Autor Thema: (Zu?) starke irdische Einflüsse  (Gelesen 2312 mal)

Wandler

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Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
« Antwort #75 am: 20 Jul 2017, 18:41:53 »
Für mich ist das Weglassen von Details oft einfacher als das Dazuerfinden davon.

Eine Welt wird plastisch, greifbar und fördert die Immersion wenn es ein Minimum an Details gibt - und die Darstellung so ist dass ich eben nicht dreißig Seiten zu einer Kultur lesen muss um mal überhaupt einen Charakter derselben glaubwürdig darstellen zu können.
Aber als Spielleiter auf Fragen wie diese antworten zu können: "Was tragen denn die Wachen, Ausrüstung, Kleidung, und wie sehen sie aus?" hilft so etwas wie eine richtig stimmungsvolle Köpenickiade durchzuführen.
Das einzige Gebiet wo Details mit etwas Vorsicht zu genießen sind ist die Abstimmung des Charakters mit der Kultur. Eventuell weicht die Vorstellung des Spielers mit seinem Charakterkonzept doch von dem "Kanon" ab. Dann würde ich das wenn es nicht zu krass wird tolerieren.

Bei Splittermond finde ich gut dass es mehrere Stufen gibt: Übersicht, Stimmung, Einführung in die Kultur, und eventuell dann Details. Den Grad der Detaillierung den man als Spielleiter dann wünscht - oder den die Spieler wünschen - kann man dann justieren.

Grimrokh

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Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
« Antwort #76 am: 20 Jul 2017, 20:57:23 »
Zitat
Für mich ist das Weglassen von Details oft einfacher als das Dazuerfinden davon.

Eine Welt wird plastisch, greifbar und fördert die Immersion wenn es ein Minimum an Details gibt - und die Darstellung so ist dass ich eben nicht dreißig Seiten zu einer Kultur lesen muss um mal überhaupt einen Charakter derselben glaubwürdig darstellen zu können.
Aber als Spielleiter auf Fragen wie diese antworten zu können: "Was tragen denn die Wachen, Ausrüstung, Kleidung, und wie sehen sie aus?" hilft so etwas wie eine richtig stimmungsvolle Köpenickiade durchzuführen.

Exakt was Wandler sagt.
Und die angeblich "genau festgelegte Form der Kopfbedeckung" o. ä. ist in Wirklichkeit natürlich lediglich ein Beispiel zur ungefähren Orientierung und eine Hilfestellung für die Spielleitung, um sich dankenswerterweise nicht alle (tendenziell nebensächlichen) Details selbst aus dem Ärmel schütteln zu müssen. Selbstverständlich trägt nicht jeder lorakische Bauer eine Gugel. Wenn dem SL aber gerade nichts anderes einfällt oder er sich keine Gedanken darüber machen möchte, die Spieler aber unbedingt Details über die Leute auf dem Acker neben der Straße haben wollen, dann wird der eine oder anderen Bauer womöglich die beispielhaft erwähnte Bekleidung aus Regionalbeschreibung X tragen. Den meisten Spielern wird die genaue Bekleidung der örtlichen Landbevölkerung o. ä. aber ohnehin herzlich egal sein.
Aber wer Spaß daran hat alles etwas mehr in die Tiefe gehend zu beschreiben, der kann legitimerweise alles selbst erfinden was für ihn passt und stimmig erscheint, oder eben die Beispiele aus den Quellenbüchern verwenden/adaptieren.

Ich bin jedenfalls sehr froh über jede Hilfestellung für den SL, da man in diesem Posten ohnehin schon mehr als genug zu tun hat, auch ohne sich über Details wie regional passende Kleidung den Kopf zerbrechen zu müssen. ;)
Preiset die Drei, die Eins sind! Auf dass ihre Macht sich stetig mehren möge.

barbarossa rotbart

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Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
« Antwort #77 am: 20 Jul 2017, 21:55:00 »
[...]Ich bin jedenfalls sehr froh über jede Hilfestellung für den SL, da man in diesem Posten ohnehin schon mehr als genug zu tun hat, auch ohne sich über Details wie regional passende Kleidung den Kopf zerbrechen zu müssen. ;)
Das Problem ist, dass man sich bei zu vielen Details eher verzettelt. Und dann sind die Details keine Hilfe mehr, sondern eher ein Hindernis. Und Details wegzulassen, ist eine eher schlechte Idee, denn die Details sind ja da und wollen genutzt werden. Wenn man sie als SL weglässt, kommt bestimmt ein Mitspieler, der einen darauf hinweist. Lieber weniger Details und mehr Freiheit. Man muss ja schließlich nicht alles bis ins kleinste Detail beschreiben.

Aber es dürfen auch nicht zu wenig Details sein, da sonst die betreffende Kultur zu generisch, zu austauschbar wird. wenn die Spieler nur am Regelwerk erkennen, dass sie ein anderes Rollenspiel in einer anderen Welt spielen, ist da irgendetwas falsch gelaufen. Also müssen genug Details existieren, um die verschiedenen Kulturen einzigartig zu machen.

Das ist das große Problem. Man sollte die Spieler und den SL nicht mit Details erdrücken, aber man darf auch nicht zu sparsam mit den Details umgehen. Man muss das rechte Maß finden.

Und dies führt uns wieder zum eigentlichen Thema. Woher stammen die Details? Man darf dabei nicht vergessen, dass Lorakis nicht die Erde ist und die Lorakier eine ganz andere Geschichte haben. Somit ist es in meinen Augen unpassend, direkt auf die Geschichtsbücher zurückzugreifen. Auf der Erde gibt es schließlich keine Kultur, die Jahrtausende lang versklavt wurde und ohne Hilfe Dritter alles (und wirklich alles) neu aufbauen musste. Es mehrere Aspekte, die so typisch für Lorakis sind und die unserer Geschichte fehlen. Ich meine nicht die offensichtlichen wie Magie oder die Existenz anderer Rassen. Es sind solche Details, wie eine absolute Gleichberechtigung der Geschlechter oder das Fehlen eines generellen Rassimus oder auch das Fehlen mächtiger monotheistischer Religionen. Solche grundlegenden Details machen zum Beispiele alle Bücher über das Leben im Mittelalter weitgehend nutzlos. Man kann sich ja trotzdem davon inspirieren lassen, aber man sollte es nicht zuweit treiben. Wenn man beim Spielen in Selenia das Gefühl bekommt, man spiele im mittelalterlichen Deutschland nur mit Magie und anderen Rassen, dann ist da etwas komplett falschgelaufen.

Xandila

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Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
« Antwort #78 am: 20 Jul 2017, 22:14:08 »
Wenn man beim Spielen in Selenia das Gefühl bekommt, man spiele im mittelalterlichen Deutschland nur mit Magie und anderen Rassen, dann ist da etwas komplett falschgelaufen.
Ist das denn der Eindruck von einem nennenswerten Teil der Spieler?
Und ganz ehrlich, wenn es bei einigen so ist, wäre das wirklich so schlimm?
"Das Mittelalter" (TM) gibt es schließlich nicht, es sind mehrere Epochen und ein paar Jahrhunderte, die darunter zusammengefasst sind, und wer nicht gerade Reenactor oder Historiker ist, kennt vielleicht ein paar Details aber sicher nicht umfassend alle wichtigen Infos dieser Zeit. Das Mittelalterbild der meisten wird auch eher durch einzelne Schlaglichter, durch Film und Fernsehen (also Fiktionen) und durch andere Rollenspiele, die in Fantasymittelalterregionen spielen, geprägt sein. Und das dürfte dann eine Mischung ergeben, die als Basis für ein Spiel genauso gut oder schlecht wie andere sein können.

Ich kenne leider keine Statistiken dazu, aber wenn generische Fantasymittelalter, die auf europäischen Inspirationen aufbauen, so unbeliebt wären, würde es dann so viel davon geben, egal ob als Buch, als Film/Serie oder als Rollenspielregion?
Du magst es nicht und manche anderen auch nicht. Ist ja auch völlig ok. Dafür gibt es dann ja andere Regionen oder andere Spielsysteme/-welten.

barbarossa rotbart

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Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
« Antwort #79 am: 20 Jul 2017, 22:43:02 »
@Xandila:
Der Satz, über den Du Dich hier so aufregst, war doch nur ein extrem überspitzt formuliertes Beispiel. Natürlich basieren die meisten Fantasy-Welten auf dem europäischen Mittelalter, aber fast keine ist eine nur um Magie und andere Rassen erweiterte eins-zu-eins Kopie irdischer Verhältnisse. Aber darauf wollte ich ja mit diesem satz hinaus. Wenn man bei Spielen das gefühlt hat, das ist nur ein umbenanntes mittelalterliches Deutschland mit Magie und nicht Selenia oder Mittelreich oder Cormyr oder Ferelden oder Gondor etc., dann stimmt da meiner Meinung nach etwas nicht (außer man spielt 7te See, wo diese deutliche Parallelität kein Markel sondern eher ein Feature ist). Egal, welche Fantasy-Romane ich lese oder welche Fantasy-Filme ich sehe oder Fantasy-Spiele ich spiele, ich hatte zum Glück noch nirgends das von mir oben beschriebene Gefühl (außer bei 7te See). Die Welten waren trotz ihrer Gemeinsamkeiten alle noch einzigartig genug. Ich hatte nur bei einigen DSA- und Midgard-Quellenbüchern das Gefühl, dass die Autoren etwas zu viel aus den Geschichtsbüchern abgeschrieben haben.

Xandila

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Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
« Antwort #80 am: 20 Jul 2017, 22:54:41 »
Tut mir leid, aber ich erkenne bei dir oft nicht, was überspitzt ist und was du tatsächlich so meinst. Du beziehst dich direkt davor auf Lorakis, redest im zitierten Satz von Selenia, und nachdem du diese Gegend hier im Thread schon mehrfach kritisiert hast, klang das für mich nach einer Beschreibung deines Spielgefühls in dieser Gegend.

barbarossa rotbart

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Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
« Antwort #81 am: 20 Jul 2017, 23:28:34 »
Da hilft vielleicht der Rest des Beitrags weiter und nicht das, was ich vor Wochen vielleicht in diesem Thema auf der ersten Seite geschrieben habe.

Yinan

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Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
« Antwort #82 am: 20 Jul 2017, 23:33:50 »
Ich wäre jetzt um ehrlich zu sein auch davon ausgegangen, dass das deine Meinung ist und keine Überspitzung...

Eine Meinung, der ich persönlich widersprechen würde. Ich sehe nicht wirklich das Problem damit.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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barbarossa rotbart

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Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
« Antwort #83 am: 21 Jul 2017, 12:12:14 »
Um ganz ehrlich zu sein, weis ich selbst bei älteren Beiträgen, ob ich den Mist, den ich damals verzapft habe, wirklich ernst gemeint habe. ;)
Und mit Ironie habe ich sowieso meine Probleme... ;)

Thunderchild

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Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
« Antwort #84 am: 01 Aug 2017, 12:48:10 »
Ich bin in der Regel nie ein Freund von Settings gewesen, die sich zu stark oder eindeutig an irdischen Pendants orientiert haben, hatte aber bei Splittermond bisher immer das Gefühl, dass genug Eigenleben existiert, um es nicht zu einem Problem für mich werden zu lassen.

Im Vergleich zu Numenera, zum Beispiel, wo so gut wie keine Anhaltspunkte sind (und das auch Teil des bewussten Spieldesigns ist) fiel es mir deutlich schwerer, ein Gefühl für die Welt zu bekommen. Um ehrlich zu sein, hat sich das überhaupt erst eingestellt, nachdem ich erst ein wirklich konsistentes Setting in Eigeninitiative mit den spärlichen Details aus den Büchern darüber gestülpt habe. Hier war aber weniger die Entfernung von irdischen Kulturen das Problem, sondern die allgemein detailarme Präsentation der Spielwelt. Tatsächlich fand ich es für das Setting sogar eher störend, dass auf der einen Seite eine völlig unvorstellbar weit entfernte Welt präsentiert wird, die sich angeblich fundamental von unserer unterscheidet, um dann im Kern ein recht uninspiriertes "ja halt so Königreiche, Feudalsystem.. Fäntelalter mit Seltsam!" vorzufinden.

Ich kenn jetzt bisher von Splittermond nur das GRW und die kostenlos downloadbaren Abenteuer - aber schon die haben mir deutlich mehr Gefühl für die Spielwelt gegeben. Und jedes Mal wenn ich auf etwas gestoßen bin, was nach starker, irdischer Vorlage klang, wurden recht schnell Aspekte genannt, die dem Ganzen doch Eigenleben und phantastischen Charakter verleihen. Zhoujiang und Kintai wirken so für mich zum Beispiel kaum wie "China und Japan, halt", sondern wie ein kulturelles Gemisch aus fernöstlichen Einflüssen mit einer durch den Bürgerkrieg, die Schwertalbenkultur und die Herrschaftsformen ziemlich eigenständigen Prägung. Dazu kommen ja auch noch die meiner Meinung wirklich cleveren kulturellen Zusammenflüsse durch die Mondtore (Stichwort "Chinatown"), die das Ganze nochmal vom Bekannten abheben. Natürlich gibt es Dinge, die auf den ersten Blick etwas generisch klingen, wie ein "General Wu", der das militarisierte Zhoujiang anführt. Aber ich warte erstmal, bis ich den Regionalband in Händen halte, bevor ich mir da wirklich ein Bild mache. Wenn sich dort allerdings die Designstrategie fortsetzt, die ich bisher kennengelernt habe, glaube ich nicht, dass ich enttäuscht sein werde.

Allgemein betrachte ich viele der Beschreibungen in solchen Bänden allerdings sowieso vielmehr als Anstöße, um der Phantasie greifbare Bilder zu geben und nicht als Dogmen. Auch bei mir werden nicht alle Bauern von Selenia mit Gugel rumlaufen. Diese Freiheit in der Gestaltung habe ich aber vor allem dadurch, dass ein gewisser Status Quo widergegeben wird, der sich bekannten, realweltlichen Details orientiert. Wenn ich zu wenig Informationen habe und mir alles überlassen wird, dann kann ich keine Schrauben drehen, um es für mich anzupassen - ich muss schließlich überhaupt erstmal das ganze Getriebe bauen.
« Letzte Änderung: 01 Aug 2017, 12:49:56 von Thunderchild »