Autor Thema: (Zu?) starke irdische Einflüsse  (Gelesen 29081 mal)

Aendymion

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(Zu?) starke irdische Einflüsse
« am: 05 Jul 2017, 11:55:29 »
Liebe SpliMo-Community,

seit ein paar Wochen beschäftige ich mich mit Splittermond und Lorakis. Als alter "DSA und D&D-Hase" bin ich eine Menge klassischer Fantasy gewohnt. Dabei habe ich mich sehr bewusst von DSA weg und hin zu eher fremdartigen Settings wie Planescape, Dark Sun oder Eberron entwickelt. All diese Settings besitzen sehr bewusst keine klassisch irdischen Äquivalente zu einzelnen Regionen ihrer Spielwelt.

Während mir bei Splittermond das Regelsystem ganz gut gefällt, lassen mich die doch sehr eng an irdische Kulturen angelegte Nicht Regionen etwas zweifeln, ob Lorakis mir auf Dauer gefällt. Ich frage mich halt, ob es mir soviel Spaß bereiten würde, meine Spielgruppe in Länder auf Lorakis reisen zu lassen, bei denen man sofort immer Klischees und Vorwissen zu irdischen Kulturen im Kopf hat ("Ach wir sind in Zhoujiang, das ist ja wie China, dann weiß ich ja, wie es da aussieht und wie sich die Leute verhalten!"). Es ist sicher Geschmacksache, dennoch wüsste ich gerne, wie ihr diese Nähe zu irdischen Kulturen seht und ob sich auch bei Splittermond ein gewisser "Entdeckergeist" einstellt.

An Rollenspielen reizt mich vor allem das Entdecken neuer Welten und Lorakis wirkt schon recht...irdisch - also so irdisch, wie es mit Drachen, Feen und so möglich ist ;-)

SeldomFound

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Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
« Antwort #1 am: 05 Jul 2017, 12:12:05 »
Es ist halt ein Balanceakt: Auf der einen Seite ist es gut, wenn man direkte Vergleiche zu irdischen Kulturen oder deren Stereotypen ziehen kann, dass erleichtert den Einstieg in die Welt.

Aber auf der anderen Seite hast du Recht, dass dadurch Langeweile aufkommen kann. Wir sind hungrig nach neuen Erfahrungen und Impulsen. Wir wollen wieder diese Gefühl aus der Kindheit erleben, wenn man etwas neues entdeckt.

In Splittermond muss man schon etwas ins Detail gehen, sofern man nicht einfach nur Feenwelten erkunden will.

Im Falle von Zhoujiang ist es zum Beispiel so, dass die Kultur, anders als China im Mittelalter, matriachalisch ist. Es gibt/gab eine Trennung zwischen den Aufgabenfelder der Frauen (Beamtentum, politische Entscheidungen) und der Männer (Militär).

Allerdings muss man dazu sagen: Splittermond setzt eher auf Spielbarkeit statt Innovation. Statt also bewusst eine fremdartige Welt zu konstruieren, in der man sich dann auch entsprechend hineindenken muss und die gewisse Charakterkonzepte verbietet (Zum Beispiel kein Kung-Fu-Alb in einem russisch angehauchtem Steampunk Gothic Setting), lässt Splittermond zu, dass entsprechende Besonderheiten einer Kultur verwischt werden, damit die Spieler möglichst viel Freiheit haben.
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Cherubael

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Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
« Antwort #2 am: 05 Jul 2017, 12:17:15 »
Ich denke, man kann auch genau jene Klischees nutzen, um die Spieler eben zu überraschen. Nicht zuletzt dank Drachen und Feen, kann ja alles doch noch anders sein als in der Vorstellung.

So können die Spieler doch neue Dinge entdecken, in einer Welt, die eigentlich alle kennen. Und ist es nicht das, was unsere Fantasie eigentlich will?  :P
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Aendymion

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Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
« Antwort #3 am: 05 Jul 2017, 12:43:24 »
Danke euch beiden erstmal für die Antworten! Ich denke auch, dass das "Spiel mit Klischees" reizvoll sein kann. Die Erwartungen der Spieler mit einem Twist zu aufzumischen, ist auf jeden Fall interessant.

Ich lese gerade im Zhoujiang-Band und auch da bin ich hin- und hergerissen. Ich frage mich beispielsweise, weshalb man die Medizin so nah an Traditionell Chinesische Medizin anlehnen mussten (z.B. mit Akupunktur, Harmonienlehre, etc.). Was wieder ganz nett ist, ist z.B. die Anmerkung, dass bei der Krankheitsdiagnostik Feenwesen eingesetzt werden.

Es ist, wie SeldomFound schreibt, ein Balanceakt. Beim Schmökern im Weltband gibt es ja durchaus auch Reiche, die sich stark von irdischen Vorbildern unterscheiden bzw. komplett eigenständig sind, während andere wiederum sehr nah an Bekanntes halten. Ersteres gefällt mir deutlich besser, was vielleicht dafür spricht, eine SpliMo-Kampagen nicht unbedingt in Selenia spielen zu lassen :-)

Loki

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Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
« Antwort #4 am: 05 Jul 2017, 12:48:10 »
Hi.

Ich glaube, Anlehnungen an irdische Regionen und Kulturen sind notwendig, um die Spieler irgendwo abzuholen. Natürlich kann man auch versuchen, eine Welt zu erschaffen, in der die Ähnlichkeiten möglichst gering ausfallen, aber dann muss man als Autor(enteam) mehr Energie in die Erschaffung der Welt stecken als wenn man auf Klischees aus der irdischen Welt aufbauen kann. Die Autoren wissen: Wenn sie Zhoujiang beschreiben, kommen den Spielern automatisch bestimmte Ideen, basierend auf Erfahrungen und Vorstellungen. Wenn sie hingegen ein völlig fremdes Land beschrieben, in denen die Berge verkehrt herum auf ihren Spitzen stehen, die normale Fortbewegungsmethode das Fliegen ist und der soziale Status vom Stand der Sonne abhängt, kämen (zumindest mir) da deutlich weniger Assoziationen und Ideen (für mich ist das, um mal ein gegenwärtiges Land als Beispiel zu nehmen, bei der Flammensenke der Fall: eine irdische Anlehnung ist mir nicht bekannt, sodass das für meine Imagination ein blinder Fleck ist).

Auf der anderen Seite gibt es mit den Feenwelten genau jene Orte, an denen man als Spielleiter praktisch alles umsetzen kann, ohne auf irdische Vorbilder (oder überhaupt irdische Regeln) zurückgreifen zu müssen.

LG
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JohnLackland

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Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
« Antwort #5 am: 05 Jul 2017, 13:11:27 »

Tach Aendymion,

Es gibt bei Splittermond sowohl klassische Fantasy Regionen wie auch sehr Exotische - > Stromlandinseln ein Südlandreich, besherrscht durch eine Feenprinzessin und verbunden durch eine Feenwelt aus Spiegeln (Alice im Spiegelland meets Polynesien) oder Esmoda, die Stadt der Untoten, das Tiefunkel ->  jene Region die Eindeutig an an die Underdarks erinnert. Für ganz phantastisches Spiel gibt es neben den genannten Feenreich, die Sphäre der Götter und die Sphäre der Geister. Es gibt einen Ort in der Schattenwand die ein Tor in jede Ebene ist, ähnlich wie Sigil bei Planescape. Die Flamensenke dürfte zum Teil an Dark Sun erinnern. Viele Monster und Ungeheuer sind eine Nummer größer als bei DSA. (ich bin aber auch DSA 3 gewöhnt...)


Klar ist SpliMo ehr an der realen Welt angesiedelt und weniger an hyperphantastischen Welten wie sie vor allem in den 80er und 90er Jahren erinnern und mit D&D oder Pathfinder zu neuen Ehren gekommen sind.

Ich habe die Erfahrung gemacht, das manchen Spielern zu phantastisch zu viel ist und einen wiedererkennungswert haben wollen andere die Phantastik nicht ausreicht, für die gibt es die Feenwelten und Co.
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

Jeong Jeong

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Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
« Antwort #6 am: 05 Jul 2017, 13:31:11 »
Muss eine Kultur denn unbedingt magischer/fantastischer sein, um fremdartiger zu wirken? Ich kann nachvollziehen, dass ein hoher Grad an fantastischen Elementen manchen SpielerInnen zu viel sein könnte, aber Kulturen können ja auch ganz profan fremdartiger sein und sich dadurch von realen Vorbildern lösen.

Aendymion

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Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
« Antwort #7 am: 05 Jul 2017, 15:00:37 »
Stimme Jeong Jeong zu, dass es mir gar nicht so sehr um "abgefahrene" High-Fantasy geht, wenn ich mir etwas weniger irdische Kulturen wünsche. Auch das Vermischen von "klassischen" Kulturen. Z.B. ein Reich im Schnee mit asiatischen Einflüssen oder ein europäisches Mittelalter mit einer Magokratie, etc...
Bei Splittermond scheint es ja durchaus Regionen zu geben, wo genau das der Fall ist. V

Wandler

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Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
« Antwort #8 am: 05 Jul 2017, 17:36:20 »
Klischees sind wunderbar um das Exotische darzustellen.
In einer Welt in der alles kitschig-bunt-anders-bizarr ist wird es schwierig Glanzlichter zu setzen. Das Andersartige ist das Normale. Das schadet nicht nur - meiner Meinung nach - der Geschichte und dem was der Spielleiter rüberbringen will sondern auch den Spielern.
Deshalb liebe ich Welten / Szenarien / Kulturen in denen der Rahmen weit genug gesteckt ist wo besondere Charaktere von Spielleitern und Spielern existieren können, wo sie aber auch "anders wirken". Der etwas andere Charakter der sofort auf ein "so ein Ketzer würde in der Welt auf der Stelle verbrannt!" stößt ist nicht spielbar.

Trotzdem gehen die Geschmäcker natürlich auseinander. Splittermond bietet oftmals Elemente die an irdische Welten angelehnt sind aber deutliche Unterschiede zu derselben aufweisen. Das gibt Spielleiter und Spielern viele Möglichkeiten.

EDIT: Tippfehler
« Letzte Änderung: 05 Jul 2017, 17:41:34 von Wandler »

Jeong Jeong

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Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
« Antwort #9 am: 05 Jul 2017, 17:48:26 »
Klischees sind wunderbar um das Exotische darzustellen.
In einer Welt in der alles kitschig-bunt-anders-bizarr ist wird es schwierig Glanzlichter zu setzen. Das Andersartige ist das Normale. Das schadet nicht nur - meiner Meinung nach - der Geschichte und dem was der Spielleiter rüberbringen will sondern auch den Spielern.

Aber eine fremdartige oder sagen wir besser neuartige Kultur muss doch nicht automatisch so extrem sein. Nehmen wir als Beispiel das aventurische Maraskan: die Kultur ist ziemlich kreativ, mit vielen Besonderheiten und Details, die teilweise gar kein irdisches Vorbild haben oder bei denen es auf den ersten Blick nicht zu erkennen ist. Aber Maraskan ist nicht "kitschig-bunt-anders-bizarr", sondern letzten Endes einfach nur eine normale Kultur, in der man meiner Erfahrung nach wunderbar spielen kann.

Aendymion

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Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
« Antwort #10 am: 05 Jul 2017, 17:55:19 »
Der Maraskan-Vergleich passt hier total gut, daran musste ich tatsächlich auch denken, als ich den Weltband durchgelesen habe. Eine Mischung, wo man zwar Einflüsse erkennen kann, diese in ihrer Gesamtheit etwas Neues, in sich Stimmiges ergeben.

Der Kontrast zwischen Bekanntem und Exotischen kann ja ein ganz besonderer Reiz sein und für Überraschungsmomente sorgen. Ich sehe auch definitiv den Vorteil der irdischen Anleihen für den "Andockprozess" der Spieler - wenn man genau das möchte. Ich glaube nach Durchblättern des Weltbandes (der ja Lorakis auch nur oberflächlich beleuchtet) habe ich gemerkt, dass mir die Exotik teilweise zu gering ist. Der Punkt mit den Feenwelten ist aber auch nochmal ganz gut.

Ich werde Splittermond definitiv ausprobieren - mal schauen, was meine Spieler von Lorakis halten.

Wandler

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Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
« Antwort #11 am: 05 Jul 2017, 18:06:18 »
Klischees sind wunderbar um das Exotische darzustellen.
In einer Welt in der alles kitschig-bunt-anders-bizarr ist wird es schwierig Glanzlichter zu setzen. Das Andersartige ist das Normale. Das schadet nicht nur - meiner Meinung nach - der Geschichte und dem was der Spielleiter rüberbringen will sondern auch den Spielern.

Aber eine fremdartige oder sagen wir besser neuartige Kultur muss doch nicht automatisch so extrem sein. Nehmen wir als Beispiel das aventurische Maraskan: die Kultur ist ziemlich kreativ, mit vielen Besonderheiten und Details, die teilweise gar kein irdisches Vorbild haben oder bei denen es auf den ersten Blick nicht zu erkennen ist. Aber Maraskan ist nicht "kitschig-bunt-anders-bizarr", sondern letzten Endes einfach nur eine normale Kultur, in der man meiner Erfahrung nach wunderbar spielen kann.

Unterschreibe ich in allen Punkten. :-)
Ich habe nicht gegen exotisch argumentiert sondern für eine mögliche Variante die Spieler abzuholen und das Kopfkino zu starten.
Die Schwelle bis es bei einer neuen Kultur zur Immersion kommt dürfte im Durchschnitt höher sein - kann dann aber sehr intensiv sein. Beispiel: DSA Rahja-Kult.

Mir geht es gerade so dass Splittermondszenarien die mehr an irdische Vorbilder angelehnt sind einfacher "zu verarbeiten" sind - das sagt nichts über ihren Wert als Szenario oder gar den Spielspaß aus.

Jeong Jeong

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Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
« Antwort #12 am: 05 Jul 2017, 18:20:56 »
Ich persönlich finde es wegen dem insgesamt wahrscheinlich wirklich etwas leichteren Eintauchen in irdisch bekannte Szenarien auch eine gute Entscheidung, gerade Selenia und Zhoujiang stärker an irdischen Vorbildern zu orientieren. Bei den etwas abseits gelegeneren Kulturen wünsche ich mir hingegen etwas mehr Neuartigkeit, Fremdartikeit und Exotik, aber das macht Splittermond denke ich auch ganz gut. :)

Eine andere interessante Frage wäre allerdings, wie gut wir überhaupt Vorbilder wie das mittelalterliche China kennen. Ich selbst weiß beispielsweise recht wenig über den Alltag im China der Song-Dynastie. :D

Xandila

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Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
« Antwort #13 am: 05 Jul 2017, 21:24:22 »
Ein anderes schönes Beispiel finde ich bei Splittermond Farukan:
Ja, es klingt auf den ersten Blick nach 1001 Nacht, Arabien, Naher Osten, ...
Und dann liest man die Beschreibungen der einzelnen Shahirate und stellt fest, wie unterschiedlich und kreativ sie alle sind. Selbst das auf den ersten Blick schlicht wirkende Konzept der persönlichen Ehre ist unglaublich vielfältig, weil jede Region ihre anderen Vorstellungen hat, was ehrenvoll ist, und was nicht. Und natürlich bietet das Spielergruppen dann auch ziemlich viele potentielle Fettnäpfchen ;) "Das ist wie Arabien, da weiß doch jeder, wie sich die Leute verhalten", das gilt vielleicht für ein Shahirat, aber sicher nicht für ganz Farukan. Hey, das ist ein Land, in dem Nekromantie ehrenhaft sein kann!

Und auch in Selenia steckt mehr als ein Nachbau eines generischen europäischen Mittelalters. Die Magie, die Feenwelten, die einfache Handelsmöglichkeit mit dem anderen Ende der Welt über das Mondtor, die Überreste der Drachlingsherrschaft, die Verheerten Lande an der einen Grenze und das Unreich an der anderen, ... All das bringt Möglichkeiten für Variationen, zum Entdecken und für nette Überraschungen hinein.

Grimrokh

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Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
« Antwort #14 am: 06 Jul 2017, 00:42:27 »
Ich persönlich finde es wegen dem insgesamt wahrscheinlich wirklich etwas leichteren Eintauchen in irdisch bekannte Szenarien auch eine gute Entscheidung, gerade Selenia und Zhoujiang stärker an irdischen Vorbildern zu orientieren. Bei den etwas abseits gelegeneren Kulturen wünsche ich mir hingegen etwas mehr Neuartigkeit, Fremdartikeit und Exotik, aber das macht Splittermond denke ich auch ganz gut. :)

Eine andere interessante Frage wäre allerdings, wie gut wir überhaupt Vorbilder wie das mittelalterliche China kennen. Ich selbst weiß beispielsweise recht wenig über den Alltag im China der Song-Dynastie. :D

Das ist tatsächlich eine gute Frage. Mir persönlich gefällt es jedenfalls sehr gut, dass Splittermond etliche irdische Anleihen hernimmt, diese dann stimmig abändert, erweitert und an die magische Welt Lorakis anpasst. Tatsächlich wissen wohl die wenigsten Spieler bei den einzelnen irdischen Regionen genauer bescheid, was über diverse Klischees und ein bisschen Allgemeinbildung hinausgeht. Aber sie können sich in Splittermond zumindest ein wenig an diesem "Vorwissen" orientieren, was den Grundeinstieg in ein Setting immens erleichtert. Und das mMn ohne dass Lorakis einen reinen Abklatsch irdischer Vorbilder darstellt.

Bei anderen Systemen, die sich weniger auf irdische Vorbilder stützen habe ich hingegen öfter das Problem, dass die scheinbar willkürliche Anordnung von Völkern, Ländern und Regionen für mich wie ein wirrer Flickenteppick ohne System und Glaubhaftigkeit wirkt. Aber die Geschmäcker sind natürlich verschieden. Und natürlich finde ich es auch super, wenn es in Lorakis auch Orte und Stätten bzw. vielleicht ganze Provinzen gibt, die ganz andersartig, befremdend oder sogar erschreckend im Vergleich zu irdischen Gegenden wirken.
When you think all is forsaken listen to me now: You need never feel broken again. Sometimes darkness can show you the light.