Autor Thema: (Zu?) starke irdische Einflüsse  (Gelesen 3072 mal)

barbarossa rotbart

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Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
« Antwort #15 am: 06 Jul 2017, 08:38:27 »
Zum Glück hat man sich nicht zu stark an irdischen Kulturen orientiert, wie man es z.B. bei Midgard aber auch bei 7te See gemacht hat.
Zum Glück ist man gleichzeitig nicht zu exotisch geworden. Die wichtigsten lorakischen Kulturen basieren immer noch weitgehend auf irdischen Kulturen des Mittelalters.

Aber auch bei vielen der noch so exotischen Fantasywelten lassen sich irdische Kulturen finden. Bei darjk Sun basiert jeder der Stadtstaaten auf einer anderen irdischen Kultur. Bei Planescape sind die meisten irdischen Pantheons vertreten und damit auch die Kulturen aus dene sie stammen.
Und selbst bei Fantasywelten, deren Kulturen sich stark an irdischen Vorbildern orientieren, gibt es unmögliche Kombinationen, wie z.B. italienische Renaissance-Städte neben arabischen Nomaden und bronzezeitlichen Hethitern oder Azteken neben Iren.

Man sollte aber bei aller Kritik nie vergessen, wie diese Welten entstanden sind.

Fadenweber

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Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
« Antwort #16 am: 06 Jul 2017, 09:14:08 »
Ohne hier zu DSA-lastig werden zu wollen, aber Maraskan ist in der Tat ein Paradebeispiel für so ziemlich jede Position hier im Thread :) Denn jedes Mal, wenn jemand auf die Frage "Was ist Maraskan?" antwortet "Das ist quasi das Japan in Aventurien", stirbt ein kleiner Teil in Karli Witzko. Die Antwort kommt daher, dass es drei rein optische Referenzen gab: Katanas (Tuzakmesser), Illus von Rüstungen, die an Japan denken ließen (Hartholzharnisch) und Pagoden. Diese Bilder wurden so archetypisch, dass "Maraskan=Japan" nicht mehr aus den Diskussionen wegzudenken ist. Egal, was die Kulturbeschreibung an ganz anderen Ansätzen zu bieten hat. Dabei beobachte ich zwei Effekte: Die "Maraskan=Japan"-Spieler sind froh, einen mutmaßlich so leichten Zugang zum Setting zu haben und damit einen Spielwunsch erfüllt zu sehen. Sie spielen maraskanische Samurai und Ninja und haben Spaß damit. Die "Maraskan ist alles, aber NICHT Japan, Bruderschwester!"-Fraktion freut sich hingegen an den Aspekten der Kulturbeschreibung, die gänzlich anders motiviert sind und die man sich jenseits einer schnellen Assoziation anlesen und zurechtlegen muss. Beide Spielansätze haben ihre Berechtigung, heißt: Manche Spieler brauchen eine schnelle Zugänglichkeit per Klischee oder historischem Vorbild, andere wollen das Neue, das Andere entdecken. Rollenspielkulturen im Mainstream-Bereich (und in dem bewegen wir uns) sind meistens eine Mischform, weil man eben nichts 1:1 in andere Zusammenhänge übertragen kann, ohne Widersprüche zu produzieren. Für beide Arten von Spielern bietet Splittermond meiner Ansicht nach Ansätze und "Wohlfühl-Kulturen" :)

Aendymion

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Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
« Antwort #17 am: 06 Jul 2017, 09:14:34 »
Mir gings auch gar nicht darum, jegliche irdischen Einflüsse in Settings zu vermeiden, ich fand den Einfluss nur teilweise sehr stark mit zu geringen Abwandlungen. Aber das mag echt auch an meinem noch sehr jungfräulichen Eindruck liegen, den ich bisher gewonnen hab.

Was ich übrigens in Lorakis sehr sehr schön und unkonventionell gelöst finde sind die nicht-menschlichen Völker. Erst stießen mir die Alben als quasi "Elfen-Abziehbilder" sauer auf, bei weiterer Lektüre fand ich die Unterteilung in die unterschiedlichen Albenvölker aber ziemlich kreativ und mal anders als die typischen Hoch-/Wald-/Schnee-Elfen. Gleiches gilt für die Zwerge. Die Idee, Zwerge im hohen Norden mit Eisfestungen zu haben, ist (im wahrsten Wortsinne) cool!

Ebenfalls sehr schön finde ich die Integration der Völker in die Gesamtgesellschaft. So hat man nicht den Eindruck, dass Alben, Zwerge, etc. strikt von Menschen getrennt leben, sondern fester Bestandteil der Herrscherstrukturen der Reiche sind.
« Letzte Änderung: 06 Jul 2017, 09:16:25 von Aendymion »

Cherubael

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Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
« Antwort #18 am: 06 Jul 2017, 09:27:47 »
Gleiches gilt für die Zwerge. Die Idee, Zwerge im hohen Norden mit Eisfestungen zu haben, ist (im wahrsten Wortsinne) cool!

Die finde ich auch Klasse!
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sindar

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Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
« Antwort #19 am: 06 Jul 2017, 16:14:10 »
Ich glaube, wie so vieles sind irdische Anleihen in Fantasywelten Geschmackssache. Fuer mich koennte manche Ecke gerne auch noch erdaehnlicher aussehen; wobei: Dafuer bin ich in Selenia, Wintholt, Tir Durghachan und (wahrscheinlich) Zhoujiang sehr gut bedient, ich beklage mich also nicht. :) Mit den Stromlandinseln, dem Daemmerwald, den Frynjord oder Arakea gibt es ja durchaus auch Ecken, die ich von der Erde so nicht kenne. Fuer jeden sollte also was dabei sein.
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Yinan schrieb: Die Regeln von Splittermond versuchen nicht, realistisch zu sein.
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SeldomFound

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Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
« Antwort #20 am: 06 Jul 2017, 17:20:50 »
Ich freue mich am meisten auf Kungaitan, weil das scheint wirklich eine ganz interessante Kombination zu sein:

1. Schildkrötenboote
2. Starkes Nationalgefühl und stehende Armee
3. Eine Republik mit auf Reichtum und Militärdienst aufbauende Meritokratie
4. Starker Pragmatismus
5. Matricharische Religion mit subtilen Einfluss

etc.


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JohnLackland

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Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
« Antwort #21 am: 06 Jul 2017, 17:22:02 »
Ich freue mich am meisten auf Kungaitan, weil das scheint wirklich eine ganz interessante Kombination zu sein:

1. Schildkrötenboote
2. Starkes Nationalgefühl und stehende Armee
3. Eine Republik mit auf Reichtum und Militärdienst aufbauende Meritokratie
4. Starker Pragmatismus
5. Matricharische Religion mit subtilen Einfluss

etc.


ja auch einer meiner Favoriten da unten,  vor allem da es die einzige echte Republik ist in dem SpliMoVersum.
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

Andarin

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Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
« Antwort #22 am: 10 Jul 2017, 21:09:55 »
Ich sehe das ähnlich wie Aendymion und hätte mir ebenfalls mehr Unterschiede zur Erde gewünscht. Klar, man kann gerade als Rollenspieleinsteiger leichter in eine "bekannte" Welt eintauchen, aber auch ich interessierte mich früher bei (A)D&D relativ schnell stärker für Planescape, Spelljammer oder Ravenloft als für die Forgotten Realms. Aber jedem das Seine.

Worüber ich mich freuen kann sind kleine Unterschiede wie mehrere Monde, eine andere Anzahl an Monaten oder schlicht Jahre, die nicht exakt 365 Tage haben. Warum müssen es immer 365 Tage sein? Ich freue mich über innovative Kreaturen, die ich so noch nicht kannte, über spezielle Konzepte wie die Mondtore und die Feenwelt als festen Bestandteil des Setting. Über neue oder anders als üblich realisierte Völker freue ich mich auch - kein Wunder, dass mich Varge und Gnome bei SpliMo am meisten reizen.
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JohnLackland

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Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
« Antwort #23 am: 10 Jul 2017, 22:13:15 »
Es sollen  noch weitere Spielbare Völker dazukommen... es sind Gerüchten ;-) : Rattlinge, Nagas und Jaguarmenschen können es werden.

Ravenloft kannst du ganz gut in Lorakis selbst machen, da gibt es soviel Pampa und die Vampire im Spiel sind echt miese Viecher, noch schlimmer sind die Werwölfe. Schnapp dir nen weißen Fleck und leg los^^.

Spelljammer und Planescape sind, wie ihr schon geschrieben habt geniale Settings. Leider kein Mainstream... aber dafür gibt es heute Numenera und seine Ableger^^... kann ich nur Empfehlen, aber SpliMo ist und bleibt meine erste Braut^^.
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

barbarossa rotbart

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Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
« Antwort #24 am: 10 Jul 2017, 23:02:44 »
Das ist ja gerade das Problem, der Mainstream verlangt nach starken irdischen Einflüssen. Je exotischer ein Setting, desto weiter ist es vom Mainstream entfernt und desto größer wird das Risiko für seine Produzenten. Jeder kennt D&D, aber wer kenn noch Empire of the Petal Throne, das zweite Rollenspiel überhaupt? Kaum jemand. Das Setting war einfach zu exotisch, um erfolgreich zu sein.

Trotzallem hätte man etwas experimentierfreudiger sein können. Brauchte es wirklich Kulturen mit orientalischen oder asiatischen Einflüssen? Und warum eine Kulturverteilung ähnlich der irdischen? Mussten alle Kulturen aus der gleichen irdischen Epoche stammen? Usw.

Xandila

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Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
« Antwort #25 am: 10 Jul 2017, 23:23:59 »
Mussten alle Kulturen aus der gleichen irdischen Epoche stammen?
Tun sie das denn?
Wie ja schon in anderen Threads, wo genauer geschaut wurde, was als Inspiration für welche Kultur gedient haben kann, geschaut wurde, haben viele Kulturen auch Einflüsse aus verschiedenen irdischen Kulturen.
Ich kenne mich jetzt weltweit mit Geschichte nicht gut genug aus, aber sind tatsächlich all diese Kulturen und Kultureinflüsse aus derselben irdischen Epoche?

Daß Farukan neben den deutlich sichtbaren orientalischen Einflüssen auch genug hat, was es sowohl in sich stark unterschiedlich macht, als auch von den irdischen Vorbildern dann auch wieder abhebt, dazu hatte ich ja schon was geschrieben.
Und es gibt doch auch andere Kulturen, nicht nur die mit den typischen europäischen, orientalischen und asiatischen Einflüssen, und in denen muß man dann ja nicht spielen. Ich finde es überaus nett, daß man von tatsächlich oder vermeintlich bekannten Ecken über ungewöhnlicheres bis zu exotischen Orten ganz verschiedene Gegenden. Und wem das alles nicht reicht, der kann sich in den Feenwelten austoben. Daß man darüber zB problemlos ein Planescape-ähnliches Setting bauen kann, wurde ja schon erwähnt.

JohnLackland

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Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
« Antwort #26 am: 11 Jul 2017, 00:03:26 »
Solche Diskussionen sind ganz nett, aber sie werden nichts an den Setting ändern und der Spielwelt, wer was anders will, es gibt da draußen ne Menge tolle Settings. Es ist immer Euer Spiel. Wenn Euch es nicht passt, macht es passend.
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

barbarossa rotbart

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Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
« Antwort #27 am: 11 Jul 2017, 09:07:26 »
Trotzdem sollte man darüber reden dürfen. Kritik ist schließlich wichtig.

Aendymion

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Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
« Antwort #28 am: 11 Jul 2017, 09:28:27 »
Ich möchte Splittermond auch gar nicht für seine irdischen Einflüsse und seinen Stil verurteilen. Ich merke, je länger ich mich mit Lorakis beschäftige,  desto mehr kleine Details fallen mir auf, die das Setting spannend machen. Ich kann mir auch vorstellen, dass die Einführung exotischer Völker ( Der Begriff Rasse will mir nicht so recht gefallen)  noch einmal etwas mehr Diversität ins Spiel bringen würde.

 Insgesamt wirkt das Spiel und die Welt wie ein sehr klassisches Rollenspiel aus deutscher Feder. Und ich glaube, dass diese  Design-Entscheidungen ganz bewusst getroffen worden. Dass man sich damit einen bestimmten Teil des Marktes verschließt, sich dafür aber einem großen Teil  zuwendet, ist ja völlig legitim. Am Ende kommt es darauf an, ob die Welt und des Spiel den persönlichen Geschmack, beziehungsweise den Geschmack der Gruppe trifft. Falls nicht, gibt es wie bereits gesagt ja genügend Alternativen. Ich spiele nebenbei auch noch Numenera, damit ist mein Bedürnis nach Weirdness gut bedient :D

La Cipolla

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Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
« Antwort #29 am: 11 Jul 2017, 14:01:20 »
Mal noch eine andere Perspektive: Splittermond ist ja auch kein Autorenspiel, sondern ein Spiel verschiedener Autoren. Und obwohl es definitiv immer Vorgaben und Konzepte und Redakteure gibt, die glücklicherweise alles einigermaßen konsistent halten, gibt es unter den Autoren definitiv genauso viele verschiedene Vorlieben wie unter den Lesern. Wenn einem also ein gewisser Abschnitt in einem Buch nicht gefällt, obwohl man den Großteil mag (bspw. weil der Abschnitt zu "irdisch" ist), kann es durchaus sein, dass da jemand mit einem anderen Geschmack am Zug war. Den Abschnitt kann man dann auch einfach mal ignorieren.

Darüber zu reden finde ich trotzdem sehr gut, weil es immer zeigt, welche Richtung die Leser bevorzugen. Und es gibt kein Rollenspiel mit 20+ Bänden, das sich nicht über die Zeit verändert hat.