Autor Thema: Der Krieger kämpft, der Händler kauft ein - Darf man Spezialisierungen zulassen?  (Gelesen 1642 mal)

SeldomFound

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DANN ist der achsotolle Kämpfer plötzlich der Sozialkevin, der sich auf dem Markt zweitklassige Gegenstände zu hohen Preisen aufschwatzen lässt, von Schriftstücken keine Ahnung hat, nützliche Zauber jenseits von KRACHBUMM missen lässt und selbst einfachste handwerkliche Tätigkeiten vermurkst.

Meine bisherigen Gruppenerfahrungen sind, dass der Kämpfer genau diese Dinge jemand anderem aus der Gruppe in die Hand gibt und einfach daneben steht (spätestens wenn der Sozialchar dem Kämpferchar den Mund verbietet, weil er alles nur schlimmer macht ;) ).
Damit steht der Kämpfer dann meist im Kampf NOCH besser da und der Andere steht im Kampf aber nicht nur dabei, sondern schlägt einen Angriff nach dem anderen daneben und fällt vom ersten Treffer um.

Mein Gefühl dabei ist, dass zwischendurch mal gar nichts machen deutlich weniger frustrierend ist, als in den gemeinsamen Aktionen (wie Kämpfen - wo meist jeder teilnehmen muss) schlecht zu sein. Darum bringt es nicht viel, wenn der SL auf die hohen Nichtkampfwerte eingeht.


Kommt spätestens dann komisch, wenn der gnomische Sozialchar plötzlich ne Rüstung für nen Vargen kaufen möchte :) Da dürfte nem halbwegs intelligenten Händler dann auch die Idee kommen, dass er vielleicht lieber mit dem Vargen persönlich handeln möchte.
Und ich finde es urkomisch, wie oft sich SCs den Mund vom Sozialcharakter verbieten lassen oder dazu übergehen, jegliche ihrer sozialen Kompetenzen komplett an den Sozialcharakter abzugeben, nur weil der Spieler dahinter weiß oder glaubt, dass gleich ne Probe ansteht und der Sozialcharakter da eben bessere Chancen hat. Finde da wird sehr oft nicht authentisch mit umgegangen.
Im Kampf machen sich die Gegner doch auch die Mühe den Sozialcharakter zu verkloppen - auch wenn doch eigentlich der Kampfspezialist für die Situation verantwortlich wäre!

edit: Was ich damit sagen will ist dass die Sache stark vom SL und der Gruppe abhängt. Je mehr da auf Optimierung und weniger auf Rollenspiel geachtet wird, desto mehr Aktionen gehen da natürlich auch durch. Nicht, dass es nicht Charaktere geben kann, die tatsächlich ihre Autonomie in die Richtung abgeben würden. Aber in den meisten Fällen ist das doch eher dem Spielerwissen geschuldet, dass man so ja ein wenig das System zum eigenen Vorteil hin austricksen kann.

“Möchte“ Kann ich nachvollziehen. Aber er hat ja nicht das Recht dazu. Es Kann ja genauso gut dass Geld des Gnoms sein oder der Gruppe, die den Gnom als Händler einsetzt. Warum sollte sich der Varg keinen Verhandler mitbringen, well et gesehen hat wie schnell der Gnom zu Geld kommt? Als ich meine ersten 2 Autos gekauft habe, stand ich auch nur neben meinem Vater und habe zu gehört. Daran finde ich nichts seltsames.

Ich finde daran auch nicht immer etwas Selsames. Ich kann ja auch verstehen, dass man lieber den Experten als Händler für sowas mitnimmt. Wenn aber dann irgendwie (natürlich hier jetzt etwas überspitzt dargestellt) jeder Kleinkram an den Sozialchar abgedrückt wird und jeder Handel und jedes Gespräch, das auch nur den Funken einer Chance auf nen Wurf besitzt, so angegangen wird, dann geht da was schief.

Ein geschickter Autohändler wird aber ja auch garantiert versuchen, aus dir neben deinem Vater die eine oder andere Aussage rauszukitzeln, mit der er dann doch noch was mehr Kohle abgreifen kann (Du willst doch sicher Extra XY, das deinen Vater zwar nicht interessiert, dich aber doch ansprechen könnte usw.). Der ist ja genauso daran interessiert, seine Kohle zu verdienen und weiß, wen er besser rumkriegt und wen nicht.

In vielen Gruppen, die ich bisher so gesehen habe, läufts aber eher nach "Öhm, unser Sozialcharakter hier macht jetzt den Wurf und übernimmt das alles und wir stehen nur daneben" und die Umwelt (aka SL) lächelt und nickt freundlich.
Im Kampf wäre sowas in den gleichen Gruppen aber quasi undenkbar. Da wird dann versucht die Schwächen rauszupicken.

Was dann in den selben Gruppen dazu führen könnte, dass der sozialchar alleine losgeschickt wird. “Wir untersuchen in der Zeit schon mal dies oder dass.“

Jop, das ist richtig. Könnte aber Charakter und/oder Spieler ärgern, wenn der Rest der Gruppe das Abenteuer erlebt, während der Sozialcharakter leider währenddessen auf den Markt geschickt wurde, um neue Unterwäsche (oder lass es ne Rüstung sein) für den Kämpfer zu besorgen.

Prinzipiell ist es, denke ich, immer dann am schönsten, wenn die Gruppe zusammen was erreichen kann. In Kämpfen wird das meistens zwingend notwendig. Deshalb lernen viele Charaktere auch "irgendwie ein Bisschen Kampf". In sozialen Aspekten erlebe ich dagegen öfter, dass Gruppen aus Sozialnieten bestehen, die einen oder vielleicht mit Glück zwei Leute dabei haben, die das doch können.


Meine Meinung zu diesem Thema:

1. Spezialisierungen sollten vermieden werden, wenn diese nur durch Metawissen pausibel sind.

2. Allerdings muss ich ganz klar sagen, dass man den Bereich "Kampf" einfach nicht mit anderen Bereichen vergleichen kann, schon allein deswegen, weil der Kampf in Splittermond ein komplettes Kapitel mit eigenen Regeln besitzt!


Kampf ist die Königsdisziplin in fast allen Rollenspielen! Hier geht es nicht um den Verlust von ein paar Lunare durch einen schlechten Handel oder verlorene Zeit durch eine gescheiterte Überlebensprobe!

Es geht um nichts Geringeres als den Verlust der Spielfigur!


Möchte man also die Wichtigkeit der allgemeinen Fertigkeiten an die der Kampffertigkeiten angleichen, müssen die Konsequenzen von gescheiterten Proben in diesen Bereichen heftiger werden!

Bei Klettern: Bei gescheiterte Proben nimmt man Betäubungsschaden, wird man bewusstlos fällt man zu Tode.

Beim Schleichen: Bei gescheiterte Proben sammelst du Aufmerksamkeitsmarker, übersteigen diese ein bestimmtes Limit, wird der Charakter entdeckt und die Mission ist automatisch gescheitert/das Spiel vorbei.

Bei Soziale Proben: Bei gescheiterten Proben verliert dein Charakter Selbstvertrauen. Beträgt das Selbstvertrauen 0 zieht sich dein Charakter für immer zurück und/oder begeht Selbstmord.


Allerdings, ich glaube nicht, dass viele Spieler diese Spielweise bevorzugen werden, weil

a)... es sich dann häufig wie eine "Roll gut oder stirb"-Situation anfühlt.

oder

b)... jegliche Probenvorgänge zu komplex macht.
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Dahrling

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Ich meister so...
Wenn die Helden versuchen eine Wand zu erklettern die ich als schwierig beschreibe und sie abstürzen, können sie sterben. Sie kennen die Regeln fürs stürzen - können ungefähr die Erschwernisse abschätzen (außer aus plottechnischen Gründen bricht in dem moment ein Tatzelwurm aus der Wand - aber dann würden sie deswegen nicht sterben...), wenn sie dann klettern wollen statt alternativen zu suchen oder sich die erschwenisse genug zu senken, können sie sterben.
Wenn sie im Ballsaal nicht versuchen sich zurückzuhalten, sondern ständig versuchen die Prinzessin anzuflirten müssen sie darauf würfeln und können unsanft vor die Tür gesetzt werden - und haben keine Chance mehr das AB zu bestehen -> Abenteuerpunkteverlust (noch schlimmer als Tod der Helden  ;) )
Das selbe bei misslungenen Schleichenproben. Erwischt, Gefängnis, Charakterverlust.. alles alternativen. Und die Spieler wissen im Besten Fall nicht, ob es Plot ist dass sie nun im Knast sitzen oder nicht.

Zum Thema: Ja, ich finde das man Spezialisierung anwenden zulassen sollte, wenn es plausibel erscheint. Ja, Kampf hat in jedem Regelwerk einen großen wichtigen Block. Entsprechend fokussiere ich auch meine Vorbereitungsarbeit auf Kämpfe, damit dort alle Freude haben können.
« Letzte Änderung: 11 Jul 2017, 16:56:22 von Dahrling »
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Nevym

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Ich glaube der Titel paßt nicht..
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Hab mal etwas im Titel improvisiert...
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Jeong Jeong

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Ich mag es, wenn Charaktere stark spezialisiert sind. Dann muss die Gruppe gut zusammenarbeiten und sich untereinander abstimmen, was dann wiederum ingame zu einem stärkeren Zusammenhalt der Helden führt. Ich mag es z. B., dass meine auf Heimlichkeit optimierte Einbrecherin sozial etwas auf den Kopf gefallen ist und dabei durch ihre Schwäche loses Mundwerk sogar eher Behinderung als Hilfe ist. Das macht den Charakter für mich lebendig, weil sie dadurch kein perfekter Ninja ist, sondern eine Person, die manche Dinge halt auch gar nicht kann. :)

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Eh Kampf ist sicher Regelseitig recht wichtig und umfangreich, für soziale Interaktion und Überlandreisen gibt es in Splimo aber in übrigen auch eigene wenn auch knappere Abschnitte. Und das Kampf nun als Konsequenz immer den Verlust der Spielfigur beinhaltet ist ja nun auch etwas überzogen außer man kämpft ausschließlich gegen Gegner die keine Gefangenen machen.

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Eh Kampf ist sicher Regelseitig recht wichtig und umfangreich, für soziale Interaktion und Überlandreisen gibt es in Splimo aber in übrigen auch eigene wenn auch knappere Abschnitte. Und das Kampf nun als Konsequenz immer den Verlust der Spielfigur beinhaltet ist ja nun auch etwas überzogen außer man kämpft ausschließlich gegen Gegner die keine Gefangenen machen.

Das Problem ist, dass man bei Splittermond nicht eher das Bewusstsein verliert, bevor man tödlich verletzt wird. Sofern der Gegner also keinen Wert darauf legt, dich am Leben zu erhalten, wirst du in der Regel während deiner Bewusstlosigkeit verbluten.

Und dazu kommen dann noch im Fantasyspiel dazu, dass viele Gegner Monster sind, die auch häufig aus Hunger heraus angreifen und töten. Manche Wesen, wie zum Beispiel die Kreaturen der Finsternis, zeichnen sich sogar durch ihre absolute Mordlust aus.


Ich mag es, wenn Charaktere stark spezialisiert sind. Dann muss die Gruppe gut zusammenarbeiten und sich untereinander abstimmen, was dann wiederum ingame zu einem stärkeren Zusammenhalt der Helden führt. Ich mag es z. B., dass meine auf Heimlichkeit optimierte Einbrecherin sozial etwas auf den Kopf gefallen ist und dabei durch ihre Schwäche loses Mundwerk sogar eher Behinderung als Hilfe ist. Das macht den Charakter für mich lebendig, weil sie dadurch kein perfekter Ninja ist, sondern eine Person, die manche Dinge halt auch gar nicht kann. :)

Ich denke, es wird in der Praxis bei dir nicht so schlimm sein, aber ich muss dennoch hier einmal pauschal sagen: Es geht bei einem guten Charakter nicht allein darum, dass er Schwächen hat, die seine Stärken ausgleichen!

Es geht darum, dass er das Potential hat sich weiter zu entwickeln oder zu entfalten, dass man etwas Neues über ihn oder mit ihm lernen kann.

Bei deinem Beispiel fällt mir zum Beispiel Parker aus der Serie Leverage ein (ist sie vielleicht sogar das Vorbild?): Sie ist die meiste Zeit sozial eher "untauglich", doch deswegen setzt sich auch mit der Sozialexpertin der Gruppe, Sophia, zusammen. Sie überwindet ihre Einschränkungen niemals vollkommen, doch sie wird durchaus von ihren Erlebnissen beeinflusst und findet zum Beispiel eine echte Freundin außerhalb ihres "Berufsfeldes" und findet auch eine Beziehung.


Aus meinen persönlichen Erlebnis:

1. Yin Wen, ein Händler aus Zhoujiang, hatte am Anfang seiner Reise eine miese Konstitution und war eher schwach. Doch wenn man mit seiner Gruppe durch fast ganz Lorakis reist, dann kommt man nicht drumherum, ein wenig taffer zu werden. Als Schwertkämpfer ist er auf HG3 gut genug, um mit einfachen Räubern und Rattlingen spielend fertig zu werden. Doch die Schwertmeisterin der Gruppe ist auf diesem Niveau schon in der Lage mit niederen Drachen zu fechten. Ansonsten war Yin Wen am Anfang ein furchtbarer Besserwisser, was sich inzwischen etwas gelegt hat. Doch dafür war er zwischendurch ein "Kümmermensch", der sich gerade für Frauen in Nöten in irrsinnige Gefahren begeben hat.

2. Wyndlyn, ein ehemaliger Seefahrer, hatte eigentlich nur vor im Tiefdunkeln einen Schatz zu finden.Stattdessen begegnete er einer Göttin der Gnade und wurde ihr Priester. Von Natur aus eher ein pragmatischer Mensch, der versucht seine Probleme mit Gewalt oder Handwerk zu lösen, ist er nun gezwungen, zu lernen, wie man Streitigkeiten mit Worten lösen kann. Und tatsächlich konnte er schon einmal durch einen Bluff einen Endbosskampf verhindern. Doch Wyndlyn wird wahrscheinlich niemals zu einem charismatischen Anführer werden, der flammende Reden vor Tausenden von Leuten halten kann. Er versucht stattdessen die Präsenz seiner Göttin durch den Bau von kleinen Schreinen in ganz Lorakis zu verbreiten.
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Dahrling

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Das Problem ist, dass man bei Splittermond nicht eher das Bewusstsein verliert, bevor man tödlich verletzt wird. Sofern der Gegner also keinen Wert darauf legt, dich am Leben zu erhalten, wirst du in der Regel während deiner Bewusstlosigkeit verbluten.

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Xandila

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Klar, Spezialisierungen gehören dazu.
Was ich doof finde, ist wenn ein Char vorgeschickt wird, weil die Spieler wissen, welche Werte wer hat. Wenn sie wen vorschicken, weil sie ingame rausgefunden haben, daß derjenige das kann, find ich das dagegen ok. Vor allem, weil das ja - zumindest in meinen Gruppen - auch nicht immer auf die Spitze getrieben wird/werden kann. Da weiß der Krieger zwar, daß die "Vermittlerin" besser im Verhandeln ist, ist aber auch zu ungeduldig, das Gespräch voller Höflichkeitsfloskeln abzuwarten und platzt dazwischen. Mal wieder hat sich die Gruppe getrennt, und deswegen führt das Verhör jetzt jemand, der nur bedingt davon Ahnung hat.  Die Schattenklinge wäre toll im Überreden, aber ist sozial so weit unten, daß der reiche Händler ihn gar nicht anschaut, so daß der weitaus weniger redegewandte Hammerpriester nun redet - dafür hatte die Schattenklinge ihre Glanzlichter bei Nachforschungen in der Unterwelt und versorgt den Rest mit Gerüchten. Nachdem die Zwergin hilfsbereit die Reise holpriger gemacht hat, weil sie leider davon überhaupt keine Ahnung hat, wird sie ab dem zweiten Tag der Reise nach hinten geschickt und weitere "hilfreiche" Kommentare von ihr dazu ignoriert. Nicht jeder eignet sich dazu, im Kampf in der ersten Reihe zu stehen, aber fast jeder kann irgendwas, was doch nützlich sein könnte. Und wenn es nur ein Zauber ist, eine unterstützende Attacke, Beiseiteschaffen von NPCs oder auch das Lager aufschlagen, während der Rest sich um die Orks in der Nähe kümmert.

SeldomFound

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Das Problem ist, dass man bei Splittermond nicht eher das Bewusstsein verliert, bevor man tödlich verletzt wird. Sofern der Gegner also keinen Wert darauf legt, dich am Leben zu erhalten, wirst du in der Regel während deiner Bewusstlosigkeit verbluten.

Einfach mal Aufgeben ;)

Tja, versuch das Mal bei einem Monster...


@ Xandila

Es ist auf jeden Fall interessanter, wenn sich die Abenteurer auch hin und wieder mal erlauben, ihre Schwächen anspielen zu lassen, und wenn es neben den Experten auch einige Amateure gibt, die ein Fehlen des Experten etwas ausgleichen können. Das ist in Splittermond zum Glück gar nicht mal so schwierig.
« Letzte Änderung: 11 Jul 2017, 18:24:28 von SeldomFound »
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Welf

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Der Verlust des Charakters kann aus einer Menge Situationen heraus erfolgen. Der Kampf ist da nur immer der offensichtlichste Kandidat. Ich weiß nicht, ob es nur mir so geht, aber ich habe die Ansicht, dass einige Runden den Charakterverlust nur als Folge eines Kampfes (oder natürlich freiwillig) so richtig im Kopf haben und dadurch alles andere ziemlich ungefährlich wird. Ist natürlich verständlich, wenn man nen heroisches Setting im Kopf hat. Da bedeuten ständig gepatzte Proben bei der Schifffahrt nicht, dass einem die Vorräte ausgehen und die Crew verdurstet, sondern halt irgendwas spektakuläres. Wenns dann doch in Richtung Charakterverlust gehen soll, dann greift nen Riesenkraken das Schiff an und frisst alle in einem heroischen Kampf.
Dahrling hat ansonsten auch schon die einen oder anderen Dinge genannt, die einem nen Charakterverlust einheimsen können. Und da gibt es abseits des Kampfes halt schon ne ganze Menge (wobei in einigen Fällen der eine oder andere Charakter vielleicht noch den "Eher sterbe ich in einem angezettelten Kampf, als dass ich das zulassen würde"-Weg gehen würde).
Nur durch nen Kampf oder ne böse Falle, die mir Schaden macht, zu sterben, scheint mir noch sehr vom Dungeoncrawling zu stammen. Denn da waren das halt die einzigen Möglichkeiten für den Charakterverlust. Außerhalb des Dungeons war man nur, um Gold auszugeben, um besser für den nächsten Dungeon vorbereitet zu sein.

Grundsätzlich denke ich, dass spezialisierte Charaktere schon sinnvoll sind, wenn es zum Charakter passt. Man sollte sich aber auch immer die Frage stellen: Macht es Sinn, dass mein Charakter keine Ahnung von gewissen anderen Sachen hat?
Redekunst 0: "Lügen? Was ist das?", "Beim Händler bezahle ich eigentlich immer nen gutes Stück zu viel" oder "Ich habe noch nie versucht Leute von meiner Ansicht zu überzeugen"
Empathie 0: "Mich interessiert gar nicht, ob mich andere Leute belügen", "Ich interessiere mich nicht für die Gefühle Anderer und habe noch nie versucht, jemanden zu beruhigen"
Athletik 0: "Puh, also ich gehe eigentlich immer nur.", "Schwer heben tu' ich nie!"
Wahrnehmung 0: "Es passieren Dinge um mich herum?"

Spezialisierungen mutieren gerne in solche Richtungen, dass nur noch die Spezialisierung im Kopf bleibt. "Ich bin Kämpfer. Also lerne ich Waffenskills, Zähigkeit und etwas Athletik... Vielleicht noch Tierführung, damit ich später vom Pferd aus kämpfen kann."

Und wenn dann am Ende beispielsweise nur der Sozialcharakter Redekunst und/oder Diplomatie kann, ist aber das Geschrei groß, wenn man plötzlich beim Einkaufen mehr bezahlen muss. Dann wird einfach danach der Sozialcharakter vorgeschickt. Und zwar meist auf Basis von OOC Wissen. Denn der Char selbst dürfte ja nicht mal realisieren, dass er gerade vom Händler abgezockt wurde. Woher auch? Für ihn ist das mit Redekunst 0 sein Leben lang ja schon so (wenn er überhaupt kommuniziert hat :) !). Und warum sollte das nun auf einmal nen großes Problem sein, wenns das vorher das ganze Leben lang auch nicht war?

Gegen so Lücken spricht jetzt aber prinzipiell erst mal gar nichts! Aber nur unter der Bedingung, dass man mit dieser Einschränkung zufrieden ist und sich sagt, dass der Charakter tatsächlich exakt so sein soll und so ist! Ergo: Seine eigenen Schwächen akzeptieren.
Bei der Charaktererstellung wird dann oft doch lieber optimiert. Und die Sachen, in denen ich jetzt 0 Punkte habe? Ach, das Aufgabengebiet stecke ich dann einfach immer wem anders zu!

Das Phänomen gibts in so ca. allen P&Ps, die ich bisher so gespielt habe. Der eine Punkt im Spezialgebiet oder nem wenigstens näher Verwandten Gebiet ist dann doch wichtiger, als den Charakter doch rund zu gestalten.
Die Pakete bei der Charaktererstellung machen da in meinen Augen schon halbwegs runde Charaktere für die Charaktererstellung.


Das Problem ist, dass man bei Splittermond nicht eher das Bewusstsein verliert, bevor man tödlich verletzt wird. Sofern der Gegner also keinen Wert darauf legt, dich am Leben zu erhalten, wirst du in der Regel während deiner Bewusstlosigkeit verbluten.

Und dazu kommen dann noch im Fantasyspiel dazu, dass viele Gegner Monster sind, die auch häufig aus Hunger heraus angreifen und töten. Manche Wesen, wie zum Beispiel die Kreaturen der Finsternis, zeichnen sich sogar durch ihre absolute Mordlust aus.
Neben der von Dahrling angegebenen Möglichkeit auch mal aufzugeben gibt es noch den Betäubungsschaden. Gibt ja auch das nette freie Manöver "Betäubungsschlag". Aber klar, es gibt nen paar Situationen, da gehts um Leben und Tod.

Bei deinem Beispiel fällt mir zum Beispiel Parker aus der Serie Leverage ein (ist sie vielleicht sogar das Vorbild?): Sie ist die meiste Zeit sozial eher "untauglich", doch deswegen setzt sich auch mit der Sozialexpertin der Gruppe, Sophia, zusammen. Sie überwindet ihre Einschränkungen niemals vollkommen, doch sie wird durchaus von ihren Erlebnissen beeinflusst und findet zum Beispiel eine echte Freundin außerhalb ihres "Berufsfeldes" und findet auch eine Beziehung.
Klingt danach, als ob Parker ein paar Erfahrungspunkte in ihre Sozialskills gehauen hat und mit den Skills auf 0 irgendwie unzufrieden war :)

Was deine Beispiele angeht finde ich das ja auch ganz passend, wenn sich dann um diese Schwachstellen gekümmert wird und diese als solche akzeptiert und entsprechend bespielt werden. Ich finde es nur dann kritisch, wenn man nicht mit der Schwachstelle konfrontiert werden will und dann halt einfach immer den nächstbesten Charakter vorschieben will, der das dann alles regeln soll. Im Kampf funktioniert das ja auch nicht einfach so.

@Xandila
Die von dir beschriebenen Punkte sind genau die Arten von Szenen, wo es richtig interessant wird. Blöd wirds dann nur, wenn der Charakter eigentlich findet, dass sein Charakter trotz seiner Stufe 0 Fertigkeit, eigentlich vom Konzept her jetzt gar nicht so doof dastehen sollte, wie er das nun tut.
« Letzte Änderung: 11 Jul 2017, 18:34:25 von Welf »

Jeong Jeong

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Ich denke, es wird in der Praxis bei dir nicht so schlimm sein, aber ich muss dennoch hier einmal pauschal sagen: Es geht bei einem guten Charakter nicht allein darum, dass er Schwächen hat, die seine Stärken ausgleichen!

Es geht darum, dass er das Potential hat sich weiter zu entwickeln oder zu entfalten, dass man etwas Neues über ihn oder mit ihm lernen kann.

Bei deinem Beispiel fällt mir zum Beispiel Parker aus der Serie Leverage ein (ist sie vielleicht sogar das Vorbild?): Sie ist die meiste Zeit sozial eher "untauglich", doch deswegen setzt sich auch mit der Sozialexpertin der Gruppe, Sophia, zusammen. Sie überwindet ihre Einschränkungen niemals vollkommen, doch sie wird durchaus von ihren Erlebnissen beeinflusst und findet zum Beispiel eine echte Freundin außerhalb ihres "Berufsfeldes" und findet auch eine Beziehung.

Leverage habe ich nie gesehen, aber in die Serie werde ich bestimmt mal reinschauen (auf der verlinkten Wiki habe ich gerade Christian Kane unter den Hauptcharakteren entdeckt <3 ). Meine Einbrecherin basierte ursprünglich mal auf Ty Lee von Avatar, nur dass sie wie Mai mit Wurfdolchen kämpft. Aber das waren ihre Anfänge und mittlerweile ist sie sehr viel mehr als das. :)

Ansonsten mag ich es auch, wenn ein Charakter sich entwickelt. Wobei ich niemals sagen würde, dass es darum bei einem Charakter pauschal geht. Das ist einfach eine Geschmacksfrage und manche Leute mögen wie ich es, wenn eine Handlung character driven ist und anderen reicht es aus, wenn sie plot driven ist.

Die andere Frage wäre, welche Charakterentwicklungen alle plausibel sind und da gibt es halt auch eine Vielzahl. Meine Einbrecherin war niemals introvertiert, im Gegenteil ist sie sogar extrem extrovertiert und war daher auch immer wieder die, die Gerüchte aufgeschnappt und sich umgehört hat, weswegen ich während HG 1 Straßenkunde gesteigert habe. Aber sie ist halt auch etwas sehr naiv und einfältig und da an ihrer Seite jetzt immer viele sozial talentierte Personen waren, die sie aus jedem Fettnäpfchen gleich wieder rausgeredet haben, hat sich das halt auch nie wirklich verändert. Verstand will ich jetzt aber demnächst mal steigern, nur leider konnte der Spieler des Philosophen jetzt mehrere Abende nicht und da ich das mit ihm ausspielen wollte, muss es jetzt noch etwas warten. Aber wie gesagt, ist diese Charakterentwicklung bestimmt nur eine von vielen, die plausibel ist und ich denke es sind auf jeden Fall auch noch viele andere vorstellbar, wie vielleicht die von der oben genannten Parker.
« Letzte Änderung: 11 Jul 2017, 18:46:34 von Jeong Jeong »

Xandila

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@Xandila
Die von dir beschriebenen Punkte sind genau die Arten von Szenen, wo es richtig interessant wird. Blöd wirds dann nur, wenn der Charakter eigentlich findet, dass sein Charakter trotz seiner Stufe 0 Fertigkeit, eigentlich vom Konzept her jetzt gar nicht so doof dastehen sollte, wie er das nun tut.
Wenn den Spieler das stört, dann muß er den Char eben entsprechend weiterentwickeln oder ihm andere Hilfsmittel an die Hand geben. Mein leichtgläubiger ashurmazanischer Gnom hat zB eine deutlich weniger naive Dienerin an seiner Seite, die ihm gelegentlich gegen's Schienbein tritt o.ä., wenn er mal wieder zu sehr dem Falschen vertrauen will.

Wandler

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Die Ansätze "Hohe Spezialisierung" oder "Guter All-Rounder" sollten meines Erachtens zum Spielstil der Gruppe, zum Charakterkonzept und zur Kampagne passen.
Dabei geht es mir nicht darum einen besseren Ansatz zu küren:
Spezialisierungen können - wie schon hier erwähnt - zu einer Verzahnung der Gruppe führen die viel intensives Rollenspiel bringt. Schlaglichter sind oft individuell, verschiedene Typen von Charakteren kommen auf ihre Kosten. Es gibt verschiedene wichtige Betätigungsfelder (Kampf, Soziales, Magisch/Analytisches, Heilkunst, Handwerk, ...).
Auch wenn das vielen ein Dorn im Auge ist: Wenn dieser Spielstil der Gruppe zusagt, warum sollte ich als Meister dann nicht ein bischen biegen um im Kampf den Kämpfer, im sozialen Umfeld den Verhandler, im magischen Labyrinth Dieb/Magier hervorzuheben und dabei die anderen (etwas) zu schützen?
Aber auch den Spezialisten kommt dann mit ihrem Gebiet eine höhere Verantwortung zu: Anführer / Kämpfer müssen auf ihre "leichte Infanterie" mit aufpassen ...

Aber auch bei relativ wenig Spezialisierung kann Zusammenarbeit wunderbar funktionieren. Immerhin kann man sich gegenseitig unterstützen, teilweise getrennte Wege gehen um dann gemeinsam "zuzuschlagen".

Von daher ist das für mich weniger eine Frage der Philosophie als der persönlichen Vorlieben. Bei uns in der Gruppe kann das sogar von Kampagne zu Kampagne stark wechseln

Ravenking

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Ich habe nichts gegen Spezialisierungen und finde es ok, wenn die Abenteurer ihre Aufgaben nach ihren jeweiligen Stärken aufteilen:
Der beste Kämpfer stellt sich in die erste Reihe, der beste Diplomat ist der Wortführer bei Verhandlungen, der beste Schleicher macht den Kundschafter zum Feindeslager usw.
Solche Dinge wissen doch nicht nur die Spieler über die Werte der Figur sondern auch die Abenteurer über ihre Gruppenmitglieder, daher finde ich das auch in game plausibel.

Das heißt aber ja nicht, dass Abenteurer ohne diese Spezialisierungen sich immer davor "drücken" können. Manchmal wird jeder in den Kampf verwickelt, muss sich am Gespräch beteiligen oder die ganze Gruppe ist gezwungen irgendwohin zu schleichen usw.

Ich hatte letztens z.B. eine Szene, bei der die Gruppe sich in einer Art "Anhörung" vor einem Offiziellen für diverse Vorkommen erklären musste. Wir haben das Gespräch zunächst ausgespielt und ein bisschen in game diskutiert. Dann hab ich als SL eine Probe für einen Sozialen Konflikt verlangt, um zu bestimmen, wie überzeugend die Gruppe denn nun mit ihrem Auftritt gewesen ist. Der Wortführer hat zwar die Probe gewürfelt, aber jeder, der am vorhergehenden Gespräch teilgenommen hatte, war natürlich auch beteiligt und musste vorab einen Wurf als Unterstüzter in die Probe mit einbringen.
Tja, leider waren da auch weniger redegewandte Chars dabei, die mit ihren vergeigten und teilweise sogar gepatzten Unterstützungsproben das Gesamtergebnis ordentlich in den Keller gezogen haben. Si tacuisses... Das ganze endete dann mit einem ziemlichen Eklat  ;D
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TrollsTime

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Das Problem ist weniger der ewige Streit "Allrounder vs Hybrid vs Spezialist" sondern eher "Warum bekommt der Kampf so eine hohe Bedeutung, mutiert aber dennoch zur Würfelorgie, bei der dann zusätzlich noch ganz unauthentisch stets jeder SC exakt einen Gegner bekommt" gepaart mit "Soziales interessiert mich nicht, ich kann das nicht, äh würfel mal irgendwer" oder gar "abgestürzt: tot".
In solchen Fällen muss man sich nicht wundern, dass ein starker Sog zu den Kampffertigkeiten existiert und/oder Soziales entweder ausgespart wird oder stets der eine Depp vorgeschickt wird, der es kann.

Das ist als vergleiche man Äpfel mit Birnen.
Ein vernünftiger SL
-- wird auch regelmäßig Kämpfe zulassen, in denen eine taktische Aufstellung von Vorteil ist und die Starken die Schwachen schützen
-- wird keinen Kampf leiten, weil "muss", sondern weil "passt hier" oder weil "ist spannend"
-- auch bei körperlichen und sozialen Herausforderungen nicht jeden Sch... abwürfeln und auch mal interessante Interaktionen umsetzen, bei denen maaal:
---- der einzelne Könner im Vordergrund steht
---- der einzelne Sozialkevin im Vordergrund steht
---- die Gruppe als Ganzes gefragt ist
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"