Autor Thema: Ideen für den Magieband  (Gelesen 2311 mal)

Tigerle

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #15 am: 10 Okt 2017, 12:26:51 »
1) bestehenden Zaubern mehr Leben geben: durch die prosaischen Texte der Zauber, die erstmal rein regeltechnisch den Effekt beschreiben, fehlt mir oft die in-game Auswirkung des ganzen. Also z.B. wie sieht das gezauberte Schutzfeld denn aus? (Unsichtbar? Leichter Schimmer? Leises elektisches Brummen?...)
Das muss m.E. nicht in die Zauberbeschreibung, da der Regelteil gerne neutral für diverse Magieschulen/Priester etc gleich bleiben sollte, aber mehr Hintergrundfluff zur Darstellung fände ich super. Daher wünsche ich mir viel Anregung und Inspiration zur Ausgestaltung von Zaubern und Magieschulen (Kann man vielleicht am Aussehen festmachen, über welche Magieschule ein Zauber gewirkt wurde? Gibt es gar eine persönliche Note des Zaubernden in der Wirkungsweise?).

Bitte nicht! Ich finde es gerade gut, dass jeder das Aussehen seiner Zauber selber beschreiben kann!
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SeldomFound

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #16 am: 10 Okt 2017, 12:59:01 »
Es wäre aber gut, wenn es zum Beispiel Zufallstabellen gibt, wo sich Unentschlossene, dass Erscheinungsbild ihrer Zauber erwürfeln können, wenn sie keine Idee haben, wie es aussehen soll.

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Turaino

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #17 am: 24 Okt 2017, 18:29:21 »
Ich fände es bei manchen Zaubern gut, wenn angegeben wird ob das Opfer ohne weiteres bemerkt, dass ein Zauber auf ihm liegt (Verhängnis z.B.)

JohnLackland

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #18 am: 24 Okt 2017, 18:30:43 »
Bei aller Schicksalsmagie bitte nicht sichtbar. Das würde das Spiel zu einfach machen.
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

Gromzek

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #19 am: 25 Okt 2017, 10:28:46 »
Zwei Sachen sind mir noch eingefallen, die sich im Magieband gut machen könnten.

1) Eine Möglichkeit, feste Erschwernisse/Grenzen über Meisterschaften zu erhöhen.
Beispiel: Bebende Erde (Felsmagie): Beinhaltet ein Felszauber einen positionsverändernden Angriff mit einer festen Schwierigkeit, so steigt die Schwierigkeit um 3 Punkte (--> Schwierigkeit um auf den Beinen zu bleiben ist bei Felsgeschoss, Erdstoß usw. erhöht)

2) Viele Natur/Verwandlungszauber sind sehr auf Größenklassen beschränkt. Hier könnte ich mir bei einigen Zaubern ein "aufweichen" der Grenzen vorstellen. So kann der Tiere Beruhigen-Zauber kein Dromedar besänftigen (Monstergrad 0/0) weil es zu groß ist. Eine Änderung auf Monstergrade fände ich hier schön. In meinen Augen soll die Einschränkung über GK verhindern, dass große "Boss"-Gegner oder ähnliches verzauber werden können. Dies über die GK zu regeln ist in meinen Augen weniger Geschickt als über den Monstergrad. Die Einführung des Merkmals "Unbeherrschbar" sorgt dafür, dass ohnehin nur noch die ungefährlicheren Tiere/Bestien beherrscht werden können.

JohnLackland

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #20 am: 27 Okt 2017, 17:53:13 »
Einfacher System für Fluffzauber / Zaubertricks -> Ich war überrascht als mir ein Freund DSA 5 zeigte und dort die Zaubertricks, viele davon sind einfach nur Fluffzauber für die Stimmung, die das Rollenspiel unterstützen oder kleine Alltagszauber. Ich wünsche mir für Splittermond ein einfaches System solche Zauber zu erstellen und abzubilden, also ein Art Flufzauberbaukasten bzw. für eine Zauberschule Grenzen solcher kleinen Zaubereffekte. So ein Zauber sollte Grad 0 sein und 1 FP kosten. Viele solche kleine Zauber sind ja schon im Grundregelwerk, ich wünsche mir da mehr Freiheit für die Gruppe / Charaktere solche Zauber selbst zu erstellen und zu benutzen. Dafür braucht es keine gesonderten neue Zauber, sondern einfach Grenzen was möglich ist und eine Festschreibung der selbigen.
« Letzte Änderung: 27 Okt 2017, 17:55:29 von JohnLackland »
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

SeldomFound

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #21 am: 27 Okt 2017, 18:24:38 »
Es gab da mal Planungen in diesen Rahmen, dass aber einer gewissen Expertise solche kleinen Fluff-Effekte beliebig hervorgerufen werden können.

Grundsätzlich wäre es als eine gute Idee füe eine Optionalregel.

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iCre

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #22 am: 01 Nov 2017, 10:46:10 »
Meine Wünsche für den Zauberband:

1. Fokusspeicher: Ein Gegenstand der eine gewisse Anzahl von Fokuspunkten speichern kann. Auf diese Fokuspunkte darf zugegriffen werden. Ich würde diesen Gegenstand in Bereich Strukturgeber einfügen. Zudem würde ich die Regeln so einfach wie möglich halten: Sprich Fokusspeicher kann geladen werden über eine Meisterschaft. Fokuspunkte sind undabhängig von der Magieschule zu vergeben. Fokuspunkte gehen nicht mit der Zeit verloren (so spart man sich die Dokumentation)

2. Zauberanker:
Ein Gegenstand über den der Zauberer einen Spruch setzen kann. Dabei gilt die Entfernung immer als ab dem Zauberanker gemessen. Damit muss der Magier nicht immer anwesend sein. Das Zaubern über den Zauberanker würde ich nur mit einer passenden Meisterschaft für die jeweiligen Schulen zulassen damit das ein eher seltenes Element wird. Es kann recht stark werden.

3. Fokusvermehrer:
Ich würde die Regel zum maximalen Bonus für Fokuspunkte sprengen. An dieser Stelle sehe ich Sie nicht als Vorteil an für das Spiel. Alternative Regeln zur Begrenzung können natürlich eingefügt werden. Diese sollten dann abhängig sein von Mystik allein. Das Problem im Spiel ist dass Mystiksteigerungen weniger Wert sind als Willesteigerungen. Auf diese Weise hätten Magier mehr Handlungsoptionen und würden auch Mystik steigern


Achtung:
Punkt 1 in Kombination mit Punkt 3 kann sehr stark werden. Je nach dem wie die Regeln dann endgültig sind würde ich schauen ob eine der beiden Regeln lieber ausgelassen wird. Fokus sollte nach wie vor eine Begrenzung bleiben und nicht beliebig viel erlauben.

Mela

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #23 am: 23 Dez 2017, 18:40:20 »
Vorab möchte ich die Entwickler für ein gelunges Magiekonzept loben.

Auch ich habe am Anfang von Splittermond das Gefühl gehabt, einfach zu wenig Fokus zur Verfügung zu haben. Den Wunsch und die Diskussion nach mehr Fokuspunkten haben ich verfolgt.
 
Tatsächlich bin ich inzwischen zu der Einsicht gelangt, dass die zur Verfügung stehenden Fokuspunkte und die Kosten der Zauber grundsätzlich in einem vernünftigen Verhältnis stehen. 
Wer mächtige Magie einsetzen will, muss auch einen magisch ausgerichteten Charakter entwickeln.  Dabei ist zu berücksichtigen, dass insbesondere kanalisierende Buffmagie praktisch durchgehend durch einen Zauber zur Verfügung steht.

Problematisch ist das Verhältnis von Fokuspunkten und Fokuskosten eigentlich nur dort, wo jemand einen klassischen Kampfmagier spielen möchte.  Wer sich dafür entscheidet, statt mit dem Schwert durch Fels- und Feuergeschosse Schaden auszuteilen, kann auf ein echtes Fokusproblem stoßen.  Ein Zusatzproblem besteht ferner, wer bei Kampfzaubern die verstärkte Variante einsetzt.  Eigentlich sind es erst die besonderen Auswirkungen durch verstärkte Zauber, welche Magie besonders und erkennbar machen, aber dafür wirklich viel Fokus fressen.


Ich wünsche mir:

basierend auf der "Hand des Zauberers":
Eine schwelle 2 Meisterschaft, welche den verzehrten Fokus von Zaubern des Typus Schaden in der gewählten Magieschule um 1 verringert.

Hierbei könnte es sich um eine allgemeine Meisterschaft handeln oder um eine Meisterschaft für die verschiedenen Elemente  (Fels/Feuer/Wasser/Wind).


Dieser Idee liegt als gedankliche Erwägungen zu Grunde:

Kampfmagie ist derzeit als Schule einfach zu stark und die einzelnen Schulen der Elemente im Verhältnis zu schwach.
Insbesondere der Zauber Magischer Schlag zeichnet sich durch seine Kosten als bester Nuke des Systems aus.

Wer hingegen einen Fels- oder Feuerkundigen spielt, kommt schnell in die vorgenannte Fokuskostenfalle.
Entsprechende Meisterschaft würde hier helfen, ohne weitergehende Auswirkung auf das bestehende Spielsystem zu haben (was ich sonst als ausgewogen erachte).


Alternativ oder zusätzlich wäre eine Meisterschaft denkbar, welche die Kosten von verstärkten Zaubern des Typus Schaden um 1 verringert. 
Damit könnten Zauber der einfachen Grade von erfahrenen Zauberkundigen wirklich häufiger genutzt werden.   


ShadowAsgard

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #24 am: 09 Jan 2018, 14:54:01 »
Ich will nur eines beim Magierband: Dass die Autoren mit derselben Muße und Kreativität rangehen, wie in all den anderen Werken.

So wie ich Splittermond bislang kennen gelernt habe, werden sie uns eine Menge Möglichkeiten/Tabellen/Hilfestellungen geben, neben den neuen beschriebenen Zaubern, eigene Zauber ala Zauberwerkstatt zu erstellen nebst Aussehen,Wirkungen etc.
In fast allen Bänden werden Spieler/Meister dazu angeregt, sich selber Dinge auszudenken.

Auch die Beschreibung von Alchemie und weiteren magischen Kreaturen dürften vorhanden sein.

Ich könnte hier noch hunderte Dinge aufschreiben, aber letzlich vertraue ich einfach darauf,dass wir voll auf unsere Kosten kommen werden. Mann sollte auch bedenken, dass der Magierband schon sehr lange angeteasert wurde :D

Verdammnis

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #25 am: 09 Jan 2018, 17:44:02 »
Ich wünsch mir das was ich mir von jedem Erweiterungsband wünsche, das er eine Zusammenfassung aller magischen Regeln die es bisher gab (z.B. die Zauber aus MSK) und die Materie (Magie und Artverwandte Themen) nochmals tiefer beleuchtet.

Cherubael

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #26 am: 10 Jan 2018, 12:03:44 »
Ein Zauberbaukasten wäre cool.
Natürlich wäre das schwierig, vor allem zu balancen. Und was ich bisher im Kopf habe, wäre auch primär kampflastig.

Es könnte aber so aussehen
Zitat

1. Wähle Element
Dieses gibt an, in welche Schulen der Zauber fallen wird und welche sekundären Effekte er hervorrufen kann.
Beispiel: Feuer
Schulen: Feuer, bei bestimmten Merkmalen (Kampf, Buff) auch Kampfmagie
Sekundäre Effekte:
Wärme, Brennend, Licht

Damit wird dann später anhand einer Tabelle dem Zauber der Effekt gegen Kosten (Fokus) zugewiesen.

2. Typ
hier wie gesagt wird viel über Kampf laufen. Utility ist einfach zu schwer im Baukasten herzustellen.
Also sowas wie Angriffszauber, Buffzauber, Debuffzauber.

3. Stärke
Ja, halt Zaubergrad. Gibt die grundlegenden Kosten und Schwierigkeiten und je nach Typ auch die Stärke vor.
Manche Effekte haben vielleicht bei gleichen Schwierigkeiten und Kosten schon einen kleinen Effekt drin. ZB bei W6 gegen W10, beide auf gleichen Kosten. Hier gibt es auch eine Grundreichweite, je nach Typus und Stärke. Zum Beispiel könnte ein Grad 1 Angriffszauber einen W10 verursachen auf 5 Metern, wohingegen einer mit 1W6 eine Reichweite von 10 Metern hat

4. Fläche
Ein Zauber kann zu einer Aura (Buff) oder Flächenzauber (Schaden oder Debuff) gemacht werden. Erhöht (zB verdoppelt) die Kosten und die Schwierigkeit.

5. Reichweite
Jeder Zauber hat eine bestimmte Grundreichweite. Eine Erhöhung dieser erhöht entsprechend die Kosten. Auch bei Auren.

Möglich wäre zum Beispiel eine Erhöhung von RW: Zauberer auf RW: Berührung für entsprechende Kosten. Ähnlich wie bei den Meisterschaften ist allerdings nur eine Erhöhung möglich.

Bei Fernzaubern Verdoppelung der Grundreichweite (zu neuer Grundreichweite)

6. Sekundäre Effekte
Hier kann man die elementaren Effekte dazu kaufen oder stärken, sofern schon vorhanden.


Mir ist bewusst, dass das sicher nicht einfach ist. Aber so könnte man die vielen theoretisch möglichen Elementaren Effekte (ich meine hier auch Licht, Schatten, Natur und Co) einbauen.
Man kann somit unter Umständen für die meisten Schulen einen schwachen, schnellen Angriffszauber erstellen.
Oder man ist ein Fan der Frostsphäre aus Diablo und möchte entsprechend einen Eis-Flächenzauber haben.

Alles was noch spezialisierter ist, muss dann natürlich nach Liste gekauft werden. Sowas wie Feuerwand zum Beispiel. Oder der verstärkte Effekt der Eislanze.


Davon abgesehen finde ich einiges hier genanntes schon ziemlich gut. Vor allem Seldoms Idee mit dem kanalisierten Debuff finde ich genial.

Auch ich bin froh, dass eine genaue Beschreibung der Zauber nicht vorhanden ist, aber eine Sammlung von Ideen wäre tatsächlich cool. Nach Schule sortiert, wie die Zauber sich manifestieren könnten.
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...
Deswegen ist Ihr Stuhl mit dem Stromnetz verbunden." - Edward Nygma

Nodagoscha

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #27 am: 10 Jan 2018, 13:17:20 »
Servus,

was ich wirklich vermisse und ich hoffe ich habe es nicht übersehen, ist ein Grund warum ein Magier eine Robe tragen sollte.
Versteht mich nicht falsch! Ich finde das aktuelle System gut das jeder in jeder Kleidung/Rüstung uneingeschränkt zaubern kann ABER irgendwie möchte ich das der spezialisierte Zauberer einen Grund hat eine Robe bzw. keine Rüstung zu tragen (Was auch die Illustrationen im GRW nahelegen):

Analog zu den Beseelten Gegenständen aus dem Priesterband könnte es Magische Gegenstände geben die bestimmte Materialien voraussetzen oder verbieten. Herzustellen sind sie von Handwerkern mit entsprechend neuen Meisterschaften.

Beispiel:
Rüstung eines Mystischen Kriegers:
Darf Metall enthalten.
I.) Erhöht den Bonus bei einer Entschlossenheitsprobe zusätzlich.
II.) Ein mit Geschossmagie behandelter Gegenstand kostet keinen K-Fokus und ist unbegrenzt geladen solange er in der Aus-/Rüstung aufbewahrt wird
Robe eines Elementaristen
Darf Behinderung 0 nicht überschreiten und kein Metall enthalten.
I.) Für 3 verzehrte Fokus kann nachträglich die Mystik nochmals zum Wurf einer bestimmter Elementarschule hinzugefügt werden.
II.) Verheerende Auswirkungen mit einer gewählten Elementarschule sind um eine Stufe niedriger.

Auch ein Stab könnte ein solcher Gegenstand sein.

Die Beispiele sind schnell an den Haaren herbeigezogen und sollen nur verdeutlichen worauf ich hinaus will.

Gruß Nodagoscha





Yinan

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #28 am: 10 Jan 2018, 13:26:56 »
Also ich hoffe dass es das nicht gibt.

Ich finde gerade dass es eine Stärke von Splittermond ist das "Magier" (in Splittermond, wo quasi jeder Zaubern kann, ist das ja auch eine sehr fließende Sache) eben KEINE Robe tragen müssen sondern komplett normal bekleidet sind und auch ohne weiteres in Rüstung rumlaufen können.

Für mich wäre das eine Rückentwicklung wenn Roben/Stäbe jetzt plötzlich zum "muss" für "Magier" wird, weil man nur mit diesen "vernünftig" zaubern kann oder sowas in der Art.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Loki

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #29 am: 10 Jan 2018, 13:29:07 »
Ich glaube nicht, dass wir uns Sorgen darüber machen müssen, dass es einen Bann des Eisens für Lorakis geben wird. Das Konzept ergibt für mich in einer Welt, in der praktisch jeder zaubern kann, gar keinen Sinn. Aber wünschen kann man sich natürlich alles.  8)
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