Autor Thema: Kampfstärken Balance  (Gelesen 12329 mal)

sodom1234

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Kampfstärken Balance
« am: 17 Aug 2017, 14:07:00 »
Hi,

ich habe schon einige Threads gefunden wo es um dieses Thema geht, wollte aber keinen alten Zombie ausgraben, darum mache ich einfach mal einen neuen.

Frage: Wie balanciert Ihr Gruppen, wo die Kampfstärke der Spieler stark auseinander geht.

Ich spiele bspw. in einer Runde einen Magier, der auch den Sozialaspekt der Gruppe übernimmt, mittlerweile ist es aber eigentlich so, das mein Charakter in jedem 2ten Kampf sterben "müsste" würde der Spielleiter Konsequent handeln. Einfach gesagt .. ich bin immer der letzte, werde immer getroffen und halte auch mit am wenigsten aus. Bevor ich den ersten Zauber raus habe bin ich im Nahkampf was mich via Gelegenheitsangriffen sofort in die Defensive drängt. Das führt jetzt dazu, dass ich mich nicht selten am Kampfanfang verstecke und eigentlich Fernseh gehen kann, weil ... sobald ich im Kampf Aufmerksamkeit erwecke gehts selbst bei "Trashmobs", schnell um mein Leben. Im Gegenzug sind die kampforientierten Charaktere .. (gefühlt) ca. doppelt so häufig am Zug, treffen quasi immer und werden selbst eigentlich nie getroffen. Ähnlich ergeht es einer weitere Spielerin, die auch eher auf "Druidin" geht. (Erfahrungslevel der Gruppe ist Ende HG2)

natürlich sind alle Froh, das wir nett jeden "Buffen" können, nie im Wald verhungern und so gut wie jeden zusammenheile und auch auch fast jeden Sozialencounter ohne Problem regeln.

Nur machen wir uns nichts vor .. so gut wie kein Spielleiter lässt einen Spieler abkratzen, weil der mal beim Überlebenswurf patzt, oder die fette Lüge ins Gesichts des Herzogs auffliegt. Im schlimmsten Fall wird ein neues Abenteuer draus ..(Entkomme dem Kerker). Außerdem erwarten auch irgendwie alle Spieler, das Ihre Sozialzombies das gleiche "Stimmrecht" bei Sozialencountern haben wie die Charaktere die dieses Fertigkeiten maximiert haben.

Also .. wie verhindert Ihre solche Situationen ?



аwtоr zashigajet

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Re: Kampfstärken Balance
« Antwort #1 am: 17 Aug 2017, 14:20:17 »
Ich würde mal versuchen ein wenig Taktik in die Kämpfe zu bringen. Lass doch z.B. deine Mitspieler einen Ring um dich bilden. - Oder Halte dich bewusst hinter der "Front". Dazu sollten deine Mitspieler auch über Meisterschaften wie "Verteidiger", "Provozieren" und ähnliches nachdenken, damit können andere dich im Kampf gerade bei der Verteidigung sehr gut unterstützen bzw. Angreifer gezielt auf sich ziehen.

Magie und Fernkampf sind sehr gut im Schadenverteilen, aber dafür bekommt man halt relativ leicht selber etwas ab.
Alle diese Momente werden verloren sein in der Zeit wie Tränen im Regen [Blade Runner (das Orginal)]

Yinan

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Re: Kampfstärken Balance
« Antwort #2 am: 17 Aug 2017, 14:25:06 »
Meine Antwort wäre hier:

Gar nicht.
Wenn ihr eure Charaktere so gebaut haben, dass sie selbst bei "Trashmobs" kaum Überlebenschancen haben, dann ist das für mich ein offensichtliches Zeichen das die Spieler das wohl so wollen.

Allgemein hilft hier aber Taktik. Wenn ihr Kämpfer habt, dann müssen diese schlichtweg die Gegner blocken. Klappt nicht immer, aber oft genug. Dann kann auch der Magier noch weiter handeln.
Hatte selbst in einigen Runden sogenannte "Vollmagier" gespielt die quasi nicht anderes konnten (zumindest wenn es um den Kampf ging) als Zauber zu wirken und hatte damit nie wirklich Probleme. Ich habe mich hinten gehalten, wir haben uns nicht mit einer zu großen Menge von Gegnern angelegt und alles hat geklappt. Gegner kamen auch nur selten an mich ran, meist dann, wenn es die Situation nicht hergegeben hat, dass die Kämpfer die Gegner geblockt haben (weil wir z.B. auf einem freien Feld waren und wir von mehreren Seiten attackiert wurden).

Aber das ist dann halt schlichtweg eine logische Konsequenz davon. Es kostet nicht viele EP, um die eine oder andere Fertigkeit zu steigern, um sich im Kampf zumindest halbwegs vernünftig verteidigen zu können. Insofern sehe ich damit halt kein Problem, wenn einige Spieler ihre Charaktere aktiv so bauen, dass sie im Kampf kaum bis gar nichts machen können. Es war ihre eigene Entscheidung schließlich.
Was natürlich nicht heißen sollte, dass die Spieler dieser Charaktere bei jedem Kampf dann Probleme haben werden. Wie gesagt, wenn die Kämpfer blocken, dann kann man auch als Magier ohne weiteres agieren ohne das man dauernd attackiert wird oder jemand neben einen steht. Dann geht man halt als letztes in den Raum und/oder wirkt seine Zauber von außen oder so. Es gibt da meistens genug Möglichkeiten.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Re: Kampfstärken Balance
« Antwort #3 am: 17 Aug 2017, 14:53:03 »
Da gibt es sicher eine Menge verschiedener Herangehensweisen - das ist letztlich eine Geschmackssache.
Ich habe schon in Gruppen gespielt, wo es quasi für jeden Abenteurer das passende Gegenüber unter den Gegnern gab, damit jeder seinen "ausgeglichenen" Kampf hatte (der Nicht-Kämpfer dann halt gegen den Baby-Ork oder so) oder alternativ wo letztlich jeder Abenteurer unterm Strich zum guten Nahkämpfer werden musste, wenn das Spiel funktionieren sollte.
Beide Ansätze finde ich persönlich nicht so besonders toll.

Mein Ansatz wäre der, den du auch schon beschreibst: der Nicht-Kämpfer versucht den Kampf zu meiden und überlässt das anderen. Ob und wie das funktioniert hängt stark von der Spielweise (und damit auch nicht gerade wenig von der SL) ab. Wenn die Gruppe ständig in Situationen gerät, wo sie vom Kampf überrascht wird und alle im Nahkampf mit "anpacken" müssen, wird das schwierig.
Ansonsten gibt es m.E. meistens eine gute Möglichkeit, Kämpfen aus dem Weg zu gehen und das den "Profis" zu überlassen (und sei es nur die Flucht auf den Baum und von dort aus schießen oder zaubern).

Wenn ein Nicht-Kämpfer nicht direkt im Kampf beteiligt ist, muss der Spieler/Charakter aber auch nicht nur zugucken! Abgesehen von Hilfe aus der Ferne gibt es doch in der Regel auch etwas, um das der Kampf sich gerade dreht (falls man nicht einfach blöde Zufallsbegegnungen spielt). Während also die Kämpfer die Wachen beharken und beschäftigt halten, kann der Magier den bösen Ritualkreis stören oder der Dieb dem Entführten die Fesseln durchtrennen und ihn in Sicherheit bringen oder was auch immer.

Zu deinem Einwand, Kampf habe wegen der Chance zu sterben gewissermaßen eine Sonderstellung... nun ja, ja und nein. Ein bisschen hast du sicherlich recht, aber wie stark der Kampf im Spiel eine Sonderstellung einnimmt, ist auch wieder sehr davon abhängig, wie man spielt und worauf man Schwerpunkte legt.
Ich versuche als SL da nach Möglichkeit einen größeren Ausgleich zwischen Kampf, Magie und normalen Fertigkeiten zu schaffen:

Zum einen finde ich tödliche Kämpfe zunehmend unrealistisch. Meine Schurken ergeben sich, bevor sie sterben und gleiches erwarte ich auch von den Abenteurern. Menschen (und Alben, Zwerge, Gnome und Varge...) sind selten bereit ihr Leben in einem Kampf wegzuwerfen. Und auch die Möglichkeit zur Flucht (gerade, wenn vielleicht die guten Kämpfer die Gegener in Schach halten und den Rückzug decken) ist normalerweise immer gegeben, oder? Insofern müssen Kämpfe nicht zwingend tödlich sein, auch wenn man sie verliert.
Kämpfe auf Leben oder Tod gibt es m.E. nur gegen durch und durch böse Monster oder total vernagelte Fanatiker. Und das ist dann wieder eine Frage, welche Art Abenteuer und mit welchen Gegnern man spielt: ich finde ambivalente Schurken mit menschlichen Motiven als Gegener meist interessanter als den Oberbösewicht der einfach nur aus totaler fanatischer Bösheit was macht.

Und andererseits kann man m.E. dann auch die nicht-kämpferischen Fertigkeiten im Spiel entsprechend aufwerten, um dem Kampf dieses Schwergewichgt zu nehmen. Dazu hatten wir letztens schon mal einen Thread über Spezialisierungen. Splittermond bietet da m.E. auch regeltechnisch mit den sozialen Konflikten gute Möglichkeiten (um eben genau diesen "Sozialzombies" dann ihrerseits Nachteile im sozialen Ambiente zu verschaffen).
Aber da hängt halt viel von der SL ab, wie Aufgaben, Hinternisse und Abenteuer gestaltet werden, um den Kämpfen keine überbordende und spielentscheidende Bedeutung zu geben - und das müssen dann letztlich auch alle am Tisch so wollen und mittragen.
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sodom1234

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Re: Kampfstärken Balance
« Antwort #4 am: 17 Aug 2017, 15:03:54 »
Hmm...

also wie Blockt den ein Spieler die Bewegung eins NPCs? Bisher sind mir hier keine Regeln bekannt, die meisten Monster/NPCs haben Bewegungsraten die es ihnen erlauben "um die Frontlinie herumzulaufen.

Mein Char hat ein Waffenwert/Akrobatik-Wert von 4(5) .. mangels entsprechender Attribute (2/2) reicht das halt meist nicht. Mal davon angesehenen, dass aktive Abwehr ein Abbruch eines potentiellen Zauberspruchs bedeutet.

Häufig sind meine Optionen .. :
a) Aus Kampf lösen (via Redegewandheit) 2-3 Schritt zurück.. Zauber anfangen .. angestürmt werden .. entweder Schaden nehmen oder Zauber durch aktive Abwehr abbrechen.
b) Im Nahkampf "aushalten"

oder halt gleich am Anfang verpissen und vom besagten Baum zuschauen und hoffen das die keine Bogenschützen etc. haben.

es geht auch nicht darum. das ich das nicht wusste .. die "Profis" sollen gern den Boden mit den Gegner wischen, es geht echt darum das es nicht selten vorkommt das man nach 10 Ticks am Boden liegt, bevor man überhaupt dran war.

Loki

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Re: Kampfstärken Balance
« Antwort #5 am: 17 Aug 2017, 15:07:45 »
Als Kämpfer kann man sich ja so positionieren, dass die Gegner an einem vorbei laufen müssen, was dann in den meisten Fällen einen Gelegenheitsangriff auslöst, was die Bewegung des Gegners unterbrechen kann. Abgesehen davon erlaubt es die Meisterschaft Verteidiger, stellvertretend für andere eine Aktive Abwehr durchzuführen. Das sind so die zwei Möglichkeiten des blockens, die mir einfallen.
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Yinan

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Re: Kampfstärken Balance
« Antwort #6 am: 17 Aug 2017, 15:09:21 »
Es kommt auf die Umgebung an.

Wenn ihr eine Engstelle habt (eine Tür, ein enger Gang) dann kann der Gegner auch nicht drum herum laufen und somit niemals zu dir gelangen.
Ansonsten provozieren Bewegungshandlungen Gelegenheitsangriffe, wenn also die Kämpfer schnell in Reichweite der Gegner kommen, dann können die Gegner auch nicht mehr unbeschadet davon gehen. Und nur in den seltensten Fällen macht es für die Gegner dann auch Sinn, Schaden auf sich zu nehmen nur um zum Magier zu kommen. Die Magie in Splittermond ist bei weitem nicht so stark als dass es absolute Priorität sein müsste, die Magier auszuschalten.

Oder halt schon das besagte "Kämpfer stellen sich im Ring auf und nicht Kämpfer in der Mitte... das klappt aber meistens nur bei 5+ Charakteren wo man 4 Kämpfer und 1 nicht-Kämpfer hat, sofern man halt keine Engstellen hat.
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Jeong Jeong

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Re: Kampfstärken Balance
« Antwort #7 am: 17 Aug 2017, 15:09:44 »
@sodom1234

Geht es darum, dass du als Zauberer im Kampf was ausrichten willst oder darum, wie man sich als Zauberer der nichts im Kampf ausrichten kann aus dem Kampf am besten heraushält?

Ravenking

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Re: Kampfstärken Balance
« Antwort #8 am: 17 Aug 2017, 15:19:29 »
die "Profis" sollen gern den Boden mit den Gegner wischen, es geht echt darum das es nicht selten vorkommt das man nach 10 Ticks am Boden liegt, bevor man überhaupt dran war.
Das klingt aber dann sehr danach, dass ihr häufig völlig überraschend in Kämpfe stolpert, oder?
Wenn man genug Zeit für taktische Planung und Vorbereitung hat, sollte das m.E. kaum vorkommen, weil man dann schon im Vorfeld den Nahkampfkontakt meiden kann. Ansonsten bleibt natürlich nur noch der direkte Rückzug.

Ich kenne ja eure genauen Situationen nicht, aber vielleicht könnte bessere Vorbereitung schon helfen? In der Wildnis immer einen Scout vorschicken, damit man in keinen Hinterhalt kommt (da brillieren dann auch die Wildnisfertigkeiten), zum Aufmischen der Straßengang nur die Kämpfer hinschicken und den Magier in der Zeit zur Recherche in die Bibliothek oder den Tempel schicken, beim Erforschen der Katakomben den Nicht-Kämpfern ordentliche Rüstungen verpassen und sie in der Gruppenmitte beim Vorrücken aufstellen usw.

Gerade in der Vorbereitung und Zusammenarbeit kann man da m.E. viel machen, um brenzlige Situationen zu vermeiden. Und letztlich gilt, was ich oben schon gesagt habe: im Normalfall muss auch ein verlorener Kampf nicht tödlich enden.
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sodom1234

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Re: Kampfstärken Balance
« Antwort #9 am: 17 Aug 2017, 15:40:33 »
@Jeong Jeong
upps sorry habe mich ablenken lassen...^^

Die Frage ist .. vielschichtig ^^ aber wie geht Ihr in euren Runden mit diesen Situationen um?  Am Meisten interessiert mich ob das nun ein besonderes Problem unsere Runde ist ^^

es war einmal ...

also auf lv. HG1 war das alles so wie erwartet. Sicher hatten unseren Chars im Kampf nur wenig Einfluss aber es war nicht auf dem Level "schaut einfach mal von Seitenaus zu". Nun sind wir ende HG2 haben alle unsere Spezialisierungen weiter ausgebaut und erreichen jetzt eine Niveau .. entweder die Kämpfer langweilen sich zu Tode, weil die Gegner wirklich gar nichts erreichen können oder, sobald das Schwierigkeitsniveau etwas angepasst wird... gibt es sehr schnell zwei tote Supportchars.. wobei ich darauf hinweisen möchte das unsere Spielleiter unsere Gegner nicht extra "blöd" spielen will, was ich komplett unterstütze. (Steht das einer am Spielfeldrand und zaubert einen Fear/Feuerlanze/Schlaf/etc. nach dem anderen würde ich den auch umhauen wollen ^^)

Wie gesagt, als Zauberer/Sozialchar jetzt nicht die Killermaschine im Kampf zu sein stellt für mich kein Problem da, aber einfach "nutzlos" eine Stunde den anderen beim Leute verprügeln zu zu schauen, ist schon etwas langweilig. Insbesondere weil halt die anderen Aspekte nicht so schwer wiegen wie "Kampf" .. es ist jetzt nicht so, das unsere AUS1 Krieger in Sozialsituationen/Überlebenssituationen dann "eine Stunde vom Seitenrand zuschauen." muss/sollte.

Die Krieger unter euch ... versucht Ihr eure Supporter zu retten also benutzt Ihr bspw. Verteidiger viel ..oder erwartet ihr das jeder sich selbst verteidigen können muss.
Die Supporter unter euch .. habt Ihr ähnliche "Probleme"?


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Re: Kampfstärken Balance
« Antwort #10 am: 17 Aug 2017, 15:54:04 »
Hmm...

also wie Blockt den ein Spieler die Bewegung eins NPCs? Bisher sind mir hier keine Regeln bekannt, die meisten Monster/NPCs haben Bewegungsraten die es ihnen erlauben "um die Frontlinie herumzulaufen.

Mein Char hat ein Waffenwert/Akrobatik-Wert von 4(5) .. mangels entsprechender Attribute (2/2) reicht das halt meist nicht. Mal davon angesehenen, dass aktive Abwehr ein Abbruch eines potentiellen Zauberspruchs bedeutet.

Häufig sind meine Optionen .. :
a) Aus Kampf lösen (via Redegewandheit) 2-3 Schritt zurück.. Zauber anfangen .. angestürmt werden .. entweder Schaden nehmen oder Zauber durch aktive Abwehr abbrechen.
b) Im Nahkampf "aushalten"

oder halt gleich am Anfang verpissen und vom besagten Baum zuschauen und hoffen das die keine Bogenschützen etc. haben.

es geht auch nicht darum. das ich das nicht wusste .. die "Profis" sollen gern den Boden mit den Gegner wischen, es geht echt darum das es nicht selten vorkommt das man nach 10 Ticks am Boden liegt, bevor man überhaupt dran war.
Ich hab mal ein wenig im GRW recherchiert nach den Möglichkeiten für Nicht-Frontkämpfer und die Sachen im Spoiler gefunden. Sind nicht alle unbedingt praktikabel (10 Ticks und mehr), aber Möglichkeiten ...
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Frage:
Spielt ihr mit Tickleiste und Bodenplan (wie im Tickleisten-Set) oder nur mit Tickleiste?
Grundsätzlich sieht mir das ganze nach einem "Visualisierungsproblem aus.
Wir hatte früher auch massive Problem damit, bis wir uns entschloßen echte Figuren und Bodenpläne zu benutzen. Das war zwar in einem anderen Regelsystem, aber schon beim ersten Kampf wurde klar, daß all die tollen Fähigkeiten, die ein Mega-Fighter sich von den EP gekauft hatte, gar nicht einsetzbar sind oder nicht funktionieren können. Taktiken und Kooperation wurden auf einmal extrem wichtig.
Durch die Visualisierung wird auch klar, ob wann und wie sich Charaktere und Gegner bewegen (können). Das bewirkt dann auf einmal, daß beide Seiten viel vorsichtiger agieren und viel besser erkennen welche Schwächen die rein virtuellen Regeln haben, wenn man mal die Situation realistisch vor Auge sieht - da haben wir verdammt viel von den Tabletoppern gelernt (oder auch Pathfinder).

Als Kämpfer kann man sich ja so positionieren, dass die Gegner an einem vorbei laufen müssen, was dann in den meisten Fällen einen Gelegenheitsangriff auslöst, was die Bewegung des Gegners unterbrechen kann. Abgesehen davon erlaubt es die Meisterschaft Verteidiger, stellvertretend für andere eine Aktive Abwehr durchzuführen. Das sind so die zwei Möglichkeiten des blockens, die mir einfallen.
Bei den Sachen aus dem Spoiler habe ich auch auf die Schnelle versucht ein paar Sachen mit zu finden, die den Einstieg (Initiative) in den Kampf verbessern und wie man seine Verteidigung hoch kriegt.
Das "Positionieren"-Argument ist das Wesentlichen. Das hat sich krass mit Verwendung der Bodenplatten gezeigt. Da war dann plötzlich dem Frontkämpfer der Baum im Weg und verhindert den Rundumschlag, der Gegner mußt erst mal einen weiten um eine Felsen rennen um einem Kämpfer in die Seite fallen zu können oder von hinten zu kommen.
Man kann damit die Bewegungsreichweiten gut simulieren und selbst das schnellste Monster braucht dann plötzlich lange.
Der Tank, der sich immer ganz vorne reinstellt ist plötzlich von vier bis 5 Gegnern umringt und nahezu handlungsunfähig und steckt dann plötzlich auch ein...
usw. usf.
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Re: Kampfstärken Balance
« Antwort #11 am: 17 Aug 2017, 16:03:44 »
[...]
also auf lv. HG1 war das alles so wie erwartet. Sicher hatten unseren Chars im Kampf nur wenig Einfluss aber es war nicht auf dem Level "schaut einfach mal von Seitenaus zu". Nun sind wir ende HG2 haben alle unsere Spezialisierungen weiter ausgebaut und erreichen jetzt eine Niveau .. entweder die Kämpfer langweilen sich zu Tode, weil die Gegner wirklich gar nichts erreichen können oder, sobald das Schwierigkeitsniveau etwas angepasst wird... gibt es sehr schnell zwei tote Supportchars.. wobei ich darauf hinweisen möchte das unsere Spielleiter unsere Gegner nicht extra "blöd" spielen will, was ich komplett unterstütze. (Steht das einer am Spielfeldrand und zaubert einen Fear/Feuerlanze/Schlaf/etc. nach dem anderen würde ich den auch umhauen wollen ^^)

Wie gesagt, als Zauberer/Sozialchar jetzt nicht die Killermaschine im Kampf zu sein stellt für mich kein Problem da, aber einfach "nutzlos" eine Stunde den anderen beim Leute verprügeln zu zu schauen, ist schon etwas langweilig. Insbesondere weil halt die anderen Aspekte nicht so schwer wiegen wie "Kampf" .. es ist jetzt nicht so, das unsere AUS1 Krieger in Sozialsituationen/Überlebenssituationen dann "eine Stunde vom Seitenrand zuschauen." muss/sollte.

Die Krieger unter euch ... versucht Ihr eure Supporter zu retten also benutzt Ihr bspw. Verteidiger viel ..oder erwartet ihr das jeder sich selbst verteidigen können muss.
Die Supporter unter euch .. habt Ihr ähnliche "Probleme"?
Ok, langsam kristalisiert sich das eingentliche Problem raus.
Natur- und Social-Parts werden in maximal zwei, drei Proben abgehandelt, aber naturgemäßt dauern in allen Systemen das auswürfeln der Kämpfe um den Faktor 2 bis 200 länger als sie in Realität wären...
Das läuft auf ein Problem in der Gruppe raus.
Bei uns werden die Natur- und insbesondere die Social-Parts ausgespielt und BESTENFALLS die Wirkung/ das Ergebnis mit einer Probe geprüft (sofern nicht die Dumpfbacke den Teil übernommen hat).
Das führt dann schnell dazu, daß die Nicht-Erfahrenen in diesen Gebieten massiv Fails produzieren und so der Spieler (nicht der Char) schnell keinen Spaß mehr dran hat...
Wir haben aber auch Chars die auf Grund ihrer Anlagen immer mal wieder querschlagen und z.B. die Social-Parts dann vergeigen - was dann aber wieder zu grotesken Folgen und Situationen führt, die allen Spaß machen (können).

Wenn ihr aber so die Reinen Haudraufundschluß-Spieler in der Gruppe habt, hilft nur sich anzupassen und den Char zu wechseln - entweder bei den Kämpfern (!!) oder einem selbst (!!)
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sodom1234

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Re: Kampfstärken Balance
« Antwort #12 am: 17 Aug 2017, 16:20:09 »

Ok, langsam kristalisiert sich das eingentliche Problem raus.
Natur- und Social-Parts werden in maximal zwei, drei Proben abgehandelt, aber naturgemäßt dauern in allen Systemen das auswürfeln der Kämpfe um den Faktor 2 bis 200 länger als sie in Realität wären...
Das läuft auf ein Problem in der Gruppe raus.
Bei uns werden die Natur- und insbesondere die Social-Parts ausgespielt und BESTENFALLS die Wirkung/ das Ergebnis mit einer Probe geprüft (sofern nicht die Dumpfbacke den Teil übernommen hat).
Das führt dann schnell dazu, daß die Nicht-Erfahrenen in diesen Gebieten massiv Fails produzieren und so der Spieler (nicht der Char) schnell keinen Spaß mehr dran hat...
Wir haben aber auch Chars die auf Grund ihrer Anlagen immer mal wieder querschlagen und z.B. die Social-Parts dann vergeigen - was dann aber wieder zu grotesken Folgen und Situationen führt, die allen Spaß machen (können).

Wenn ihr aber so die Reinen Haudraufundschluß-Spieler in der Gruppe habt, hilft nur sich anzupassen und den Char zu wechseln - entweder bei den Kämpfern (!!) oder einem selbst (!!)

Nein, wir spielen das auch aus.

Störend ist hier höchstens das nie gesagt wird ... sorry Dein Charakter kann das überhaupt nicht so rüber bringen, Du hast gerade den Türsteher aufs übelste Beleidigt.... weil dann immer das gemurre anfängt "Du legst meinen Charakter Dinge in den Mund." etc.

rein auswürfeln tun wir höchsten die Aufreißaktionen für die Damenwelt.. das wird sonst einfach zu peinlich ^^

sodom1234

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Re: Kampfstärken Balance
« Antwort #13 am: 17 Aug 2017, 16:29:33 »
@Nevym

Ja das mit dem Spielplan habe ich schon mal vorgeschlagen und werde ich noch mal wiederholen, das könnte das wilde "Angestürmt" werden unter Kontrolle bringen, danke.

SeldomFound

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Re: Kampfstärken Balance
« Antwort #14 am: 17 Aug 2017, 18:04:24 »
@Sodom

Für eine gute Empfehlung für deinen Fall bräuchte ich die genauen Werte des Charakters, dann kann ich dir auch sagen, was für dich möglich ist und was nicht.

Aktuell kann ich nur vermuten, dass dein Charakter:

- Eine geringe Initiative hat ("Ich bin immer als letztes dran")
- Eine geringe Verteidigung hat ("Ich werde immer getroffen")
- Nur über wenige LP/KON verfügt ("Ich halte am wenigsten aus")

Allerdings weiß ich nicht, was für Zauber und Meisterschaften dein Charakter beherrscht. Gerade für Redegewandheit gibt es da einige Möglichkeiten, wie zum Beispiel "Nicht ins Gesicht!", mit der man sich gegen Angriffe schützen kann.

Dazu kommt noch, was für Gegner euer SL gegen euch verwendet und wie viele. Was sind für euch "Trashmobs"? Rattlinge? Räuber? Ork-Späher? Wölfe?

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