Autor Thema: Nahkampfdistanz und Bodenpläne  (Gelesen 15133 mal)

Phoenix

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Nahkampfdistanz und Bodenpläne
« am: 28 Okt 2017, 00:02:46 »
Ich bin noch ein ziemlicher Splittermond (und Rollenspiel) Neuling und bin beim Durchwälzen des Kampfkapitels auf zwei Fragen gestoßen, die ihr mir hoffentlich beantworten könnt^^

1. Wie groß ist Nahkampfdistanz eigentlich? Das Regelwerk beschreibt sie meines Wissens nach nur als die Distanz, in der man ohne Bewegung Nahkampangriffe machen kann, was ja prinzipiell einleuchtend ist. Aber wie viel ist das denn nun? 1 Meter? 2 Meter? Und was für eine Fläche nimmt ein Charakter überhaupt auf dem Schlachtfeld ein? Es werden ja sämtliche Bewegungsgeschwindigkeiten und Reichweiten wirklich auf den Meter genau angegeben, darum irritiert mich etwas, dass diese Infos im Regelwerk nicht konkreter sind. Schließlich ist es doch ein Riesenunterschied, ob ein Charaker nun einen Radius von 2m einnimmt und eine Nahkampfreichweite von 2m hat, oder ob er 1m einnimmt und eine Reichweite von 1m hat. Genauso wirft das die Frage auf, ob man mit einer Peitsche nun eine deutliche höhere Reichweite hat als mit einem Dolch. Hab ich da vielleicht irgendwas überlesen bzw. gibt es da eine Festlegung?

2. Wie spielt ihr Splittermond mit Bodenplan? Da (fast) alles metergenau beschrieben ist, würde es sich ja prinzipiell anbieten, das auch so umzusetzen. Allerdings habe ich, wenn es um Bodenpläne geht, irgendwie immer erstmal quadratische oder Hex-Felder im Kopf, damit alles einigermaßen übersichtlich bleibt und man nicht alles per Maßband nachmessen muss (zumal die Kampfskizze auf der Delux-Tickleiste ja auch extra Rasterlinien hat). Gibt es irgendeinen "offiziellen" Weg, wie man die Meterangaben auf Bodenpläne mit Feldern übertragen kann? Oder hatten die Macher wirklich Maßbänder und Lineale im Sinn?

Wandler

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Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
« Antwort #1 am: 28 Okt 2017, 07:39:30 »
Hallo Phoenix,

ich habe mir die Regeln nochmal angeschaut - im PDF kann man schön suchen.  :D

Allerdings habe ich keine klare Regelung der Nahkampfdistanz gefunden die über das hinaus geht was auf Seite 162 Grundregelwerk steht:
Zitat
Nahkampfdistanz
Ein Kämpfer befindet sich dann in Nahkampfdistanz zu einem anderen Kämpfer, wenn er diesen ohne jegliche Bewegung (also ohne Bewegungshandlung oder Freie Bewegung) angreifen kann.
Eine Freie Bewegung wäre maximal 2 Meter - vor jeder anderen Angriffshandlung.

Wir spielen mit der neuen Tickleiste und dem Bodenplan dort, und definieren ein Kästen als 2m, und legen auch fest dass ein Charakter ein solches Kästen einnimmt. Bei einem Mittelalterlichen (Europäischen) Kampfstil macht weniger keinen Sinn, und auch andere Kampfkünste sehen kleinere Distanzen nicht mehr als Ausgangsposition für einen Angriff sondern auf Grund der begrenzten menschlichen Reflexe als Selbstmord  ;D

Daher - pragmatisch und halbwegs realistisch - 2 Meter = Distanz und "Raum" für eine Person. Das ist jedoch keine offizielle Regelung.

Kami

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Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
« Antwort #2 am: 28 Okt 2017, 09:35:05 »
Bei uns ist die Nahkampfdistanz 1m und jedes Kästchen 1qm, ebenso wie der Raum, den ein Kämpfer einnimmt. Im Grunde genommen ist das Ganze fast irrelevant und lediglich Geschmackssache. Wenn diese Werte 2m/qm sind, dann ändert sich lediglich, dass man mit der freien Bewegung nicht mehr um einen Kämpfer herum bewegen kann. So what.

Wandler

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Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
« Antwort #3 am: 28 Okt 2017, 09:48:35 »
Distanzen spielen in Splittermond eine relativ große Rolle - Zauberreichweiten - Aufrechterhaltung von kanalisierten Zaubern sowie Bewegungen und Manöver wie Abdrängen) ändern ihre Bedeutung und Mächtigkeit je nach Wahl.
Insofern ist es meines Erachstens nicht nur Geschmacksache, wohl aber eine Sache die in der Runde vereinbart oder geklärt gehört.

Phoenix

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Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
« Antwort #4 am: 28 Okt 2017, 12:56:22 »
Wir spielen mit der neuen Tickleiste und dem Bodenplan dort, und definieren ein Kästen als 2m, und legen auch fest dass ein Charakter ein solches Kästen einnimmt. Bei einem Mittelalterlichen (Europäischen) Kampfstil macht weniger keinen Sinn, und auch andere Kampfkünste sehen kleinere Distanzen nicht mehr als Ausgangsposition für einen Angriff sondern auf Grund der begrenzten menschlichen Reflexe als Selbstmord  ;D

Klingt auf jeden Fall schonmal sinnvoll^^ Dann würde mich aber mal noch interessieren:

1. Wie regelt ihr denn diagonale Bewegungen? Wenn man nicht jede Bewegung mit dem Satz des Pythagoras berechnen will, muss man da ja irgendeine Form der Ungenauigkeit in Kauf nehmen, oder?

2. Rundet ihr dann die Bewegungsgeschwindigkeit immer auf gerade Werte auf, weil man sich bei einem 2m Raster ja nicht nur 1m bewegen kann?

Im Grunde genommen ist das Ganze fast irrelevant und lediglich Geschmackssache. Wenn diese Werte 2m/qm sind, dann ändert sich lediglich, dass man mit der freien Bewegung nicht mehr um einen Kämpfer herum bewegen kann. So what.

Anhand der Regeln hätte ich schon den Eindruck, dass sich die genauen Werte hier durchaus auf die Kampfdynamik auswirken können. Wenn man sich zum Beispiel mal einen klassischen Fernkämpfer oder Magier vorstellt, dann wird der ja vermutlich versuchen sich so gut wie möglich aus der Nahkampfdistanz des Gegners herauszuhalten, weil er darin nur eingeschränkt kämpfen kann und ein leichtes Ziel ist.

Wenn man je 1m pro Feld nimmt, dann ein Charakter 3x3m ein. Bei 2m pro Feld wären es schon 6x6m, was die vierfache Fläche wäre. Wenn man nun gegen eine kleine Gruppe von Gegnern kämpft und versucht aus deren Reichweite zu bleiben, dann macht es schon einen Unterschied, ob das nun 9m² oder 36m² sind. Vorallem ändert sich ja dadurch auch die Bewegungsgeschwindigkeit eines Charakters nicht. Wenn man eine GSW von 8 Metern hat, dann ist es relativ leicht, um ein 3x3m großes Gebiet herumzulaufen. Bei 6x6m dürfte das schon schwieriger aussehen.

Spontan würde ich schätzen, dass die 1m-Variante für größere Zwischenräume zwischen einzelnen Nahkämpfen sorgt, während man bei 2m vermutlich mehr aufeinandergedrängte Kämpfe hat und weniger Platz dazwischen um eventuell umher zu laufen. Da müsste ich wohl einfach mal ausprobieren, was unserer Gruppe mehr liegt :)

Harry

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Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
« Antwort #5 am: 28 Okt 2017, 14:17:05 »
2. Rundet ihr dann die Bewegungsgeschwindigkeit immer auf gerade Werte auf, weil man sich bei einem 2m Raster ja nicht nur 1m bewegen kann?

Ich finde da die Regelung von Pathfinder sehr sinnvoll:
Der erste diagonale Schritt zählt als einen Meter, der zweite als zwei Meter und dann immer abwechselnd.
Das kommt im Schnitt ganz gut hin.

Mr.Renfield

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Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
« Antwort #6 am: 30 Okt 2017, 08:17:31 »
1. Wie regelt ihr denn diagonale Bewegungen? Wenn man nicht jede Bewegung mit dem Satz des Pythagoras berechnen will, muss man da ja irgendeine Form der Ungenauigkeit in Kauf nehmen, oder?

auf hexfeldern: garnicht ;-)

wir spielen iA auf ner abwaschbaren battlemat - wobei ich als sl wenns einfach nur irgendein generisches stück feldwaldwiesenhügelmitbach sein soll ohne konkretere dinge aus faulheit ne passende battletechkarte auf den tisch werfe.

bei uns ist 1 hex = "so ungefähr nen meter" (ob inkreisdurchmesser, außenkreisdurchmesser oder oder ... wurde nie festgelegt)

auch wenns vielleicht nicht realistisch ist: jede*r kombattant*in besetzt 1 hex. nahkampfreichweite sind alle 6 angrenzenden felder*. wobei sich wie zu erwarten gezeigt hat: umringt von 6 rattlingen haben auch taffe kämpfer keine chance.

*gelegentlich habe ich als sl gehandwedelt (oder die sl freundlich zum handwedeln genötigt) daß manche waffen ne höhere reichweite haben. auch wenns da bisher keine dezidierte liste gibt im prinzip alle stangenwaffen, also dinge die auch in realitas vermutlich genutzt wurden, um über/zwischen die/der erste/n kampfreihe hinweg/-durch mitzumischen.
Nicht ich ignoriere Plots.
Viele Spielleiter wollen Plots erzwingen, die meinen Charakter ignorieren!

Seres

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Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
« Antwort #7 am: 30 Okt 2017, 21:44:39 »
Bei uns gibt es eigentlich meist nur grobe Skizzen (wenn überhaupt) der Umgebung und die Entfernungsangaben von Fähikeiten, Waffen usw. werden einfach nur genutzt um die Relationen einzuschätzen.
Bei Grenzfällen fragt man dann halt auch vorher den SL ob das so in Ordnung geht (z.B. "Komm ich mit einer freien Bewegung mit dem Gegner in den Nahkamp?").

Klappt soweit ganz gut und man erhält auch weniger "Strategiespiel-Runden"-Artefakte (in Wirklichkeit würde man sich ja auch nicht 1m näher an jemanden ranstellen mit dem Bogen weil es dann plötzlich ne andere Distanzklasse ist, oder 1m außerhalb der Nahkampfdistanz eines Gegner verharren weil man ein kleines bisschen zu langsam ist etc.).

TrollsTime

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Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
« Antwort #8 am: 02 Nov 2017, 07:54:54 »
...

Im Grunde genommen ist das Ganze fast irrelevant und lediglich Geschmackssache. Wenn diese Werte 2m/qm sind, dann ändert sich lediglich, dass man mit der freien Bewegung nicht mehr um einen Kämpfer herum bewegen kann. So what.

Anhand der Regeln hätte ich schon den Eindruck, dass sich die genauen Werte hier durchaus auf die Kampfdynamik auswirken können. Wenn man sich zum Beispiel mal einen klassischen Fernkämpfer oder Magier vorstellt, dann wird der ja vermutlich versuchen sich so gut wie möglich aus der Nahkampfdistanz des Gegners herauszuhalten, weil er darin nur eingeschränkt kämpfen kann und ein leichtes Ziel ist.

Wenn man je 1m pro Feld nimmt, dann ein Charakter 3x3m ein. Bei 2m pro Feld wären es schon 6x6m, was die vierfache Fläche wäre. Wenn man nun gegen eine kleine Gruppe von Gegnern kämpft und versucht aus deren Reichweite zu bleiben, dann macht es schon einen Unterschied, ob das nun 9m² oder 36m² sind. Vorallem ändert sich ja dadurch auch die Bewegungsgeschwindigkeit eines Charakters nicht. Wenn man eine GSW von 8 Metern hat, dann ist es relativ leicht, um ein 3x3m großes Gebiet herumzulaufen. Bei 6x6m dürfte das schon schwieriger aussehen.

Spontan würde ich schätzen, dass die 1m-Variante für größere Zwischenräume zwischen einzelnen Nahkämpfen sorgt, während man bei 2m vermutlich mehr aufeinandergedrängte Kämpfe hat und weniger Platz dazwischen um eventuell umher zu laufen. Da müsste ich wohl einfach mal ausprobieren, was unserer Gruppe mehr liegt :)

Ein klassischer Fernkämpfer hält sich eh in Deckung und Distanz.
Der läuft nicht mal soeben um eine feindliche Gruppe herum mit der vagen Vermutung, dass die darauf nicht reagieren kann.
Dass der Fernkämpfer sich JETZT bewegen kann, aber die Gegner nicht, ist eine Skurilität, die der Spielbarkeit geschuldet ist.
Ingame ist das keineswegs so berechenbar.

Wir sollten uns also schon entscheiden, ob wir hier (a) ingame formulieren oder (b) spieltechnisch/brettspielartig
Im Fall a dürften Bewegungen von Fernkämpfern an Nahkämpfern in 3 m Entfernung äußerst selten sein, da der Nahkämpfer keinesfalls so berechenbar ist, wie auf dem Spielbrett.

Im Fall b bin ich unentschlossen. Ich bin allgemein kein Fan von "risikolosen Drumherumlaufen". Vielleicht kann ich mich gedanklich aber auch nicht von a genug trennen. Möglich.

EDIT:
Wenn mir a aber was bedeutet:
Wenn ich dann dennoch geschuldet aus b ungewöhnlich häufig "drumherumlaufe", bevorzuge ich eine strengere Auslegung des SL.
Ich spiele zwar wie Kami (gleiche Gruppe) mit 1 Meter-Kästchen, aber auch bei einem "Zwischenkästchen" frage ich den SL, ob das spontane Gegenangriffe verursachen könnte.

EDIT2: Die Geschmacksfrage könnte bereits sein "Wie realistisch hätten's denn gerne?"
« Letzte Änderung: 02 Nov 2017, 08:10:44 von TrollsTime »
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

Dahrling

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Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
« Antwort #9 am: 02 Nov 2017, 12:09:30 »
Zitat von: Mr.Renfield

*gelegentlich habe ich als sl gehandwedelt (oder die sl freundlich zum handwedeln genötigt) daß manche waffen ne höhere reichweite haben. auch wenns da bisher keine dezidierte liste gibt im prinzip alle stangenwaffen, also dinge die auch in realitas vermutlich genutzt wurden, um über/zwischen die/der erste/n kampfreihe hinweg/-durch mitzumischen.

Dfür gibt es doch das Waffenmerkmal "Lange Waffe".
Leben vor Sterben. Stärke vor Schwäche. Reise vor Ziel. - Brandon Sanderson

Phoenix

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Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
« Antwort #10 am: 03 Nov 2017, 20:00:43 »
...

Im Grunde genommen ist das Ganze fast irrelevant und lediglich Geschmackssache. Wenn diese Werte 2m/qm sind, dann ändert sich lediglich, dass man mit der freien Bewegung nicht mehr um einen Kämpfer herum bewegen kann. So what.

Anhand der Regeln hätte ich schon den Eindruck, dass sich die genauen Werte hier durchaus auf die Kampfdynamik auswirken können. Wenn man sich zum Beispiel mal einen klassischen Fernkämpfer oder Magier vorstellt, dann wird der ja vermutlich versuchen sich so gut wie möglich aus der Nahkampfdistanz des Gegners herauszuhalten, weil er darin nur eingeschränkt kämpfen kann und ein leichtes Ziel ist.

Wenn man je 1m pro Feld nimmt, dann ein Charakter 3x3m ein. Bei 2m pro Feld wären es schon 6x6m, was die vierfache Fläche wäre. Wenn man nun gegen eine kleine Gruppe von Gegnern kämpft und versucht aus deren Reichweite zu bleiben, dann macht es schon einen Unterschied, ob das nun 9m² oder 36m² sind. Vorallem ändert sich ja dadurch auch die Bewegungsgeschwindigkeit eines Charakters nicht. Wenn man eine GSW von 8 Metern hat, dann ist es relativ leicht, um ein 3x3m großes Gebiet herumzulaufen. Bei 6x6m dürfte das schon schwieriger aussehen.

Spontan würde ich schätzen, dass die 1m-Variante für größere Zwischenräume zwischen einzelnen Nahkämpfen sorgt, während man bei 2m vermutlich mehr aufeinandergedrängte Kämpfe hat und weniger Platz dazwischen um eventuell umher zu laufen. Da müsste ich wohl einfach mal ausprobieren, was unserer Gruppe mehr liegt :)

Ein klassischer Fernkämpfer hält sich eh in Deckung und Distanz.
Der läuft nicht mal soeben um eine feindliche Gruppe herum mit der vagen Vermutung, dass die darauf nicht reagieren kann.
Dass der Fernkämpfer sich JETZT bewegen kann, aber die Gegner nicht, ist eine Skurilität, die der Spielbarkeit geschuldet ist.
Ingame ist das keineswegs so berechenbar.

Wir sollten uns also schon entscheiden, ob wir hier (a) ingame formulieren oder (b) spieltechnisch/brettspielartig
Im Fall a dürften Bewegungen von Fernkämpfern an Nahkämpfern in 3 m Entfernung äußerst selten sein, da der Nahkämpfer keinesfalls so berechenbar ist, wie auf dem Spielbrett.

Im Fall b bin ich unentschlossen. Ich bin allgemein kein Fan von "risikolosen Drumherumlaufen". Vielleicht kann ich mich gedanklich aber auch nicht von a genug trennen. Möglich.

EDIT:
Wenn mir a aber was bedeutet:
Wenn ich dann dennoch geschuldet aus b ungewöhnlich häufig "drumherumlaufe", bevorzuge ich eine strengere Auslegung des SL.
Ich spiele zwar wie Kami (gleiche Gruppe) mit 1 Meter-Kästchen, aber auch bei einem "Zwischenkästchen" frage ich den SL, ob das spontane Gegenangriffe verursachen könnte.

EDIT2: Die Geschmacksfrage könnte bereits sein "Wie realistisch hätten's denn gerne?"

Mit "klassischem Fernkämpfer" meinte ich eher aus Rollenspielsicht. Vielleicht hab ich da gerade einfach ein falsches Bild vor Augen, aber wenn ich mir einen Kampf in, beispielsweise, einem typischen Dungeon vorstelle, dann ist da selten genug Platz, dass ein Fernkämpfer mit Boden es sich in sicherer Entfernung bequem machen kann. Da dürten alle Beteiligten immer noch so dicht beeinander sein, dass gegnerische Nahkämpfer einen in ein oder zwei "Runden" erreichen können und dann muss man auch als Fernkämpfer eventuell die Beine in die Hand nehmen.

Mich hätte eben interessiert, wie so ein Kampf mit Bodenplan aussehen würde, wenn man sich wirklich exakt an die Regeln hält und jede noch so kleine Distanz genau anwendet. In dem Fall entscheidet der genaue Wert für die Nahkampfdistanz eben schon darüber, ob diese 3 Meter Lücke zwischen zwei Gegnern nun droß genug ist um durchzuschlüpfen oder nicht. Realismus sieht natürlich anders aus, aber wenn man die Frage, ob das nun Nahkampfdistanz ist oder nicht, in jeder Situation nach Bauchgefühl entscheidet, geht das ja eher in Richtung "Kampfskizze". Beide Varianten haben eben ihre Vor- und Nachteile und ich werde vermutlich beide mal ausprobieren. Ich fand es nur etwas merkwürdig, dass die Kampfregeln zu 95% unglaublich präzise und metergenau sind und dann ausgerechnet die Distanz fehlt, die für die Hälfte aller Angriffe gelten dürfte  ???

TrollsTime

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Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
« Antwort #11 am: 04 Nov 2017, 11:54:44 »
Ist vielleicht eine Sache des Spielgeschmacks und der Taktik.

In unserer Runde decken wir fast immer unsere Fernkämpfer. Vielleicht tauchen da bei uns die genannten Probleme viel seltener auf.
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

Andreas (RPGnosis)

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Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
« Antwort #12 am: 04 Nov 2017, 20:38:34 »
Ich fand es nur etwas merkwürdig, dass die Kampfregeln zu 95% unglaublich präzise und metergenau sind und dann ausgerechnet die Distanz fehlt, die für die Hälfte aller Angriffe gelten dürfte  ???
Zweifelsohne aus Sicht des Spielwelt-Regel-Realismus eine sehr berechtigte kritische Überlegung. Die Antwort, mit der man sich abfinden muss: das Splittermond-Kampfsystem ist nicht auf "Präzision" im Sinne von "Spielweltabbildung" bzw. "Realismus" ausgelegt.

Jeong Jeong

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Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
« Antwort #13 am: 05 Nov 2017, 10:20:44 »
Letzten Endes kommt man beim intensiven Spiel mit Bodenplänen wohl nicht um ein paar kleinere Hausregeln herum, denn für Splittermond gilt:

Bodenplan kann benutzt werden, wird von uns aber nicht als Standard angenommen.

Phoenix

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Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
« Antwort #14 am: 05 Nov 2017, 15:52:19 »
Letzten Endes kommt man beim intensiven Spiel mit Bodenplänen wohl nicht um ein paar kleinere Hausregeln herum, denn für Splittermond gilt:

Bodenplan kann benutzt werden, wird von uns aber nicht als Standard angenommen.

Wurde denn mal gesagt, was stattdessen als Standard angenommen wird? Bei der Lektüre des Regelwerks war mein erster Eindruck nämlich schon irgendwie, dass man sich hier primär auf Bodenpläne fokusiert hat. Beispielsweise gibt einem der Zustand "Erschöpft 1" ja (unter anderem) einen Malus von 1 Meter auf seine Bewegungsgeschwindigkeit, was doch ohne Bodenplan vollkommen sinnlos sein dürfte, weil niemand das auf einer Kampfskizze oder sogar beim erzählerischen Kampf so genau nachmessen kann.

Wenn ein System primär auf Kämpfe ohne Bodenplan ausgelegt ist, dann würde ich irgendwie erwarten, dass sich das auch durch eine gewisse "Ungenauigkeit" in den Mechaniken zeigt. Dass man statt genauen Reichweiten in Metern besipielsweise einfach sagt, dass alles bis 15 Meter als "Kurze Distanz" gilt und fertig.