #13 am: 12 Dez 2017, 19:05:22 »
barbarossa rotbart, Du mußt Dich "einfach" von der Vorstellung lösen, daß die Fernkampfwaffe, sobald man bei Splittermond vom Rollenspielmodus in den Kampfmodus umschaltet noch eine Armbrust, oder ein Bogen, oder eine Schleuder ist. Das ist sie nämlich nicht mehr. ab dann ist das nur noch eine Schußwaffe mit den angegeben Werten und Regeln.
Es ist keine Armbrust aus den von Dir genannten Gründen. Es ist auch kein Bogen, da man ja mit "Waffe ziehen" (möglicherweise gruppenabhängig auch als komplexe Aktion) den schon fertig gespannten Bogen aus dem Futteral ziehen kann, und nicht wie in dre Realität erst müsam und zeitraubend den Bogen aufsehnen muß.

Und wenn Du die Werte von der leichten Armbrust nimmst und Deine Gruppe erlaubt, daß Du mit den Werten die (leider im Regelwerk bisher nicht erwähnten) Kutakinasche Halb-Komposit-Donnerbüchse modellieren darfst, ähndert das überhaupt garnichts an der Handhabung dieser Schußwaffe im Kampfmodus, in diesem sind das nämlich alles nur Namen, die abolut keine regeltechnische Bedeutung haben.

Verdammnis

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Re: Diskussion: Fernkampf vs. Nahkampf
« Antwort #14 am: 12 Dez 2017, 20:38:30 »
Realismus ist schön, sollte aber das Balancing nicht zerstören.

Ein Bolzen im Kopf kann ein Lebewesen sofort mit einem Schuß ausschalten. Wäre aber fürs Spiel sehr  frustrierend das ein guter Schütze One Hits hinlegt.

Finde die Ausgewogenheit sehr schön (obwohl ich vom lesen glaub das die schwere Armbrust ein wenig viel WGS hat, aber damit kann ich leben, weil sie viel Aua macht.)